NUEVAS TECNOLOGÍAS. 1 Una visión cualitativa. 2 Introducción. 3 Implantación de las nuevas tecnologías en la sociedad española

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1 Buscar un punto de encuentro Javier Pedreira "Wicho", coautor del blog de ciencia y tecnología Microsiervos y colaborador en diversos medios de comunicación 1 Una visión cualitativa 2 Introducción 3 Implantación de las nuevas tecnologías en la sociedad española 4 Internet y los nuevos hábitos de ocio 5 Las TIC en la empresa española 6 Acceso por banda ancha y telefonía móvil 7 Videojuegos 8 Comercio electrónico 4

2 TABLAS TABLA 1 Evolución del % de usuarios de Internet (acceso en el último mes) por año y Comunidad TABLA 2 Usuarios de Internet en la Unión Europea TABLA 3 Actividades realizadas en la navegación por Internet en los últimos 30 días TABLA 4 Pago por realizar actividades en Internet TABLA 5 TABLA 6 Ranking de aplicaciones (apps) más utilizadas Infraestructura TIC por tamaño de empresa TABLA 7 Uso de las diversas TIC en la empresa por CC AA TABLA 8 Valor del mercado de videojuegos en millones de euros TABLA 9 Los 20 videojuegos más vendidos en España

3 GRÁFICOS GRÁFICO 1 Equipamiento tecnológico del hogar en España GRÁFICO 2 GRÁFICO 3 GRÁFICO 4 GRÁFICO 5 GRÁFICO 6 GRÁFICO 7 GRÁFICO 8A Evolución de los usuarios de Internet en España en los últimos cuatro años Porcentaje de usuarios de Internet que se conectaron a través de distintos equipos Evolución del uso de dispositivos de acceso a Internet en el hogar Dispositivos móviles usados para acceder a Internet fuera de la vivienda habitual o centro de trabajo Evolución de ventas de PC y tablets a nivel mundial Principales actividades realizadas en Internet a través del teléfono móvil (últimos 30 días) Evolución de la penetración del smartphone en la Europa de los Cinco GRÁFICO 8B Top 10 de países usuarios de Internet en Europa GRÁFICO 9 Frecuencia de acceso a Internet GRÁFICO 10 GRÁFICO 11 GRÁFICO 12 GRÁFICO 13 Uso de Internet del último mes según último acceso Último acceso a Internet con dispositivos móviles (teléfono móvil, PDA ) Lugar de acceso a Internet de los usuarios en el último mes Servicios de Internet utilizados en el día de ayer GRÁFICO 14 Uso de Internet por los ciudadanos (últimos tres meses) GRÁFICO 15 Evolución de la frecuencia de uso de redes sociales GRÁFICO 16 Uso de las redes sociales GRÁFICO 17 Penetración en las principales redes sociales GRÁFICO 18 Para qué utiliza las redes sociales GRÁFICO 19 Evolución de los principales indicadores TIC en las empresas españolas GRÁFICO 20 Nivel de implantación de las TIC en las empresas españolas GRÁFICO 21 Evolución de líneas de banda ancha en España en los tres últimos años GRÁFICO 22 Cuota de mercado de líneas móviles en España GRÁFICO 23 Evolución de las líneas de banda

4 GRÁFICOS GRÁFICO 24 Evolución de las líneas de banda ancha fija y banda ancha móvil GRÁFICO 25 Evolución del número de líneas de telefonía móvil en España GRÁFICO 26 Cuota de mercado de líneas de telefonía móvil en España GRÁFICO 27A GRÁFICO 27B Mercado español del videojuego. Total mercado (valor absoluto) Mercado español del videojuego. Total mercado (miles de unidades) GRÁFICO 28 Ventas de software para PC según género GRÁFICO 29 Evolución del software de videojuegos en unidades y valor GRÁFICO 30 Evolución del software de videojuegos (%) GRÁFICO 31 GRÁFICO 32 GRÁFICO 33 GRÁFICO 34 GRÁFICO 35 GRÁFICO 36 Principales mercados europeos de videojuegos según valor. Valor total del consumo de videojuegos y consolas Evolución trimestral del volumen de negocio del comercio electrónico en España Segmentación geográfica del volumen de negocio del comercio electrónico Volumen de negocio de comercio electrónico desde España con el exterior Las 10 ramas de actividad con mayor porcentaje de volumen de negocio de comercio electrónico de España con el exterior Compra de productos o servicios por Internet (en el último año) GRÁFICO 37 Métodos de pago para las compras por Internet

5 Buscar un punto de encuentro Javier Pedreira "Wicho" Coautor del blog Microsiervos Buscar un punto de encuentro Javier Pedreira "Wicho" Coautor del blog de ciencia y tecnología Microsiervos y colaborador en diversos medios de comunicación A finales de la década de los sesenta del siglo pasado, un grupo de ingenieros estadounidenses se pusieron a trabajar en una red para interconectar ordenadores; esa que, a la postre, acabaría por convertirse en la Internet que conocemos hoy. Estoy seguro de que aquellos profesionales jamás se imaginaron los efectos que sus descubrimientos llegarían a tener sobre los hábitos de consumo de la sociedad actual. Y es que hoy, al menos quienes vivimos del lado bueno de la brecha digital y ese es otro tema que daría para hablar largo y tendido, no concebimos no estar permanentemente conectados y poder acceder a todo tipo de información, prácticamente al instante, en el momento en que así lo deseemos. Con los avances en la velocidad de proceso de ordenadores y dispositivos móviles, además, hace años que esa información no se limita a texto, sino que esperamos poder acceder a imágenes, música, películas y cualquier otro tipo de contenido sin que importe demasiado la calidad, como prueba la popularidad del formato mp3. Lo que queremos los consumidores es poder disponer de lo que queremos en el momento en el que se nos ocurre que lo queremos. Pero muchas veces no hay una oferta oficial de ese contenido, ya sea a causa de las ventanas de explotación, por la existencia de contratos distintos para distintas regiones, o por cualquier otro motivo de índole no técnica. Claro que, en un mundo en el que los contenidos son perfectamente copiables sin pérdida alguna de calidad, como sucede en la actualidad, eso no es realmente un problema. Al menos para los consumidores, porque casi cualquier usuario, aun sin grandes conocimientos, es capaz de encontrar el contenido deseado de forma extraoficial. Obrando de este modo, está claro que los autores y demás partes de la industria de contenidos se quedan sin poder cobrar por su trabajo, algo que a todas luces no es justo si no han decidido liberar su obra en el dominio público o mediante una licencia que permita su distribución gratuita. 5 A pesar de que la industria lleva años insistiendo en ellos, la respuesta no está en los DRM, los sistemas de gestión de derechos digitales, más conocidos como sistemas contra copia, ya que una vez tras otra se ha demostrado que solo sirven para limitar la utilidad del producto. Nunca ningún sistema DRM ha sobrevivido demasiado tiempo a su contacto con los usuarios sin ser roto, a pesar del dinero invertido en ellos. Lo que consiguen este tipo de sistemas, al final, es molestar al usuario que está dispuesto a pagar por el producto, impidiéndole, por ejemplo, compartirlo con su familia o amigos cercanos igual que llevamos años haciéndolo con libros y discos. Mientras, quien está decidido a conseguir una copia no oficial nunca llega a ver en acción los sistemas de protección contra copia ni le importa que estén ahí.

