Colección: Sistema Nacional de Innovación Educativa con Uso de TIC. para el diseño, producción. cursos. e implementación de.

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1 Libertad y Colección: Sistema Nacional de Innovación Educativa con Uso de TIC para el diseño, producción e implementación de cursos virtuales Orden

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3 para el diseño, producción e implementación de cursos virtuales Libertad y Orden

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5 para el diseño, producción e implementación de cursos virtuales Libertad y Orden Ministerio de Educación Nacional Bogotá D.C., Colombia, Mayo de

6 María Fernanda Campo Saavedra Ministra de Educación Nacional Patricia Martínez Barrios Viceministra de Educación Superior para el diseño, producción e implementación de cursos virtuales José Maximiliano Gómez Torres Director de Fomento de la Educación Superior Héctor Jaime Rendón Osorio Jefe Oficina de Innovación Educativa con Uso de Nuevas Tecnologías Documento elaborado por la Oficina de Innovación Educativa con Uso de Nuevas Tecnologías con el apoyo del grupo investigación Tecnologías para la Academia - PROVENTUS del Centro de Tecnologías para la Academia de la Universidad de La Sabana. Colección: Sistema Nacional de Innovación Educativa con Uso de TIC Ministerio de Educación Nacional, 2013 ISBN: ISBN: Impreso por ID Impresor Editor - Portadas, Diseño Gráfico y Diagramación Jaime Alexander Méndez Medina Citación: Ministerio de Educación Nacional. (2013). para el diseño, producción e implementación de Cursos Virtuales. Bogotá D.C., Cundinamarca, Colombia: ID Impresor. Disponible en: Esta obra se distribuye bajo una licencia Creative Commons Atribución, No Comercial, Sin Obras Derivadas 2.5 Colombia, usted es libre de compartir, distribuir, exhibir o implementar sin permiso alguno. Se exige la Atribución o Citación de la obra en cualquier uso que se le de. No se permite su uso comercial alguno salvo los costos que se puedan acarrear por su impresión, fotocopiado o reproducción a papel. Por ser un documento de Gobierno no permite la realización de obras derivadas. ( para el diseño, producción e implementación de Cursos Virtuales by Ministerio de Educación Nacional is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 2.5 Colombia License / This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 2.5 Colombia License. To view a copy of this license, visit or send a letter to Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA)

7 Equipo de trabajo: Ministerio de Educación Nacional, MEN Juan Carlos Bernal Suaréz Oficina de Innovación Educativa con Uso de Nuevas Tecnologías Grupo de Investigación Tecnologías para la Academia PROVENTUS Andrés Chiappe Laverde Jairo Alfonso Jiménez Oscar Rafael Boude Figueredo Yasbley Segovia Cifuentes José Andrés Martínez Silva Con el apoyo de: Adriana Astrid Araque Bermúdez Deivi Fernando Ladino Camargo Maribel Villarreal Buitrago Centro de Tecnologías para la Academia Universidad de la Sabana

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9 9 Contenidos Introducción 11 Aspectos básicos sobre Cursos virtuales 13 Ambiente de Enseñanza y de Aprendizaje 14 e-learning 14 Necesidades de Formación 15 Modelo Pedagógico 15 Lenguaje de Modelado Educativo 16 Recurso Educativo Digital 17 Actividades Educativas 20 Evaluaciones y Certificaciones 20 Plataforma de E-Learning (LMS) 22 Especificaciones y Estándares para el e-learning 24 Aspectos Jurídicos 26 Etapas para el diseño, producción e implementación de cursos virtuales 27 Etapa 1 Diagnóstico y planeación 30 Definición 30 Procesos y productos Etapa 2. Diseño pedagógico 33 Definición 33 Procesos y productos Etapa 3. Producción de recursos y modelado educativo 37 Definición 37 Procesos y productos 38 41

10 para el diseño, producción e implementación de Cursos Virtuales 10 Etapa 4. Montaje en plataforma 43 Definición 43 Procesos y productos Etapa 5. Implementación (despliegue) y actualización 45 Definición 45 Procesos y productos Glosario 49 Anexos 55 Anexo N 1 Análisis de necesidades y expectativas de formación 57 Anexo N 2 Ficha técnica del diseño pedagógico del curso virtual 59 Anexo N 3 Contrato de autoría para la producción de recursos educativos 61 Anexo N 4 Certificado de autoría producción de recursos educativos 63 Anexo N 5 ficha técnica de cursos virtuales 65 Anexo N 6 Valoración de la plataforma de aprendizaje LMS 69 Anexo N 7 Informe de tutoría 71 Anexo N 8 Evaluación del curso virtual 73 Bibliografía 75

11 11 Introducción El proceso que se adelanta para la consolidación del Sistema Nacional de Innovación Educativa con Uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que lidera la Oficina de Innovación Educativa con Uso de Nuevas Tecnologías, del Ministerio de Educación Nacional, tiene dentro de sus propósitos adelantar la sistematización y documentación de sus proyectos, iniciativas y experiencias. Desde esta perspectiva, este documento de orientaciones pretende contribuir a mejorar y fortalecer los referentes, conceptos, procesos y procedimientos relacionados con el diseño, producción e implementación de cursos virtuales. El espíritu de estas orientaciones se enfoca a ampliar y enriquecer aspectos conceptuales, metodológicos, técnicos y procedimentales. Cabe anotar que, aunque dichas orientaciones ofrecen un camino particular para proceder, existen multiplicidad de aproximaciones a la producción y gestión de curso virtuales. Asimismo, es importante aclarar que el alcance o pretensión de estas orientaciones no es prescribir, reglamentar u homogeneizar puntos de vista, procesos o condiciones que intervienen en la producción y gestión de cursos virtuales, por el contrario, se consideran como referentes o puntos de partida para que cada quien las utilice como insumo en la construcción de sus propios desarrollos en dicha materia. La elaboración de este documento tuvo en cuenta una selección rigurosa de fuentes de información de tipo conceptual, técnico y especializado que fueron objeto de estudio y análisis por parte del equipo de trabajo encargado de su elaboración, el cual estuvo a cargo de la Oficina de Innovación Educativa con Uso de Nuevas Tecnologías y los investigadores del Centro de Tecnologías para la Academia de la Universidad de la Sabana. Lo anterior, sumado a la experiencia institucional de la Universidad con relación al diseño e implementación de procesos de formación bajo la modalidad e-learning, permitieron fundamentar y justificar cada una de las orientaciones planteadas. Este documento del Ministerio de Educación Nacional está dirigido a aquellas personas responsables y emprendedoras de proyectos de producción y gestión de cursos virtuales. Para facilitar su uso, se ha estructurado este documento para que el lector explore los procesos de diseño, producción e implementación en etapas claramente diferenciadas, que incluyen las definiciones (y las delimitan), los procedimientos y pasos que allí intervienen, los productos y resultados que se deben alcanzar y, finalmente, un marco de orientaciones para el desarrollo de cada etapa.

