Objetos de aprendizaje, introducción y características.

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1 Objetos de aprendizaje, introducción y características. Contenido CONTENIDO... 1 INTRODUCCIÓN... 2 QUÉ ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE?... 3 ESTRUCTURA DE LOS OA... 4 FUNCIONAMIENTO DE LOS OA... 6 BENEFICIOS QUE APORTAN LOS OA... 7 DISEÑO INSTRUCCIONAL DE LOS OA

2 Introducción Uno de los desafíos de la Educación apoyada con tecnologías se ha centrado en la estandarización y reutilización de contenidos. El desarrollo de materiales educativos se ha visto influenciado en este último tiempo por el enfoque que en las tecnologías de la información (TI) se denomina diseño orientado por objetos y se están concretando iniciativas con el propósito de crear acervos de este tipo de recursos, los cuales son compartibles entre sus miembros. Se pretende estandarizar los contenidos digitales de forma tal que puedan ser reutilizados en diversos contextos educativos y especialmente en plataformas de e-learning (LMS Learning Management System). Se parte de la base de que existen gran cantidad de recursos digitales pero no todos tienen intencionalidad educativa y que resulta difícil su ubicación ya que no están debidamente catalogados; o sea que no tienen datos que describan su contenido, ni se encuentran diseñados para ser utilizados sobre plataformas virtuales o de e-learning. Como respuesta a esta problemática surgen los Objetos de Aprendizaje que se están constituyendo en una poderosa herramienta, que podemos insertar en nuestras propuestas curriculares y metodologías de enseñanza-aprendizaje de muy diversas formas, y desde la perspectiva pedagógica es necesario profundizar en el estudio de ellos, de esta manera atenderemos a la problemática didáctica planteada por Gabel y Bunce [ 1 ] quienes señalan que los inconvenientes de aprendizaje no se limitan sólo a las dificultades que puedan presentar los estudiantes, sino que hay que compartirlos con la forma de enseñanza. Los Objetos de Aprendizaje son un tipo de elemento instruccional que surgen del paradigma de modelamiento orientado a objetos utilizados con tecnologías de la información y que ayudan a los usuarios en la realización de tareas, y por ende, al logro de las competencias planteadas. Como mencionáramos anteriormente en este contexto los objetos podrán ser reutilizados en diferentes aplicaciones y esa es la idea fundamental de los OA, así como también ser accesibles a muchas personas desde la Web. Para generar objetos acordes al desarrollo actual es necesario cambiar los modelos mentales e incorporar la idea de colocar al alumno como responsable de su autonomía intelectual y de la gestión del conocimiento que necesite. 1 D.L. Gabel, D.M.Bunce. Handbook of research on science teaching and learning. A Project of the National Science Teachers Association. Research on problem solving: Chemistry. Editorial MacMillan Publishing Company. Nueva York,USA

3 Qué es un Objeto de Aprendizaje? Las primeras definiciones de Objetos de Aprendizaje son bastantes amplias y se refieren a: cualquier recurso que pueda apoyar el proceso de aprendizaje mediado por alguna tecnología (David Wiley, 2000); considerándolo en pequeñas estructuras independientes que incluyen un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación a la cual se adjunta información externa o metadatos para su catalogación y puede ser desarrollado con diferentes tipos de tecnologías de manera de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo. (L'Allier). En este contexto a medida que las metodologías se fueron depurando y que las tecnologías como la Internet posibilitan el intercambio de información, surge la necesidad de precisar y depurar formatos estándares. Este esfuerzo ha permitido que los proveedores de diferentes tecnologías de e-learning vean en la estandarización la posibilidad de reutilizar contenidos para dar soporte a cursos sobre sus plataformas. El proceso de estandarización ha llevado a la comunidad de desarrolladores a plegarse a uno de los primeros intentos de estandarización desarrollado en Estados Unidos y ligado a lo que ahora se conoce como ADL Scorm. Qué es SCORM? SCORM (Sharable Content Object Reference Model), que podríamos traducir como Modelo de Referencia para Objetos de Contenido Compartibles es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Su estructura se basa en un Modelo de Agregación de Contenidos y en un Ambiente de Enseñanza en Tiempo Real. Con SCORM se hace posible la creación de contenidos que pueden importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre y cuando, estos soporten esta norma. Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son: Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio a través de la tecnología web, y como distribuirlos a otros sitios. Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones. Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesidad de una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código. Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una plataforma dada. Existen numerosos niveles de interoperabilidad. Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones. 3