6 Buscar un punto de encuentro Javier Pedreira "Wicho" Coautor del blog Microsiervos Los contenidos, aparte de, como es obvio, resultar interesantes a los consumidores, tendrían que ser fáciles de comprar, con sistemas de pago cómodos y rápidos. Además, deberían ser publicados en todo el mundo a la vez, a un precio justo, y funcionar en cualquier dispositivo. En definitiva, los contenidos deberían estar ahí para satisfacer una demanda que claramente existe. Ojo: no soy tan inocente como para pensar que, dándose los puntos anteriores, dejaría de haber gente que jamás pagaría por nada y que buscaría la forma de obtener lo que desea sin hacer desembolso. Aunque solo se tratase de unos céntimos. Pero no es cierto que los consumidores, en general, defendamos el todo gratis. Para muchos de nosotros, al no cumplirse las premisas que citaba, no queda más remedio que recurrir a los canales extraoficiales. Demasiado a menudo, aunque queramos pagar por aquello que deseamos, nos encontramos con que, simplemente, no podemos. Conviene poner las cosas fáciles a los consumidores, pues. Pero soy consciente, también, de la necesidad de un proceso educacional que muestre la legitimidad en la pretensión de un autor de cobrar por el uso de sus obras, si así lo desea. Pueda o no vivir de ello, que eso nadie lo puede asegurar. Es preciso convencer al usuario de que no es justo no respetar ese deseo, pero hay que poner de las dos partes para intentar buscar un punto de encuentro que nos sirva a todos. A fin de cuentas, parece mejor idea cobrar, aunque sea menos, por un producto en formato digital que impedir que podamos pagar por él. Un poco de algo es siempre más sustancioso que un mucho de nada 6

7 1 Una visión cualitativa 1 Una visión cualitativa El año 2013 se caracterizó por la continuidad de procesos que ya habían comenzado con anterioridad y que han producido una profunda transformación de las industrias culturales. En efecto, según los entrevistados, las nuevas tecnologías han dinamitado el hecho cultural en su conjunto: la forma de entenderlo, su propia definición, la producción de contenidos, la distribución de los mismos, la manera de consumirlos, lo que habría dado pie inicialmente a una honda confusión del sector cultural, que aún perdura en alguna de las industrias que lo componen; y posteriormente, a un amplio y diverso proceso de cambio. Las nuevas tecnologías han venido a dinamitar un poquito lo que eran los márgenes de lo que podíamos entender como hecho cultural ( ) Ha cambiado la forma de consumir, el tiempo que se emplea en el ocio, ha incrementado la mezcla también han cambiado la producción de los contenidos y la forma de difundirlos. EP9_NNTT En tal marco, los entrevistados confirman que durante 2013 se vieron aproximaciones a lo digital con mayor convencimiento, más decididas y no tan marcadas por una sensación de imposición externa (del mercado, de los nuevos hábitos, de los consumidores, de nuevos agentes ) ante la que el sector cultural se resistió con decisión en un primer momento. Resistencia que, siendo de una dimensión diferente, todavía no se ha superado en alguna de las industrias menos convencidas por las oportunidades que brinda lo digital. Sí, estoy viendo aproximaciones más claras al mundo digital de lo que veía hace poco, dos años. Y es que no tienen más remedio. EP16_NNTT Y por qué ahora? Fundamentalmente porque se han producido varios hechos que confirman que el futuro será digital sin vuelta atrás posible: Por un lado, la consolidación de los nuevos hábitos de consumo: con mayor peso de los usos en movilidad y de los domésticos, la cristalización de un consumo multidispositivo (smartphone, tableta ), la creciente necesidad de estar conectado, el creciente equipamiento de los hogares y de otros ámbitos de consumo (los vehículos privados, por ejemplo) Nuevos hábitos que se han llegado a consolidar porque, como dice uno de los entrevistados, los usuarios han encontrado valor en ellos. Por qué se usa?, por qué se consume así? Porque el usuario encuentra un valor en ello. El usuario no es tonto. EP16_NNTT 7

