REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO El artículo 1: Naturaleza y objetivos del juego de ajedrez

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1 Leyes del Ajedrez E.I.01A. las leyes de ajedrez Apéndices de E.I.01B. E.I.01A. Las leyes de Ajedrez Las leyes de ajedrez de FIDE cubrir over-the-tablero juego. El texto en inglés es la versión auténtica de las leyes de ajedrez, que fue aprobada en el Congreso de FIDE 79ª en Dresde (Alemania), noviembre de 2008, a entrar en vigor el 1 de julio de En estas leyes las palabras él, le y su incluyen ella y le. Prefacio Las leyes de ajedrez no puede cubrir todas las situaciones posibles que puedan surgir durante un juego, ni puede regulan todas las cuestiones administrativas. Cuando los casos no son precisamente regulados por un artículo de las leyes, debería posible llegar a una decisión correcta por estudiar situaciones análogas que se discuten en las leyes. Las leyes se supone que árbitros tienen la competencia necesaria, la sentencia sonido y la absoluta objetividad. Demasiado detalladas una regla podría privar al árbitro de su libertad de juicio y, por lo tanto, le impiden encontrar la solución a un problema dictada por la justicia, lógica y factores especiales. FIDE apela a todos jugadores de ajedrez y las federaciones a aceptar este punto de vista. Una Federación miembro es libre de introducir normas más detalladas proporcionadas: a. No entran en conflicto en modo alguno con las leyes de FIDE oficial de ajedrez, y b. Se limitan al territorio de la Federación interesada, y c. No son válidas de la FIDE coincidencia, Campeonato o evento calificador, o para un título FIDE o torneo de clasificación. REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO El artículo 1: Naturaleza y objetivos del juego de ajedrez 1.1 El juego de ajedrez entre dos adversarios que mover sus piezas como alternativa en un tablero cuadrado llamado un tablero. El jugador con las piezas blancas comienza el juego. Un jugador se dice que tiene el movimiento del, cuando se ha traslado de su oponente hizo. (Véase artículo 6.7) 1.2 El objetivo de cada jugador es el lugar rey del opositor bajo ataque de tal manera que el oponente no ha ningún movimiento legal. El jugador que logra este objetivo se dice que han checkmated rey del opositor y que ha ganado el juego. Dejando a su rey bajo ataque, exponiendo propio rey a los ataques y también capturar rey del opositor no están permitidos. El oponente cuyo Rey ha sido checkmated ha perdido el juego. 1.3 Si la posición es tal que ningún jugador puede posiblemente checkmate, se dibuja el juego. Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero 2.1 El tablero está compuesto por una cuadrícula de 8 x 8 de 64 plazas iguales como alternativa la luz (el blanco plazas) y oscuro (el negro cuadrados). El tablero se coloca entre los jugadores de tal manera que la Plaza de esquina cercano a la derecha del jugador es blanca. 2.2 En el comienzo del juego un jugador tiene 16 piezas de luz de color (el blanco piezas); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (el negro piezas). Estas piezas son los siguientes: Un rey blanco, normalmente indicado por el símbolo Una reina blanca, normalmente indicada por el símbolo Dos torres blancos, normalmente indicados por el símbolo Dos obispos blancos, normalmente indicados por el símbolo Dos caballeros de blanco, normalmente indicados por el símbolo

2 Ocho peones blancos, normalmente indicados por el símbolo Un rey negro, normalmente indicado por el símbolo Una reina negra, normalmente indicada por el símbolo Dos torres negros, normalmente indicados por el símbolo Dos obispos negros, normalmente indicados por el símbolo Dos caballeros negros, normalmente indicados por el símbolo Ocho peones negros, normalmente indicados por el símbolo 2.3 La posición inicial de las piezas sobre el tablero es como sigue: 2.4 Las ocho columnas verticales de plazas se denominan archivos. Las ocho filas horizontales de plazas se denominan filas. Una línea recta de plazas del mismo color, ejecutando desde uno de los bordes de la Junta a un borde adyacente, se llama una diagonal. Artículo 3: Los movimientos de las piezas 3.1 No está permitido para mover una pieza a un cuadrado ocupado por una parte del mismo color. Si una pieza se mueve a un cuadrado ocupado por pieza de un oponente este último es capturado y quitan el tablero como parte del mismo movimiento. Una pieza se dice que ataques pieza de un oponente si la pieza podría hacer una captura sobre esa plaza conforme a la 3.2 de artículos al 3,8. Una pieza es considerada atacar un cuadrado, incluso si tal pieza está restringido de trasladar a esa plaza porque entonces sería dejar o colocar al rey de su propio color bajo ataque. 3.2 El obispo puede mover a cualquier plaza junto una diagonal en la que está ahora. 3.3 La torre puede mover a cualquier plaza junto al archivo o el rango en el que está ahora.

3 3.4 La Reina puede mover a cualquier plaza a lo largo del archivo, el rango o una diagonal en la que está ahora. 3.5 Al hacer estos movimientos del obispo, una torre o reina no puede moverse sobre cualquier piezas desde entonces. 3.6 El Caballero puede mover a una de las plazas más cercana a en que su forma actual pero no en el mismo rango, archivo o diagonal. 3.7 a. El peón puede avanzar a la Plaza desocupada inmediatamente delante de él en el mismo archivo, o b. en su primera jugada el peón puede moverse como en 3.7.a o alternativamente pueden avanzar dos plazas a lo largo del mismo archivo siempre que ambas plazas están desocupadas, o c. el peón puede mover a una plaza ocupada por pieza de un oponente, que está diagonalmente delante de él en un archivo adyacente, captura de esa pieza.

4 d. Un peón atacar un cuadrado cruzado por peón de un oponente que ha avanzado dos plazas en un movimiento de su plaza original puede capturar peón este oponente como si éste ha sido movido sólo un cuadrado. Esta captura sólo es legal en movimiento tras este avance y se llama una en passant capturar. e. Cuando un peón alcanza el rango más lejos desde su posición que debe ser intercambiado como parte de la misma pasar la misma plaza para una nueva reina, una torre, obispo o caballero del mismo color. Elección del jugador no se limita a piezas que han sido capturados previamente. Este intercambio de un peón para otra pieza se llama promoción y el efecto de la nueva pieza es inmediato. 3.8 a. Existen dos maneras diferentes de mover al rey: moviendo a cualquier adyacentes Plaza no atacado por uno o más de las fichas del adversario o por castling. Esto es una iniciativa del rey y ya sea una torre del mismo color a lo largo primera fila del jugador en la, contando como un solo mover del rey y ejecutados como sigue: el rey se transfiere desde sus originales Plaza dos plazas hacia la torre en su plaza original, entonces esa torre se transfiere a la Plaza el rey sólo ha cruzado.

