2ª G.Mundial - Ergonomics Research Society 1949 Human Factors Man-machine Entre los años 70 y 80 algunos grupos de psicólogos...
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- Gabriel Alvarado Soriano
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1 Introducción a CHI
2 Un poco de Historia 2ª G.Mundial - Ergonomics Research Society 1949 Human Factors Man-machine Entre los años 70 y 80 algunos grupos de psicólogos... Diseño Psicología Sociología IPO Ergonomía Programación Inteligenci Artificial Ingeniería del Software
3 Evolución (1) Manipulación Directa de Objetos Gráficos Ivan Sutherland. MIT PhD thesis: SketchPad William Newman (Primer widget) David Canfield Smith. Stanford PhD thesis on Pygmalion (Icono) Primer sistema commercial que usa Manipulación Directa: Xerox Star Ben Shneiderman (University of Maryland).
4 Evolución (2) El ratón El primer ratón se desarrolló en los laboratorios SRI Doug Engelbart. (usos del ratón) Xerox PARC popularizó el ratón como un dispositivo de entrada Se comercializa por primera vez como parte del Xerox Star. Más tarde aparece en el Apple Lisa (1982), y en el Apple Macintosh (1984)
5 Evolución (3) Ventanas: Engelbart. Demostró el uso de múltiples ventanas Alan Kay. University of Utah PhD thesis Stanford University. Sistema COPILOT MIT. Editor de textos EMACS Xerox PARC.
6 Definición Disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos mas importantes con los que está relacionado. The Join Task Force on Computing Curricula 2001 (IEEE & ACM)
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8 Historia Vannevar Bush (1945) Director of the Office of Scientific Research And Development, fue consejero del Truman y Roosevelt. Al finalizar la 2ª Guerra mundial escribió un artículo para Atlantic Monthly en el que proponía un cambio de dirección de las investigaciones hacia la manipulación, almacenamiento y acceso a la información Douglas Englebart (1950) (BUSCAR)
9 Breve Historia (Myers) Interacción básica Manipulación Directa de objetos gráficos WYSIWYG (what you see is what you get) El ratón Las Ventanas Aplicaciones Programas de diseño gráfico Edición de Texto Hojas de cálculo Hipertexto Reconocimiento de gestos
10 Evolución de los sistemas GUI
11 Manipulación Directa de Objetos Gráficos IVAN SUTHERLAND. Tesis doctoral en el MIT: SketchPad [SUT63]. El sistema SketchPad soportaba la manipulación de objetos gráficos mediante un lápiz óptico, permitiendo coger los objetos, moverlos y cambiarles el tamaño utilizando algunas restricciones WILLIAM NEWMAN. William Newman s Reaction Handler [NEW68]. Este sistema fue creado en el Imperial College de Londres y permitía la manipulación directa de gráficos. Introduzco los Light Handles, una forma de potenciómetro gráfico que fue, con toda probabilidad, el primer widget MIT s Lincoln Labs. AMBIT/G. Este sistema incluyó representaciones de iconos, reconocimiento de gestos, menús dinámicos con la ayuda de dispositivos apuntadores y selección de iconos apuntándolos.
12 Manipulación Directa (II) DAVID CANFIELD SMITH. Tesis doctoral en Stanford: Pygmalion [SMI75]. Acuñó por primera vez el término Icono. Años 70. Xerox PARC. Muchas de las técnicas de interacción de interfaces de manipulación directa (por ejemplo, la forma como se selecciona el texto, como se manipulan los objetos, etc.) se hicieron populares a raíz de la investigación llevada a cabo por el laboratorio de Xerox PARC. Otro importante hito de aquellas investigaciones fue la idea de WYSIWYG (what you see is what you get), idea que ha llegado hasta nosotros a través de procesadores de texto como Microsoft Word 2000.
13 Manipulación Directa (III) ALAN KAY, Xerox PARC: Dynabook. En este artículo, ALAN KAY acuñó el término de interfaces de manipulación directa [KAY77] Xerox Star. Sale al mercado el primer sistema comercial que hace extenso el uso de la Manipulación Directa: Xerox Star [SMI82]. Le siguen el Apple Lisa en 1982 [WIL83] y el Macintosh en 1984 [WIL84] BEN SHNEIDERMAN, Universidad de Maryland. BEN SHNEIDERMAN acuñó el término Manipulación directa, identificando además los distintos componentes
14 El ratón NLS. El primer ratón se desarrolló en los laboratorios SRI, como parte del proyecto NLS (financiado por ARPA, NASA y Rome ADC), como sustituto económico de los lápices ópticos que habían sido usados desde DOUG ENGELBART. Algunos de los usos actuales del ratón fueron demostrados ya en 1968, dentro del proyecto NLS, en un film [ENG68] Xerox PARC popularizó el ratón como un dispositivo de entrada práctico Xerox Star. Se comercializa por primera vez como parte del Xerox Star. Más tarde aparece en el Apple Lisa (1982), y en el Apple Macintosh (1984).
