FUNCIONES O MÉTODOS. Algoritmia y Programación
|
|
- Eugenia Alcaraz Cordero
- hace 6 años
- Vistas:
Transcripción
1 FUNCIONES O MÉTODOS Algoritmia y Programación
2 CONTENIDO Funciones/métodos Definición Partes de una función Ejemplos Ámbito de variables Variables Locales Variables Globales Slide 2
3 DEFINICIÓN Una función ó método es una porción de código (subalgoritmo) que forma parte de un algoritmo principal, el cual se encarga de resolver una tarea específica. Slide 3
4 DEFINICIÓN Una función ó método es una porción de código (subalgoritmo) que forma parte de un algoritmo principal, el cual se encarga de resolver una tarea específica. Divide y vencerás: Es una estrategia para resolver problemas grandes, dividiéndolo en problemas más pequeños Slide 4
5 DEFINICIÓN Los métodos reciben datos del programa principal, realizan operaciones y le devuelven los resultados. Es como una oficina: El programa principal es el jefe, que da instrucciones a sus subordinados (métodos), ellos realizan una tarea, y cuando terminan le devuelven el resultado y control al jefe. Slide 5
6 VENTAJAS DE USAR MÉTODOS Los problemas pequeños son más fáciles de entender, de desarrollar y de mantener (localizar errores). Se evita código innecesario, pues los métodos se escriben una sola vez, y pueden ser utilizados (llamados) desde diferentes partes del programa, las veces que sea necesario Slide 6
7 PROBLEMA Desarrolle un programa que lea los datos de 2 catetos (a,b) y determine cual de los 2 es mayor y muestre su hipotenusa. Slide 7
8 PROBLEMA Desarrolle un programa que lea los datos de 2 catetos (a,b) y determine cual de los 2 es mayor y muestre su hipotenusa. 1. Análisis del problema Entrada: a, b Slide 8
9 PROBLEMA Desarrolle un programa que lea los datos de 2 catetos (a,b) y determine cual de los 2 es mayor y muestre su hipotenusa. 1. Análisis del problema Entrada: a, b Salidas : hipotenusa, mayor Proceso:?? Slide 9
10 PROBLEMA Desarrolle un programa que lea los datos de 2 catetos (a,b) y determine cual de los 2 es mayor y muestre su hipotenusa. 1. Análisis del problema Entrada: Salidas : Proceso: a, b hipotenusa, mayor determinar mayor de 2 números calcular hipotenusa Slide 10
11 PROBLEMA Desarrolle un programa que lea los datos de 2 catetos (a,b) y determine cual de los 2 es mayor y muestre su hipotenusa. 1. Análisis del problema Entrada: a, b Salidas : hipotenusa, mayor Proceso: entero determinarmayor(a, b :entero) { a y b son datos necesarios para calcular el mayor de los dos números Slide 11
12 PROBLEMA Desarrolle un programa que lea los datos de 2 catetos (a,b) y determine cual de los 2 es mayor y muestre su hipotenusa. 1. Análisis del problema Entrada: Salidas : a, b hipotenusa, mayor Proceso: entero determinarmayor(a, b :entero) { m: entero SI a>b m= a SINO m=b retornar m Slide 12
13 PROBLEMA Desarrolle un programa que lea los datos de 2 catetos (a,b) y determine cual de los 2 es mayor y muestre su hipotenusa. 1. Análisis del problema Entrada: Salidas : Proceso: a, b hipotenusa, mayor real calcularhipotenusa(a, b :entero) Slide 13
14 PROBLEMA Desarrolle un programa que lea los datos de 2 catetos (a,b) y determine cual de los 2 es mayor y muestre su hipotenusa. 1. Análisis del problema Entrada: Salidas : Proceso: a, b hipotenusa, mayor real calcularhipotenusa(a, b :entero) a y b son datos necesarios para calcular la hipotenusa Slide 14
15 PROBLEMA Desarrolle un programa que lea los datos de 2 catetos (a,b) y determine cual de los 2 es mayor y muestre su hipotenusa. 1. Análisis del problema Entrada: a, b Salidas : hipotenusa, mayor Proceso: real calcularhipotenusa(a, b :entero) { h: real h= ( a 2 +b 2 ) retornar h Slide 15
16 PROBLEMA Desarrolle un programa que lea los datos de 2 catetos (a,b) y determine cual de los 2 es mayor y muestre su hipotenusa. 1. Análisis del problema Entrada: Salidas : a, b hipotenusa, mayor Proceso: real calcularhipotenusa(a, b :entero) { h: real h= ( a 2 +b 2 ) retornar h Cómo se escribe un método en Java? Slide 16
17 PARTES DE UN MÉTODO Sintaxis global es: Modificador_de_acceso Tipo_de_retorno nombre(parámetros, ) { declaración_variables_locales cuerpo_del_método valor_de_retorno Tiene un nombre, Recibe unos parámetros o argumentos (opcionalmente), Contiene sentencias o instrucciones para realizar algo, y Devuelve un valor de algún Tipo de dato conocido (opcionalmente). Tiene un modificador de acceso Slide 17
18 PARTES DE UN MÉTODO public double calcularhipotenusa(int a, int b) { double h; h= Math.sqrt((a*a)+(b*b)); return h; Slide 18
19 public double calcularhipotenusa(int a, int b) { PARTES DE UN MÉTODO double h; h= Math.sqrt((a*a+(b*b)); return h; Modificador de acceso: public cualquiera puede acceder usar e invocar al método private Sólo puede acceder ó invocarse el método desde otro método de la clase. protected - proporciona acceso público para las clases derivadas y acceso privado (prohibido) para el resto de clases. Slide 19
20 PARTES DE UN MÉTODO public double calcularhipotenusa(int a, int b) { double h; h= Math.sqrt((a*a+(b*b)); return h; Tipo de Retorno Corresponde al tipo de dato del valor que el método debe retornar, que puede ser: int, float, double, char, String. etc void Indica que el método no retorna ningún valor Slide 20
21 PARTES DE UN MÉTODO public double calcularhipotenusa(int a, int b) { double h; h= Math.sqrt((a*a+(b*b)); return h; Tipo de dato del valor que devuelve Valor que devuelve Slide 21