8 1 Una visión cualitativa Por otro lado, porque se han producido los avances técnicos y tecnológicos que permiten que tales nuevos hábitos, primero, existan y a continuación, lleguen a cuajar: extensión de la fibra óptica, implantación del 4G, aparición de nuevos dispositivos, la extensión del acceso wifi Ahora puedo consumir lo que has grabado o lo que hay donde me dé la gana, cuando me dé la gana y como me dé la gana. Eso cambia totalmente el panorama. EP9_NNTT Estrechamente vinculada a las NNTT se encuentra la industria de los videojuegos, la cual, pese al descenso experimentado por los principales indicadores, se encuentra, según los agentes del sector, en un fértil periodo de recuperación, confirmando que se trata de uno de los sectores con mayor potencial de cara al futuro. Está creciendo el número de empresas, la facturación, el número de productos subidos, el mercado de la movilidad... ( ) Estamos hablando de un mercado que es el cuarto de Europa y que, además, tiene un gran potencial. EP31_NNTT Sin embargo, la implantación y desarrollo de las NNTT sigue sin despejar la incertidumbre fundamental asociada a la transformación del modelo de negocio tradicional: la monetización en lo digital. La búsqueda de herramientas que permitan la explotación comercial de los contenidos culturales, unida a las dificultades para encontrar financiación en las fuentes que antes proveían a la industria cultural, junto a las dificultades crecientes para acceder a crédito a través del sistema financiero, como producto fundamentalmente de la crisis económica, 2013 fue un momento en el que en España comienza a conocerse de manera generalizada y a sentar las bases de su consolidación una fuente alternativa de financiación: el crowdfunding. Un porcentaje muy alto de proyectos culturales venían subvencionados, vía estatal, autonómica, local, no? Ahora, cuando eso desaparece en una buena medida, hay que buscarse una alternativa. EP21_NNTT Pero el crowdfunding no solo ofrece una alternativa para poner en marcha proyectos culturales, sino que aporta un conjunto de valores que pueden ser relevantes para la industria cultural: Primero, permite a cualquier persona vincularse a un proyecto en ciernes, realizar una contribución que le convierte en parte de él, lo que favorece que, posteriormente, el contribuyente dé cuenta de su participación, ayude a difundir el proyecto buscando nuevos apoyos, recurra a las redes sociales para contribuir al efecto boca a boca, por lo que el crowdfunding tiene una potencialidad vírica-promocional nada despreciable. 8

9 1 Una visión cualitativa El crowdfunding se basa en el concepto de que tú publicas un proyecto, lo das a conocer, y lo transmites a aquella gente que conoces, y a los conocidos de tus conocidos, y a tus fanes, etc., y a través de las redes sociales se va multiplicando. EP21_NNTT Segundo, es una oportunidad para aquellos creadores que suelen tener mayores dificultades de acceso a las fuentes más comunes de financiación: los que empiezan, los menos conocidos, los minoritarios Lo que pasa es que los grandes nombres no lo necesitan, o lo necesitan menos. La gran mayoría de gente son pequeños, son desconocidos, acaban de empezar EP21_NNTT Por último, el crowdfunding es una potente herramienta prospectiva: sirve para valorar de antemano el interés de los potenciales usuarios, para testear la acogida de un proyecto, etc. Te permite testear si ese proyecto tendrá éxito o no. Claro, tú antes podías hacer un libro, lo ponías a la venta y tenía unos costes muy elevados sin saber si funcionaría. Con el crowdfunding, si no consigues los fondos, es que no interesa y no sigues adelante. EP21_NNTT En definitiva, se trata de un canal de financiación que parece tener futuro, aunque todavía no tiene suficiente desarrollo para ser especialmente significativo. Todavía carece de la madurez necesaria para consolidarse: hay una enorme multiplicidad de plataformas de crowfunding (muchas de ellas con modelos de negocio casi idénticos, aunque ya hay alguna que opera como referente en el ámbito cultural), hay pocas que funcionan del modo que cabría esperar, todavía no han desembarcado en España las plataformas más importantes a nivel mundial, las plataformas españolas tienen serias dificultades para acceder al capital extranjero En España hay unas quizás 80 plataformas de crowdfunding, pero que funcionen de verdad, no habrá más de 40. EP21_NNTT 9 Para finalizar, en 2013 se confirmó un proceso que ya apuntaba en años precedentes: la creciente concentración de aspectos clave del sector en pocas manos (en manos de los grandes, de aquellas corporaciones cada vez más protagonistas: medios de comunicación, telecomunicaciones, etc.) como uno de los resultados de la crisis económica, la cual ha dejado en fuera de juego, o incluso ha obligado a desaparecer, a muchos pequeños y medianos proyectos, creando posiciones de dominio. Dicho proceso de creciente concentración es visto con una preocupación significativa por la industria cultural, porque se interpreta en términos de limitaciones, de disminución del margen de acción y de elección, de dominio de unos determinados enfoques, lo que inevitablemente también afectaría a la cultura.

10 1 Una visión cualitativa La crisis está suponiendo la concentración. Una concentración a todos los niveles. Y con eso yo creo que vamos a peor en lo que son posibilidades, capacidades, libertades para poder hacer y elegir ( ) Y yo creo que la concentración también limita las posibilidades culturales. EP9_NNTT Hay demasiada posición de dominio. Por ejemplo, si tú quieres vender aplicaciones sin pasar por los publishers, es imposible. Tienes que pasar por Apple o por Google. No tienes otra opción. EP31_NNTT Precisamente, el de la concentración es uno de los retos de futuro al que los entrevistados consideran que tendrá que enfrentarse la industria cultural, pues parece afectar a elementos centrales del mercado: a la producción de contenidos, al papel de los medios de comunicación, a la distribución de los productos En particular, se llama la atención sobre dos posibles efectos de la concentración: Por un lado, el riesgo de homogeneización de la realidad, de reducción de los discursos, de los enfoques, de la diversidad. La posibilidad de que la configuración de lo real quede en manos de cada vez menos agentes. Con la concentración, la reducción de percepciones es brutal, lo que afecta a lo cultural, porque no hay que olvidar que los hechos culturales son portadores de ideología. Entonces, si se ponen de acuerdo para hacer todos el mismo tipo de películas o para distribuirlas, todas con el mismo mensaje o con dos o con tres EP9_NNTT En consecuencia, la posibilidad de que el hecho cultural se transforme en mera mercancía, en un bien más de consumo, desnaturalizando su identidad, su función social constitutiva. El papel que tuvo la cultura en esta sociedad no lo va a volver a tener. Ese valor trascendental que le asignábamos y que sirve para transformar la sociedad va camino de desaparecer porque cada vez está llamada a ser un objeto más de consumo y rentabilidad. EP9_NNTT 10 Pero el de la concentración no es el único riesgo o reto que se asocia a las nuevas tecnologías y a la transformación a lo digital de cara al futuro: vinculado al fenómeno de la concentración, en el sector hay una toma de posición respecto a la llamada neutralidad de la Red, pues también aparece como un temor en el discurso de los entrevistados. En concreto, se rechaza que Internet se pueda convertir en un nuevo escenario de discriminación en el que unos pocos, los que tienen más oportunidades, tengan un acceso más rápido a los contenidos de la Red, a los mejores contenidos, a toda la oferta (de pago y gratuita); y otros tengan que conformarse con un Internet de baja calidad, con contenidos únicamente gratuitos, un acceso más lento

