SOFWARE EDUCATIVO ANGELA ANDREA PEREZ ROA LEONARDO DURAN VIANA LAMUS

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1 SOFWARE EDUCATIVO ANGELA ANDREA PEREZ ROA LEONARDO DURAN VIANA LAMUS

2 DEFINICIÓN Cualquier programa computacional que cuyas características estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional (Sánchez, 1995). Las expresiones de software educativo, programas educacionales y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente todo tipo de programas para computador creados con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico

3 HISTORIA

4 CARACTERÍSTICAS Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.

5 Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

6 TIPOS ALGORITMICO HEURISTICO

7 TIPO ALGORITMICO Hace referencia a la transmisión de conocimiento desde quien lo sabe hacia quien lo desea aprender Se clasifica en : Sistemas tutoriales Libros electrónicos Sistemas entrenadores

8 Sistemas tutoriales Éstos guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.

9 Libros electrónicos Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.

10 Sistemas entrenadores Los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.

11 EJEMPLO DE SOFWARE EDUCATIVO ALGORÍTMICO ADI. Aplicación de lengua española Autores: Coktel Educative Tipo de software educativo: tipo algorítmico. Características: Colección de programas sobre diferentes áreas (lengua castellana, matemáticas e inglés) y niveles educativos que ofrece un entorno de trabajo con lecciones, herramientas y videos documentales

12 TIPO HEURÍSTICO Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo.

13 Juegos Educativos Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto.

14 Simuladores Simulan hechos y/o procesasen un entorno permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como reacciona al sistema ante un cambio producido.

15 Sistemas Expertos Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia.

16 Sistemas Tutoriales Inteligentes de Enseñanza Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.

17 EJEMPLO DE SOFWARE EDUCATIVO HEURÍSTICO

18 GeoGebra Autores: Markus Hohenwarter Fecha: El proyecto de GeoGebra dió inicio en el 2001 en el curso de la tesis de maestría de y avanzó hacia la tesis de doctorado en Educación Matemática en la Universidad de Salzburgo (Austria). Actualmente, GeoGebra continúa su desarrollo en la Universidad de Boca Raton, Florida Atlantic University (USA).

19 VLabQ EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVO Autores: Sibees Soft Tipo de software educativo: tipo Heurístico Características: Cada simulación o práctica se guarda en un archivo que contiene todos los reactivos y condiciones que se usarán durante el experimento. Puede guardar en cualquier momento todo el contenido del laboratorio, tanto el equipo como su contenido y condiciones para continuar con la práctica posteriormente.

20 Educanix Autores: Desarrollada por el equipo del Centro de Referencia Linux Fecha: Febrero de 2002 Tipo de software educativo: tipo heurístico. Características: Educanix reúne un conjunto de juegos educativos para niños que comprenden diferentes áreas, como matemáticas, lenguaje, geografía, etc. completándose con juegos para el aprendizaje del uso del ordenador o juegos para el entretenimiento del niño.

21 FUNCIONES DEL SOFWARE EDUCATIVO INFORMATIVA INSTRUCTIVA MOTIVADORA EXPRESIVA LUDICA INNOVADORA EVALUADORA INVESTIGADORA

22

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