22 PARTES DE UN MÉTODO public double calcularhipotenusa(int a, int b) { double h; h= Math.sqrt((a*a+(b*b)); return h; Nombre Es el nombre con el que se hará referencia al método dentro del programa. El cual debe estar relacionado con las operaciones que va a realizar Slide 22
23 PARTES DE UN MÉTODO public double calcularhipotenusa(int a, int b) { double h; h= Math.sqrt((a*a+(b*b)); return h; Parámetros / argumentos Hay métodos que reciben algunos valores para poder hacer operaciones con ellos. Si son varios se separan con comas, Slide 23
24 PARTES DE UN MÉTODO public double calcularhipotenusa(int a, int b) { double h; h= Math.sqrt((a*a+(b*b)); return h; Este método recibe 2 argumentos de tipo entero Slide 24
25 PARTES DE UN MÉTODO public double calcularhipotenusa(int a, int b) { double h; h= Math.sqrt((a*a+(b*b)); return h; Cómo llamar a un método desde el programa principal? Slide 25
26 LLAMADO DE MÉTODOS Desarrolle un programa que lea los datos de 2 catetos (a,b) y determine cual de los 2 es mayor y muestre su hipotenusa 2. Diseñar el algoritmo y escribirlo en pseudocódigo Inicio a,b,mayor : entero hipotenusa : real leer (a) leer (b) La variable hipotenusa va a tomar el valor que le devuelva el método calcularhipotenusa(a,b) hipotenusa = calcularhipotenusa(a,b) mayor = determinarmayor(a,b) imprimir(hipotenusa, mayor) Fin Slide 26
27 LLAMADO DE MÉTODOS import javax.swing.joptionpane; public class Hipotenusa{ public static double calcularhipotenusa(int a, int b){ double h; h= Math.sqrt((a*a)+(b*b)); return h; public static int determinarmayor(int a,int b){ int m; if(a>b){ m=a; else{ m=b; return m; Slide 27
28 LLAMADO DE MÉTODOS public static void main (String args[]){ int a, b, mayor; double hipotenusa; Inicio a,b,mayor : entero hipotenusa : real leer (a) leer (b) hipotenusa = calcularhipotenusa(a,b) mayor = determinarmayor(a,b) a=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog( Digite el valor de a: )); b=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog( Digite el valor de b: )); Fin imprimir(hipotenusa, mayor) hipotenusa = calcularhipotenusa(a,b); mayor= determinarmayor(a,b); JOptionPane.showMessageDialog(null, Hipotenusa: + hipotenusa + \n Mayor: + mayor ); Slide 28
29 PROBLEMA Se desea reforestar un bosque que mide un número n de hectáreas. Si la superficie del terreno excede a m 2, entonces se siembra así: % superficie Tipo de árbol 70% Pino 20% Oyamel 10% Cedro Si la superficie del terreno es menor o igual a m 2 entonces se siembra así: % superficie Tipo de árbol 50% Pino 30% Oyamel 20% Cedro Se desea saber el número de pinos, oyameles y cedros que se deben sembrar, si se sabe que en 10m 2 caben 8 pinos; en 15m 2 caben 15 oyameles, y en 18m 2 caben 10 cedros. Slide 29
30 EJEMPLO 1. Análisis del problema Entrada: n Salidas : cant_pinos, cant_oyamel, cant_cedro Proceso: hallarcantidades Slide 30
31 EJEMPLO 1. Diseñar el algoritmo y escribirlo en pseudocódigo Inicio n: entero leer(n) hallarcantidades( n) Fin Slide 31
32 EJEMPLO 1. Diseñar el algoritmo y escribirlo en pseudocódigo hallarcantidades(n: entero){ cant_pino,cant_oyamel,cant_cedro, hectarea=10000 : entero SI (n*hectarea) > cant_pino= (((n*hectarea) *0.7)/10)*8 cant_oyamel = (((n*hectarea) *0.2)/15)*15 cant_cedro= (((n*hectarea) *0.1)/18)*10 SINO cant_pino= (((n*hectarea) *0.5)/10)*8 cant_oyamel = (((n*hectarea) *0.3)/15)*15 cant_cedro= (((n*hectarea) *0.2)/18)*10 Imprimir (cant_pino, cant_oyamel, cant_cedro); Slide 32
33 EJEMPLO public class Reforestacion{ public static void hallarcantidades(int n){ int cant_pino, cant_oyamel, cant_cedro; final int hectarea=10000; if ( (n*hectarea) > ){ else{ cant_pino= (((n*hectarea) *0.7)/10)*8; cant_oyamel = (((n*hectarea) *0.2)/15)*15; cant_cedro= (((n*hectarea) *0.1)/18)*10; cant_pino= (((n*hectarea) *0.5)/10)*8; cant_oyamel = (((n*hectarea) *0.3)/15)*15; cant_cedro= (((n*hectarea) *0.2)/18)*10; hallarcantidades(n: entero){ cant_pino,cant_oyamel,cant_cedro: entero SI (n*hectarea) > cant_pino= (((n*hectarea) *0.7)/10)*8 cant_oyamel = (((n*hectarea) *0.2)/15)*15 cant_cedro= (((n*hectarea) *0.1)/18)*10 SINO cant_pino= (((n*hectarea) *0.5)/10)*8 cant_oyamel = (((n*hectarea) *0.3)/15)*15 cant_cedro= (((n*hectarea) *0.2)/18)*10 Imprimir (cant_pino, cant_oyamel, cant_cedro); JOptionPane.showMessageDialog(null, cantidad de pinos + cant_pino+ \n cantidad de pinos + cant_oyamel+ \n cantidad de pinos + cant_cedro); Slide 33
34 EJEMPLO public class Reforestacion{ public static void hallarcantidades(int n){ int cant_pino, cant_oyamel, cant_cedro; final int hectarea=10000; void especifica que el método no va a devolver ningún valor a quién lo llamó, sino que va a realizar alguna operación e imprimir su resultado dentro del mismo método. if ( (n*hectarea) > ){ else{ cant_pino= (((n*hectarea) *0.7)/10)*8; cant_oyamel = (((n*hectarea) *0.2)/15)*15; cant_cedro= (((n*hectarea) *0.1)/18)*10; cant_pino= (((n*hectarea) *0.5)/10)*8; cant_oyamel = (((n*hectarea) *0.3)/15)*15; cant_cedro= (((n*hectarea) *0.2)/18)*10; JOptionPane.showMessageDialog(null, cantidad de pinos + cant_pino+ \n cantidad de pinos + cant_oyamel+ \n cantidad de pinos + cant_cedro); Slide 34
35 EJEMPLO public static void main(string args[]) { int n; n=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog( Ingrese el número de hectáreas: )); hallarcantidades(n); Inicio n: entero leer(n) hallarcantidades( n) Fin Slide 35