11 1 Una visión cualitativa Hacia dónde están enfocando el futuro? Todo va hacia el pago. Lo que al final nos lleva al Internet de las dos velocidades, a deglutir las iniciativas y a controlarlas. EP9_NNTT Según los entrevistados, el escenario del mercado cultural es probable que en un futuro próximo se vea también alterado por la entrada de nuevos players en el mundo de la distribución, de los contenidos, etc. que se sumen a los que ya están tomando posiciones: Google, Telefónica, Amazon, Verizon, BT Están entrando nuevos. Mira, House of Cards es una producción directa de Netflix. Eso es nuevo. EP16_NNTT Otro de los retos que deberá encarar la industria cultural es el del modelo de financiación. Al respecto, parece que el modelo de futuro indica más hacia el pago por consumo (como ya sucedió hace tiempo con la industria de la música con la posibilidad de comprar una única canción en lugar de un disco entero) que hacia el modelo de suscripción a servicios; aunque no se habla de sustitución, sino de complementariedad. El modelo de suscripción siempre va a existir y es una maravilla en muchos casos porque te asegura unos ingresos todos los meses, pero si se pudiera pagar de una manera muy sencilla y rápida una película, una canción o una noticia por un precio muy ajustado, eso se acerca más a las expectativas. EP16_NNTT Además de los anteriores, la industria del videojuego, fuertemente ligada a las NNTT, anticipa tendencias y retos que deberá encarar de inmediato. En cuanto a las tendencias de futuro, parece que se incrementará el consumo de juegos en movilidad y que seguirán avanzando los juegos multiplataforma y las opciones multijugador. Además, asistiremos a la aparición de nuevas herramientas y opciones para el consumo de videojuegos en el ámbito doméstico. E, incluso, no habría que descartar que plataformas ya existentes (como Spotify) u otras nuevas comiencen a ofrecer servicios de streaming para videojuegos. Los juegos en movilidad van a seguir creciendo en todas sus variantes, igual que los juegos multijugador porque la gente quiere conocer amigos jugando. Esa es la tendencia ( ) Además, vamos a ver que desde casa podrás acceder a nuevas plataformas con dispositivos que ofrecen nuevas opciones para jugar ( ) Lo del streaming yo creo que también va a llegar a los videojuegos. Y creo no equivocarme si digo que Spotify lo debe tener en el punto de mira EP31_NNTT En cuanto a los retos de futuro propios del sector del videojuego: 11

12 1 Una visión cualitativa En primer lugar, consolidar la incipiente imagen de industria de futuro. Es muy reciente que nos vean con una imagen de industria con un fuerte potencial. Y eso lo tenemos que defender. EP31_NNTT En segundo lugar, resolver la demanda de los profesionales del videojuego, quienes quieren que se camine hacia el régimen de gestión colectiva (una demanda que entra en conflicto con otros agentes: editores, productores ). En el videojuego no hay régimen de gestión colectiva, pero es obvio que eso se va a tener que abrir porque los propios profesionales del videojuego van a pedir ser considerados como obra colectiva ( ) Y eso no es lo mismo que opina el productor o el editor. Ahí tenemos una lucha entre las partes. EP31_NNTT En tercer lugar, profesionalizar el sector a través de la formación de profesionales, a través de la cualificación empresarial de quienes están al frente de las empresas del sector El sector se caracteriza porque hay muchas empresas por necesidad y no por vocación. Hay muchos empresarios que son artistas o profesionales que se han visto obligados a constituir empresas para sacar la creatividad al mercado y eso es un hándicap ( ) Por otro lado, el 63% de las empresas reconoce tener problemas para contratar profesionales. EP31_NNTT En cuarto lugar, conseguir atraer capital extranjero y, en paralelo, entrar en los mercados de países emergentes. El 97% del capital de las empresas españolas del sector es de capital español ( ) En el mundo del videojuego, el capital internacional no ha llegado todavía y así es difícil competir fuera. EP31_NNTT En cuanto al crowdfunding, parece que puede adquirir mayor protagonismo en un futuro a corto plazo. En particular, están funcionando bastante bien las plataformas de financiación alternativa de proyectos culturales (de calidad, que se comunican bien y que tienen una buena historia que contar), los sistemas basados en recompensas (tangibles, fundamentalmente) y aquellos proyectos con los que es más sencillo establecer un vínculo emocional, como parece suceder con los culturales. 12 En España funciona mejor el crowdfunding de recompensas. Y el cultural también porque es más emocional: inviertes en algo en que crees y que te emociona ( ) Y qué funciona? El éxito viene definido por tener una buena idea, saber comunicarla contando una buena historia. EP21_NNTT

13 1 Una visión cualitativa Pero para que el crowdfunding llegue a consolidarse: Primero, tiene que resolver la incertidumbre respecto a si se trata meramente de un hijo de la crisis que desaparecerá con ella o si es un canal que ha venido para quedarse. Y, a continuación, debe madurar: 4 Fomentando la convergencia de las plataformas y abriéndose a las plataformas internacionales. Ahora hay muchas. Yo creo que convergirán. Habrá algunas horizontales, pero pocas, tres o cuatro como mucho. EP21_NNTT 4 Integrando las herramientas principales de comunicación social en las plataformas para dar mayor visibilidad a los proyectos, fomentar el engagement, etc. Todas las plataformas usan redes sociales. Todas usan comunicación social, pero es algo que no está realmente integrado. EP21_NNTT 4 Regulándose. Al respecto, el sector del crowdfunding ha recibido bien el anteproyecto de ley que se está tramitando porque entienden que ayudará a vencer desconfianzas que genera este sistema de financiación, pero, sobre todo, porque contribuirá a regular un sistema de crowdfunding que tiene un futuro prometedor: el de carácter empresarial que permite que los contribuidores se constituyan como accionistas o asociados (se financia la empresa), y que no queden en meros financiadores de proyectos. La gente desconfía si tienes que poner dinero en un sitio, y una manera de que eso se reduzca, de que se reduzca ese nivel de desconfianza, es que exista una regulación. EP21_NNTT El siguiente paso donde avanzará yo creo que será que los grupos culturales pondrán a la venta participaciones de su propia sociedad. Esto te permite, el crowdfunding te permite crear una sociedad donde una parte de tus socios sean tus propios fans. EP21_NNTT Precisamente es en este último punto en el que se muestra menos conforme con el anteproyecto el sector del crowdfunding, porque parece una norma que pone demasiados límites e impedimentos a las contribuciones alternativas y que desconoce el perfil de las empresas y proyectos que buscan financiación en este canal. 13 El Gobierno está acostumbrado a regular grandes empresas que invierten millones de euros en proyectos de lo que sea. Además, a priori, se decía como máximo se pueden invertir euros por plataforma y