12 para el diseño, producción e implementación de Cursos Virtuales 12

13 Aspectos Básicos para el diseño, producción e implementación de cursos virtuales

14 para el diseño, producción e implementación de Cursos Virtuales 14

15 15 Aspectos básicos sobre Cursos virtuales En este apartado se presentan algunos aspectos conceptuales, metodológicos y procedimentales de orden básico, que son fundamentales conocer y comprender antes de iniciar proyectos, procesos e iniciativas para el diseño, producción e implementación de cursos virtuales. Ambiente de Enseñanza y de Aprendizaje Un ambiente de enseñanza y de aprendizaje es un escenario físico y/o virtual diseñado por el docente, cuya intención es el logro de unos objetivos de enseñanza y aprendizaje concretos, a través de la articulación de diversos elementos como estrategias, métodos, actividades y recursos educativos. Esto significa un proceso reflexivo en el que se atiende a las preguntas del qué, cómo y para qué se enseña. (Coll S., 1991, pág. 31) En un ambiente de enseñanza y de aprendizaje intervienen y se integran los diferentes actores de un proceso de formación, entre los cuales se encuentran los estudiantes, el docente, los contenidos educativos, las mediaciones pedagógicas y tecnológicas, la evaluación, entre otros elementos. e-learning Se toman dos definiciones extraídas de documentos del Ministerio de Educación Nacional para ilustrar el concepto: El e-learning es una modalidad educativa en donde el proceso de enseñanza-aprendizaje se encuentra apoyado en el uso de las tecnologías de información y comunicación - TIC. (Ministerio de Educación Nacional, 2007a) Desde hace varios años se viene hablando de la educación virtual, e-learning, on-line learning, educación distribuida o educación a distancia de tercera generación, denominando así a todas aquellas formas de educación que buscan no sólo eliminar las barreras de tiempo y distancia, sino transformar los viejos modelos de educación frontal y de institución educativa tradicional por medio del uso de herramientas electrónicas. (Ministerio de Educación Nacional, 2007b)

16 para el diseño, producción e implementación de Cursos Virtuales 16 Necesidades de Formación Son necesidades de formación aquellas carencias, situaciones o problemáticas que puedan ser satisfechas por medio de procesos de enseñanza y/o aprendizaje, desde donde se adquieren conocimientos, se transforman actitudes y conductas, se desarrollan destrezas o habilidades, entre otras. Las necesidades de formación pueden ser enmarcadas bajo los siguientes términos (Gupta, 1998): Conocimientos. Todo aquello que las personas necesitan para desempeñar una tarea o un puesto de trabajo, pueden ser conceptos, hechos, materias, entre otros. Destrezas o habilidades. Todas las capacidades prácticas y operativas necesarias para que una persona desempeñe una tarea o un trabajo. Competencias. La suma de conocimientos, destrezas, actitudes, valores, motivaciones y creencias que las personas deben tener para desempeñar una tarea o un trabajo. Discrepancia. La diferencia entre lo que es y lo que debería ser, la discrepancia entre la situación actual (los resultados como son) y la situación deseada (los resultados como deberían ser). Evaluación de necesidades. Es un proceso que identifica las causas de las discrepancias en el rendimiento, así como un método para identificar nuevas y futuras necesidades de rendimiento. Las necesidades de formación pueden ser de orden (Gupta, 1998): Individual. En el sentido de saber, saber - hacer y saber - ser/estar. Colectivo o grupal. Procesos, relaciones intergrupales e intragrupales (trabajo en equipo, colaboración). Organizacional. Cambio cultural, proyecto de empresa, gestión y estilo de liderazgo. Modelo Pedagógico Todo programa de formación virtual ha de sustentarse en un modelo pedagógico, que determine la forma en que dicho programa entiende, organiza y desarrolla los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Para entender y formular un modelo pedagógico es preciso abordar sus alcances, comenzando por el concepto y, en ese sentido, es pertinente profundizar en el significado del término modelo y en la concepción de pedagogía 1. Por una parte, los modelos son considerados como herramientas de representación teórica del mundo, auxiliares para explicarlo, predecirlo y transformarlo. - Según la Real Academia de la Lengua un modelo es al mismo tiempo un referente, un punto de comparación y, por su naturaleza representativa, es objeto de reproducción. (Galagovsky & Aduríz-Bravo, 2001, pág. 233) Lo anterior permite considerar los modelos pedagógicos como representaciones teóricas que expresan la manera como un sujeto, institución o programa educativo concibe la educación y, en ese sentido, enuncia las relaciones entre los actores del proceso educativo y las formas en que dicho proceso se lleva a cabo. En palabras de Julián de Zubiria (2006) la pregunta más importante para caracterizar un modelo pedagógico se relaciona con la finalidad, la selección de los propósitos y el sentido que se le asigna a la educación. La pregunta por el para qué nos permite definir los propósitos y los fines de la educación. Sin resolver esta pregunta no es posible pensar un modelo pedagógico, un currículo, un área o una asignatura. 1 La pedagogía es el campo del conocimiento que genera, reflexiona, produce, reproduce, conserva, desarrolla, regula y meta - comprende la educación. La pedagogía es el sustrato epistemológico de la educación. (Sánchez, 2004)

