NUEVOS DESARROLLOS EN E-LEARNING

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1 NUEVOS DESARROLLOS EN E-LEARNING ALEXANDER RONDÓN ALVAREZ Universidad Central de Venezuela Caracas - Venezuela RESUMEN Los nuevos desarrollos en e-learning están aunados al desarrollo de Internet, la cual se nos ha presentado como el gran paradigma de los nuevos tiempos, su abrumadora y acelerada penetración en nuestras vidas ha llevado a lo que se conoce como la Sociedad de la Información y del Conocimiento. El e-learning, es el concepto adoptado por el proceso de enseñanza y aprendizaje que fundamentado en la Internet y las nuevas tecnologías permite generar procesos educativos. Los estándares de-learning están llamados a ser uno de los pilares fundamentales que ayudarán a gestionar con eficiencia uno de los activos más preciados de la denominada nueva economía: el conocimiento. Palabras claves: Aprendizaje electrónico e-learning, formación en línea, educación virtual, estándares. ABSTRACT New e-learning developments and Internet developments are join together. Internet had been presented as a big paradigm of the new times; its overwhelming and speedy penetration in our lives had to raise the named Information and Knowledge Society. E-Learning is concept adopted by the teaching and learning process based on Internet and new technologies which allow to implement educational process. E-Learning standards are called to be one of the fundamental pillars that help to manage with efficiency one of most priced assets of the called new economy: the Knowledge. Keywords: Electronic Learning, e-learning, on-line learning, virtual education, standards. INTRODUCCIÓN A lo largo de la historia, la educación ha experimentado unas pocas auténticas revoluciones. El establecimiento de escuelas durante la Edad Media, con profesores a cargo de enseñar un currículum y tomar exámenes, significó un cambio de enorme trascendencia. Más adelante, el hecho de haber definido la educación como un bien público y un derecho de las personas, llevó a los estados a involucrarse en esta tarea, convirtiéndola en una responsabilidad de los gobiernos. Fue una segunda revolución de grandes alcances, pues convirtió a la escuela en una entidad pública, inseparable del desarrollo del moderno estado-nación. Posteriormente, con la revolución industrial, todas las personas tuvieron que adquirir ciertas competencias y disciplinas, con lo cual se universalizó primero la enseñanza básica y luego la educación media o secundaria. La tarea formativa se transformó en una empresa de masas. Durante todo el tiempo, sin embargo, la escuela célula fundamental de los sistemas educacionales masivos permaneció al margen de los cambios tecnológicos. Fue una institución low tech, centrada en el profesor, en la comunicación cara a cara dentro de la sala de clase, que se apoyaba en textos escritos, el lápiz y el pizarrón. Hoy, por el contrario, es posible presenciar a una nueva revolución educativa, impulsada por las demandas de la sociedad de la información, por economías basadas en el uso intensivo del conocimiento y por el surgimiento de las redes como principal configuración de los intercambios entre las personas. En adelante, la educación será una función permanente a lo largo de la vida de las personas y se verán emerger sociedades donde el aprendizaje es un hecho continuo, provisto por diversas instituciones a través de distintos medios. Las nuevas tecnologías de información y comunicación, en particular el Internet, jugarán un papel decisivo en dicha revolución. La idea del e-learning que se explora en este trabajo forma parte de esa revolución; equivale, a un sistema de formación que utiliza todos los recursos de la Informática para crear un ambiente propicio para los procesos de enseñanza y aprendizaje, donde la persona que aprende pasa a ocupar el rol central. E-LEARNING DEFINICIÓN DE E-LEARNING Hay una serie de características típicas de la enseñanza a distancia, y claramente diferenciadoras respecto a la enseñanza presencial tradicional: 1.Separación física entre profesor y alumno. 2.Uso masivo de medios técnicos. -1-