14 1 Una visión cualitativa euros al año. Y eso es ridículo porque el promedio de inversiones en empresas es de más de más de o euros en promedio por persona. EP21_NNTT Qué otros retos tienen las nuevas tecnologías y lo digital de cara al futuro? En primer lugar, parece importante que no olvide que el consumo doméstico y en movilidad seguirá marcando la tendencia de futuro. Según los entrevistados, lograr que el consumo se produzca en lo público (en cines, en teatros, etc.) requerirá un mayor esfuerzo de producción para idear nuevas experiencias, vivencias memorables; y en el momento actual, no parece técnica o tecnológicamente posible que lo digital esté a la altura de lo que el público espera de las experiencias en vivo; lo que representa un significativo límite. Cada vez estamos viendo dispositivos y tecnología que la industria no puede obviar por más que se enroque. No tiene más remedio que adaptarse a que cada vez se va más por el consumo doméstico. EP16_NNTT Respecto al consumo en vivo te voy a poner dos ejemplos: La Noche en Blanco. Recuerdo una cola impresionante en el Thyssen y yo me preguntaba: por ahorrarse dos euros merece la pena hacer dos horas de cola? Pero es que no es eso. Tiene que ver con la experiencia de poder compartir esa noche y después poder decir yo estuve. El otro ejemplo. El fútbol también se piratea, pero por qué el Atlético de Madrid tiene personas esperando abonos libres? Se piratea, pero la gente sigue yendo al fútbol porque quieren vivir esa experiencia. EP16_NNTT Por último, para que los proyectos españoles o europeos puedan competir con los agentes mejor situados en el ámbito digital, resulta imprescindible superar la actual fragmentación; que existan políticas de Estado y comunitarias para desarrollar proyectos potentes y globales. Hoy día estamos en un mercado global y si por lo menos tuviésemos un mercado no fragmentado Pero no. Aquí tenemos un mercado de 17 comunidades autónomas. Y eleva eso a 28 países de la UE. Así es difícil competir con Apple, con Google, con Amazon EP16_NNTT 14

15 2 Introducción 1 Introducción 2 A pesar del difícil contexto macroeconómico, la consolidación de las nuevas tecnologías es ya un hecho en nuestro país. La demanda de servicios TIC y el aumento de usuarios de Internet demuestran el establecimiento de la vida digital en España. Según el informe La sociedad de la información en España (Fundación Telefónica), casi 25 millones de españoles accedieron en 2013 a Internet ( más en relación al año anterior). Los usuarios que se conectan a diario son el 58,3% de la población entre 16 y 74 años, y en la franja de 16 a 24 años, el porcentaje de usuarios intensivos de la red es del 86%. Para el EGM, el porcentaje de los que han accedido en el último mes para el total de población ha sido de un 66,5%. El uso cada vez mayor de las redes sociales es también una prueba más de la implantación de las nuevas tecnologías y refleja el cambio de paradigma en los modelos de comunicación, al permitir a los usuarios crear contenidos, opinar y compartir información con otros y en comunidades online de ocio, trabajo, etc. Según el anterior informe citado, las redes sociales forman parte de la vida del 61,2% de los usuarios de Internet y del 94,5% de los que tienen entre 16 y 24 años. La conexión en movilidad a través de dispositivos móviles avanzados permite el fenómeno de la hiperconectividad y justifica que la banda ancha sea el motor del avance de la sociedad de la información y sume 9,5 millones de nuevos usuarios en el último año. Esto explica que la penetración de la banda ancha móvil prácticamente se haya duplicado en dos años, lo que lo convierte en el servicio de telecomunicaciones de mayor crecimiento. Además, según datos del EGM, el 91,1% de los hogares españoles cuenta con telefonía móvil, mientras que el informe La sociedad de la información en España cifra el número de móviles con Internet en 26 millones. También, la conexión a Internet se hace cada vez más fuera del hogar o del lugar de trabajo, a través en su mayoría de los smartphones, en segundo lugar vía ordenadores portátiles y tablets, y, en menor medida, PDA s y videoconsolas. Según el estudio Navegantes en la red (AIMC), el 85,5% de usuarios de Internet se conectó a través del teléfono móvil, seguido de un 77,7% que lo hizo a través de un ordenador portátil. Pero 2013 no solo ha sido el año de los smartphones, sino de un dispositivo novedoso, la irrupción con fuerza de las tablets, que junto con los teléfonos móviles han traído consigo también el consumo de aplicaciones. A esto hay que sumar también la aparición de otro nuevo servicio que poco a poco va teniendo sus seguidores: las televisiones conectadas a Internet. Y es que, según consta en el informe al que estamos haciendo referencia, el 24% de los internautas ya conecta a Internet la televisión, un 33% más que en Otro hecho que se viene a sumar a lo anterior es el esfuerzo que las operadoras han realizado para adaptar sus servicios a las nuevas necesidades de la población; así, han crecido las ofertas convergentes y la mejora tanto de las redes fijas como móviles mediante el despliegue de las redes de nueva generación (4G, cable, etc.). 15

16 2 Introducción El comercio electrónico también ha aumentado de modo importante entre las actividades de los internautas, así como el uso de la red en el campo de las administraciones públicas, la sanidad y la educación. A nivel europeo, España se sitúa en el séptimo lugar en cuanto a usuarios de Internet, con 35 millones de usuarios según el organismo Internet World Stats. Y en penetración de telefonía móvil, nuestro país es el segundo, por detrás de Reino Unido, entre la Europa de los Cinco (con un 55% de usuarios). A partir de estas tendencias generales, ofrecemos en las páginas siguientes una serie de indicadores básicos que permitan obtener una radiografía genérica del panorama de las TIC en nuestro país. 16