5 b. (1) El derecho a Castillo se ha perdido: a. Si ya ha movido el rey, o b. con una torre que ya ha pasado. Castling (2) se impide temporalmente: c. Si la plaza en el que se encuentra el rey, o la plaza que debe cruzar la plaza que es ocupar, es atacada por uno o más de la ayuda del adversario, o d. Si hay cualquier pieza entre el rey y la torre con qué castling es para llevarse a cabo. 3.9 El rey se dice que "en verificación' si se es atacado por uno o más de la ayuda del adversario, incluso si esas piezas son limitados de trasladar a esa plaza debido a que luego sería dejar o colocar su propio rey en cheque. Ninguna pieza se puede mover que tampoco expondrá al rey del mismo color para comprobar o dejar a que el rey en cheque. Artículo 4: El acto de las piezas en movimiento 4.1 Cada movimiento debe hacerse con una mano sólo. 4.2 Siempre que primero expresa su intención (por ejemplo, diciendo j adoube o ajustar ), el jugador tener la mudanza puede ajustar piezas uno o más en sus plazas. 4.3 A menos que providedin artículo 4.2, si el jugador tener la mudanza deliberadamente toca en el tablero: uno o más de sus propias piezas, él debe mover que la primera pieza tocado que se pueden mover b. uno o más de piezas de su oponente, él debe capturar la primera pieza tocada que puede ser capturado c. una pieza de cada color, él debe capturar pieza del opositor con su pieza o, si es ilegal, mover o captura de la primera pieza tocado que puede ser movido o capturado. Si no está claro, si la pieza del jugador o su oponente fue tocado en primer lugar, la pieza del propio jugador se considerará haber sido tocadas antes de su oponente.

6 4.4 Si un jugador tener la mudanza: toca deliberadamente su rey y una torre que él debe Castillo en ese lado si es legal para hacerlo b. toca deliberadamente una torre y luego su rey que no se le permite Castillo en ese lado sobre que mover y la situación se regirá por artículo 4.3.a c. la intención de Castillo, toca el rey o rey y una torre al mismo tiempo, pero castling en que lado es ilegal, el jugador debe hacer otro legal se mueve con su rey (que puede incluir castling en el otro lado). Si el rey no ha ningún movimiento legal, el jugador es libre de tomar cualquier medida jurídica d. promueve un peón, la elección de la pieza es finalizada, cuando la pieza ha tocado la Plaza de la promoción. 4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede hacer cualquier movimiento legal. 4.6 Cuando, como un paso legal o parte de un movimiento legal, una pieza ha sido liberado en un cuadrado, no puede ser movido a otra plaza en este movimiento. El movimiento, a continuación, se considera que se han hecho: en el caso de una captura, cuando la pieza capturada ha sido quita desde el tablero y el jugador, después de haber colocado su propia obra en su nuevo cuadrado, ha publicado esta pieza captura de su mano b. en el caso de castling, cuándo mano del jugador se libera la torre en la Plaza previamente cruzado por el rey. Cuando el jugador ha publicado el rey de su mano, el movimiento no está hecho todavía, pero el jugador ya no tiene derecho a hacer cualquier movimiento que castling por ese lado, si esto es legal c. en el caso de la promoción de un peón, cuando el peón se ha quitado el tablero y mano del jugador ha publicado la nueva pieza después de colocarlo en la Plaza de promoción. Si el jugador ha liberado de su mano el peón que ha llegado a la Plaza de promoción, el movimiento no está hecho todavía, pero el jugador ya no tiene el derecho a jugar el peón a otra plaza. El movimiento se llama legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del artículo 3. Si el movimiento no es legal, otro movimiento se efectuará en su lugar según el artículo Un jugador pierde su derecho a una demanda contra violación su oponente del artículo 4 una vez que él deliberadamente toca una pieza. Artículo 5: La finalización de juego 5.1 El juego es ganado por el jugador que ha checkmated rey de su oponente. Esto finaliza inmediatamente el juego, siempre que el movimiento produciendo la posición de jaque mate fue un paso legal. b. El juego es ganado por el jugador cuyo oponente declara renuncia. Esto finaliza inmediatamente el juego. 5.2 El juego se dibuja cuando el jugador para mover no tiene ningún movimiento legal y su rey no es en cheque. El juego se dice que terminen en estancamiento. Esto finaliza inmediatamente el juego, siempre que el movimiento produciendo la posición de un punto muerto era legal. b. El juego se dibuja cuando una posición se ha planteado en el que ningún jugador puede checkmate rey del opositor con cualquier serie de iniciativas legales. El juego se dice que terminan en un muerto posición. Esto finaliza inmediatamente el juego, siempre que el movimiento produciendo la posición era legal. (Véase artículo 9.6) c. El juego se señala al acuerdo entre los dos jugadores durante el juego. Esto finaliza inmediatamente el juego. (Véase el artículo 9.1) d. El juego puede sacarse si cualquier posición idéntica va a aparecer o ha aparecido en el tablero al menos tres veces. (Véase el artículo 9.2) e. El juego puede sacarse si cada jugador ha realizado al menos las últimas 50 movidas consecutivas sin el movimiento de cualquier peón y sin ninguna captura. (Véase artículo 9.3) NORMAS DE COMPETENCIA Artículo 6: Reloj de ajedrez 6.1 Reloj ajedrez medios un reloj con dos pantallas de tiempo, conectado a cada uno de ellos otros en tales un modo que sólo uno de ellos se puede ejecutar en un momento. Reloj de en las leyes de ajedrez, significa que uno de los dos muestra el tiempo. Cada pantalla de tiempo tiene un bandera. Caen bandera significa la expiración del tiempo asignado para un jugador. 6.2 Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe hacer una serie mínima de movimientos o se desplaza todos en un tiempo asignado y/o puede ser asignado una suma adicional de tiempo con cada movimiento. Todas estas deben especificarse con antelación. b. El tiempo guardado por un jugador durante un ejercicio se agrega a su tiempo disponible para el próximo período, excepto en el tiempo demora modo. En el modo de retraso de tiempo, ambos jugadores reciben un asignado tiempo de pensamiento principal. Cada jugador recibe también un fijo de tiempo extra con cada movimiento. La cuenta regresiva de los principal tiempo sólo comienza después de que el tiempo fijo ha caducado. Facilitó que el jugador deja su reloj antes de que expire el momento fijo, el tiempo de pensamiento principal no cambia, independientemente de la proporción del tiempo fijo. 6.3 Inmediatamente después de una bandera cae, los requisitos del artículo 6.2 a. deben controlarse. 6.4 Antes de comenzar el juego el árbitro decide donde se coloca el reloj de ajedrez.