17 A partir de lo anterior, para formular cualquier modelo pedagógico a desarrollarse en un contexto virtual, es preciso plantearse las siguientes preguntas formuladas por Cesar Coll (1991, pág. 31): Î Î Para qué enseñar?, (propósitos de la enseñanza) Î Î Qué enseñar? (contenidos a enseñar) Î Î Cuándo enseñar? (secuencia de enseñanza) Î Î Cómo enseñar? (estrategias metodológicas a implementar) Î Î Qué, cuándo y cómo evaluar? (evaluación). Como tendencia, los procesos de formación en entornos virtuales (e-learning), en términos generales, se sustentan en modelos pedagógicos centrados en el estudiante. Lenguaje de Modelado Educativo El fin de los lenguajes de modelado educativo, según Caeiro (2007, pág. 38), es permitir la descripción de las prácticas educativas para que éstas puedan ser procesadas por sistemas de cómputo adecuados, que coordinen los elementos considerados y su interacción en los términos previstos. Su diseño es independiente de las cuestiones pedagógicas y tecnológicas, centrándose en los elementos que participan en las prácticas educativas y en las interacciones que pueden producirse entre ellos. Los principales componentes 2 de un lenguaje de modelado educativo son los siguientes: Modelo de información semántico: es la estructura conceptual que nos permite presentar y describir el modelo de enseñanza- aprendizaje. Modelo de información y vinculación: es la formalización lingüística del modelo semántico con el que se busca establecer la interacción directa con el procesamiento en el ordenador. 2 Texto tomado del documento Lenguaje de modelado educativo, de la serie de informes 20 sobre Educación del Ministerio de Educación de España. Unidad de aprendizaje (UoL): En los Lenguajes de Modelado Educativo se traslado el eje del concepto de Objetos de Aprendizaje (OA) como elemento constructivo básico y atómico a otro de mayor granularidad que es la Unidad de Aprendizaje (UoL) y que no sólo agrupa contenidos sino que tiene la versatilidad de involucrar otros elementos y aspectos que actúan en un proceso de enseñanza - aprendizaje. Por tanto, una UoL no puede dividirse sin perder su propia semántica orientada al logro de los objetivos educativos. Una UoL puede ser un curso, un taller, una práctica, una titulación completa, etc. Cada UoL define el modelo instructivo, y el entorno donde se realiza. Este entorno está caracterizado por los recursos materiales (que pueden ser Objetos de Aprendizaje) y los servicios (v.g. foro, chat, videoconferencia, ) que serán utilizados durante la puesta en ejecución de la UoL. Perspectiva pedagógica: la capacidad pedagógica de los lenguajes de modelado educativo está determinada por su condición de independencia, neutralidad e imparcialidad en relación con las teorías pedagógicas, los modelos de aprendizaje y los modelos instruccionales. Reutilización e interoperabilidad: Las oportunidades que nos brindan los lenguajes de modelado educativo no sólo están dadas en permitir que las aplicaciones informáticas interpreten sus guiones; sino que tienen como objetivo promover la reutilización de aquellas UoL que hayan tenido un desempeño exitoso, e igualmente, apalancar el intercambio de estas unidades entre distintas plataformas de e-learning (Fernandez Majón, 2009) Aspectos Básicos sobre Cursos Virtuales 17

18 para el diseño, producción e implementación de Cursos Virtuales 18 Trabajar el diseño y producción de cursos virtuales, utilizando herramientas que utilicen un lenguaje de modelado educativo, presenta algunas ventajas, entre las cuales se encuentran: La posibilidad de llevar a cabo métodos detallados de seguimiento, monitoreo y control del proceso de enseñanza y de aprendizaje; y, desde esta misma perspectiva, facilitar su ajuste. La visualización gráfica que proveen las herramientas que utilizan los lenguajes de modelado educativo mejoran los procesos para la producción de un curso virtual. A continuación, se referencian algunos de los lenguajes de modelado educativo más reconocidos y utilizados: Tutorial Markup Language (TML) IMS Question and Test Interoperability (IMS-QTI) <e-adventure> Targeted Reuse and Generation of Teaching Materials (Targeteam) Learning Material Markup Language (LMML) ARIADNE Course Description Format (A-CDF) AICC Course Data Model (AICC/ CMI) IMS Simple Sequencing (IMS-SS) ADL Sharable Content Object Reference Model (SCORM) <e-docbook> Educational Environment Modeling Language (E2ML) PALO XEDU MISA OUNL-EML <e-ld> PoEML (Perspectiveoriented EML) IMS LEARNING DESIGN Recurso Educativo Digital En su definición más general, la Real Academia de la Lengua describe los recursos como: Conjunto de elementos disponibles para resolver una necesidad o llevar a cabo una empresa, o un medio de cualquier clase que, en caso de necesidad, sirve para conseguir lo que se pretende. Llevando esta definición al ámbito educativo, la UNESCO los promueve como herramientas para permitir el libre acceso al conocimiento y lo define como: cualquier tipo de recurso (incluyendo planes curriculares, materiales de los cursos, libros de texto, vídeo, aplicaciones multimedia, secuencias de audio, y cualquier otro material que se haya diseñado para su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje) que están plenamente disponibles para ser utilizados por parte de educadores y estudiantes, sin la necesidad de pago alguno por derechos o licencias para su uso. (UNESCO, 2011) Estos recursos se pueden entender como elementos que se relacionan, disponen u ofrecen para fundamentar, justificar, acompañar, aclarar, ampliar o apoyar el proceso educativo en distintos aspectos relacionados con los contenidos, las actividades, la evaluación, la logística y soporte del proceso formativo, entre otros, y que tiene como finalidad, contribuir en el desarrollo de capacidades y competencias. Lo anterior denota una gran variedad de posibles formas y tipos de recursos a emplearse en los procesos de formación virtual, como los definidos por la Estrategia Nacional de Recursos Educativos Digitales Abiertos del Ministerio de Educación Nacional (Cursos Virtuales, Objetos de Aprendizaje y Aplicaciones para Educación).