36 ÁMBITO DE VARIABLES El ámbito de una variable es el contexto (espacio) dentro del programa en donde ella puede ser utilizada y reconocida. Slide 36
37 VARIABLES GLOBALES Y LOCALES Las variables se clasifican en 2 tipos: Variables Locales Variables Globales Variables Locales: Son aquellas variables que se crean dentro de un método. Estas variables solamente son reconocidas dentro de ese método donde fueron creadas, y su valor se pierde al finalizar la ejecución del mismo. Slide 37
38 VARIABLES GLOBALES Y LOCALES Variables Globales: Son aquellas variables que se crean en el programa principal, por fuera de cualquier método. Éstas son reconocidas en todo lugar del programa. Slide 38
39 VARIABLES GLOBALES Y LOCALES x,y : entero c : entero Ámbito de c w,p : real Ámbito de w,p Ambito de x,y Slide 39
40 VARIABLES GLOBALES Y LOCALES public static double calcularhipotenusa(int a, int b) { double h; h= Math.sqrt((a*a)+(b*b)); return h; Variable Local del método calcularhipotenusa Slide 40
41 EJEMPLO Desarrollemos el ejemplo de la reforestación, usando variables globales y métodos que no reciben parámetros Slide 41
42 EJEMPLO public class Reforestacion{ static int n; public static void hallarcantidades(){ int cant_pino, cant_oyamel, cant_cedro; final int hectarea=10000; if ( (n*hectarea) > ){ else{ cant_pino= (((n* hectarea) *0.7)/10)*8; cant_oyamel = (((n* hectarea) *0.2)/15)*15; cant_cedro= (((n* hectarea) *0.1)/18)*10; cant_pino= (((n* hectarea) *0.5)/10)*8; cant_oyamel = (((n* hectarea) *0.3)/15)*15; cant_cedro= (((n* hectarea) *0.2)/18)*10; JOptionPane.showMessageDialog(null, cantidad de pinos + cant_pino+ \n cantidad de pinos + cant_oyamel+ \n cantidad de pinos + cant_cedro); n: Variable Global Slide 42
43 EJEMPLO public class Reforestacion{ static int n; public static void hallarcantidades(){ int cant_pino, cant_oyamel, cant_cedro; final int hectarea=10000; if ( (n*hectarea) > ){ else{ cant_pino= (((n* hectarea) *0.7)/10)*8; cant_oyamel = (((n* hectarea) *0.2)/15)*15; cant_cedro= (((n* hectarea) *0.1)/18)*10; cant_pino= (((n* hectarea) *0.5)/10)*8; cant_oyamel = (((n* hectarea) *0.3)/15)*15; cant_cedro= (((n* hectarea) *0.2)/18)*10; JOptionPane.showMessageDialog(null, cantidad de pinos + cant_pino+ \n cantidad de pinos + cant_oyamel+ \n cantidad de pinos + cant_cedro); n: Variable Global Método hallarcantidades no recibe parámetros Slide 43
44 EJEMPLO public class Reforestacion{ static int n; public static void hallarcantidades(){ int cant_pino, cant_oyamel, cant_cedro; final int hectarea=10000; if ( (n*hectarea) > ){ else{ cant_pino= (((n* hectarea) *0.7)/10)*8; cant_oyamel = (((n* hectarea) *0.2)/15)*15; cant_cedro= (((n* hectarea) *0.1)/18)*10; cant_pino= (((n* hectarea) *0.5)/10)*8; cant_oyamel = (((n* hectarea) *0.3)/15)*15; cant_cedro= (((n* hectarea) *0.2)/18)*10; JOptionPane.showMessageDialog(null, cantidad de pinos + cant_pino+ \n cantidad de pinos + cant_oyamel+ \n cantidad de pinos + cant_cedro); n: Variable Global Método hallarcantidades no recibe parámetros Como n es global es reconocida dentro del método hallarcantidades sin haber sido pasada como parámetro Slide 44
45 EJEMPLO public static void main(string args[]) { n=integer.parseint(joptionpane.showinputdialog( Ingrese el número de hectáreas : )); hallarcantidades(); Inicio leer(n) hallarcantidades() Fin Slide 45
46 EJERCICIOS Usando métodos, desarrollar un programa que dado el peso, la altura y el sexo de un estudiante. Determine la cantidad de vitaminas que debe consumir, con base en los siguientes criterios: Si es hombre, y su estatura es mayor a 1.60, y su peso es mayor o igual a 75 kilos, su dosis, será: 20% de la estatura y 80% de su peso, si la estatura es menor o igual a 1.60, la dosis será la siguiente: 30% de la estatura y 70% de su peso. Si es mujer, y su estatura es mayor o igual a 1.55 y su peso es mayor o igual a 65 kilos, su dosis será: 25% de la estatura y 75% de su peso. Si el peso es menor a 65 kilos, será: 35% de la estatura y 65% de su peso. Slide 46
47 EJERCICIOS Un comerciante se dedica a la venta de sillas. Vende tres tipos de sillas: Tipo Precio 1 $ $ $ Por cada cinco sillas compradas se obtiene un descuento, de acuerdo a la tabla Tipo 1 3% 2 5% 3 10% Descuento El resto de sillas se cobran a precio normal. Diseñe un programa que lea el tipo de silla y la cantidad a comprar e imprima la cantidad, el precio unitario, el descuento y el precio total, de lo que debe cancelar el cliente por la compra. Nota: El almacén sólo vende UN tipo de silla a cada cliente. Slide 47
48 CLASE DECIMALFORMAT import java.text.decimalformat; Se debe importar la clase DecimalFormat DecimalFormat formateador = new DecimalFormat("####.####"); double numero= ; Se debe declarar una variable que contenga el formato que se le quiera aplicar al número // Esto sale en pantalla con cuatro decimales, es decir, 3,4324 System.out.println (formateador.format (numero)); En el momento de imprimir, se coloca la variable a la que se le quiere dar el formato dentro del método format Slide 48
Introducción al lenguaje de programación java
Introducción al lenguaje de programación java Algoritmia y Programación Slide 1 LENGUAJES DE PROGRAMACION Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado y creado para expresar algoritmos
Más detallesMétodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo:
Métodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo: hipotenusa altura base Para dibujar este triángulo necesitamos los siguientes datos: base y altura La base y la altura, se utilizarán
Más detallesPROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (L40629) Sabino Miranda-Jiménez
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (L40629) Sabino Miranda-Jiménez Elementos de lenguaje: Identificadores Tipos de datos 2 Tipos de datos primitivos 3 Tipos de datos referenciados Clases Interfaces Arrays
Más detallesMetodología y Tecnología de la Programación
Tema 4. Abstracción procedimental y de datos 1. Cuál es el error del siguiente programa? import java.util.scanner; class Respuesta{ static Scanner leer=new Scanner(System.in); int valor = lectura(); System.out.println(valor);
Más detallesPROYECTO FIGURAS DIAGRAMA DE FLUJO
FIGURAS JAVA ~ 1 ~ PROYECTO FIGURAS 1. Crear una clase Figura, abstracta 2. Añadirle los métodos vacíos a. CalcularPerimetro() public Devolver double b. Calcular() public Devolver double 3. Crear la clase
Más detallesTema 6. Reutilización de código. Programación 2015-2016. Programación - Tema 6: Reutilización de código
Tema 6 Reutilización de código Programación 2015-2016 Programación - Tema 6: Reutilización de código 1 Tema 6. Reutilización de código Modularidad. Implementación de métodos. Uso de métodos. Programación
Más detallesTECNICAS DE PROGRAMACION Universidad Católica Los Angeles de Chimbote METODOS CONSTRUCTORES Y LA REFERENCIA THIS
METODOS CONSTRUCTORES Y LA REFERENCIA THIS Un Constructor es una función, método, etc, de las clases, la cual es llamada automáticamente cuando se crea un objeto de esa clase. Por ser métodos, los constructores
Más detalles5. Sentencias selectivas o condicionales
60 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 5. Sentencias selectivas o condicionales Objetivos: a) Describir el funcionamiento de las sentencias selectivas o condicionales (if-else y switch) b) Interpretar el resultado
Más detalles1. Manejo de memoria estática 2. Manejo de memoria dinámica
1. Manejo de memoria estática 2. Manejo de memoria dinámica *La administración de memoria de una computadora es una tarea fundamental debido a que la cantidad de memoria es limitada. *El sistema operativo
Más detallesPROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas
PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas Instituto Tecnológico de Nuevo Laredo 1 Qué es UML? UML = Unified Modeling Language Un lenguaje de propósito general
Más detallesFACULTAD DE INGENIERÍA
NOMBRE DEL PROFESOR: Ing. Héctor Manuel Quej Cosgaya NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Variables y Tipos de Datos PRÁCTICA NÚM. [ 1 ] LABORATORIO: MATERIA: UNIDAD: TIEMPO: Centro de Ingeniería Computacional Lenguaje
Más detallesGuía - Taller # 2 (JAVA)
CEET - Distrito Capital Programa de Formación: ADSI 150752 TRIMESTRE VI Conocimiento de Conocimiento: Aplicar diversos estilos de Programación usando herramientas para Desarrollo Web Instructor: Ing. Espec.
Más detallesProgramación MODULAR: Subalgoritmos - funciones y procedimientos
Programación MODULAR: Subalgoritmos - funciones y procedimientos Uno de los métodos fundamentales para resolver un problema es dividirlo en problemas más pequeños, llamados subproblemas. Estos problemas
Más detallesPartes de un programa en Java. A. Ejemplo de un Programa en Java /* Programa Ejemplo de Java: Muestra una Ventana Archivo: Ejemplo1.
Partes de un programa en Java A. Ejemplo de un Programa en Java /* class Ejemplo1 { //comienza la clase Ejemplo1. public static void main(string[] args) { // comienza el método main. JFrame miventana;
Más detallesRelación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso º Grado en Informática
Relación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso 2013-2014. 1º Grado en Informática Práctica 2: Memoria dinámica y Bibliotecas Objetivos Practicar conceptos
Más detallesUnidad Didáctica 2. Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones
Unidad Didáctica 2 Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión 1.0.3 Índice
Más detallesPráctica 3. Paso de parámetros entre subrutinas. 3. Consideraciones sobre el paso de parámetros
Práctica 3. Paso de parámetros entre subrutinas 1. Objetivo de la práctica El objetivo de esta práctica es que el estudiante se familiarice con la programación en ensamblador y el convenio de paso de parámetros
Más detallesCaracteres y Cadenas Conversión de Datos Funciones y procedimientos Archivos cabecera. Fundamentos de programación
1 Caracteres y Cadenas Conversión de Datos Funciones y procedimientos Archivos cabecera Fundamentos de programación Agenda Caracteres y Cadenas Conversión de Datos Introducción a las funciones y procedimientos
Más detallesEXAMEN PARCIAL 23 de Octubre de 2015 Programación I. Grado en Matemáticas e Informática ETSIINF UPM
EXAMEN PARCIAL 23 de Octubre de 2015 Programación I. Grado en Matemáticas e Informática ETSIINF UPM 1. Cuánto valen las siguientes variables (3 Puntos): public class CSeleccion{ int i=13345,j=3, z=2; if
Más detallesCarlos Montenegro. Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas
2 - Introducción al lenguaje Java, identificadores y comentarios. Carlos Montenegro Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 1. Introducción: Java tiene como todos
Más detallesTema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#.
