PACMAN. Paso 1: moverse por un laberinto. Ejemplo del juego:

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1 PACMAN Ejemplo del juego: Paso 1: moverse por un laberinto Partiremos del proyecto disfraces-pacman 1 que contiene los objetos Pacman y Laberinto. Una vez dentro del proyecto, pulsa en para tener una copia del proyecto, y cámbiale el nombre, por ejemplo a pacman-1. Añade un script para que el Pacman se coloque en una posición inicial del laberinto, y abra y cierre la boca repetidamente. La posición inicial será la (-115, 115), mirando a la derecha, y con la boca abierta. Quizás necesites poner un pequeño retardo para que se vea claramente la acción de abrir y cerrar la boca. Para cambiar el disfraz utiliza el siguiente bloque de la paleta de Apariencia: Ahora implementaremos el movimiento del Pacman, por ahora en línea recta. Esto requiere un nuevo script para el mismo objeto: ambos se ejecutarán a la vez. Necesitamos que si llega a la pared del laberinto entonces se pare y diga ay!, y si no que siga avanzando. Para la condición, utiliza el bloque de la paleta de Sensores: Para elegir el color adecuado, haz clic con el ratón sobre el recuadro de color, y luego sobre un lugar de los bordes del laberinto (color azul). Completa el script. Ahora haremos que el usuario puede controlar el Pacman usando las teclas de flecha del teclado: la flecha hacia arriba hará que el Pacman gire a la dirección 0º, la flecha derecha a la dirección 90º, la flecha abajo a la dirección 180º, y la flecha izquierda a la dirección -90º. Utilizaremos el siguiente bloque de la paleta de Eventos: 1 disfraces- pacman: 1

2 Necesitaremos 4 scripts, uno para cada tecla de flecha. Para no abarrotar de scripts al objeto Pacman, pondremos estos scripts en el objeto Laberinto. Pero desde el Laberinto no se puede modificar la dirección del objeto Pacman, por lo que necesitaremos que los dos objetos se comuniquen entre sí. Los objetos pueden comunicarse mediante el paso de mensajes, pero necesitaríamos 4 mensajes y de nuevo 4 scripts adicionales en el objeto Pacman para recibirlos. Así que utilizaremos una variable para comunicar la información necesaria entre los dos objetos. Llamaremos a la variable giro y almacenará el valor de la dirección (en grados) en la que debe orientarse el Pacman. Crea la variable para todos los objetos en la sección Datos. En este caso no es necesario monitorizar su valor dentro del escenario, así que puedes desactivar la marca al lado del nombre de la variable: Construye los 4 scripts para el Laberinto. Cuál debería ser el valor adecuado de inicialización de la variable giro? Añade las instrucciones de inicialización necesarias a los dos scripts del objeto Pacman. El siguiente paso es utilizar el valor de la variable giro en el Pacman, de forma que cambie su dirección dependiendo de ese valor. Haz los cambios adecuados y prueba el programa. SI te parece que no es fácil controlar el Pacman porque se mueve muy rápido, prueba a añadir una instrucción de espera de algunas centésimas de segundo. Dónde deberías ponerla? Paso 2: Pacman no se rinde: reiniciar el juego Prueba el programa y comprueba qué ocurre cuando el Pacman toca un muro. Verás que ni siquiera arrastrando el Pacman con el ratón a otra posición el juego vuelve a empezar correctamente. Modificaremos el programa para que Pacman diga Ay! sólo durante un momento, y el juego vuelva a empezar desde el principio. Necesitamos limitar el tiempo en el que se dice Ay! y rehacer la inicialización. 2