19 Para el contexto colombiano, se entiende como Recurso Educativo Digital Abierto: Todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización. (Ministerio de Educación Nacional, 2012) Los recursos educativos, en el marco de la educación virtual, constituyen un elemento fundamental para el desarrollo de procesos de enseñanza aprendizaje, ya que son mediaciones para apoyar el desarrollo de competencias y capacidades, la transmisión de información y conocimiento, el desarrollo de actividades de aprendizaje y evaluación, entre otras. Desde lo educativo se contemplan las siguientes tipologías: Curso Virtual Un curso es una experiencia educativa que se realiza a través de un recorrido, donde los participantes del proceso, también llamados estudiantes, interactúan con información, conocimientos y actividades con las que se busca que desarrollen capacidades, competencias y adquieran conocimientos, que permitan alcanzar los objetivos formativos propuestos. Para el caso de un curso virtual, la experiencia educativa es mediada por un entorno tecnológico que es provisto con las condiciones para desarrollar procesos de enseñanza y de aprendizaje, para alcanzar los objetivos formativos establecidos. (Ministerio de Educación Nacional, 2011b) Objetos de Aprendizaje En el marco institucional colombiano un objeto de aprendizaje se define como: una entidad digital con un propósito educativo, constituida por, al menos, contenidos y actividades, que se dispone para ser usada y/o reutilizada. (Ministerio de Educación Nacional, 2012) Entre estos Objetos de Aprendizaje se encuentran diferentes representaciones de información como: textuales, sonoras, visuales, audiovisuales y multimediales. Su nivel de agregación y granularidad permiten su utilización y reutilización en diferentes contextos, conformando objetos de mayor valor agregado como las unidades de aprendizaje, que pueden apoyar a los Cursos Virtuales o ser contenidas con propósitos específicos en las Aplicaciones para Educación. Para el caso del e-learning, los Objetos de Aprendizaje son esencialmente entidades de información que se utilizan para informar, describir, caracterizar, expresar o representar conocimiento, que pueden estar o no vinculados a una acción educativa o directamente relacionados con el diseño del proceso de enseñanza aprendizaje. Los Objetos de Aprendizaje son recursos educativos reutilizables, entendiendo a su vez que la reutilización se lleva a cabo por la vía de su uso en otros contextos educativos o cuando el derecho lo permite, por la adaptación de sus componentes, para ajustarlos a nuevas condiciones o contextos educativos. La Estrategia Nacional de Recursos Educativos Digitales Abiertos del Ministerio de Educación Nacional, ha adoptado estas características en los Objetos de Aprendizaje que son indispensables en cualquier recurso educativo sin importar su formato de representación de la información. En el e-learning se le exige a los Objetos de Aprendizaje el cumplimiento de una serie de parámetros y criterios que han de contribuir a la calidad del proceso educativo y su desempeño operativo, funcional y técnico, a través de una serie de condiciones de usabilidad, accesibilidad, Aspectos Básicos sobre Cursos Virtuales 19

20 para el diseño, producción e implementación de Cursos Virtuales 20 adaptabilidad, navegabilidad, reusabilidad, entre otros. Según Pérez Sanz, Berlanga Reyes, Montero, Zarraonadia, Díaz, y Aedo (2009), dentro de los requisitos funcionales que los Objetos de Aprendizaje deben satisfacer se encuentran los siguientes: Auto-contenido: esta característica se asocia con la portabilidad y autosuficiencia. Es independiente en el desarrollo de su objetivo de aprendizaje, es decir, que el Objeto de Aprendizaje por sí solo, sin depender de otros recursos, debe poder cumplir con su propósito educativo. Agregable: esta condición no es inherente a su definición, pero, sin embargo, resulta interesante considerarla, en tanto se plantea la posibilidad de conformar unidades o componentes con mayor nivel de complejidad, como lecciones o cursos, con base en la composición de varios Objetos de Aprendizaje. Interoperable: un objeto debe estar etiquetado y catalogado con información descriptiva (metadatos), de forma que permita su almacenamiento y posterior recuperación en distintas plataformas. Reutilizable: una vez creado el objeto debe poder ser utilizado en diferentes contextos y con distintas finalidades educativas, permitiendo la adaptación o modificación de sus componentes.. Portable: el objeto debe poder ser descargado o visualizado desde distintas plataformas de soporte, de diversos fabricantes. Perdurable: los cambios en las tecnologías no deben implicar cambios importantes en el diseño del objeto. No obstante hay quienes asumen que la perdurabilidad es un asunto relacionado con la tecnología. La perdurabilidad es posible gracias a la naturaleza abierta de los Objetos de Aprendizaje, la cual permite actualizarlos, es decir, mantenerlos vigentes en el tiempo, ajustando algunos de sus componentes cuando sea necesario. Igualmente, los Objetos de Aprendizaje se pueden referenciar y compartir gracias a que: Cuentan con metadatos, los cuales representan las características e información intangible del Objeto de Aprendizaje, que debidamente indexados en una base de datos que facilitan su búsqueda, recuperación, intercambio y visibilidad. Se alojan en repositorios, lo que facilita su almacenamiento, indexación, búsqueda, recuperación e intercambio. Actualmente existe una tendencia internacional que apunta a destacar dos de sus características sustanciales: Los Objetos de Aprendizaje a la vez que contienen información y conocimiento, proveen igualmente actividades de aprendizaje relacionadas con dicha información y conocimiento. Los Objetos de Aprendizaje son recursos educativos reutilizables, entendiendo que la reutilización se lleva a cabo por la vía del uso y por la posibilidad de adaptación a nuevas condiciones o contextos educativos.

