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1 Parte-Parte-Entero Juegos 7 = = 6 + 1

2 Capturar 4 Materiales: dado regular, tablero de Capturar 4, y cubos o marcadores borrables Puedes jugar Capturar 4 con un dado o dos. Los niños pueden capturar los espacios que quieran mientras que el total de los espacios sean lo que tiraron en los dados. Por ejemplo, si tiran un 4 y un 6, pueden cubrir los espacios que quieran que tengan el total de 10 (5 y 5 o 4, 4, y 2, etc).

3 Capturar 4: En Partes GRATIS Jugador tira un dado, puedes poner tus objetos en los espacios que quieras mientras la suma de ellos sea la misma del dado.

4 Capturar 4: En Partes GRATIS Jugador tira dos dados, puedes poner tus objetos en los espacios que quieras mientras la suma de los espacios sea la misma de los dado.

5 Captura 4: En Partes GRATIS Jugador tira dos dados, puedes poner tus objetos en los espacios que quieras mientras la suma de los espacios sea la misma de los dado.

6 Memoria Materiales: 20 cartas de Memoria ya cortadas Coloca las cartas, boca abajo en columnas y filas. Los alumnos toman turnos volteando 2 cartas a la vez para ver si las cartas representan la misma cantidad visual. Si son iguales, el alumno se queda con las cartas. Si no son iguales, se voltean donde boca abajo de nuevo en el lugar que estaban y sigue el proximo jugador.

7

8

9

10

11

12 Loteria de Parte/Entero Materiales: dos dados, 60 objetos para cada jugador, y cada jugador necesita un tablero de track Cualquier jugador tira los dos dados y el total se dice en voz alta para que todos los jugadores escuchen. Todos los jugadores usan sus objetos para cubrir esa cantidad en su hoja de track. Pueden escoger entre cubrir la fila que corresponde al total o cubrir completamente filas más pequeñas que juntas dan el total. Por ejemplo, si se tira un 6 y un 4, 10 cubos deben ser usados, un alumno puede cubrir la fila de 10, otro alumno puede cubrir la fila 3 y fila 7, otro puede cubrir 2, 2, 1, y 4. El meta es cubrir toda la hoja track. De Fosnot & Dolk, 2001

13 Parte/Entero Track

14 Parte/Entero Track

15 Parte/Entero Track

16 Parte/Entero Track

17 Parte/Entero Track

18 Parte/Entero Track

19 Tic-Tac-Total (Kamii, 2000) Materiales: Tablero de Tic-Tac-Total en hojas protectoras, transparentes y dos marcadores borrables de diferentes colores Ponga el tablero en la hoja protectora y de le un marcador a cada jugador de distintos colores. Marcan cada número asi como los vayan usando, cada número se puede usar solo una vez. La meta es ser el primer jugador que tenga 3 números marcados de su color en una fila (horizontal, vertical, o diagonal) que se suman a la cantidad que los jugadores (o la maestra) escojan.

20 Tic-Tac

21 Tic-Tac

22 Hacer 10 Go Fish Materiales: Deck of Ten Frame Cards (o baraja regular sin los 10s y J, Q, K) Este juego se juega como Go Fish, pero en vez de preguntar a otra persona por la misma carta, le preguntas por la carta que van on la tuya para Hacer 10. Cada jugador recibe 5 cartas. Jugador 1 le pregunta a cualquier jugador por la tarjeta que él/ella necesita. Por ejemplo, si Jugador 1 tiene una carta de 6, entonces escoge a otro jugador y le pregunta, Tienes un 4? Haci puede Hacer 10. Si ese jugador tiene la carta, se la da y Jugador 1 baja el par que tiene para Hacer 10 enfrente de el mismo. Si el otro jugador no tiene la carta, le dice al Jugador 1 que Gold Fish, y Jugador 1 agarra una carta de las que no se repartieron, luego sigue otro jugador. Se juega hasta que un jugador no tiene ninguna carta en su mano. El jugador que tiene más pares de cartas es el ganador.

23 Saludo Militar Materiales: Baraja de cartas con números 0-10, y por lo menos que tenga 3 cartas de cada número (o una baraja regular sin la J, Q, K) Los jugadores se sientan formando un triángulo con las cartas boca abajo en el centro del triángulo. Dos jugadores son los saludadores y el tercer jugador es el anunciador. Los dos saludadores agarran una carta cada uno sin ver la carta, se la colocan en la frente de manera que el otro saludador vea la cantidad de la carta. El anunciador dice en voz alta la suma de las dos cartas y el saludador que pueda adivinar su propio número que detiene en su frente gana las dos cartas. Continúan jugando hasta que se terminen la baraja. El saludador con mas cartas continua como saludador y al anunciador cambia con el otro saludador.

24 Guerra Doble Materiales: Baraja de cartas con números 0-10, y por lo menos que tenga 3 cartas de cada número (o una baraja regular sin la J, Q, K o una baraja de Savvy Subitizing) Este juego es jugado como Guerra, pero cada jugador voltea dos cartas. El jugador con la mayor suma se queda con las 4 cartas que se voltearon. Divide la baraja de cartas en partes iguales entre dos jugadores, con su pila de cartas boca abajo en un montón. Cada jugador voltea dos cartas a la vez y las suma. El jugador con la mayor suma se queda con las 4 cartas que se voltearon. Si hay un empate, cada jugador voltea dos cartas más y la persona con la mayor suma se queda con las 8 cartas. El juego continúa hasta que cada jugador ya no tenga cartas. Continúan utilizando las cartas que "recogidos" durante la primera ronda para seguir jugando. El juego continúa de esta manera hasta que un jugador no tiene cartas.

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