Tema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#. Objetivos: El propósito de este tema es que el alumno se familiarice con el entorno de desarrollo de Visual C# Express mientras crea el formulario más
Más detalles1. Cuántas sentencias hay en la secuencia principal del siguiente programa?
1. Cuántas sentencias hay en la secuencia principal del siguiente programa? public class PruebaSwitch { System.out.print ("Opcion: "); case 3: System.out.println ("miércoles "); A. 1. B. 4. C. Más de 10.
Más detallesINTRODUCCIóN A LA PROGRAMACIóN APUNTES DE JAVA APUNTES DE JAVA
APUNTES DE JAVA FUNCIONAMIENTO DE UN PROGRAMA Assembler Ensamblador Ejecuta Programador Programa fuente BASIC Interprete Ejecuta C, C++, Pascal Compilador Compila Ejecuta Programa fuente Programa Objeto
Más detallesTema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos
Tema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos 7 de enero de 2014 Objetivos Saber definir clases propias. Saber crear objetos de una clase determinada e interactuar con ellos (Problema 1).
Más detallesTest : Conteste exclusivamente en una HOJA DE LECTURA ÓPTICA, no olvidando marcar que su tipo de examen es A.
SISTEMAS INFORMÁTICOS I Junio 2003 INGENIERÍA EN INFORMÁTICA - Código Carrera 55 - Código Asignatura 077 Tipo de Examen: A NO SE PERMITE EL USO DE NINGÚN MATERIAL Tiempo: 2 horas Apellidos: Nombre: DNI:
Más detallesIntroducción al lenguaje Java
Tipo de entrega: Fecha límite: Lugar: Introducción al lenguaje Java por grupos de prácticas sesión de laboratorio Atenea Objetivos de la práctica: Escribir aplicaciones simples en Java Utilizar el entorno
Más detallesLENGUAJE DE PROGRAMACION UNO.
Guía de ejercicios numero uno. LENGUAJE DE PROGRAMACION UNO. Instrucciones: Para cada caso elabore la sintaxis en lenguaje C., compílelo e intégrelos al menú que su profesor le explicara en clase. Solución
Más detallesDesde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial.
Tipos de Datos Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial. Entrada de datos Procesamientos de datos Salida de resultados Los
Más detallesGUIA 2: Repaso sobre uso de C#. Funciones, métodos y arreglos.
1 Programación II, Guía 2 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II GUIA 2: Repaso sobre uso de C#. Funciones, métodos y arreglos. Objetivos Utilizar la sintaxis de las funciones
Más detallesVariables. Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: vs.
Variables Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: Suma el contenido de la posición 3001 y la 3002 y lo almacenas en la posición 3003 vs. total = cantidad1
Más detallesObjetivos de la sesión. Aplicación de consola 7/30/11. Código con que se inicia un programa en Visual C# (aplicación de consola)
Objetivos de la sesión Entender el tipo de programas que se pueden realizar con aplicaciones de consola. Conocer el concepto de variable, la forma en que se declaran y su utilización. Conocer la forma
Más detallesUniversidad Nacional del Santa F A C U L T A D D E I N G E N I E R I A E.A.P. Ingeniería de Sistemas e Informática NETBEANS 7.0
Universidad Nacional del Santa F A C U L T A D D E I N G E N I E R I A E.A.P. Ingeniería de Sistemas e Informática NETBEANS 7.0 PROYECTO DE ESTRUCTURA REPETITIVA DO WHILE A c o n t i n u a c i ó n r e
Más detallesTEMA 1. Introducción a la programación. CONSIDERACIONES GENERALES.
TEMA 1 Introducción a la programación. CONSIDERACIONES GENERALES. EJERCICIOS AreaTriangulo Escriba un programa que calcule el área de un triángulo rectángulo dadas la altura y la base. El área de un triángulo
Más detallesIntroducción Programación Modular y a Métodos: Consideremos el siguiente ejercicio:
Introducción Programación Modular y a Métodos: Consideremos el siguiente ejercicio: Ejercicio: Escriba una aplicación que requiera un número real como entrada y que muestre el producto del número y tres.
Más detallesAlgoritmos. Intro. Prof. Raquel Torres Peralta / Gerardo Sanchez S. Unison
Algoritmos Intro Prof. Raquel Torres Peralta / Gerardo Sanchez S. Unison La Computadora Las computadoras trabajan con una base de 0 y 1 llamado sistema binario. En principio todo lo que sucede en un dispositivo
Más detallesUnidad II. Fundamentos de programación en Java. Ing. José Luis Llamas Cárdenas
Unidad II Fundamentos de programación en Java Ing. José Luis Llamas Cárdenas En java para poder escribir se emplea el objeto System.out, t pero para leer del teclado es necesario emplear System.in Et Este
Más detallesPara leer la entrada de consola, lo primero que se hace es construir un Scanner que este asociado al flujo de entrada estándar System.
CICLO: 01/2010 Universidad Don Bosco Materia: Lenguaje de Programación III Contenido: 1-Lectura de Datos de entrada. 2-Introduccion a JOPTIONPANE. 3-Estructuras de Control. ->LECTURA DE DATOS DE ENTRADA
Más detalles4. Operadores Operador asignación
Programación orientada a objetos con Java 43 4. Operadores Objetivos: a) Describir los operadores (aritméticos, incrementales, de relación, lógicos y de asignación) y los tipos de dato primitivos sobre
Más detallesISTP CIDET COMPUTACION E INFORMATICA ARREGLOS EN JAVA
ARREGLOS EN JAVA I I N T R O D U C C I Ó N En las sesiones anteriores, los datos manejados en los programas han sido datos simples (carácter, entero, reales) En un gran número de problemas es necesario
Más detallesEjercicios del tema 7: Clases y objetos
Metodología y Tecnología de la Programación ESI-UCLM Ejercicios del tema 7: Clases y objetos 1. a) Diseñe e implemente en Java una clase para trabajar con triángulos isósceles. Para ello, defina las variables
Más detallesCurso 2010-2011. Informática Lección 2. Introducción a la programación en Java
Fundamentos de Informática Lección 2. Introducción a la programación en Java Curso 2010-2011 Pedro Álvarez y José Ángel Bañares 24/09/2010. Dpto. Informática e Ingeniería de Sistemas. Índice de contenidos
Más detallesJava Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.