17 3 Implantación de la nuevas tecnologías en la sociedad española 3 Implantación de las nuevas tecnologías en la sociedad española El equipamiento tecnológico en los hogares españoles es cada vez más alto, según se observa en los principales indicadores tecnológicos que recogemos en el gráfico 1 a partir de los datos oficiales del EGM. La televisión sigue siendo un medio estándar que está presente en prácticamente el 100% de los hogares españoles. El teléfono móvil, aunque ha descendido en 2,6 puntos porcentuales su presencia respecto al año 2012, tiene una implantación también máxima (el 91,1% de los hogares cuenta con él). Aunque la tasa de penetración del teléfono fijo es algo inferior a la del teléfono móvil, con un 82,4% de implantación, también es alta, e incluso se ha incrementado (por segundo año consecutivo) un punto porcentual respecto a La contratación de paquetes de líneas ADSL en el hogar, con telefonía fija y conexión a Internet al mismo tiempo, justifica este crecimiento y resultado final en su implantación. Si hay dos equipamientos que han incrementado notablemente su presencia en los hogares españoles en relación al resto, son el ordenador y la conexión a Internet. La posesión de ordenadores (sin especificar si de mesa o portátiles) ha pasado de estar presente en un 64,8% de los hogares en 2012 al 70,8% en Y los hogares con conexión a Internet se han incrementado en 8,8 puntos porcentuales, es decir, se ha pasado de un 58,6% a un 67,4% en Además, son dos indicadores que están muy relacionados entre sí, lo que indica que prácticamente todos los ordenadores disponibles en los hogares españoles cuentan con conexión a Internet (a excepción de un 3,4% de hogares, que cuentan con ordenador pero sin conexión a Internet). Por último, las videoconsolas también han crecido en el último año, aunque en menor medida que los equipamientos anteriores: del 30,3% de hogares en que había una se ha pasado al 34,9% de hogares. 17

18 3 Implantación de la nuevas tecnologías en la sociedad española Gráfico 1 Equipamiento tecnológico del hogar en España Televisión Teléfono móvil Teléfono fijo Ordenador Conexión a Internet Videoconsola 18 32,7 26,1 30,3 34,9 59,5 62,4 64,8 70,8 50,4 55,4 58,6 67,4 80,4 78,8 81,2 82,4 99,4 99,3 99,6 99,6 91,9 92,9 93,7 91,1 Unidad: % hogares. Fuente: Elaboración propia a partir de los datos del EGM. Evolución anual resumen varios años. Si observamos el gráfico 2, podemos comprobar precisamente las afirmaciones que realizábamos al inicio del capítulo: desde 2009 ha ido incrementándose el número de usuarios de Internet. Si en la tercera oleada de 2012 el porcentaje de usuarios que se habían conectado el día anterior era del 48,2%, en la misma oleada pero de 2013 ascendió en 8,2 puntos porcentuales, es decir, hasta el 56,4% de la población. Y al considerar el acceso en el último mes, esta cifra aún se incrementa más, hasta el 66,5%, 5,1 puntos porcentuales más en relación al año anterior, por lo tanto, porcentualmente hablando, el incremento ha sido más pequeño (gráfico 2).

19 3 Implantación de la nuevas tecnologías en la sociedad española Gráfico 2 Evolución de los usuarios de Internet en España en los últimos cuatro años Acceso último mes Acceso día anterior 70 66,5 61, ,5 54,8 57,6 48,2 56,4 40,1 42, , Oct/nov 2009 Oct/nov 2010 Oct/nov 2011 Oct/nov 2012 Oct/nov 2013 Base: Total población. Unidad: % de individuos. Fuente: EGM. 3ª ola de varios años. 19 Según el tipo de equipo o dispositivo utilizado para la conexión a Internet, es el teléfono móvil el principal dispositivo utilizado por los usuarios de la red para realizar sus conexiones. Los sistemas 3G y 4G de acceso, más la proliferación de redes wifi en muchos lugares públicos, están permitiendo que la conexión a Internet se haga a través del móvil y no en lugares fijos como el hogar o el centro de trabajo. Así, el 85,5% accedió a Internet a través de su terminal móvil, según el estudio anual que elabora la AIMC Navegantes en la red, frente al 79% del año 2012, en que estaban en tercera posición tras el ordenador portátil y el de sobremesa (ambas categorías han perdido peso específico, 3,2 y 1,1 puntos respectivamente). El segundo gran dispositivo para la navegación por Internet es el ordenador portátil o netbook, ya que un 77,7% de los usuarios utilizó este equipo. El ordenador también, pero en este caso el fijo o de sobremesa, es el tercer dispositivo más habitual para realizar la conexión a Internet (73,3% de usuarios). Y aunque hay una diferencia de uso en relación a estos tres dispositivos anteriores, la conexión a través de tablets está siendo cada vez más frecuente, y así, el 43% ya lo hace a través de las mismas, por ello han experimentado la mayor subida, aumentando 12,3 puntos respecto al año anterior. A este fenómeno novedoso hay que incorporarle otro, el acceso a Internet a través de televisiones conectadas: aunque el porcentaje de usuarios es todavía minoritario (tan solo del 14,1%), no hay que perder de vista esta tendencia, que puede verse incrementada en los años siguientes (gráfico 3).

20 3 Implantación de la nuevas tecnologías en la sociedad española Gráfico 3 Porcentaje de usuarios de Internet que se conectaron a través de distintos equipos Teléfono móvil 85,5 Ordenador portátil/netbook 77,7 Ordenador sobremesa 73,3 Ordenador Tablet (tipo ipad) 43,0 Aparato TV Videoconsola sobremesa 12,0 14,1 Videoconsola portátil Otro equipo 4,2 3,3 Base: Total de usuarios de Internet que visitan webs españolas. Unidad: % de usuarios de Internet Fuente: Elaboración propia a partir de datos AIMC. 16º Navegantes en la red. Marzo de Datos de octubre-diciembre Si realizamos el análisis de los dispositivos utilizados para la conexión a Internet pero ahora de modo concreto en el hogar, es clara también la tendencia del incremento de la utilización del teléfono móvil por encima del resto de dispositivos. En tan solo tres años se ha incrementado su uso en 35,8 puntos porcentuales, es decir, se ha pasado del 49,7% de usuarios de Internet en 2010 al 85,5% en Otro dispositivo que crece en uso por encima del resto son las tablets, que de ser utilizadas para navegar por Internet por un 7,2% de los usuarios en 2010, han pasado a ser usadas por el 43% de los usuarios en Con estos incrementos, el teléfono móvil pasa a ser el primer dispositivo de mayor uso en el hogar, con un 85,5% de usuarios. Y el segundo de mayor utilización es el ordenador portátil (77,7%), que desciende ligeramente en uso, al igual que el ordenador fijo (73,3%), si lo comparamos con el año 2012, dado que la conexión a Internet se ha desplazado hacia los teléfonos móviles y tablets. También hay que mencionar otro dispositivo que va creciendo en uso, se trata de la televisión con acceso a Internet, que en 2013 es utilizada por el 14,1% de los internautas, incrementándose en 2,4 puntos porcentuales respecto al año anterior (gráfico 4). 20