2 3.El alumno como centro de una formación independiente y flexible. 4.Tutorización. 5.Comunicación asíncrona, sincronía. Precisamente estas características son las que permiten definir qué es e-learning. 1.Separación física entre profesor y alumno: En la enseñanza a distancia, el profesor está generalmente separado físicamente de sus alumnos, los cuales recurren generalmente a las enseñanzas de sus profesores gracias a material impreso, audiovisual, informático etc. y, por lo general, rara vez mediante un contacto físico. Por tanto, se está, a diferencia del aula presencial, ante una dispersión geográfica importante de profesores y alumnos. 2.Uso masivo de medios técnicos: Generalmente se afirma que los centros que imparten enseñanza a distancia son los centros de los medios, lo cual es bastante acertado. El uso masivo de medios técnicos, en la enseñanza a distancia, ha dado lugar a que se hayan superado las dificultades surgidas de las fronteras de espacio y tiempo, de tal manera que los alumnos pueden aprender lo que quieran, donde quieran y cuando quieran. 3.El alumno como centro de una formación independiente y flexible: Mientras que en la enseñanza presencial es el profesorado el que determina casi exclusivamente el ritmo de aprendizaje, pues decide la cantidad de materia que se explica cada vez, en la enseñanza a distancia es el alumno el que tiene que saber gestionar su tiempo y decidir su ritmo de aprendizaje. En definitiva, el alumno a distancia es mucho más independiente, y se le exige una mayor autodisciplina respecto a los alumnos presénciales. De ahí que se afirme que lo primero que tiene que aprender un estudiante a distancia es, precisamente, a aprender, pues de ahí dependerá su éxito. 4.Tutorización: A diferencia de la enseñanza convencional, en la enseñanza a distancia, aparte de los contenidos de un curso, que no son transmitidos por un profesor presencial, sino que, por regla general, son distribuidos en medios impresos, audiovisuales y telemáticos, existe una labor de tutorización, generalmente llevada a cabo por personal diferente al que ha elaborado los contenidos del curso. 5.Comunicación asíncrona, sincronía: Considerando que el proceso de enseñanza/aprendizaje puede estar diferido en el tiempo, en el espacio o en ambos a la vez, dentro del e-learning existen dos modalidades de aprendizaje: En tiempo real o Sincrónico y en tiempo diferido o Asincrónico Modalidad Asincrónica: El e-learning Asincrónico es una modalidad de autoaprendizaje a través del uso de tecnologías de la información donde el elemento característico es que el proceso de aprendizaje está diferido en el tiempo y en el espacio. A través de documentación y material en línea, el alumno realiza un proceso de autoaprendizaje administrando su ritmo y tiempo de dedicación a tareas. La modalidad Asincrónica de aprendizaje posee dos grandes líneas de desarrollo: CBT: Computer Based Training: El desarrollo de actividades de capacitación o educación a través de CBT implica el uso de CD-ROM o softwars instalados en la Intranet de las organizaciones WBT: Web Based Training: El desarrollo de actividades de capacitación o educación a través de WBT implica el uso de Internet o la Intranet para montar los cursos. Fig. 1.- Tipos de modalidad asincrónica Modalidad Sincrónica: Modalidad de aprendizaje en tiempo real donde alumnos y profesor se encuentran en distintos puntos geográficos. Esta modalidad de aprendizaje cuenta con diferentes herramientas tecnológicas que ofrecen mayores o menores recursos de interacción Videoconferencia: A través de salas especialmente habilitadas con cámaras, pantalla gigante, audio y recursos complementarios, un grupo de alumnos se reúnen para presenciar una clase en forma remota Aula Virtual: Software que debe ser instalado en el PC de cada participante, el cual está conectado a Internet y puede ver al profesor, conversar con él, con sus compañeros y compartir aplicaciones como las presentaciones de Power Point, navegar páginas Web en grupo, etc. Fig. 2.- Esquema de un Aula Virtual. -2-