3 Paso 3: Pacman se vuelve verde Vamos a hacer que Pacman se vuelva de color verde (avergonzado) cuando se choque con un muro, y que posteriormente el juego se reinicie. Prueba el programa y comprueba qué ocurre cuando el Pacman toca un muro. Parece un cambio sencillo, pero verás que cualquier modificación en un programa, por pequeña que parezca, puede tener complicaciones no previstas a priori. No hemos tenido en cuenta lo que está haciendo el script responsable del movimiento del Pacman: el que hace que abra y cierre la boca cambiando de disfraz. Se producen 2 problemas: Cuando el Pacman se mueve, aunque no choque, el bloque: hace que cambie no sólo entre los disfraces de boca abierta y cerrada, sino que también pase por el disfraz verde. Cuando el Pacman toca el muro, el script de movimiento continúa cambiando disfraces, lo que hace que no se pueda ver el disfraz verde durante 2 segundos, como queríamos. Para resolver el primer problema tenemos que usar el bloque de cambio de disfraz absoluto: Pero cómo saber a qué disfraz cambiar en cada momento? Piensa en una solución. Necesitamos comparar dos disfraces: el que lleva puesto en ese momento el objeto y uno disfraz concreto. No hay forma en Scratch de comparar disfraces, pero sí pueden compararse dos números con el operador de igualdad: El operador de igualdad es una condición que resulta ser verdadera cuando el valor de la ventana de la izquierda es igual que el valor de la ventana de la derecha, y resulta ser falsa en caso contrario. En Scratch es posible obtener para un disfraz su número de disfraz: al final de los bloques de la paleta de Apariencia verás un bloque reporter del número de disfraz: 3

4 Si activas la marca para monitorizarlo, al ejecutar el programa verás qué número tiene cada disfraz. También puedes ver el número asociado a cada disfraz en la pestaña de Disfraces del objeto Pacman. Así, la condición que necesitamos para expresar si el disfraz actual es pac-man-open será: Paso 4: Pacman come plátanos Vamos a hacer que Pacman se pueda comer dos racimos de plátanos situados dentro del laberinto. Para ello utilizaremos el objeto Bananas de la biblioteca de objetos, categoría Cosas. Añade un objeto Bananas a tu programa. Utiliza el botón de Encoger de la barra de botones superior para hacer los plátanos adecuados al tamaño del Pacman: Pulsa en el botón de Duplicar de la barra de botones superior para duplicar el objeto Bananas, y arrastra el segundo objeto hasta otra posición del laberinto Cuando el objeto Pacman toque un objeto Bananas, el objeto Bananas tocado desaparecerá. Para esconder y mostrar un objeto utilizaremos los siguientes bloques de la paleta de Control: Hay que tener en cuenta que, aunque Pacman se haya comido algún objeto Bananas, si toca la pared y se reinicia el juego, el objeto Bananas debe volver a mostrarse. La mejor forma de que el objeto Bananas se entere de que el juego se ha reiniciado es que el objeto Pacman le envíe un mensaje Reinicio cuando esto ocurra 4

5 No es necesario que el objeto Bananas tenga 2 scripts idénticos, uno para cuando se pulse la bandera verde y otro para cuando se reinicie el juego. Piensa en cómo podrías conseguir los dos comportamientos con un solo script en el objeto Bananas. Paso 5: Pacman come plátanos Amplía el juego del Pacman: 1. Añade al laberinto puntos. Crea un objeto punto con el editor de gráficos. Haz que el objeto punto sea más pequeño que el plátano. El comportamiento del punto debe ser igual que el del plátano: desaparece cuando lo toca Pacman, y reaparece cuando se reinicia el juego. Duplica varias veces el objeto punto para llenar el laberinto de puntos, junto con 3 o 4 plátanos. 2. Añade un marcador al juego. Asigna 5 tantos a cada punto que se come Pacman, y 100 puntos a los plátanos. Haz que se muestre el marcador con un reporter. Al reiniciar el juego el marcador debe volver a cero. 3. Añade un registro de record al juego: al terminar el juego, si el tanteo actual es superior al record, se debe actualizar el record. Observa que el record no debe reiniciarse al comenzar el juego para mantener su valor. Si quieres que el marcador se conserve para siempre activa la casilla de guardar en la nube cuando crees la variable. 4. Cuando Pacman se coma todos los objetos, el juego debe terminar mostrando un mensaje informativo. 5. Introduce fantasmitas que se muevan al azar y si tocan a Pacman reinician el juego. 6. Cuando Pacman se coma un plátano, durante 5 segundos podrá comerse también a los fantasmas, valiendo cada fantasma 1000 puntos. Los fantasmas cambiarán de apariencia durante ese periodo. 5

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