21 3 Implantación de la nuevas tecnologías en la sociedad española Gráfico 4 Evolución del uso de dispositivos de acceso a Internet en el hogar Ordenador fijo o sobremesa Ordenador portátil/netbook Tablet (tipo ipad) Aparato de TV Teléfono móvil Videoconsola 21 7,2 14,3 3,6 6,0 11,7 14,1 12,0 19,1 20,8 19,1 30,7 43,0 49,7 81,7 78,3 78,8 73,3 80,6 79,5 80,9 77,7 64,0 79,0 85,5 Base: Total de usuarios de Internet que visitan webs españolas. Unidad: % de usuarios de Internet. Fuente: Elaboración propia a partir de datos AIMC. 16º Navegantes en la red. Marzo de Datos de octubre-diciembre Fuera del hogar, los indicadores arrojan los mismos resultados, ya que es el teléfono móvil el principal medio para la conexión a Internet entre los internautas de 16 a 74 años. Del conjunto de la población es importante señalar que su mayor uso se produce entre la más joven, en concreto entre los individuos de 16 a 24 años, ya que un 82,7% de los internautas de esta edad hace uso de este dispositivo. Lo mismo ocurre con el acceso a Internet a través del ordenador portátil: en este indicador también destacan sobre el resto de segmentos de edad. La siguiente franja de edad de mayor uso tanto del teléfono móvil como del ordenador portátil para la conexión a Internet fuera del hogar, es el siguiente tramo de edad, los individuos de entre 25 a 34 años. En todas las edades predomina el uso de cualquier dispositivo móvil para acceder a Internet, seguido del teléfono móvil salvo en la franja de edad de 65 a 74 años, en que el ordenador portátil supera en casi dos puntos al uso del teléfono móvil (gráfico 5).

22 3 Implantación de la nuevas tecnologías en la sociedad española Gráfico 5 Dispositivos móviles usados para acceder a Internet fuera de la vivienda habitual o centro de trabajo Cualquier tipo de dispositivo móvil Teléfono móvil (de cualquier tipo) Ordenador portátil (incluidos netbooks y tablets) años años años años años años 22 42,5 34,9 29,4 25,5 46,9 55,4 26,4 38,5 48,7 22,6 24,5 36,4 64,3 70,7 87,2 82,7 78,4 83,1 Base: Población de 16 a 74 años. Unidad: %. Fuente: La sociedad de la información en España Fundación Telefónica. Hemos mencionado líneas atrás que las tablets están siendo un fenómeno de gran fuerza tanto en uso particular como para la navegación por Internet, dentro y fuera del hogar o centro de trabajo. A modo de previsión sobre este fenómeno, podemos tomar como referencia el pronóstico que se realiza en el informe La sociedad de la información en España 2013, de la Fundación Telefónica, y comprobar que si en 2013 se han vendido 227,4 millones de ellas a nivel mundial (113,2 millones más en relación al año 2012), se espera que estas ventas se dupliquen y se lleguen a comercializar 407 millones de tablets en el año Con esta previsión, se produciría un gap en relación a los PC de unas 197,5 millones de unidades. Esta diferencia se debe a que el pronóstico para 2017 situaría las ventas de PC en 209,5 millones mientras que las de tablets las situaría en 407 millones (gráfico 6).

23 3 Implantación de la nuevas tecnologías en la sociedad española Gráfico 6 Evolución de ventas de PC y tablets a nivel mundial Tablets Total PC Portable PC ,2 321,9 333, ,9 227,4 187,4 209,5 114, * Unidad: Millones de unidades. Fuente: La sociedad de la información en España Fundación Telefónica. * Se trata de una estimación. Si hemos resaltado que el gran protagonista en el uso de Internet es el teléfono móvil, es importante señalar también las principales actividades realizadas en Internet a través de este dispositivo. Una mayor conexión a Internet a través del teléfono móvil conlleva una variedad de actividades que allí se realizan. La consulta y uso del correo electrónico es la principal actividad, realizada por un 82,5% de individuos en el último mes (2,7 puntos menos que en 2012). Muy cerca de esta práctica se sitúa la mensajería instantánea, con un 78,2% de usuarios, que ha subido 4,2 puntos porcentuales y una posición respecto a 2012 gracias a la utilización de la extendida aplicación WhatsApp y otras aplicaciones similares (Line, Wiber, Telegram y otras). A continuación se sitúa la navegación por la red, actividad seguida por un 74,2% de los usuarios. No obstante, esta actividad tenía un mayor porcentaje de usuarios el año anterior, ya que era realizada por un 83,1% de ellos, perdiendo 8,9 puntos. Y si el visionado de vídeos online ocupaba un nivel de importancia mayor en el año 2012, para este año cobran protagonismo fenómenos más populares como el acceso a redes sociales y todo lo que esto conlleva (68,9%) y la lectura de noticias de actualidad (60,3%). Completan el listado de actividades realizadas otra variedad de ellas como la subida de fotos, gestiones bancarias, escuchar la radio vía online o compra de productos, es decir, actividades que van ganando frecuencia de uso y que ponen de relieve la multifuncionalidad del móvil (gráfico 7). 23