2 Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. Java Avanzado. Guía 5 3 Introducción Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el desarrollo de sus prácticas
Más detallesIntroducción a Java (II) Dr. (c) Noé Alejandro Castro Sánchez
Introducción a Java (II) Dr. (c) Noé Alejandro Castro Sánchez Sintaxis de Java Sintaxis Define las reglas que determinar el uso de palabras clave, operadores y variables para construir y evaluar expresiones.
Más detallesRelación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso º Grado en Informática
Relación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso 2013-2014. 1º Grado en Informática Práctica 1: Punteros Objetivos Se hará hincapié en la aritmética de punteros
Más detalles8. Sentencia return y métodos
92 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 8. Sentencia return y métodos Objetivos: a) Describir el funcionamiento de la sentencia return b) Interpretar el resultado de una sentencia return en el código fuente
Más detallesIntroduciendo datos desde el
Introduciendo datos desde el teclado Pedro Corcuera Dpto. Matemática Aplicada y Ciencias de la Computación Universidad de Cantabria corcuerp@unican.es Objetivos Crear programas interactivos que lean datos
Más detallesRESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA
UNED Centro Asociado de Cádiz RESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA 1. OBJETOS Cualquier elemento del programa es un objeto. Un programa es un conjunto de objetos que se comunican entre sí
Más detallesFUNCIONES PHP: DECLARACIÓN Y LLAMADAS. PARÁMETROS, RETURN. EJERCICIOS EJEMPLOS RESUELTOS. (CU00827B)
APRENDERAPROGRAMARCOM FUNCIONES PHP: DECLARACIÓN Y LLAMADAS PARÁMETROS, RETURN EJERCICIOS EJEMPLOS RESUELTOS (CU00827B) Sección: Cursos Categoría: Tutorial básico del programador web: PHP desde cero Fecha
Más detallesA l g o r i t m o y E s t r u c t u r a d e D a t o s Ing. en Sistemas de Información 1º año
Trabajo práctico Nº 1 ( Entrada, Proceso y Salida. Estruct. de control ) 1- Elegir tipos de datos convenientes para representar los siguientes datos e indicar los rangos de valores esperados para cada
Más detallesPRÁCTICA No 4 POO Encapsulación. El alumno conocerá los principios de la encapsulación, y el uso de constructores para la inicialización de datos
Objetivos El alumno conocerá los principios de la encapsulación, y el uso de constructores para la inicialización de datos Introducción En esta práctica se abarcará el concepto de la encapsulación, así
Más detallesTema: FUNCIONES, PROCEDIMIENTOS Y RECURSIVIDAD.
Programación I, Guía 6 1 Facultad : Ingeniería Escuela : Computación Asignatura: Programación I Tema: FUNCIONES, PROCEDIMIENTOS Y RECURSIVIDAD. Objetivos Utilizar la sintaxis de las funciones definidas
Más detallesTutorial básico del entorno de desarrollo Eclipse.
Tutorial básico del entorno de desarrollo Eclipse. Arrancar Eclipse. Después de descomprimir la aplicación, dar doble clic sobre el ícono ejecutable para arrancar la aplicación. En caso de que se presente
Más detallesConceptos a tratar. Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Ampliación sobre clases y objetos
Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Ampliación sobre clases y objetos Programación Orientada a Objetos Facultad de Informática Dep. Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad
Más detallesPrograma Java. El lenguaje de programación Java. Comentarios. Programa Java. Palabras reservadas. Identificadores
El lenguaje de programación Java Programa Java Un programa Java está formado por un conjunto de clases que interactúan entre sí La clase es la unidad básica de programación La ejecución depende de la clase
Más detallesEQUIVALENCIAS EN C DE CONSTRUCCIONES SECUENICIALES EN PSEUDOCÓDIGO
EQUIVALENCIAS EN C DE CONSTRUCCIONES SECUENICIALES EN PSEUDOCÓDIGO TIPOS DE DATOS BÁSICOS: Tipo Tipo Tamaño aproximado en bits Rango mínimo Carácter char 8 0 a 55 Entero int 16-3767 a 3767 Real float 3
Más detallesAquí se declaran los. Aquí se declaran los métodos de la clase. *Atributos de la clase
Programación Orientada a Objetos Implementación en Java Angela C. Carrillo Ramos Agenda Implementación y uso de clases en Java Ejemplo clase CuentaBancaria 1 Ejemplo Diseño Cuenta Bancaria (1) Diseñar
Más detallesAlgoritmia y Programación
Algoritmia y Programación Oscar Bedoya oscar.bedoya@correounivalle.edu.co http://eisc.univalle.edu.co/~oscarbed/algoritmia/ Horarios de consulta Martes 4:00-5:00 Jueves 8:00-11:00 y 2:00-4:00 Viernes 8:00-12:00
Más detallesFunciones Tipos de funciones y Recursividad
Funciones Tipos de funciones y Recursividad SESION 4 Definición Una función es una subrutina o subprograma que forman un programa que realiza tareas bien definidas. Todo programa en C consta de una o más
Más detallesALGORITMIA Y PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS ITERATIVAS
ALGORITMIA Y PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS ITERATIVAS Contenido Estructuras de Repetición For Ciclos anidados Contadores y acumuladores While Do-while Ejercicios Slide 2 Estructuras de Repetición Ejercicio:
Más detallesA l g o r i t m o y E s t r u c t u r a d e D a t o s Ing. en Sistemas de Información 1º año Docente: Gabriela Ribotta Ayudante: María Laura López
Trabajo práctico Nº 1 ( Entrada, Proceso y Salida. Estruct. de control ) 1- Elegir tipos de datos convenientes para representar los siguientes datos e indicar los rangos de valores esperados para cada
Más detalles15. Parámetros o argumentos
Programación orientada a objetos con Java 161 15. Parámetros o argumentos Objetivos: a) Profundizar en el concepto de parámetro de una clase e indicar su mecanismo de funcionamiento. b) Interpretar el