21 Actividades Educativas Las actividades educativas son acciones que se proponen para que sean realizadas por los participantes en el desarrollo de su proceso educativo. Su finalidad está en contribuir al desarrollo de capacidades y competencias que faciliten alcanzar los objetivos formativos propuestos. Las actividades de aprendizaje están íntimamente relacionadas con los objetivos de aprendizaje o competencias a desarrollar, ya que es a través de ellas, que el aprendizaje se lleva a cabo. En ese orden de ideas, según los objetivos de formación propuestos, las actividades de aprendizaje pueden tener que ver, entre otras cosas, con adquisición de información, construcción de conocimiento, desarrollo del pensamiento, fortalecimiento de habilidades, etc., y su desarrollo se puede realizar de forma individual o grupal. Algunos ejemplos de actividades educativas que pueden realizarse en entornos de formación que emplean el e-learning son: actividades de búsqueda y análisis de información, resolución de problemas, actividades colaborativas a partir de juego de roles, análisis de documentos, casos de estudio, exploración bibliográfica, elaboración de informes o ensayos, diseño de productos para representar, expresar o comunicar ideas, entre otros. La diversidad y variedad de actividades educativas, a lo largo de un proceso de aprendizaje, fortalece la motivación e interés del estudiante y acentúa su rol activo y participativo, contribuyendo a desarrollar sus competencias, su capacidad autónoma y su disposición para el trabajo colaborativo. Evaluaciones y Certificaciones La evaluación es un proceso dinámico, continuo y sistemático que tiene como fin determinar las competencias, habilidades y conocimientos adquiridos por el estudiante, en el marco de un proceso de enseñanza aprendizaje. Aspectos Básicos sobre Cursos Virtuales 21 Para esto el docente o tutor cuenta con los siguientes tipos de evaluación: Según su finalidad Evaluación Formativa: es la evaluación que se utiliza para que el estudiante reconozca los aprendizajes que ha alcanzado hasta el momento y sus debilidades. Se suele utilizar para determinar los conocimientos, capacidades y competencias previas del estudiante. Evaluación Sumativa: es la evaluación que se utiliza cuando se quieren evaluar productos o resultados, no se puede cambiar sobre la marcha.

22 para el diseño, producción e implementación de Cursos Virtuales 22 Según su extensión Evaluación Global: es la evaluación que se utiliza cuando se desea evaluar todos los componentes de un curso o módulo, con el fin de determinar los conocimientos, capacidades y competencias del estudiante. Evaluación Parcial: es la evaluación que se utiliza cuando se desea valorar de forma parcial a los estudiantes en cuanto a sus conocimientos, capacidades y competencias. Su fin es identificar las fortalezas y debilidades de cada estudiante, permitiéndole al docente modificar sus estrategias, de tal forma que todos puedan alcanzar las competencias planteadas dentro del programa. Según el evaluador Autoevaluación: es la evaluación que se utiliza cuando se desea que el estudiante realice un juicio personal sobre los conocimientos, capacidades y competencias que ha desarrollado. Su uso está relacionado con la estrategia del docente, por lo que puede ser utilizada una o varias veces durante el curso. Heteroevaluación: es la evaluación que se utiliza cuando se desean valorar los conocimientos, capacidades y competencias por parte de un evaluador diferente a los mismos estudiantes.. Coevaluación: es la evaluación que se utiliza cuando se desea que los estudiantes o grupos de estudiantes se evalúen mutuamente. En este modelo los evaluadores y evaluados intercambian su papel alternativamente. Se suele utilizar cuando se llevan a cabo actividades que se desarrollan en grupos o equipos de trabajo Según el momento Evaluación inicial: es la evaluación que se utiliza para reconocer los conocimientos, capacidades, competencias y experiencias que tienen los estudiantes. Se puede considerar que la evaluación inicial permite establecer una línea de base para analizar el comportamiento de los aprendizajes que se dan en los cursos virtuales. La información resultante de esta evaluación permitirá establecer un diagnóstico de los estudiantes. Evaluación continua: son evaluaciones que utilizan los test de autoevaluación, cuyos resultados permiten monitorear y hacer seguimiento al flujo de aprendizaje. Evaluación al finalizar las unidades o los módulos: con los resultados obtenidos en este tipo de evaluaciones, se pueden realizar procesos de acompañamiento a los estudiantes que presentan bajo rendimiento y desempeño. También se considera como un termómetro para analizar los niveles y alcances de los objetivos de aprendizaje por parte de los estudiantes. Evaluación al final de curso: en esta evaluación intervienen parámetros como el cumplimiento del calendario del curso, la calidad de las actividades realizadas, comunicaciones e interacciones con el tutor y el nivel de relación con los otros estudiantes participantes, aportes en las reflexiones y discusiones llevadas a cabo, las otras evaluaciones realizadas, entre otros. Luego que los resultados de evaluación son favorables, se emite un certificado a los estudiantes sobre la aprobación del curso. Para la emisión de los certificados se deben corroborar asuntos como: Cumplimientos de los requisitos establecidos en el curso. Cumplimiento en la entrega y validación de la documentación solicitada. Cumplimiento en los compromisos de tiempo y dedicación. Desempeño en los resultados individuales. Desempeño en los resultados colectivos.