7 6.5 Se inicia en el momento determinado para el inicio del juego el reloj del jugador que tiene las piezas blancas. 6.6 Cualquier jugador que llega hasta el tablero después del inicio del período de sesiones perderá el juego. Así, el tiempo predeterminado es 0 minutos. Las normas de una competencia pueden especifique lo contrario. b. Si las reglas de una competencia especifican un tiempo predeterminado diferente, se aplicarán las siguientes. Si ningún jugador está presente al principio, el jugador que tiene las piezas blancas perderá todo el tiempo que transcurre hasta que llegue, a menos que especifican las normas de la competencia o el árbitro decida otra cosa. 6.7 Durante el juego cada jugador, habiendo hecho su actuación en el tablero, deberá detener su reloj y iniciar reloj de su oponente. Siempre se debe permitir un jugador para detener la hisclock. Su movimiento no se considera que han terminado hasta que él lo ha hecho a menos que la medida que se hizo termina el juego. (Véase el 5.1.a de artículos, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c y 9,6) El tiempo entre hacer el movimiento en el tablero y detener su reloj e iniciar su oponente s reloj es considerada como parte el tiempo asignado al jugador. b. Un jugador debe detener su reloj con la misma mano como que con la que hizo su movimiento. Está prohibido para que un jugador mantener su dedo en el botón o a hover sobre él. c. Los jugadores deben trabajar correctamente con el reloj de ajedrez. Está prohibido hacerlo por la fuerza, a recogerlo o a lo golpear a largo. Reloj inadecuado manejo deberá ser penalizado conforme al artículo d. Si un jugador no puede utilizar el reloj, un asistente, que debe ser aceptable para el árbitro, puede ser proporcionado por el jugador para realizar esta operación. Su reloj se ajustará por el árbitro de forma equitativa. 6.8 Una bandera se considera que han caído cuando el árbitro observa el hecho o cuando cualquier jugador ha hecho una reclamación válida a tal efecto. 6.9 Excepto cuando uno de los artículos: 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c se aplica, si un jugador no completa el número prescrito de mueve en el tiempo asignado, el juego se pierde por el jugador. Sin embargo, se dibuja el juego, si la situación es tal que el oponente no puede checkmate rey del jugador por cualquier posible serie de iniciativas legales Cada indicación dada por los relojes se considera ser concluyente en ausencia de cualquier defecto evidente. Se sustituye un reloj de ajedrez con un defecto evidente. El árbitro deberá reemplazar el reloj y utilice su sentencia mejor hora de determinar los tiempos que aparecera en los relojes de ajedrez de reemplazo. b. Si durante un juego se encuentra que el establecimiento de relojes de uno o ambos fue incorrecto, o bien jugador o el árbitro deberá dejar los relojes inmediatamente. El árbitro deberá instalar al ajuste correcto y ajustar los tiempos y mover contador. Utilizarán su sentencia mejor hora de determinar la configuración correcta Si ambas banderas han caído y es imposible establecer qué bandera cayó en primer lugar a continuación: el juego deberá continuar si ocurre en cualquier período de juego excepto el último período b. el juego se señala si ocurre en el período de un juego, en el que se deben completar todos los movimientos restantes Si el juego tiene que ser interrumpido, el árbitro deberá detener los relojes. b. Un jugador puede dejar los relojes sólo a fin de solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo cuando promoción ha tenido lugar y la pieza requerido no es disponible. c. El árbitro deberá decidir cuándo el juego es que se reinicie en cualquier caso. d. Si un jugador deja los relojes a fin de solicitar la asistencia del árbitro, el árbitro determinará si el jugador tenía ninguna razón válida para hacerlo. Si es obvio que el jugador no tenía ninguna razón válida para detener los relojes, el jugador deberá ser penalizado conforme al artículo Si se produce una irregularidad y/o las piezas tienen que se restablezca a una posición anterior, el árbitro deberá utilizar su sentencia mejor para determinar los tiempos que aparecera en los relojes. Él deberá también, si es necesario, ajustar movimiento contador del reloj Pantallas, monitores o placas de demostración que muestra la posición actual en el tablero, los movimientos y el número de movimientos realizados y relojes que también muestran el número de movimientos, se permiten en la sala de juega. Sin embargo, el jugador no puede hacer una reclamación depender exclusivamente de información que se muestra en esta manera. Artículo 7: irregularidades 7.1 Si durante un juego se encuentra que la posición inicial de las piezas era incorrecta, se cancelará el juego y un nuevo juego. b. Si durante un juego se encuentra que se ha colocado el tablero contrario al artículo 2.1, continúa el juego, pero la posición alcanzada debe ser transferida a un tablero correctamente colocado. 7.2 Si un juego ha comenzado con colores invertidas, a continuación, continuarán, a menos que el árbitro reglas de lo contrario. 7.3 Si un jugador desplaza piezas de uno o más, él deberá restablecer la posición correcta en su propio tiempo. Si es necesario, ya sea el jugador o su oponente deberá detener los relojes y solicitar asistencia del árbitro. El árbitro puede penalizar el jugador que desplazadas las piezas. 7.4 Si durante un juego que se encuentra que un ilegal mover, incluyendo no cumplir los requisitos de la promoción de un peón o captura a Rey del opositor, ha completado, la posición inmediatamente antes de la irregularidad deberá ser reintegrada. Si la posición inmediatamente antes de la irregularidad no puede determinarse que el juego continuarán desde la última posición identificable anteriores a la irregularidad. Los relojes se ajustará de acuerdo al artículo El los párrafos 3 y 4.6 se aplican a la mudanza reemplazando el traslado ilegal. El juego, a continuación, continuarán desde esta posición reinstalarlo.