4 Estructura de los OA Con el concepto mencionado anteriormente podemos comenzar a establecer una serie de criterios pedagógicos y tecnológicos para comprender como es su funcionamiento y cuáles son los requisitos para la producción de verdaderos objetos de aprendizaje. De acuerdo a la definición podemos presentar la siguiente estructura para un objeto de aprendizaje: Objetivo de aprendizaje Son los logros, competencias u objetivos que deseamos generar en el alumno al finalizar la interacción con el objeto de aprendizaje. Contenido informativo Es la teoría que orienta y explica, al alumno, una temática en particular. Esta es la parte medular del OA donde brindaremos la información necesaria para lograr el objetivo propuesto. Además de contener texto se sugiere desarrollarlo con apoyo de medios multimediales: imágenes, video, animaciones, simulaciones, etc. Actividades de aprendizaje Son las acciones, realizaciones o ejercitación que debemos sugerir al alumno que realice para alcanzar el objetivo. Evaluación En este punto el alumno puede desarrollar un conjunto de evaluaciones que le permitan verificar cuanto aprendió durante el desarrollo del Contenido y las Actividades de aprendizaje. 4

5 METADATO Es la etiqueta donde se encuentran las características generales del objeto de aprendizaje, que nos permite localizarlo fácilmente en un repositorio y utilizarlo en una plataforma de enseñanza virtual. De esta forma observamos a los objetos de aprendizaje como recursos amplios, que además de abarcar contenidos consideran los procesos de aprendizaje que son necesarios para el óptimo desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje. El diseño de un OA nos resultará un desafío en el cual deberemos elegir el contenido, crear las formas de presentación, apoyándonos en las características de los alumnos o destinatarios y la ubicación de éste en el espacio. El OA viene a constituir la interfase entre el sujeto y el tipo de acción, por lo tanto, debe cumplir con los criterios de accesibilidad para el usuario. El diseño de un objeto de aprendizaje debe contener al menos tres características básicas según Pithamber R. Polsani [ 2 ]: a) ser referenciable, para lo cual debe ser rotulado o etiquetado, para garantizar su acceso; b) ser reutilizable, lo que implica que debe adaptarse a diferentes contextos de aprendizaje y c) finalmente, ser independiente del medio en el que se los proporciona y del sistema que los utilizará, garantizando su interoperatibilidad. 2 Pithamber R. Polsani: Use and Abuse of Reusable Learning Objects. 5

6 Funcionamiento de los OA Una de las características del objeto de aprendizaje es la granularidad, es decir, que sea una unidad de contenido de información de poca extensión, concepto que vimos anteriormente. Es importante destacar que la información de un objeto debe ser esencial y debemos presentarla de forma clara, concisa y acorde al tema tratado. A partir de esta propiedad del objeto de aprendizaje debemos favorecer la modularidad, entendida cómo la capacidad de un tema de ser desarrollado de forma coherente de principio a fin, lo que nos permitirá luego poder enlazarlo con otro u otros objetos de aprendizaje, donde el tema o asunto en cuestión haya sido bien cerrado, lo que no implica que esté agotado, por el contrario, debemos dejar en claro que como en cualquier conocimiento hay puntos de contactos con otros temas. Esta granularidad y modularidad permiten que el objeto sea flexible lo que genera que el contenido del mismo lo podamos usar en diferentes contextos o que podamos relacionarlos con otros OA de diferentes temas o de similares temas pero con diferentes perspectivas. La conformación de varios objetos de aprendizaje nos conduce a la creación de un curso, es decir los objetos se agrupan en lecciones y un conjunto de lecciones constituyen un curso. 6

7 Beneficios que aportan los OA Los objetos de aprendizaje aportan beneficios tanto por el lado del usuario (alumno), como del creador (autor) y de las plataformas de e-learning (sistemas de aprendizaje digitales). Para el usuario algunos beneficios son: Utilización del material educativo en forma independiente. Cuenta con material educativo que puede organizar acorde a sus necesidades. Tiene la opción de elegir cuál objeto de aprendizaje usar para su problema. Le permite acceder a material educativo probado desde una perspectiva didáctica y/o de prestigiosas instituciones educativas. Para el creador: Si ya existe un objeto de aprendizaje tiene la posibilidad de mejorar el actual o bien crear uno de otro tipo. Puede orientar el esfuerzo a crear OA sobre temas puntuales. Entrega de los derechos de autor (copyright) Puede compartir y distribuir el material con facilidad. Para las plataformas de e-learning: Tienen acceso a material reutilizable. Pueden organizar los OA en función del tipo de curso que se desea ofrecer. Ahorro de esfuerzo en la construcción de material educativo. 7