3 El Chat: Herramienta que permite mantener una comunicación por escrito en tiempo real Video Chat: Herramienta que permite mantener una comunicación unidireccional de audio y video a través de Internet y permite bi-direccionalidad a través del uso del Chat. Por tanto, a la vista de lo expuesto, se puede definir el e- learning, de la siguiente manera: Enseñanza a distancia caracterizada por una separación física entre profesorado y alumnado sin excluir encuentros físicos puntuales, entre los que predomina una comunicación de doble vía asíncrona donde se usa preferentemente Internet como medio de comunicación y de distribución del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una formación independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos. ELEMENTOS DEL E-LEARNING Los elementos base del e-learning son: 1.Learning Management System o LMS: Es el núcleo alrededor del que giran los demás elementos. Básicamente se trata de un software para servidores de Internet/Intranet que se ocupa de: tiempo real. Lo habitual es que se complementen con materiales online tipo WBT o documentación accesoria que puede ser descargada e impresa. Otras veces el contenido no se presta a su presentación multimedia, por lo que se opta por materiales en forma de documentos que pueden ser descargados, complementados con actividades online tales como foros de discusión o charlas con los tutores. 3. Sistemas de comunicación síncrona y asíncrona: Un sistema síncrono es aquel que ofrece comunicación en tiempo real entre los estudiantes o con los tutores. Por ejemplo, las charlas o la videoconferencia. Los sistemas asíncronos no ofrecen comunicación en tiempo real, pero por el contrario ofrecen como ventaja que las discusiones y aportaciones de los participantes quedan registradas y el usuario puede estudiarlas con detenimiento antes de ofrecer su aportación o respuesta. La diferencia fundamental entre el e-learning y la enseñanza tradicional a distancia está en esa combinación de los tres factores, en proporción variable en función de la materia a tratar: seguimiento + contenido + comunicación. Esquemáticamente, los distintos componentes de una solución e-learning se puede ver de la siguiente manera: Gestionar los usuarios, altas, bajas, control de sus aprendizaje e historial, generación de informes, etc. Gestionar y lanzar los cursos, realizando un registro de la actividad del usuario: tanto los resultados de los test y evaluaciones que realice como de los tiempos y accesos al material formativo. Gestionar los servicios de comunicación que son el apoyo al material online, foros de discusión, charlas, videoconferencia, programarlos y ofrecerlos conforme sean necesarios. 2.Courseware o Contenidos: Los contenidos para e- Learning pueden estar en diversos formatos, en función de su adecuación a la materia tratada. El más habitual es el Web Based Training (WBT), cursos online con elementos multimedia e interactivos que permiten que el usuario avance por el contenido evaluando. Sin embargo, en otros casos puede tratarse de una sesión de aula virtual, basada en videoconferencia y apoyada con una presentación en forma de diapositivas tipo PowerPoint, o bien en explicaciones en una pizarra virtual. En este tipo de sesiones los usuarios interactúan con el docente, dado que son actividades síncronas en Fig. 3.- Componentes de una solución e-learning. VENTAJAS DEL E-LEARNING Centrado en el usuario: Una de las características básicas del e-learning es su enfoque user-centric o centrado en el usuario. A diferencia de la formación tradicional, en la que o bien el tutor o bien el contenido son los elementos centrales, el e-learning pone al usuario en el centro del proceso de aprendizaje, convirtiéndolo en motor y protagonista de su propia experiencia educativa. Flexibilidad horaria: El usuario puede adaptar el aprendizaje a su tiempo y horario disponible puesto que los cursos y servicios están disponibles 24X7. -3-

4 Independencia geográfica: Resulta especialmente adecuado para formar a grupos geográficamente dispersos, aprovechando la accesibilidad a través de Internet. Sin costes por desplazamientos: Por el mismo motivo, evita pérdidas de horas de trabajo u ocio al poder recibir la formación en el puesto de trabajo o en el domicilio. Economías de escala en la formación de grandes grupos de usuarios: El mismo curso puede ser impartido para grupos numerosos sin las limitaciones físicas de el aula tradicional. Un mismo contenido puede ser reutilizado indefinidamente por un gran número de usuarios, facilitando la amortización del desarrollo o adquisición del mismo. El e-learning no es una panacea que sustituya a la formación presencial ni a otros métodos de formación. Pero resulta una opción particularmente interesante para la formación corporativa y académica, así como