8 b. Después de las medidas adoptadas en virtud del artículo 7.4.a, para las dos primeras ilegales se mueve por un jugador dará el árbitro dos minutos extras tiempo a su oponente en cada instancia; una tercera parte ilegal mover por el mismo jugador, el árbitro deberá declarar el juego perdido por este jugador. Sin embargo, el juego se señala si la situación es tal que el oponente no puede checkmate rey del jugador por cualquier posible serie de iniciativas legales. 7.5 Si durante un juego se encuentra que piezas han sido desplazados de sus plazas, la posición antes de la irregularidad será reinstalarlo. Si la posición inmediatamente antes de que no puede determinarse la irregularidad, el juego continuarán desde la última posición identificable anteriores a la irregularidad. Los relojes se ajustará de acuerdo al artículo El juego, a continuación, continuarán desde esta posición reinstalarlo. Artículo 8: La grabación de los movimientos 8.1 En el curso de juego cada jugador es necesario para grabar sus propias iniciativas y los de su oponente en la forma correcta, mueva después movimiento, lo más claramente y legibily como sea posible, en la notación algebraica (ver Apéndice C), en el scoresheet le recetó la competencia. Está prohibido escribir los movimientos de antemano, a menos que el jugador cobra un empate conforme al artículo 9.2, o 9.3 o aplazar un juego de acuerdo con las directrices de juegos interrumpido punto 1.a. Un jugador puede contestar a cambio de su oponente antes de grabar, si así lo desea. Él debe registrar su actuación anterior antes de hacer otro. Ambos jugadores deben registrar la oferta de un empate en la scoresheet. (Véase el Apéndice C.13) Si un jugador no puede guardar la cuenta, un asistente, que debe ser aceptable para el árbitro, puede ser proporcionado por el jugador para escribir los movimientos. Su reloj se ajustará por el árbitro de forma equitativa. 8.2 El scoresheet será visible para el árbitro durante el juego. 8.3 Los scoresheets son propiedad de los organizadores del evento. 8.4 Si un jugador menos de cinco minutos dejó en su reloj en algún momento en un período y no es momento adicional de 30 segundos o más añadido con cada movimiento, a continuación, para el resto del período del no está obligado cumplir los requisitos del artículo 8.1. Inmediatamente después de una bandera se ha reducido el jugador debe actualizar su scoresheet completamente antes de pasar una pieza sobre el tablero. 8.5 Si es necesario guardar la cuenta en virtud del artículo 8.4 el ni jugador, el árbitro o un asistente debe intentar estar presentes y guardar la cuenta. En este caso, inmediatamente después de una bandera ha caído, el árbitro deberá dejar los relojes. A continuación, ambos jugadores deberán actualizar sus scoresheets, usando el árbitro o del opositor scoresheet. b. Si sólo un jugador no es necesario guardar la cuenta en virtud del artículo 8,4, él debe, tan pronto como cualquier indicador ha caído, actualizar su scoresheet completamente antes de pasar una pieza sobre el tablero. Siempre que sea traslado del jugador, puede utilizarse para scoresheet de su oponente, pero debe devolverlo antes de hacer un movimiento. c. Si no scoresheet completa está disponible, los jugadores deben reconstruir el juego en un segundo tablero bajo el control del árbitro o un asistente. En primer lugar hará constar la posición de juego real, horas de reloj y el número de intentos de hecho, si esta información está disponible, antes de que tenga lugar la reconstrucción. 8.6 Si el scoresheets no puede ser educados hasta la fecha que muestra que un jugador ha excedido el tiempo asignado, el próximo paso realizado se considerará como la primera de las siguientes período de tiempo, si no hay evidencia de que se han realizado movimientos más. 8.7 Al concluir el juego ambos jugadores firmarán ambas scoresheets, que indica el resultado del juego. Incluso si es incorrecto, este resultado impedirá, a menos que el árbitro decida otra cosa. Artículo 9: El juego dibujado 9.1 Las normas de una competencia pueden especificar que los jugadores no pueden aceptar un empate, ya sea en menos de un número especificado de movimientos o a todos, sin el consentimiento de los árbitro. b. Si las reglas de una competencia permiten a un acuerdo de empate la siguiente de la aplicación: 1. Un jugador que deseen ofrecer un empate deberá hacerlo después de haber hecho un avance en el tablero y antes de detener su reloj y reloj del opositor de partida. Una oferta en cualquier otro momento durante el juego sigue siendo válida pero debe considerarse de 12,6 de artículo. No pueden estar supeditadas a condiciones la oferta. En ambos casos la oferta no puede ser retirada y sigue siendo válida hasta que el oponente acepta, rechaza verbalmente, lo rechaza por tocar una pieza con la intención de mover o captura de ella, o el juego se concluyó en alguna otra manera. 2. La oferta de un empate deberá tener en cuenta por cada jugador en su scoresheet con un símbolo. (Véase el Apéndice C.13) 3. Se considerará una reivindicación de un empate en virtud del artículo 9.2, 9,3 o 10.2 a ser una oferta de un empate. 9.2 El juego se señala a una demanda correcta por el jugador que el movimiento, cuando la misma posición, para al menos la tercera vez (no necesariamente por una repetición de movimientos): va a aparecer, si primero escribe su actuación en su scoresheet y declara que el árbitro su intención de dar este paso, o b. sólo ha aparecido, y el jugador alegando el sorteo tiene la mudanza. (A) (b) posiciones como en y areconsidered el mismo, si el mismo jugador tiene el traslado, piezas de la misma clase y color ocupar las plazas mismas y el posible se mueve de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. Posiciones no son lo mismo si ya no se puede capturar un peón que podría han sido capturado en passant de esta manera. Cuando un rey o una torre