Más detallesProf. Dr. Paul Bustamante
Nombre: Carné: Examen C++ - Junio Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante Examen Grupo B Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. Introducción.... 1 1.1 Ejercicio 1:
Más detallesLección 2: Creando una Aplicación en Java. 1. Estructura del archivo de una clase. 3. Definiendo clases fundamentos
Lección 2: Creando una Aplicación en Java 1. Estructura del archivo de una clase 2. Usando una clase 3. Definiendo clases fundamentos Objetivos Conocer: La forma en la cual está se está estructurado el
Más detallesLenguaje C Funciones. Omar Andrés Zapata Mesa Grupo de Fenomenología de Interacciones Fundamentales, (Gfif) Universidad de Antioquia
Lenguaje C Funciones Omar Andrés Zapata Mesa Grupo de Fenomenología de Interacciones Fundamentales, (Gfif) Universidad de Antioquia Qué es una función o rutina/subrutina? Se presenta como un subalgoritmo
Más detallesEstructuras de Repetición (Repita para)
Estructuras de Repetición (Repita para) Andrés Arcia Departamento de Computación Escuela de Ingeniería de Sistemas Facultad de Ingeniería Universidad de Los Andes Programación Digital I 1 REPITA PARA Fijar
Más detallesGENERALIDADES DEL LENGUAJE C
GENERALIDADES DEL LENGUAJE C La cadena con formato debe ir encerrada entre comillas dobles, no simples. El carácter de retorno de carro (\n) es obligatorio si se desea finalizar la impresión con un salto
Más detallesVariables. Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: vs.
Variables Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: Suma el contenido de la posición 3001 y la 3002 y lo almacenas en la posición 3003 vs. total = cantidad1
Más detallesModulo 11. Clases y Objetos en Java
El siguiente texto es una traducción no oficial del documento publicado por el grupo JEDI, Introduction to Programming 1, no pretende en ningún momento reemplazar los contenidos generados por este grupo.
Más detallesClases en C++ Universidad de Carabobo Facultad Experimental de Ciencias y Tecnología Algoritmos y Programación II. Enero de 2005
Clases en C++ Universidad de Carabobo Facultad Experimental de Ciencias y Tecnología Algoritmos y Programación II Enero de 200 1. Definición de Clases Cada clase contiene: datos (datos miembro o campos),
Más detallesEstatutos de Control C# Estatutos de Decisión (Selección)
SELECCIÓN Estatutos de Control C# Estatutos de Decisión (Selección) IF Condición THEN Estatuto1 ELSE Estatuto2 Estatuto1 Statement Condición... Antes de ver esta presentación: Lee el Capítulo correspondiente
Más detallesLas plantillas permiten definir funciones genéricas.
Introducción (Genericidad). Plantillas de funciones o funciones genéricas. Sintaxis de plantillas. Ejemplos de declaraciones. A tener en cuenta Un ejemplo de plantilla de funciones: Máximo de un vector.
Más detallesPRÁCTICA No1 POO Estructuras de Control Parte I
Objetivos El alumno conocerá los elementos básicos del lenguaje Java para la Programación Orientada a Objetos El alumno conocerá la estructura de control if else switch para la resolución de problemas
Más detallesLa clase estándar Scanner
La clase estándar Scanner La clase Scanner de Java provee métodos para leer valores de entrada de varios tipos y está localizada en el paquete java.util. Los valores de entrada pueden venir de varias fuentes,
Más detallesfunciones printf scanf
FUNCIONES EN C FUNCIONES Los módulos en C se llaman funciones. Hemos estado utilizando funciones de la biblioteca estandar stdio.h como por ejemplo printf y scanf. Comenzaremos viendo algunas funciones
Más detallesJames Gosling, creador de Java
Lo que Java intenta hacer y lo hace con bastante éxito, es abarcar dominios diferentes. De esa forma le permite efectuar trabajos para de aplicaciones del lado del servidor, del lado del cliente, para
Más detallesGUÍA DE LABORATORIO 5 ARREGLOS DE UNA DIMENSIÓN
GUÍA DE LABORATORIO 5 ARREGLOS DE UNA DIMENSIÓN INTRODUCCION Un arreglo es una colección de variables del mismo tipo, referidos por un nombre común. En Java, los arreglos tienen una o más dimensiones,
Más detallesCentro Asociado Palma de Mallorca. Antonio Rivero Cuesta
Centro Asociado Palma de Mallorca Antonio Rivero Cuesta La Sintaxis de Java I... 5 Tipos de datos... 6 Tipos de datos simples... 7 Operadores... 11 Operadores Aritméticos... 12 Operadores relacionales...
Más detallesTema: Introducción a Java y Netbeans
1 Tema: Introducción a Java y Netbeans Objetivo Especifico Conocer el uso básico del JDK para la compilación y ejecución de código java desde la linea de comando Conocer el entorno de desarrollo NetBeans
Más detallesComputación III. Objetivo de aprendizaje del tema
Computación III Tema 5 Declaración, inicialización y uso de variables 1 Objetivo de aprendizaje del tema Al finalizar el tema serás capaz de: Identificar la sintaxis de las variables en el lenguaje Java.
Más detallesLo que necesitaremos para programar en Java, será un editor de texto o IDE y la JDK.
Introducción Java surgió en 1991 dentro de la empresa Sun Microsystems como un lenguaje de programación sencillo y universal destinado a electrodomésticos. La reducida potencia de cálculo y memoria de
Más detallesProgramación en C. Algoritmo y Estructura de Datos. Ing. M. Laura López. Programación en C
Algoritmo y Estructura de Datos Ing. M. Laura López 1 Estructura de un programa en C 2 Estructura de un programa en C #include Archivos de cabecera # define Definición de constantes Declaraciones Globales
Más detallesProgramación Orientada a Objetos con Java. Elementos Básicos del Lenguaje Java. Relación entre clases. Ejemplo de Clase: Punto !