para aquellos casos en los que haya limitaciones de horario o geográficas. ESTÁNDARES DE E-LEARNING En un sistema de e-learning hay básicamente dos componentes: Courseware: cursos en formato software para WBT (Web based training o formación basada en Web). LMS o Learning Management System: el Sistema de Gestión del Aprendizaje, que se ocupa de lanzar el Courseware y recoger los resultados de la evaluación del usuario, lo que se conoce como tracking. En el mercado existen tanto LMS como Courseware de muchos fabricantes distintos. Por ello se hace necesaria una normativa que compatibilice los distintos sistemas y cursos a fin de lograr dos objetivos: Que un curso de cualquier fabricante pueda ser cargado en cualquier LMS de otro fabricante. Que los resultados de la actividad de los usuarios en el curso pueda ser registrada por el LMS. Esta compatibilidad ofrece muchas ventajas a los consumidores de e-learning. Garantizan la viabilidad futura de su inversión, impidiendo que sea cautivo de una única tecnología. De modo que en caso de cambiar de LMS la inversión realizada en cursos no se pierde. Aumenta la oferta de cursos disponible en el mercado, reduciendo de este modo los costes de adquisición y evitando costosos desarrollos a medida en muchos casos. Posibilita el intercambio y compraventa de cursos, permitiendo incluso que las organizaciones obtengan rendimientos extraordinarios sobre sus inversiones. Facilita la aparición de herramientas estándar para la creación de contenidos, de modo que las propias organizaciones puedan desarrollar sus contenidos sin recurrir a especialistas en e-learning. Lo que suele resultar confuso es la cantidad de estándares de e-learning diferentes que hay en el mercado. Lo cual ha producido un proceso de convergencia que a encaminado al mercado hacia un solo estándar (ADL SCORM). Y entre tanto hay un acuerdo tácito en prácticamente el 100% de la industria del e-learning sobre un estándar actual (AICC) que seguirá siendo compatible con los sistemas futuros, garantizando de ese modo las inversiones realizadas ahora. AICC, Aviation Industry CBT Comitee: Fue el primer organismo creado para crear un conjunto de normas que permitiese el intercambio de cursos CBT entre diferentes sistemas. La industria de la aviación ha sido tradicionalmente un gran consumidor de formación, por lo que en 1992 decidieron crear un comité que desarrollase una normativa para sus proveedores de formación basada en ordenador. De este modo garantizaban la armonización de los requerimientos de los cursos, así como la homogeneización de los resultados obtenidos de los mismos. Aunque la AICC ha publicado varias guías, la más seguida es la AGR 010 que habla de la interoperabilidad de las plataformas de formación y los cursos. En esta guía se resuelven dos de los problemas fundamentales: La carga sin problemas en un LMS de cursos creados por terceros. Este objetivo se consigue definiendo el curso como una entidad totalmente independiente de la plataforma, y creando un sistema (Archivos) de descripción del curso que pueda ser entendido por cualquier plataforma. La comunicación entre el LMS y el curso, de tal modo que el curso pueda obtener información necesaria sobre el usuario, y después transmitir los resultados de las interacciones y evaluaciones realizadas por el mismo a la plataforma a fin de su almacenamiento y tratamiento estadístico. Este segundo objetivo es logrado mediante la definición de un mecanismo de comunicación entre el curso y la -4-

5 plataforma, y un conjunto de datos mínimos que deben ser transmitidos del curso a la plataforma y viceversa. La AICC describe dos mecanismos, uno más sencillo y extendido basado en el protocolo http, y otro mediante una API (Aplication Program Interface). que explícitamente están acreditadas por la AICC, que hasta el momento es la única especificación que cuenta con un programa de acreditación, y aquellas que dicen cumplir con el modelo SCORM. Plataformas actualmente acreditadas por la AICC: Actualmente la AGR 010 de la AICC es el estándar de facto en la industria del e-learning. IEEE LTSC Learning Technologies Standards Comittee.: Se trata de un organismo que promueve la creación de una norma ISO, una normativa estándar real de amplia aceptación. Lo que hizo fue recoger el trabajo del comité de la AICC y mejorarlo, creando la noción de metadata (información sobre los datos, una descripción más detallada que la ofrecida por la AGR (AICC Guidelines and Recommendations). 