24 3 Implantación de la nuevas tecnologías en la sociedad española Gráfico 7 Principales actividades realizadas en Internet a través del teléfono móvil (últimos 30 días) Correo electrónico ( ) Mensajería instantánea Navegar por la Web Acceso a redes sociales 82,5 78,2 74,2 68,9 Lectura noticias actualidad Ver vídeos online Subir fotos Gestiones bancarias 40,8 44,4 55,1 60,3 Escuchar la radio por Internet Compra de productos/servicios online Llamada de voz sobre IP (Skype...) Subir vídeos Ver TV en su web 17,0 16,2 13,8 10,9 26,6 Base: Total de usuarios de Internet que se conectan a través del teléfono móvil. Unidad: % de individuos. Fuente: Elaboración propia a partir de datos AIMC. 16º Navegantes en la Red. Marzo de 2014 (datos de octubre-diciembre 2013). 24 El crecimiento de los usuarios de Internet no solo se ha producido a nivel nacional (de un 61,4% de usuarios en el último mes en 2012 hemos pasado a un 66,5% en 2013) sino que a nivel autonómico también se aprecia este crecimiento en el porcentaje de usuarios. Según datos de AIMC, se produce un incremento del uso de Internet en el último mes en todas las comunidades, a excepción de Navarra, que desciende en utilización 0,5 puntos porcentuales respecto al año anterior. Este descenso no es significativo si lo comparamos con los resultados obtenidos en CC AA como La Rioja y Cantabria, en que el crecimiento de usuarios ha sido muy notable en En el caso de La Rioja se ha pasado de un 55,4% de usuarios que han accedido en el último mes en 2012 a un 79,4% en 2013, situándose como la Comunidad Autónoma con mayor número de usuarios en Cantabria ha crecido 18,7 puntos porcentuales, lo que la hace obtener en 2013 un total de 64,7% de usuarios que han accedido en el último mes. No obstante, para poder profundizar a qué se debe este ligero descenso en Navarra o los incrementos de otras CC AA, habría que conocer el nivel de implantación tecnológica de cada una de las regiones. Este fuerte crecimiento en el porcentaje de usuarios en La Rioja desplaza a Cataluña como la primera Comunidad Autónoma en usuarios. Las comunidades con mayor número de usuarios son, por este orden: La Rioja (79,4%), Cataluña (75,7%), Madrid (73,3%), I. Balears (72,1%) y Aragón (71,6%). En el lado opuesto se sitúan las comunidades con un

25 3 Implantación de la nuevas tecnologías en la sociedad española porcentaje menor de usuarios, que en 2013 fueron Galicia (53,9%) y Extremadura (54%), y que apenas crecen en usuarios en relación al año anterior. Aunque existen algunas diferencias en el uso de Internet entre unas CC AA y otras, es relevante el alto nivel de uso que hay de modo general, ya que en todas las comunidades se supera el 50% de usuarios (tabla 1). Tabla 1 Evolución del % de usuarios de Internet (acceso en el último mes) por año y Comunidad Andalucía 50,0 55,7 57,5 63,8 Aragón 54,1 57,7 64,0 71,6 Asturias 53,2 48,3 53,5 63,0 Illes Balears 61,6 52,2 67,6 72,1 Canarias 58,3 59,6 61,6 68,7 Cantabria 63,3 55,1 46,0 64,7 Castilla y León 46,0 49,1 54,6 62,0 Castilla-La Mancha 49,8 53,6 53,0 56,0 Cataluña 61,3 66,5 68,3 73,7 Comunidad Valenciana 52,2 54,5 58,7 66,2 Extremadura 48,5 48,1 53,5 54,0 Galicia 49,7 49,6 51,0 53,9 Madrid 61,3 62,9 67,3 73,3 Murcia 46,3 51,5 56,6 63,1 Navarra 49,2 68,0 64,7 64,2 País Vasco 60,8 62,5 60,8 66,4 La Rioja 61,9 53,2 55,4 79,4 TOTAL NACIONAL 54,8 57,6 61,4 66,5 Unidad: % de población que se ha conectado en el último mes a Internet. Fuente: Elaboración propia a partir de datos de AIMC. Audiencia de Internet. EGM: 3ª ola 2010 (oct/noviembre), 3ª ola 2011 (oct/noviembre), 3ª ola 2012 (oct/noviembre) y 3ª ola 2013 (oct/noviembre). 25 Los datos anteriores se completan con una perspectiva más amplia comprarando el nivel de uso de los smartphones y de Internet en nuestro país con el del resto de países de Europa. Según Ipsos Media CT, España es el segundo país en penetración de dispositivos smartphone en la Europa de los Cinco. Todos los países europeos superaron la barrera del 50% en cuanto a la penetración de teléfonos móviles inteligentes y también incrementaron el nivel de usuarios en relación al año anterior. Reino Unido es el país con mayor porcentaje de población que usa teléfonos móviles (62%), y a continuación se sitúa nuestro país, con un 55% de usuarios. Francia es el tercer país en porcentaje de usuarios (42%), completando la lista de mayor penetración en la Europa de los Cinco, Italia (41%) y Alemania (40%).

26 3 Implantación de la nuevas tecnologías en la sociedad española De los cinco países que figuran en la Europa de los Cinco, es Italia el país en que más ha crecido la penetración del smartphone entre su población, concretamente ha aumentado 13 puntos porcentuales respecto a 2012, mientras que en España, Reino Unido y Alemania este incremento ha sido de 11 puntos porcentuales en cada uno de ellos, y en Francia ha sido de cuatro puntos (gráfico 8A). Gráfico 8A Evolución de la penetración del smartphone en la Europa de los Cinco (I Trim.) 2012 (I Trim.) 2013 (I Trim.) España Reino Unido Francia Italia Alemania 26 18% 33% 44% 30% 27% 38% 42% 24% 28% 41% 29% 40% 55% 51% 62% Base: Población mayor de 16 años. Unidad: %. Fuente: Ipsos MediaCT. A nivel europeo, España es el séptimo país en usuarios de Internet según datos procedentes de Internet World Stats en base a los usuarios con los que contaba Europa en julio de Rusia es el primer país europeo en número de usuarios, con 84,4 millones, aumentando de una manera muy significativa respecto a 2012 (un 24,1% más). Le siguen por este orden: Alemania (71,7 millones), Reino Unido (57,1 millones), Francia (55,4 millones), Italia (36,6 millones), Turquía (35,4 millones) y España (35 millones). No obstante, el tamaño de la población en cada uno de estos países así como el nivel de desarrollo tecnológico de cada país son algunas razones que explican las diferencias del uso de Internet entre los países europeos (gráfico 8B).

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