23 Plataforma de E-Learning (LMS) Learning Management Systems (LMS) o Sistemas de Gestión del Aprendizaje son aplicaciones tecnológicas en infraestructuras de red recurrentes, como internet, que realizan operaciones de gestión, administración y seguimiento de un entorno de información orientada a los procesos de enseñanza - aprendizaje. Actualmente existe variedad en este tipo de sistemas, algunos son distribuciones de Código Abierto (OpenSource), bajo licencias como la Licencia Pública General (General Public License, GPL), Creative Commons, etc.; mientras otros son distribuidos en código propietario bajo licencias de pago. Cada uno de estos sistemas posee requerimientos particulares de recursos e infraestructura técnica y tecnológica. El propósito de los LMS es permitir la gestión y configuración de forma segura y confiable de la plataforma como herramienta tecnológica, en la cual se articulan, de manera organizada, secuencial y procesual, las relaciones entre el grupo interdisciplinar que elabora los cursos y los grupos de usuarios destinatarios (estudiantes). En su interior se generan canales de comunicación e interacción ( , chat, foros, blog, notas, anuncios), los cuales brindan apoyo a los procesos formativos que allí se despliegan. Las principales características y propiedades de una plataforma de e-learning se relacionan con: Interactividad Flexibilidad Escalabilidad Interoperabilidad La plataforma debe contar con herramientas, funcionalidades y aplicaciones que faciliten la comunicación, el trabajo colaborativo, la visualización e interacción con los contenidos, el registro de las actividades de los alumnos y tutores, evaluación. (Boneu, 2007) En este sentido, la capacidad de la plataforma debe atender los siguientes perfiles de gestión: Gestión de aprendizaje: se refiere al despliegue del proceso de aprendizaje y sus respectivas acciones de acompañamiento, retroalimentación y evaluación. La gestión del aprendizaje puede estar imbricada sobre estrategias, funciones, aplicaciones, módulos, entre otros. Gestión de información: se refiere a la capacidad de la plataforma para la creación y gestión de la información en los diferentes frentes requeridos, como flujo de aprendizaje, evaluación, administración, servicios, entre otros. Gestión de comunicación: se refiere a la capacidad de la plataforma para ofrecer herramientas, aplicaciones y funcionalidades que permitan, faciliten y promuevan la comunicación y la colaboración. Dentro de las más comunes se encuentran: foros, chat, videoconferencias, blog, wiki, entre otras. Gestión de contenidos: se refiere a la capacidad de la plataforma para organizar, catalogar, buscar, enlazar, embeber contenidos educativos de distintos tipos, categorías de acuerdo con las intencionalidades, objetivos y finalidades de un proceso educativo. Gestión de infraestructura tecnológica: se refiere a la capacidad de la plataforma para facilitar las acciones de soporte y mantenimiento, solución de problemas, actualización, escalabilidad e interoperabilidad. Aspectos Básicos sobre Cursos Virtuales 23

24 Los componentes, capacidades y servicios de un LMS varían según la plataforma, con la posibilidad de incluir funcionalidades, recursos, herramientas y servicios como: para el diseño, producción e implementación de Cursos Virtuales 24 Servicio Autenticación de usuarios Asignación de privilegios Blog Boletines Descripción Es una herramienta de gestión de la información que facilita la identificación de los usuarios participantes de un curso. Es una herramienta de gestión de información que permite la asignación de privilegios a los usuarios de la plataforma, de acuerdo con los roles que cada uno realice. Es una herramienta de uso personal que apoya la gestión de la información y comunicación en el ambiente de aprendizaje. Son herramientas de gestión de información y comunicación que se utilizan para mantener en contacto activo a los participantes de un curso. Buscador Es una herramienta que apoya la gestión de la información del ambiente de aprendizaje. Calendario Chat Correo electrónico Directorio de perfiles E-portafolio Foro Intercambio de archivos Registro de estudiantes Servicio de auditoría Servicio de multimedia Sindicación de contenidos Soporte de múltiples formatos de información Tutoriales Es una herramienta de gestión de información que facilita la programación y seguimiento al desarrollo de actividades, programación, realización y verificación de compromisos. Es una herramienta de comunicación sincrónica que puede utilizarse para realizar debates, discusiones y apoyar trabajo colaborativo, entre los participantes del curso. Es una herramienta de comunicación asincrónica que se utiliza para fortalecer la comunicación con los participantes del curso y como medio para motivarlos en el desarrollo del mismo. Es una herramienta de gestión de información que permite conocer a los participantes del proceso de aprendizaje. Este tipo de herramientas accesorias cumplen un papel importante para promover la socialización de los integrantes que hacen uso del ambiente de aprendizaje. Es una herramienta que apoya la gestión del aprendizaje y que puede ser utilizada para hacer seguimiento a los procesos de aprendizaje. Es una herramienta de comunicación que facilita la elaboración e intercambio de reflexiones, mensajes, comentarios en discusiones temáticas o cronológicas, desde donde se puede observar y hacer seguimiento al proceso de aprendizaje. Es una herramienta que apoya la gestión de información en la plataforma, facilitando la ampliación en la oferta de información. Es una herramienta de gestión de información que permite la inscripción de los usuarios estudiantes a la plataforma o curso. Esta herramienta permite que los administradores, docentes y tutores puedan conocer información sobre las acciones que realizan los usuarios participantes, en la plataforma. Son servicios para la gestión de la información y la comunicación en el desarrollo de los procesos de aprendizaje. Dentro de los servicios multimedia se destacan: la videoconferencia, la pizarra electrónica, video, entre otros. Es una herramienta de gestión de información y está soportada bajo el concepto de actualización inmediata. Es una funcionalidad para potenciar la gestión de información en la plataforma, permitiendo el uso de contenidos de información que están en diferentes formatos. Test Estas herramientas facilitan el diseño y aplicación de test y evaluaciones. Son herramientas que facilitan el autoaprendizaje. Los tutoriales ilustran el procedimiento para desarrollar una actividad específica. Wiki Es una herramienta de comunicación que está soportada sobre el concepto de la colaboración.