9 está obligada a mover, pierde sus derechos castling, si las hubiere, sólo después de se mueve. 9.3 El juego se señala, a una demanda correcta por el jugador con el paso, si: escribe su actuación en su scoresheet y declara que el árbitro su intención de dar este paso, que deberá dar lugar a movimientos de thelast50 después de haber sido hechas por cada jugador sin el movimiento de cualquier peón y sin ninguna captura, o b. las últimas 50 movidas consecutivas se han realizado por cada playerwithout el movimiento de cualquier peón y sin ninguna captura. 9.4 Si el jugador toca una pieza como en el párrafo 3 del artículo 4 sin haber cobrado el empate pierde el derecho a reclamar, como en el artículo 9.2 o 9.3, sobre esa medida. 9.5 Si un jugador reclama un empate como en el artículo 9.2 o 9.3 él puede dejar de ambos relojes. (Véase artículo 6.12.b) No se le permite retirar su reclamo. Si la reclamación se encuentra sea correcta, inmediatamente se dibuja el juego. b. Si la reclamación se encuentra a ser incorrecta, el árbitro deberá agregar tres minutos a tiempo de pensamiento restante del opositor. Deberá continuar el juego. Si la reclamación se basa en un movimiento previsto, se debe realizar este movimiento como conforme al artículo El juego se dibuja cuando una posición se alcanza desde el que no puede producirse un jaque mate por cualquier posible serie de iniciativas legales. Esto finaliza inmediatamente el juego, siempre que el movimiento produciendo esta posición fue legal. Artículo 10: Quickplay finalizar 10.1 A quickplay terminar es la fase de un juego cuando todas las (restantes) se mueve deben hacerse en un tiempo limitado Si el jugador, tener la jugada, tiene menos de dos minutos dejó en su reloj, él podrá reclamar un empate antes de su bandera cae. Deberá convocar al árbitro y puede dejar de los relojes. (Véase artículo 6.12.b) Si el árbitro está de acuerdo que al oponente no está haciendo ningún esfuerzo para ganar el juego por medios normales, o que no es posible ganar por medios normales, entonces él declarará el juego dibujado. De lo contrario él deberá aplazar su decisión o rechazar la reclamación. b. Si el árbitro pospone su decisión, el oponente puede concederse dos minutos extras y el juego deberá continuar, si es posible con la presencia de un árbitro. El árbitro declarará el resultado final más adelante en el juego o tan pronto como sea posible después de una bandera ha disminuido. Él declarará el juego dibuja si está de acuerdo que la posición final no puede ser ganada por medios normales, o que el oponente no hacía suficiente intenta ganar por medios normales. c. Si el árbitro ha rechazado la demanda, el oponente se adjudicarán dos minutos extra. d. (B) la decisión del árbitro será final relativos a (a) y (c). Artículo 11: puntos 11.1 A menos que lo contrario, anunció con antelación, un jugador que gana su juego, o gana por penalización, anota uno punto (1), un jugador que pierde su juego, o pierde puntuaciones no puntos (0) y un jugador que basa su juego puntuaciones medio punto (½). Artículo 12: La conducta de los jugadores 12.1 Los jugadores no adoptarán ninguna acción que traerá el juego de ajedrez en descrédito Los jugadores no pueden abandonar el jugando en lugar de celebración sin el permiso del árbitro. La sede juega se define como el área de juego, salas de descanso, área de refrescos, área destinados para fumar y otros lugares como designado por el árbitro. El jugador tener el movimiento no está permitido a abandonar el área de juego sin permiso del árbitro a. Durante el juego los jugadores están prohibidos hacer uso de cualquier notas, fuentes de información o asesoramiento, o analizar sobre otro tablero b. Sin la autorización de la árbitro un jugador está prohibido tener un teléfono móvil u otros medios electrónicos de comunicación en el lugar de juego, a menos que ellos son completamente apagados. Si cualquier dispositivo de tal produce un sonido, el jugador perderá el juego. El oponente deberá ganar. No obstante, si el adversario no puede ganar el juego por cualquier serie de iniciativas legales, su puntuación será un empate. c. Se permite fumar sólo en la sección de la sede designada por el árbitro 12.4 El scoresheet será usado sólo para grabar los movimientos, los tiempos de los relojes, las ofertas de un empate y cuestiones relativas a una reclamación y otros datos pertinentes Los jugadores que han terminado sus juegos se considerará que ser espectadores Está prohibido para distraer o molestar al oponente en forma alguna. Esto incluye reclamaciones irrazonables, irrazonables ofertas de un empate o la introducción de una fuente de ruido en el área de juego Infracción de cualquier parte de artículos 12.1 a 12,6 deberá conducir a sanciones conforme al artículo Negativa persistente por un jugador a cumplir con las leyes de ajedrez deberá ser penalizada por la pérdida del juego. El árbitro deberá decidir la puntuación del oponente.

10 12.9 Si ambos jugadores se encuentran culpabilidad conforme a 12,8 de artículo, el juego será declarado perdidos por ambos jugadores En el caso de artículo 10.2.d o apéndice D un jugador no podrá apelar la decisión de la árbitro. De lo contrario un jugador podrá apelar cualquier decisión del árbitro, a menos que las normas de la competencia especifican lo contrario. Artículo 13: El papel de la Arbiter (vea prefacio) 13.1 El árbitro deberá ver que se cumplan estrictamente las leyes de ajedrez El árbitro actuará en el mejor interés de la competencia. Él debe velar por que se mantiene un buen ambiente juego y que los jugadores no son perturbados. Él supervisará el progreso de la competencia El árbitro deberá observar los juegos, especialmente cuando los jugadores corto de tiempo, hacer cumplir decisiones que ha hecho e imponer sanciones en jugadores en su caso El árbitro puede aplicar uno o más de las penas siguientes: a. Advertencia b. aumentar el tiempo restante del oponente c. reducir el tiempo restante del jugador ofensivo d. declarar el juego que se pierda e. reducción de los puntos anotó en el juego por el partido infractor f. aumento de los puntos anotó en el juego por el oponente al máximo disponible para ese juego g. expulsión del evento El árbitro puede conceder a uno o ambos jugadores tiempo adicional en el caso de perturbaciones externas del juego El árbitro no debe intervenir en un juego excepto en casos descritos por las leyes de ajedrez. Él no deberá indicar que el número de mueve made, excepto en la aplicación artículo 8.5, cuando se ha reducido al menos una bandera. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador que su oponente ha completado un movimiento o que el jugador no ha presionado su reloj a. Espectadores y jugadores en otros juegos están no a hablar o de lo contrario interferir en un juego. Si es necesario, el árbitro puede expulsar a los infractores de la sede juego. Si alguien observa una irregularidad, él podrá informar a sólo el árbitro. b. Si no autorizada por el árbitro, que está prohibido para que nadie utilizar un teléfono móvil o cualquier tipo de dispositivo de comunicación en la sede juega y áreas contiguas designado por el árbitro. Artículo 14: FIDE 14.1 Las federaciones miembro podrán pedir FIDE para dar una decisión oficial sobre los problemas relativos a las leyes de ajedrez.