15 Ventanas (I) ENGELBART. El uso de múltiples ventanas fue demostrado por ENGELBART, dentro del proyecto NLS [ENG68] ALAN KAY. Tesis doctoral en Universidad de Utah. ALAN KAY propuso la idea de ventanas traslapadas [KAY69] Stanford University. Sistema COPILOT MIT. Editor de textos EMACS Xerox PARC. Los sistemas Smalltalk [GOL79] e InterLisp [TEI77], introdujeron el uso de las ventanas traslapadas Lisp Machines Inc. Uno de los sistemas comerciales que primero introdujo el uso de ventanas fue en Lisp Machines Inc. (LMI) y en Symbolics Lisp Machines Xerox PARC. El Cedar Window Manager fue el gestor de ventanas con más relevancia de la época [SWI86] Xerox Star. Xerox Star fue el primer sistema comercial que popularizó las ventanas. En sus primeras versiones no utilizaba ventanas traslapadas. Sólo permitía ventanas principales y no superpuestas.
16 Ventanas (II) Xerox Star. Xerox Star fue el primer sistema comercial que popularizó las ventanas. En sus primeras versiones no utilizaba ventanas traslapadas. Sólo permitía ventanas principales y no superpuestas Apple Lisa. Junto al Xerox Star(1981), el Apple Lisa también ayudó a popularizar el uso de ventanas. Este sistema utilizaba ventanas traslapadas Carnegie Mellon University s Information Technology Center. Al anterior gestor de ventanas, le siguió el Andrew Lee Lorenzen & Dan Meyer. Primera versión de GEM (Graphical Environment Manager) Desktop para Atari Apple Macintosh. El Apple Macintosh, junto con sus predecesores (Xerox Star en 1981 y Apple Lisa en1982), ayudó a popularizar el uso de las ventanas en las aplicaciones informáticas. Este sistema utilizaba ventanas traslapadas MIT. El sistema de ventanas estándar X Window (que utilizan muy a menudo los sistemas UNIX), fue desarrollado en 1984 por investigadores del MIT [SCH86].
17 Ventanas (III) Lee Lorenzen & Dan Meyer. Segunda versión de GEM Desktop, para Atari Amstrad PC MicroSoft. Sale la primera versión de MS- Windows (1.0) sobre MSDOS Lee Lorenzen & Dan Meyer. Tercera y última versión de GEM Desktop. Disponible para PC y ya disponía de un Programmers Toolkit y de un Editor de Textos MicroSoft. MS-Windows for WorkGroups (3.1) MicroSoft. MS-Windows NT 3.51 y MS-Windows 95. Posteriores 2000, XP.
18 La Interfaz NEGROPONTE en su libro Being digital nos da una definición muy sencilla: La interfaz es el sitio donde los bits y las personas se encuentran La interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación La interfaz es del 47% al 60% de las líneas de codigo. McIntyre, 90 Un 48% del codigo de la aplicación está dedicado al desarrollo de la interfaz. Myers, 92
19 La Interfaz (II) ógica de la licación Gestión de datos Multimedia Gráficos en 3D Entradaes por voz etc.. interfaz de usuario
20 Interfaz: Objetos cotidianos
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22 (Captación intuitiva ) - Affordance Concepto técnico que se refiere a las propiedades de los objetos que tipos de operaciones y manipulaciones se pueden hacer a un objeto en particular. (affordable.- asequible) Hace las cosas visibles Proporciona indicaciones de cómo se puede usar algo Proporciona indicaciones de para que es una cosa Objetivo: el uso de un objeto es evidente simplemente mirándolo Visual, instrucciones incluidas El objeto no necesita instrucciones para su uso, el mismo son las instrucciones
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25 Recapitulamos: Definiciones Lenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje de salida para el ordenador y un protocolo para la interacción. Los aspectos del sistema con los que el usuario entra en contacto. Una interfaz es una superficie de contacto y refleja las propiedades físicas de los que interactuan, se tienen que intuir las funciones a realizar y nos da un balance de poder y control Donde los bits y las personas se encuentran (Negroponte, 1994)
26 Cambio de postura aradigma de la interacción versus aradigma del algoritmo
27 Interdisciplinaridad Sociología Programación Diseño IPO Inteligencia Artificial Psicología Ergonomía Ingeniería del Software
28 Enlaces (I) TOCHI.- Transaction on Human- Computer Interaction Parc (Palo Alto Research Center) ACM SIGCHI Curricula for Human- Computer Interaction
29 Enlaces(II) Buscador.- Palabras clave: Human-Computer Interaction Computer-Human Interaction Sitios web sobre la Historia de HCI.- Breve histora de las tecnologías en la interacción personacomputador.- Historia de la Inteligencia Artificial.- El legado de los laboratorios Parc.- La hiostoria de Sigchi en fotos.-
30 Enlaces (III) Recursos en web.- Grupo de Interés de Computer-Human Interaction (CHISIG).- Computer-Human Interaction and Collaboration (CHICO).- chico.inf-cr.uclm.es Artículos sobre chi.-
31 Enlaces (añadidos) Conceptos Usabilidad Arquitectura de la Información
32 Enlaces (añadidos) Las historia de windows: mputadoras/regreso_a_clases/5.asp
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