25 Especificaciones y Estándares para el e-learning 3 Las especificaciones y estándares aplicados en la educación buscan mejorar la gestión de los procesos educativos. Su aplicación no solamente está dada sobre el e-learning, sino que su espectro aborda multiplicidad de asuntos, aspectos y condiciones. A lo largo de las etapas que intervienen en el proceso de conceptualización, diseño, construcción, montaje e implementación de un curso virtual, se deben tener en cuenta criterios y parámetros que -en muchos casos- ya han sido sistematizados por organizaciones, fundaciones o consorcios a través de especificaciones, estándares o normas. De igual manera, la estandarización debe ser considerada como una acción estratégica más allá de considerarlo un asunto instrumental u operativo. Una vez construido el curso, es recomendable adaptarlo a algún estándar que permita su carga y publicación en cualquier plataforma de e-learning. Para realizar esta acción se pueden utilizar aplicaciones como Reload Editor que es software libre que facilita la creación de cursos bajo el estándar SCORM (Martinez-Fernandez, García-Beltrán, Pastor- Moreno, & Blanco-Galán, 2009) La existencia de estándares que definan particularidades como la información y estructura de los metadatos, la forma de empaquetar objetos de aprendizaje o la secuenciación de los contenidos resulta esencial para el desarrollo, con éxito, de los sistemas de e-learning. Los beneficios derivados de la estandarización son innumerables, ya que garantizan y mejoran las condiciones para la adecuada utilización e implementación de características como: accesibilidad, buena relación de costo - beneficio, durabilidad, escalabilidad, interoperabilidad, gestionabilidad y reusabilidad (Landeta Etxeberría, 2007) 4 3 Si una tecnología, formato o método ha sido ratificado por algún organismo oficial de estandarización, se trata de un estándar. Pero si una tecnología, formato o método propuesto no ha sido aprobado por algún organismo oficial de estandarización, se trata de una especificación. Aunque, en algunos casos, una especificación puede considerarse un estándar de facto si su uso es extendido y entretanto se ratifica como estándar. (Berlanga Flores & García Peñalvo, 2006) Aspectos Básicos sobre Cursos Virtuales 25 4 A continuación se describe cada una de las características referenciadas: Accesibilidad se refiere, en términos de responsabilidad social, a garantizar el acceso a la información a todas las personas, independientemente de la discapacidad (física, intelectual o técnica) que ostenten. Adaptabilidad es la capacidad para ajustar la plataforma, los cursos, los contenidos, entre otros. Adaptativo es una cualidad que tiene la plataforma, curso o contenido para ajustarse a las preferencias de su usuario: estudiante, tutor o docente. Interoperabilidad, entendida como la capacidad para intercambiar información de manera transparente entre plataformas. Reusabilidad es la condición que puede adquirir un componente para aumentar su capacidad de uso mediante la modificación de sus componentes. De esta forma es posible economizar esfuerzos y recursos a la hora de crear nuevos contenidos educativos. Extensibilidad o capacidad de ampliación, gracias a la construcción modularizada de contenidos. Perdurabilidad se refiere a una cualidad de los contenidos que evita la obsolescencia de los mismos ante cambios en las plataformas. Gestionabilidad que permite monitorear información de los estudiantes y los procesos de aprendizaje. Granularidad es una cualidad relacionada con el tamaño de un contenido educativo y que se asocia con su capacidad de ensamblaje para construir componentes más complejos. Catalogación es una acción que facilita la organización y localización de los contenidos almacenados en repositorios. La catalogación se realiza mediante la utilización de estándares (ejemplo: LOM)

26 para el diseño, producción e implementación de Cursos Virtuales 26 A continuación, se listan algunos de los perfiles de aplicación, especificaciones y estándares más utilizados en los procesos de producción y gestión de un curso, en el e-learning. Gestión y garantía de calidad Orientada a procesos ISO 9000:2000, ISO/IEC 19796, EFQM Orientada a productos Orientada a competencias Criterios de referencia DIN, Criterios (DMMV, ASTD) LTSC Competency Definitions, CEN, IMS RDCEO Estándares de las tecnologías e-learning IEEE LTSA, AICC PENS, IMS Web Services, IMS Tools Arquitecturas e interfaces Interoperability. Accesibilidad IMS Guidelines for DALA y IMS Access for all Metadata. ADL SCORM, IMS CP, IMS RLI, IMS CC, IMS SS, AICC CS, AICC Agregación de contenidos PENS. IEEE LOM, IMS LOM, DC, IMS Metadata, ADL Metadata, GEM Metadatos Metadata, EdNA Metadata, CanCore. Internacionalización ISO/IEC JTC1, SC36 CLFA RG. Ejecución SCORM Runtime, IEEE CMI, IMS SSP. Repositorios Digitales IMS DRI, CORDRA, SQI, OAI-PMH. Colaboración ISO/IEC JTC1 y SC36 WG2 Perfiles de aplicación IMS Application Profile, DCAP Dublin Core Application Profile Lenguajes de modelado educativo Evaluación IMS Question and Test Interoperability / IMS- QTI. IMS LD. Información del estudiante IMS LIP, IMS ES, ISO/IEC JTC1 SC36 WG3 Estándares tecnológicos SGML GPRS TCP/IP XML UMTS Estándares de procesos Estándares de e-business Estándares curriculares (ECTS) Estándares legales: IEEE DREL

27 Aspectos Jurídicos Los cursos virtuales y las etapas que conllevan su construcción e implementación pueden ser objeto de regulación por medio de normas legales de orden institucional, nacional, regional o internacional que protegen los derechos de producción, acceso, uso y distribución de la información contenida o producida en el curso. El tema del Derecho de Autor y Derechos Conexos es uno de los aspectos más críticos en los procesos de diseño y producción de recursos educativos digitales y, en especial, de Cursos Virtuales, ya que estos involucran procesos en los que participan varios actores, en diferentes roles y artes, por lo cual es preciso velar y resguardar la titularidad del Derecho Moral de los participantes (autores y colaboradores), la titularidad del Derecho Patrimonial existente y el estricto seguimiento a las licencias o permisos que se otorguen. En los materiales producidos es recomendable publicar en los metadatos y directamente en el cuerpo del producto, los créditos o atribución correspondientes al diseño y producción de los mismos. Para el caso de las instituciones educativas, la producción de recursos educativos digitales generalmente se realiza a través de sus docentes o a través de terceros, mediante la figura de Obra por Encargo. Lo anterior implica que la institución ha de tener suficiente claridad en cuanto al manejo del Derecho de Autor y la Propiedad Intelectual contratada o generada por sus profesores, ya sean éstos de planta o de cátedra y si la iniciativa es de orden institucional o del docente. Aspectos Básicos sobre Cursos Virtuales 27 Se sugiere que las instituciones exploren alternativas de licenciamiento reconocidas para la distribución, uso, modificación o derivación de sus recursos educativos digitales y, en especial, de los Cursos Virtuales, los cuales deben enmarcarse en sus plataformas para evitar con el tiempo conflictos de compatibilidad. Igualmente, se recomienda llevar un registro completo de su producción intelectual, adquirida o adoptada, como parte de sus activos e inventarios.