11 Apéndices de E.I.01B. search.. APÉNDICES R. Rapidplay search com_search A.1 A Rapidplay juego es uno donde o bien todos los movimientos deben hacerse en un tiempo fijo de al menos 15 minutos, pero menos de 60 minutos para cada jugador; o el tiempo asignado + 60 veces cualquier incremento es al menos 15 minutos, pero menos de 60 minutos para cada jugador. A.2 Los jugadores no es necesario grabar los movimientos. A.3 Cuando hay un control adecuado de juego, se aplicará (por ejemplo un árbitro para en la mayoría de tres juegos) las normas de competencia. A.4 Donde la supervisión es insuficiente las normas de competencia se aplicarán, excepto donde ellos se reemplazan por las siguientes leyes de Rapidplay: a. Una vez que cada jugador ha completado tres movimientos, no se puede hacer ninguna reclamación sobre la colocación de pieza incorrecto, orientación de la configuración de tablero o reloj. En caso de rey inverso y colocación de la Reina castling con este rey no está permitidos. b. El árbitro tomará una decisión conforme al artículo 4 (el acto de mover las piezas), sólo si pidió a hacerlo por uno o ambos jugadores. c. Un movimiento ilegal se ha completado una vez que se ha iniciado reloj del oponente. El oponente, a continuación, tiene derecho a reclamar que el jugador completado un movimiento ilegal antes de que el demandante ha hecho su movimiento. Sólo después de una reclamación, el árbitro hará un pronunciamiento. Sin embargo, si ambos Reyes están en cheque o no se completa la promoción de un peón, el árbitro deberá intervenir, si es posible. d. 1. El indicador se considera que han caído cuando un jugador ha realizado una reclamación válida a tal efecto. El árbitro se abstendrá de señalización una caída de bandera, pero él puede hacerlo si ambas banderas han caído. 2. Para reclamar una victoria sobre el tiempo, el reclamante debe dejar de ambos relojes y notificar al árbitro. Para que la solicitud tener éxito, debe seguir siendo bandera del demandante y a su oponente bandera hacia abajo después de que los relojes han sido detenidos. 3. (1) Si ambas banderas han caído como se describe en y (2), el árbitro declarará el juego dibujado. B. blitz B.1 A blitz juego es uno donde todos los movimientos deben hacerse en un tiempo fijo de menos de 15 minutos para cada jugador; o el tiempo asignado + 60 veces cualquier incremento es inferior a 15 minutos. B.2 Donde hay un control adecuado de juego, (un árbitro para un juego) las reglas de competencia y Apéndice A.2 se aplicarán. B.3 Cuando la supervisión es insuficiente se aplicará lo siguiente: a. Juego se regirá por las leyes de Rapidplay como en el Apéndice A salvo donde ellos se reemplazan por las siguientes leyes de Blitz. b. Artículo 10.2 y Apéndice A.4.c no se aplican. c. Un movimiento ilegal se ha completado una vez que se ha iniciado reloj del oponente. El oponente tiene derecho a reclamar una victoria antes de que ha hecho su propia mover. Sin embargo, si el adversario no puede checkmate rey del jugador por cualquier posible serie de iniciativas legales, a continuación, el demandante tiene derecho a reclamar un empate antes de que ha hecho su propia mover. Una vez que el oponente ha hecho su propio movimiento, no puede corregirse un traslado ilegal a menos que mutuamente acordado sin intervención de un árbitro. C. notación algebraica de FIDE reconoce para sus propios torneos y coincide con un único sistema de notación, el sistema algebraicas y recomienda el uso de esta notación de ajedrez uniforme también para la literatura de ajedrez y publicaciones periódicas. Scoresheets utilizando un sistema de notación otro que algebraica no puede utilizarse como prueba en casos donde normalmente la scoresheet de un jugador se utiliza para ese fin. Un árbitro que observa que un jugador está utilizando un sistema de notación distinto el algebraica debería advertir al jugador acerca de este requisito. Descripción del sistema algebraicas C.1 En esta descripción, pieza significa una pieza distinto de un peón. ALIMENTADOS PNT NOMBRE. S. C.2 Cada pieza se indica en la primera letra, una carta de capital, de su nombre. Ejemplo: K = Rey, P = Reina, R = una torre, B = obispo, N = Caballero. (En 363 el caso del caballero, en aras de la conveniencia, N se utiliza.) Radjabov Teimour,33 C.3 Para la primera letra del nombre de las piezas, cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre que se usa comúnmente 363 en su país. Ejemplos: F Alexander Grishchuk = fou (en francés para obispo), L = loper (holandés para obispo). En publicaciones periódicas impresas, se recomienda el uso de figurillas,33 para las piezas. C.4 Aronian Levon Peones no se indican mediante su primera letra, pero son reconocidos por la ausencia de dicha carta. Ejemplos: e5, d4, a C.5 Los archivos de ocho (de la izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para Black) Wang Yue están indicados por las letras,33 pequeñas, a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente. 328 Gashimov Vugar,33

12 más información sobre: C.6 Las ocho filas (de abajo a arriba para las blancas y de arriba a abajo para Black) son numerados 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivamente. En consecuencia, GrandPrix.FIDE.com en la posición inicial las piezas blancas y peones se colocan en las filas primeras y segunda; las piezas negras y peones en las filas séptima y octava. C.7 Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las plazas de sesenta y cuatro invariablemente se indica mediante una combinación única de una carta y un número. C.8 Un) b) cada paso de una pieza es indicado por la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y la Plaza de llegada. Un) no hay guión entre y b). Ejemplos: Be5, Nf3, Rd1. En el caso de peones, se indica sólo la Plaza de llegada. Ejemplos: e5, d4, a5. C.9 B) When a Piece makes a Capture, an x is inserted between a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y la Plaza de llegada. Ejemplos: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Cuando un peón hace debe indicar una captura, el archivo de salida, entonces una x, a continuación, la Plaza de la llegada. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de un in passante captura, la Plaza de la llegada se da como la plaza en el que descansa finalmente el peón captura y e.p. se anexa a la notación. Ejemplo: exd6 e.p. C.10 Si dos piezas idénticos pueden mover a la misma plaza, la pieza que se mueve se indica como sigue: 1. B) c) If Both pieces are on the same RANK: by a) la primera letra del nombre de la pieza, el archivo de salida y la Plaza de llegada. 2. B) c) If Both pieces are on the same file: by a) la primera letra del nombre de la pieza, el rango de la Plaza de salida y la Plaza de llegada. Si las piezas se encuentran en diferentes rangos y archivos methof 1) es preferido. B) en el caso de captura, se puede insertar una x entre y c). Ejemplos: 1. Hay dos caballeros, sobre las plazas g1 y e1, y uno de ellos se mueve a la f3 cuadrados: ya sea Ngf3 o Nef3, como el caso puede ser. 2. Hay dos caballeros, sobre las plazas g5 y g1, y uno de ellos se mueve a la f3 cuadrados: ya sea N5f3 o N1f3, como el caso puede ser. 3. Hay dos caballeros, sobre las plazas h2 y d4, y uno de ellos se mueve a la f3 cuadrados: ya sea Nhf3 o Ndf3, como el caso puede ser. 1) 2) 3) Si una captura tiene lugar en la f3 cuadrados, los ejemplos anteriores se cambian por la inserción de un x: ya sea Ngxf3 o Nexf3, ya sea N5xf3 o N1xf3, ya sea Nhxf3 o Ndxf3, como el caso puede ser. C.11 Un) b) c) si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del oponente, el peón que es movido es indicado por la carta del archivo de salida, una x, la Plaza de la llegada. Ejemplo: Si hay peones blancos en plazas c4 y e4 y un peón negro o pieza en la Plaza d5, la notación del White paso es cxd5 o exd5, según sea el caso. C.12 En el caso de la promoción de un peón, se indica la mudanza de peón real, seguido inmediatamente de la primera letra de la nueva pieza. Ejemplos: d8q, f8n, b1b, g1r. C.13 La oferta de un sorteo será señalada como (=). Abreviaturas esenciales 0-0 = castling con una torre h1 o una torre h8 (castling kingside) = castling con una torre a1 o una torre a8 (castling enroque) x = capturas + = verificación ++ o # = jaque mate e.p. = capturas in passante No es obligatorio para registrar la verificación, el mate y capturar en el scoresheet.