010 de la AICC de los contenidos del curso). IMS (Instructional Management System). Global Learning Consortium, Inc.: El testigo de la IEEE fue recogido por esta corporación privada creada por algunas de las empresas más importantes del sector. Su objetivo fue la creación de un formato que pusiese en práctica las recomendaciones de la IEEE y la AICC. Lo que se hizo fue definir un tipo de fichero XML (Extensible Markup Language): para la descripción de los contenidos de los cursos. De tal modo que cualquier LMS pueda, leyendo su fichero de configuración IMSMANIFEST.XML, cargar el curso. ADL SCORM: La ADL (Advanced Distributed Learning Network). es un organismo creado por la Administración Norteamericana, otro de los grandes consumidores de e-learning. Este organismo recogió lo mejor de las anteriores iniciativas (el sistema de descripción de cursos en XML de la IMS, y el mecanismo de intercambio de información mediante una API de la AICC) y las refundió y mejoró en su propio estándar: SCORM, Shareable Content Object Reference Model (Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables). Actualmente en versión 1.1, se espera que con la publicación de su versión 2.0 se convierta en el estándar más seguido. Tabla. 1.- Plataformas acreditadas por la AICC Tabla. 2.- Plataformas que cumplen con SCORM A continuación se describen brevemente algunas plataformas de E-learning: LOTUS LEARNINGSPACE La solución IBM Lotus LearningSpace, esta formada por una herramienta de autoría, un sistema de gestión del aprendizaje, un servidor de entrega de contenido y un cliente de aprendizaje fuera de línea, conforma una combinación estratégica de avanzadas características administrativas y técnicas. Entre ellas, se destacan: PLATAFORMAS DE E-LEARNING Entenderemos por plataforma e-learning aquellas herramientas que combinadas nos entregan una solución integral para cubrir las necesidades de la formación basada en Web (generación de contenidos, administración de aprendizaje, seguimiento de los alumnos, etc.) En el mercado existe una amplia variedad de plataformas. A continuación se mencionan aquellas Fig. 4.- Lotus virtual classroom y sus herramientas. -5-

6 Soporte continuo de estándares de industria. Lotus LearningSpace posee un sistema de gestión del aprendizaje con soporte para secuencia de actividad de capacitación basado en la recientemente emitida Especificación de Secuencia Simple IMS. Esta especificación permite una experiencia de aprendizaje sólida desde el punto de vista instructivo y estará incorporada al próximo lanzamiento de SCORM 2.0. Además, el Lotus LearningSpace da soporte a las especificaciones SCORM 1.2 y AICC para la interoperabilidad de contenido. Autoría fácil de usar. La poderosa aunque intuitiva herramienta de Autoría permite a los instructores o Expertos en Contenido (Subject Matter Experts) crear cursos con una capacitación técnica mínima. Los expertos en contenido pueden crear programas de estudio y cursos personalizados sin tener habilidades de programación. Los desarrolladores de cursos pueden usar la Herramienta de Autoría para armar cursos tanto para Lotus LearningSpace-Virtual Classroom como para la instrucción a ritmo propio. MACROMEDIA ELEARNING SUITE 2004 Macromedia elearning Suite 2004 es una solución especializada para crear contenido de aprendizaje altamente dinámico e interactivo. La suite incluye Authoware, Dreamweaver y Flash. Macromedia Authorware el único de la suite certificado AICC/ADL- SCORM, permite a los desarrolladores de e-learning importar desde PowerPoint, reproducir contenido en Mac OS X, utilizar el estándar de programación de la industria JavaScript, e integrar contenido fácilmente con los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS). de forma on-line o en medios estáticos. Macromedia Authorware integra gráficos, sonido, animación, texto, y vídeo. Macromedia Authorware utiliza la misma interfaz de usuario intuitiva que se caracteriza en la línea de productos Macromedia MX y mantiene la funcionalidad de cliquear y arrastrar y una la línea de flujo intuitiva. CAMTASIA STUDIO Camtasia Studio es una utilidad que permite al usuario capturar la pantalla de la PC, guardarla