28 para el diseño, producción e implementación de Cursos Virtuales 28

29 Etapas 29 para el diseño, producción e implementación de cursos virtuales

30 para el diseño, producción e implementación de Cursos Virtuales 30 ETAPA N 5 Implementación (despliegue) ETAPA N 4 Montaje en plataforma ETAPA N 3 Producción de recursos y modelado educativo ETAPA N 2 Diseño Pedagógico ETAPA N 1 Diagnóstico y Planeación El objetivo de esta etapa es desplegar el curso e iniciar el proceso de formación de sus participantes (estudiantes). El objetivo de esta etapa es realizar los procesos de montaje del curso en una plataforma de e-learning. El objetivo de esta etapa es realizar la producción de materiales, contenidos, actividades, evaluación y recursos y realizar el proceso de construcción del flujo de aprendizaje, que finalmente será el curso virtual. El objetivo de esta etapa es diseñar y estructurar el proceso de enseñanza y aprendizaje que se llevará a cabo para alcanzar las expectativas de formación, planteadas en la etapa anterior. El objetivo de esta etapa es delimitar las necesidades de formación que se presentan y plantear expectativas que las atiendan y solucionen, además de alistar las condiciones logísticas y humanas necesarias. DEFINICIÓN Documentación con metodologías y técnicas para el despliegue y la explotación de cursos virtuales. Manual de usuario y administrador de la plataforma. Documentación con metodologías y técnicas para el montaje de cursos. Documentación de estándares y especificaciones para la producción de contenidos, actividades y recursos. Documentación de estándares y especificaciones para de modelado educativo. Documentación de patrones de diseño. Documentación de metodologías para la producción de contenidos. Documentación de metodologías para el modelado educativo. Fuentes y referencias documentales con estrategias metodológicas de diseño gráfico. Para realizar este estudio se puede recurrir a metodologías de análisis de necesidades de formación. Manual básico, módulo 0, tour de sensibilización de la plataforma. INSUMOS Y REFERENTES Resultado del seguimiento y evaluación del despliegue del curso. Curso montado en la plataforma de LMS Copia de seguridad temporal que recoja las acciones, actividades y productos realizadas por los tutores y estudiantes en el desarrollo del proceso de formación. Documento con las recomendaciones para el montaje y despliegue del curso en una plataforma LMS Contenidos (adaptados o producidos). Actividades (adaptadas o producidos). Evaluación Modelado educativo del curso. Ficha técnica del curso (manifiesto). Archivo con el curso empaquetado. Fichas e instrumentos de anexos diligenciados. Documento con el diseño pedagógico del curso (Guión) Documento con el análisis de las necesidades y expectativas de formación. PRODUCTOS Fichas e instrumentos de anexos diligenciados o actualizados. Formato para el seguimiento del despliegue e impartición. Anexo 7. Ficha de informes de tutoría. Anexo 6. Ficha técnica de caracterización de plataformas LMS donde se incluyen los términos, condiciones y restricciones de uso de la plataforma. Anexo 3. Formato de contrato de autoría de materiales educativos. Anexo 4. Formato de certificado de autoría. Formato de carta de cesión de derechos de autor. Formato de carta de autorización de uso. Anexo 5: Ficha técnica. Anexo 2. Ficha de técnica del diseño pedagógico del curso virtual. Esta ficha es alimentada con información de las siguientes etapas. Anexo 1. Instrumento para el registro de las necesidades y expectativas de formación. Anexo 8. Formato de evaluación del curso. Formato de seguimiento y evaluación al montaje del curso en la plataforma. INSTRUMENTOS APOYO Tabla N 1 Etapas para el diseño, producción e implementación de cursos virtuales

31 31 Etapas para el diseño, producción e implementación de cursos virtuales El diseño, producción e implementación de un curso virtual es una tarea que requiere la elaboración de procedimientos, estructuras, herramientas, recursos y aplicación de estándares para la generación y organización de escenarios virtuales, que promuevan aprendizaje de calidad, es decir, que garanticen el cumplimiento de los propósitos de formación definidos para el curso. Lo anterior deberá facilitar la construcción de procesos formativos que permitan el desarrollo de las actividades de aprendizaje propuestas al estudiante, así como el seguimiento y evaluación que realice el docente. El diseño, producción e implementación de un curso virtual puede estar trazado por fases o etapas, que atienden al análisis de necesidades y expectativas de formación y/o responden a los objetivos y propósitos de enseñanza y de aprendizaje, definidos desde su propuesta curricular. Para facilitar su presentación, las orientaciones formuladas en este capítulo serán organizadas y agrupadas de acuerdo con las etapas generales que conforman el proceso de diseño, producción e implementación de cursos virtuales. El desarrollo de cada etapa tendrá en cuenta los siguientes aspectos: Definición: se establece y delimita la etapa teniendo en cuenta los aspectos involucrados, los alcances y sus finalidades. Procesos y productos: cada etapa será acompañada de referencias sobre los principales aspectos, asuntos y procesos involucrados y los productos que se deberán elaborar durante su desarrollo. : las orientaciones son criterios, parámetros o recomendaciones enfocadas a facilitar la elaboración de cada elemento o componente que constituye el curso. Se plantea que las orientaciones estén redactadas y presentadas de forma tal que permita su fácil comprensión y apropiación por parte de usuarios que no sean expertos. Instrumentos: son herramientas diseñadas para facilitar la aplicación y desarrollo de cada una de las etapas. Las etapas para el diseño, producción e implementación de cursos virtuales son las siguientes (Ver descripción en la Tabla 1): Etapa 1. Diagnóstico y Planeación (Análisis de necesidades y expectativas de formación). Etapa 2. Diseño pedagógico. Etapa 3. Producción de recursos y modelado educativo. Etapa 4. Montaje en plataforma. Etapa 5. Implementación (Despliegue) y actualización.

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