8 Diseño instruccional de los OA El diseño instruccional de un objeto de aprendizaje podemos llevarlo a cabo mediante el uso del modelo ADDIE. Este modelo es uno de los más genéricos y reconocidos que existe y está compuesto por 5 fases Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación, de aquí proviene su nombre. El modelo propone el desarrollo de una metodología sistemática y efectiva para lograr la producción de recursos educativos e instrucción eficientes. ADDIE es una representación de referencia simple que sirve para desarrollar cualquier tipo de entrenamiento, esta simplicidad del modelo es importante si se piensa en lo que necesita realizar un equipo de personas que no tienen una formación en tecnología instruccional. ADDIE puede crear una visión compartida del proceso que se tiene que seguir para desarrollar un objeto de aprendizaje o un curso y para entender las relaciones entre cada una de las fases de este proceso. Descripción de las fases del modelo. Los componentes de cada fase sirven como nexo para la siguiente etapa según como se muestra en el siguiente esquema: En la siguiente tabla se muestran las fases, las tareas y los resultados en el Modelo ADDIE: Fases Tareas Resultados Análisis El proceso de definir que es aprendido Diseño El proceso de especificar cómo debe ser aprendido Evaluación de necesidades Identificación del Problema Análisis de tareas Escribir los objetivos Desarrollar los temas a evaluar Planear la instrucción Identificar los recursos Perfil del estudiante Descripción de obstáculos Necesidades, definición de problemas Objetivos medibles Estrategia Instruccional Especificaciones del prototipo 8

9 Desarrollo El proceso de autorización y producción de los materiales Trabajar con productores Desarrollar el libro de trabajo, organigrama y programa Storyboard (conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia) Instrucción basada en la computadora Desarrollar los ejercicios prácticos Instrumentos de retroalimentación Crear el ambiente de aprendizaje Instrumentos de medición Instrucción mediada por computadora Aprendizaje colaborativo Entrenamiento basado en el Web Implementación El proceso de instalar el proyecto en el contexto del mundo real Entrenamiento docente Entrenamiento Piloto Comentarios del estudiante Datos de la evaluación Evaluación El proceso de determinar la adecuación de la instrucción Datos de registro del tiempo Interpretación de los resultados de la evaluación Recomendaciones Informe de la evaluación Revisión de los materiales Revisión del prototipo Encuestas a graduados Revisión de actividades Fase de Análisis Esta fase es la base de las etapas del diseño instruccional. Durante la misma debemos definir el problema, identificar el origen del problema y determinar las posibles soluciones. La fase puede incluir técnicas de investigación específicas tales como análisis de necesidades, análisis de trabajos y análisis de tareas. Los resultados de esta fase a menudo incluyen las metas educativas y una lista de tareas a realizar. Estos resultados (salidas) serán las entradas para la fase de diseño. Fase de Diseño La fase de Diseño implica la utilización de los resultados de la fase de Análisis para planear una estrategia para el desarrollo de la instrucción. Durante esta etapa, debemos delinear cómo alcanzar las metas educativas determinadas durante la fase de Análisis y ampliar los fundamentos educativos. 9

10 Algunos de los elementos de la fase de Diseño que podemos incluir son escribir una descripción, conducir el análisis de aprendizaje, escribir los objetivos y temas a evaluar, seleccionar el sistema de entrega y ordenar la instrucción. Los resultados de la fase de Diseño serán las entradas de la fase de Desarrollo. Desarrollo La fase de Desarrollo la estructuramos sobre las bases de las fases de Análisis y Diseño. El propósito de esta fase es generar los planes de las lecciones y los materiales de las mismas. Durante esta etapa desarrollamos la instrucción, todos los medios que serán usados en la instrucción y cualquier documento de apoyo, como por ejemplo páginas web, materiales multimedia (videos, animaciones, simulaciones, etc), índices, guías, material de soporte y otros recursos. Implementación En la fase de Implementación hacemos referencia a la entrega real de la instrucción, ya sea basado en el salón de clases, basado en laboratorios o basado en computadoras. El propósito de esta etapa es la entrega eficaz y eficiente de la instrucción. En esta fase debemos promover la comprensión del material, apoyar el dominio de objetivos y asegurar la transferencia del conocimiento por parte de los alumnos. Evaluación En este punto medimos la eficacia y eficiencia de la instrucción. La Evaluación debe estar presente durante todo proceso de diseño instruccional: dentro de las fases, entre las fases y después de la implementación. La Evaluación puede ser Formativa o Sumativa. Evaluación Formativa se realiza durante y entre las fases. El propósito de este tipo de evaluación es mejorar la instrucción antes de implementar la versión final. Evaluación Sumativa usualmente ocurre después de que la versión final es liberada. Este tipo de evaluación determina la eficacia total de la instrucción. 10

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