en formato AVI (Audio Video Interleaved) y, después, poder editar la captura. Se compone de 5 herramientas: Camtasia Recorder, que sirve para capturar cualquier región del la pantalla o la pantalla completa de lo que se ve en el monitor; con sólo apretar una tecla ya se logra la captura. La segunda herramienta es el Camtasia Producer, que provee al usuario de los elementos necesarios para la edición de video: corta o inserta imágenes (pueden ser en otros formatos), exporta el audio de un video, etc. El tercer componente de este Studio es el Camtasia Effects, que ofrece varios efectos para añadirle a los archivos AVI, tales como agregar texto a las imágenes (durante o después de la captura), flechas, etc. La cuarta herramienta se llama Camtasia MenuMaker, que incluye funciones para facilitar la organización de los diferentes archivos. Por último está el Camtasia Player, que permite reproducir los videos en formato AVI. La interfaz está bien organizada y es muy funcional, ya que las funciones más importantes están repetidas a lo largo de todo su menú y en las teclas de acceso rápido. Fig. 6.- Camtasia Producer. Fig. 5.- Macromedia LMS wizard. Authorware 7 permite a los desarrolladores de aprendizaje y diseñadores institucionales ofrecer contenido altamente efectivo que pueda ser desplegado Aunque Camtasia Studio no está certificada por ningún ente certificador ni TechSmith la empresa que desarrolla el producto indica que ésta cumple con algún estándar de e-learning. Se hace referencia ha ella en este trabajo por resultar una herramienta muy interesante. Que tiene mucho potencial para desarrollar contenido e-learning. -6-

7 FUTURO DEL E-LEARNING I think e-learning has just moved from something that was an experiment a very healthy experiment three or four years ago. I think we re at the very early stages of really understanding the power it has. It s no longer a question of whether it will be effective or how much it can increase productivity; it s just a question of degree. John Chambers, CEO, Cisco Systems SIMULACIONES Harvey Smith diseñador líder del multipremiado juego de computadoras Deus Ex, tiene una visión de adonde se encaminan las simulaciones: El juego del futuro se basará en complejas representaciones, de alta fidelidad, del mundo, teniendo en cuenta un comportamiento imprevisto de los jugadores. Estos paradigmas de diseño de próxima generación no son simples mejoras sobre viejos modelos sino que representan una estrategia fundamentalmente diferente para simular la física del mundo real, manejar inteligencia artificial y las funciones de las interfaces Algunas personal creen que las simulaciones de alta fidelidad emergerán como las aplicaciones de e-learning más poderosas que tendrán la mayor demanda. Elliott Masie, jefe del grupo de expertos de e-learning Masie Center es uno de ellos: Las simulaciones son el objetivo final del e-learning, creando un ambiente donde estudiantes puedan practicar, equivocarse, tener éxito, aprender en un rico y realista escenario. El ejercito de los Estado Unidos piensa que las simulaciones si funcionan, ellos han gastado sobre 7 millones de dólares y 3 años desarrollando el video juego llamado America s Army el cual ha sido descrito como Los Sims (Famoso juego sobre una familia) con barracas M-16 y prisiones. El juego, gratuito, fue lanzado el 4 de julio del 2002 y en las primeras 36 horas cientos de miles de copias (750 MB) fueron descargadas. El objetivo del juego es enseñas a posibles reclutas que realmente significa ser un soldado desde campamentos de entrenamiento hasta misiones de campo (ver figura 7) Los simuladores de vuelo sentaron el estándar para simulaciones, son realistas, trabajan en tiempo real y permiten al usuario un infinito número de interacciones. En los ambientes empresariales las simulaciones mantienen la firme promesa de ser el modelo de negocios culminante. Los estudiantes viven la estrategia antes de ponerla en práctica. Simulaciones de alta fidelidad llevan a la inmersión total y al aprendizaje. La realimentación no viene en forma de mensajes de text sino a través de comportamientos en el mundo simulado; un semblante ceñudo en las caras de los personajes o un acuerdo crucial que falla en las negociaciones (ver figura 8). Las personas aprenden a través de una realimentación real que tiende ha ser recordada. Es normal para pilotos en simuladores de vuelo experimentar el incremento de los latidos del corazón y sudor frió cuando los instructores deliberadamente mueven la dirección del avión 360 : el e-learning en este caso se encuentra en colocar en situaciones de emergencia en las simulaciones. Los gerentes pueden hacer lo mismo con un escenario de crisis de negocios. Fig. 7.