Programación Orientada a Objetos con Java Rafael Rivera López Elementos Básicos del Lenguaje Java II Ingeniería en Sistemas Computacionales Agosto-Diciembre de 2004 Veracruz, Ver. Relación entre clases
Más detallesTema 9: Paquetes. Índice
Tema 9: Paquetes Antonio J. Sierra Índice 1. Introducción. 2. Protección de acceso. 3. Importación de paquetes. 4. Modelado UML de un paquete. 1 Introducción Justificación Unicidad en el identificador
Más detallesSensor de Temperatura utilizando el Starter Kit Javelin Stamp. Realizado por: Bertha Palomeque A. Rodrigo Barzola J.
Sensor de Temperatura utilizando el Starter Kit Javelin Stamp Realizado por: Bertha Palomeque A. Rodrigo Barzola J. INTRODUCCION DIFERENCIAS EJEMPLOS JAVA Orientado a Objetos Multiplataforma Programar
Más detallesTema ADQUISICIÓN Y TRATAMIENTO DE DATOS. Departamento de Ciencias de la Computación e IA. Subprogramas en C
Tema ADQUISICIÓN Y TRATAMIENTO DE DATOS Departamento de Ciencias de la Computación e IA Subprogramas en C Objetivo Una vez que tengamos un programa que resuelva un problema concreto, ser capaces de usarlo
Más detallesProgramación Orientada a Objetos con Java. Elementos Básicos del Lenguaje Java. Creación de un objeto. Creación de un objeto. Creación de un objeto
Programación Orientada a Objetos con Java Rafael Rivera López Elementos Básicos del Lenguaje Java II Ingeniería en Sistemas Computacionales Agosto-Diciembre de 24 Veracruz, Ver. Creación de un objeto Una
Más detallesSintaxis básica, variables y 7pos
Contenidos Sintaxis básica, variables y 7pos Curso de Programación en Java! Sintaxis básica! Variables y 7pos! Entrada/Salida básica! Operadores y expresiones Jesús Montes Sánchez jmontes@fi.upm.es Estructura
Más detallesVARIABLES, CONSTANTES Y EXPRESIONES ASIGNACIÓN. TIPOS ELEMENTALES. PRECEDENCIA DE LOS ESTRUCTURAS DE CONTROL. CONDICIONAL E
Java Java es un lenguaje de programación presentado en 1995 enfocado a: soportar los fundamentos de la programación orientada a objetos. generar código independiente de la arquitectura de la computadora
Más detallesPROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (L40629) Sabino Miranda-Jiménez
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (L40629) Sabino Miranda-Jiménez Encapsulamiento: Control de Acceso Clases en Java (1) UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO En Java se organizan las clases en paquetes
Más detallesESTRUCTURAS REPETITIVAS EN PHP
ESTRUCTURAS REPETITIVAS EN PHP Los bucles nos permiten iterar conjuntos de instrucciones, es decir repetir la ejecución de un conjunto de instrucciones mientras se cumpla una condición. Sentencia while
Más detallesModulo 1 El lenguaje Java
Modulo 1 El lenguaje Java 13 - Codificación en Java Una de las grandes diferencias entre Java y Pascal en cuando a la codificación es que Java se trata de un lenguaje de los llamados case sensitive Esto
Más detallesIntroducción a la Programación Orientada a Objetos
Introducción a la Programación Orientada a Objetos El paradigma imperativo. En un programa se tienen una serie de variables con las cuales operamos y modificamos mediante sentencias y funciones para producir
Más detallesPrácticas: Introducción a la programación en Java. Informática (1º Ingeniería Civil) Curso 2011/2012
Prácticas: Introducción a la programación en Java Informática (1º Ingeniería Civil) Índice Introducción a Java y al entorno de desarrollo NetBeans Estructura de un programa Tipos de datos Operadores Sentencias
Más detallesClases. Java: Clases y Objetos. Clases. Clases. Modificadores de clase. Definición de una clase. Cada objeto es un ejemplar de una clase
Java: Clases y Objetos Clases La unidad fundamental de programación en Java es la clase Un programa Java está formado por un conjunto de clases Una clase es una plantilla que describe un conjunto de objetos
Más detallesLa sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra:
DEFINICIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN C# Sintaxis de definición de clases La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra: class nombreclase miembros De este modo se definiría
Más detalles2^10 2^9 2^8 2^7 2^6 2^5 2^4 2^3 2^2 2^1 2^0 SUMA
Universidad Rafael Urdaneta Facultad de Ingeniería Escuela de Ingeniería de Computación Cátedra: Programación I Laboratorio - Semestre 2012-1 (Sección C ) Profesor: Jaime Soto Examen #1 - Fecha: 07-03-2012
Más detallesJava para programadores
Java para programadores Java y Servicios Web I Master en Ingeniería Matemática Manuel Montenegro Dpto. Sistemas Informáticos y Computación Desp. 467 (Mat) montenegro@fdi.ucm.es Contenidos Variables. Tipos
Más detallesUniversidad de Managua
Universidad de Managua Introducción a la Programación Tema 7 Introducción a la programación en lenguaje C# Objetivos - Describir la estructura básica de un programa en Lenguaje C# - Explicar las estructuras
Más detalles16. Herencia Definición de herencia. 168 A. García-Beltrán y J.M. Arranz
168 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 16. Herencia Objetivos: a) Definir el concepto de herencia entre clases b) Interpretar el código fuente de una aplicación Java donde aparecen clases relacionadas mediante
Más detallesclass Nombre_Clase extends Nombre_SuperClase { cuerpo de la clase extendida }
REUTILIZACIÓN DE CLASES:MODELO DE HERENCIA EN JAVA Java soporta herencia simple pero no múltiple. Lo hace mediante el mecanismo de extensión de clase. A partir de él, una subclase se extiende (hereda)
Más detalles