13 Juego de ejemplo: 1. e4 e5 2. Nf3 Nf6 3. D4 exd4 4. E5 Ne4 5. Qxd4 d5 6. exd6e.p. Nxd6 7. Bg5 Nc6 8. Qe3 + 3 Be7 9. Nbd Re8 11. Kb1 (=) D. Quickplay termina donde ningún árbitro está presente en el lugar de celebración D.1 Cuando juegos se desarrollan como en el artículo 10, un jugador puede reclamar un empate cuando él ha dejado menos de dos minutos sobre su reloj y antes de su bandera cae. Esto concluye el juego. Él puede reclamar sobre la base: a. que su oponente no puede ganar por medios normales, y/o b. que su oponente ha estado haciendo esfuerzos para ganar por medios normales. En un) el jugador debe escribir la posición final y su oponente comprobarlo. En b) el jugador debe escribir la posición final y presentar un scoresheet al día. El oponente verificará tanto los scoresheet y la posición final. La reclamación será sometida a un árbitro cuya decisión será definitiva. E. normas para jugar con ciegas y visualmente Handicapped E.1 Directores de torneo deberán tienen el poder para adaptar las siguientes reglas acuerdo con las circunstancias locales. En el ajedrez competitiva entre jugadores discapacitados visuales y visualmente discapacitados (legalmente ciegos) cualquier jugador podrá exigir el uso de dos tarjetas, el jugador vidente mediante una Junta normal, el jugador visualmente discapacitado utilizando uno especialmente construido. La Junta especialmente construida debe cumplir los requisitos siguientes: a. por lo menos 20 por 20 centímetros, y b. los cuadrados negros ligeramente planteados, y c. un diafragma asegurar en cada plaza, y d. cada pieza provisto de una clavija que se ajusta a la apertura asegurar, y e. diseñan de piezas de Staunton, las piezas negras están marcadas. E.2 Las siguientes normas regirán por juego: 1. Las maniobras serán anunciadas claramente, repetidas por el oponente y ejecutadas en su tablero. Hora de promover un peón, el jugador debe anunciar que pieza es elegido. Hacer el anuncio tan claro como sea posible, se sugiere el uso de los siguientes nombres en lugar de las letras correspondientes, algebraicas. A Anna B Bella C Cesar D David E Eva F Felix G Gustav H Hector Filas del blanco al negro recibirán los números de alemán: 1 eins 2 zwei 3 drei 4 vier 5 fuenf 6 sechs 7 sieben 8 acht Castling es anunciada Lange Rochade (en alemán para castling largo) y Kurze Rochade (en alemán para castling corto). Las piezas tienen los nombres: Koenig, Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer. 2. A bordo del jugador visualmente disminuidos pieza se considerará tocó cuando se ha tenido fuera el diafragma asegurar. 3. Se considerará un movimiento ejecutado cuando: a. en el caso de una captura, la pieza capturada ha quitado de la Junta de la jugador cuyo turno a mover b. una pieza se coloca en un diafragma asegurar diferente c. se ha anunciado la mudanza. Sólo entonces se deberá iniciar reloj del opositor. Puntos 2 y 3 se refiere las reglas normales son válidas para el jugador de discapacitados visuales. 4. Un reloj de ajedrez especialmente construido para los visualmente minusválidos será admisible. Incorporarán las siguientes características:

14 a. un marcado equipados con manos reforzadas, con cada cinco minutos marcado por un punto y cada 15 minutos por dos puntos planteados, y b. un indicador que se puede sentir fácilmente. Debe tener cuidado que la bandera es tan organizada que se permita el jugador a sentir la mano de minutos durante los últimos cinco minutos de la hora. 5. El jugador visualmente disminuido debe guardar la cuenta del juego en Braille o longhand o grabar los movimientos en una grabadora. 6. Un deslizamiento de la lengua en el anuncio de un movimiento debe corregirse inmediatamente y antes de que el reloj del oponente es iniciado. 7. Si durante un juego de las diferentes posiciones ocurrirán en los dos consejos de administración, deben corregirse con la asistencia de la controladora y consultando resultados juegos de los dos jugadores. Si los dos resultados juegos corresponden unos con otros, el jugador que ha escrito la correcta mover pero ejecutado el mal uno debe ajustar su posición para corresponder con el traslado en las puntuaciones de juegos. 8. Si, cuando se producen tales diferencias y los resultados de juegos dos se encuentran a diferir, los movimientos deberán ser sintetizó el punto donde las puntuaciones de dos de acuerdo y el controlador deberá reajustar los relojes en consecuencia. 9. El jugador visualmente discapacitado tendrá el derecho para hacer uso de un asistente que tendrá o alguno de las siguientes funciones: a. hacer cualquier reproductor mover en la Junta de la oponente b. anunciar los movimientos de ambos jugadores c. mantener la puntuación juego del jugador visualmente discapacitado y empezar a reloj de su oponente (habida cuenta de punto 3.c) d. informar al jugador visualmente disminuido sólo a su petición del número de movimientos completados y el tiempo utilizado por ambos jugadores e. reivindicar el juego en casos donde se ha excedido el límite de tiempo e informar a la controladora cuando el jugador vidente ha tocado a uno de sus piezas f. llevar a cabo las formalidades necesarias en caso de que el juego es interrumpido. 10. Aunque el jugador visualmente discapacitado no haga uso de un asistente, puede hacer que el jugador vidente el uso de uno que desempeñará las funciones mencionadas en los puntos 9.a y 9.b. F el. reglas de Chess960 F.1 Antes de un juego de Chess960 una posición de partida es aleatoriamente creada, sujeto a ciertas normas. Después de esto, el juego se juega en la misma manera que ajedrez estándar. En particular, piezas y peones tienen sus movimientos normales, y objetivo de cada jugador es checkmate rey del opositor. F.2 Requisitos de la posición de partida La posición de partida para Chess960 debe cumplir ciertas reglas. Peones blancos se colocan en el segundo rango como en el ajedrez regulares. Todas las piezas blancas restantes se colocan al azar en la primera fila, pero con las siguientes restricciones: a. el rey se coloca en algún lugar entre las dos torres, y b. los Obispos se colocan en plazas de lo contrario de color, y c. las piezas negras se colocan igualdad-y-contrario a las piezas blancas. Antes del Partido por un programa de ordenador o utilizar dados, monedas, tarjetas, etc. se puede generar la posición de partida. F.3 Reglas de Castling Chess960 Chess960 permite a cada jugador a Castillo una vez por juego, un movimiento por potencialmente tanto el rey y una torre en un solo movimiento. Sin embargo, algunas interpretaciones de las reglas de juegos de ajedrez estándar son necesarias para castling, porque las reglas estándar presumir ubicaciones iniciales de la torre y el rey que a menudo no son aplicables en Chess960. b. Cómo Castillo En Chess960, dependiendo de la posición pre-castling sobre el rey castling y una torre, se realiza la maniobra castling por uno de estos cuatro métodos: 1. doble, movimiento castling: girar por en uno a hacer un movimiento con el rey y un movimiento con la torre, o 2. transposición castling: por transposición de la posición del rey y la torre, o 3. Rey de movimiento-sólo castling: haciendo sólo un movimiento con el rey, o 4. una torre de movimiento-sólo castling: haciendo sólo un movimiento con la torre. Recomendación