- Simulación America s Army Fig. 8.- Simulación Virtual Leader de SimuLearn Inc. Imagínese el potencial de simulaciones de alta fidelidad y tiempo real para escuelas de medicina. Hasta ahora las simulaciones han sido un elemento de lujo para organizaciones con grandes recursos (Ej. Líneas aéreas). Aunque resultan costosas se puede esperar en el futuro una disminución en costos conforme las tecnologías avanzan. Sin embargo es interesante especular que sucederá cuando jóvenes habituados a juegos de computadoras y a experimentar toda clases de experiencias de realidades virtuales que conllevan en muchos casos un aprendizaje intrínseco, apliquen estas destrezas en el trabajo o la vida real. -7-

8 MOVILIDAD Últimamente aprendizaje a tiempo justo significa aprendizaje móvil m-learning mobile learning. Estudiantes no deberían ser dependientes de una conexión de red física para aprender así como no lo es necesario para hacer una llamada telefónica. M-learning simplemente significa que personas deseosas de aprender tienen la oportunidad de descargar cursos en sus laptops de tal manera que ellos puedan estudiar offline también se puede hacer uso de Personal Digital Assistants (PDAs) las cuales han mejorado mucho sus capacidades de visualización permitiendo que personal técnico y de todo tipo pueda portar en ellos manuales e instructivos de todo tipo sobre diversas tareas. Esto rompe la barrera entre trabajo y aprendizaje. El m- learning permite aprender donde sea y cuando sea, La sociedad del futura apunta a no dar excusas para no poder realizar cualquier tipo de actividad instructiva. Dispositivos como el Table PC posee todas las características técnicas como para que muchos curso puedan ser tomados a través de estas. procesos y logros. Education s purpose is to replace an empty mind with an open mind. Malcolm S. Forbes ( ) BIBLIOGRAFÍA Horton William & Horton Katherine. (2003). E-learning Tools and Technologies. Indianapolis, Wiley Publishing, Inc. Van Dam, Nick. (2004). The E-Learning Fieldbook: Implementation Lessons and Case Studies from Companies that are Making e-learning Work. New York, McGraw-Hill. Mike Ebbers, David Balagué, Balaka Ganguly, Dan Noyes,Phil Salm (2002) Using IBM Lotus LearningSpace - Virtual Classroom A Best Practices Guide to e-learning, (Second Edition.) North Castle Drive Armonk. International Business Machines Corporation Morrison, Don.(2003). E-learning strategies : how to get implementation and delivery right first time River Street, Hoboken. John Wiley & Sons Fig. 9.- Table PC CONCLUSIONES Sin lugar a dudas el e-learning está modificando completamente el panorama de la gestión de recursos humanos, la capacitación y la educación en general. La profundidad y velocidad de penetración dependerán necesariamente de cómo nuestra cultura e idiosincrasia adapta modelos de trabajos de países con mayor desarrollo, para que el e-learning sea una modalidad eficiente dadas las características de nuestra sociedad. Los estándares en elearning están en continua evolución, ampliándose a nuevas áreas. El objetivo es lograr sistemas de intercambio para toda la información involucrada en el proceso de elearning: datos sobre los usuarios, datos sobre los resultados, datos económicos, etc. Futuras versiones ofrecerán aun más interoperabilidad entre los software de elearning de distintos fabricantes. La tecnología per sé, no es garantía de éxito, es una herramienta impulsora de ideas y facilitadota de Foix, C. y Zavando, S. (2002). Estándares e-learning: Estado del Arte. Centro de Tecnologías de la Información. INTEC. Ejecutivo%20_versión%20final.pdf Camtasia Studio URL: Macromedia elearning Suite IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC), URL: IMS (Instructional Management System) Global Learning Consortium, URL: Advanced Distributed Learning (ADL) Initiative, URL: AICC, The Aviation Industry CBT Committee, URL: l -8-

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