15 1. Cuando castling en un tablero físico con un jugador humano, se recomienda que el rey moverse fuera de la superficie de juega junto a su posición final, la torre, a continuación, pueden mover su inicio para acabar con la posición y, a continuación, el rey colocarse en su plaza final. 2. Después de castling, la torre y posiciones finales del rey son exactamente las mismas posiciones como estarían en ajedrez estándar. Aclaración Por lo tanto, después de la c-side castling (marcado como O-O-O y conocida como la Reina-lado castling en ajedrez ortodoxa), el rey es en el c- cuadrado (c1 para c8 para negros y blancos) y la torre se encuentra en el d-cuadrado (d1 para blanco) y d8 de negro. Después del g-lado castling (marcado como O-O y conocido como castling en ajedrez ortodoxa lado del rey), el rey se encuentra en el g-cuadrado (g1 para blanco) y g8 para negro y la torre está en la f-plaza (f1 para blanco) y f8 para negro. Notas 1. Para evitar cualquier malentendido, puede ser útil al Estado "me siento acerca de a Castillo" antes de castling. 2. En algunas posiciones de partida, el rey o una torre (pero no ambos) no se mueven durante castling. 3. En algunas posiciones de partida, castling puede tener lugar tan pronto como el primer paso. 4. ll las plazas entre inicial y final plazas del rey (incluida la Plaza final), y todas las plazas entre inicial y final plazas de la Torre (incluida la Plaza final), debe ser vacante excepto para el rey y una torre castling. 5. En algunas posiciones de partida, algunas plazas pueden permanecer llenos durante castling que tendría que ser vacante en el ajedrez estándar. Por ejemplo, después de la c-side castling (O-O-O), es posible para tener a, b, y/o e todavía llena y después del g-lado castling (O-O), es posible tener e y/o h lleno. Directrices en el caso un juego tiene que ser interrumpido 1. Si un juego no ha terminado a finales de la hora prescrita para jugar, el árbitro requerirá el jugador con el paso a sellar esa medida. El jugador debe escribir su actuación en notación sin ambigüedades sobre su scoresheet, ponga su scoresheet y la de su oponente en una dotación, sellar la dotación y sólo entonces parar su reloj sin iniciar reloj de su oponente. Hasta que él ha dejado de los relojes, el jugador reserva el derecho a cambiar su movimiento sellada. Si, después de que se le por el árbitro para sellar su movimiento, el jugador hace un movimiento en el tablero él debe escribir esa misma medida en su scoresheet como su movimiento sellada. b. Será considerado un jugador tener el movimiento, que adjourns el juego antes de la termine la reunión jugando, que han sellado en el momento nominal para el final de la sesión, y su tiempo restante deberá por lo que ha de inscribirse. 2. Se indicará lo siguiente a la dotación: los nombres de los jugadores, y b. la posición inmediatamente antes de la jugada sellado, y c. el tiempo utilizado por cada jugador, y d. el nombre del jugador que ha sellado el paso, y e. el número de la mudanza sellado, y f. la oferta de un empate, si la propuesta es actual, y g. la fecha, el tiempo y el lugar de la reanudación del juego. 3. El árbitro shallcheck la exactitud de la información sobre la dotación y es responsable del caja de seguridad mantenimiento de la misma. 4. Si un jugador propone un empate después de su oponente ha sellado su movimiento, la oferta es válida hasta que el oponente ha aceptado o rechazado como en el artículo Antes de que el juego esté reanudar, se indicará la posición inmediatamente antes de que se establecerá la mudanza sellada sobre el tablero y el tiempo utilizado por cada jugador cuando el juego fue interrumpido en los relojes. 6. Si antes a la reanudación del juego es acordado dibujada, o si uno de los jugadores notifica al árbitro que él dimite, se concluyó el juego. 7. Sólo cuando el jugador que debe responder a la mudanza sellada está presente, se abrirán los sobres. 8. Excepto en los casos mencionados en los artículos 5, 6,9 y 9,6, el juego se pierde por un jugador cuya grabación de su sellados mover: es ambigua, o b. se registra tal que su verdadero significado es imposible establecer, o c. es ilegal. 9. Si, en el momento reanudación acordado: el Reproductor de tener que responder a la mudanza sellada está presente, se abre la dotación, el movimiento sellado hizo sobre el tablero y su reloj comenzó. b. el Reproductor de tener que responder a la mudanza sellada no está presente, se deberá iniciar su reloj. A su llegada, se puede detener su reloj y convocar al árbitro. La dotación, a continuación, se abre y el movimiento sellado realizados en el tablero. A continuación, se reinicia su

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