PROGRAMACIÓN II INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO. Otoño de 2017 BUAP-FCC DR. MARIO ROSSAINZ LÓPEZ

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1 PROGRAMACIÓN II INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO Otoño de 2017 BUAP-FCC DR. MARIO ROSSAINZ LÓPEZ

2 Definición: Una interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface), es un programa computacional que actúa de enlace o canal de comunicación entre el usuario y la computadora, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles que el usuario puede utilizar en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una computadora.

3

4 FRAMES: Son aplicaciones locales en JAVA que se ejecutan a través del método main( ) en las cuales podemos incluir componentes que integran una interfaz gráfica para comunicarse con el usuario final.

5 APPLETS: Son aplicaciones en JAVA (que no tienen un método main( )) que se llaman dentro de una página WEB para su ejecución, en las cuales podemos incluir componentes que integran una interfaz gráfica para comunicarse con el usuario.

6 APLICACIONES JAVA PARA REDES E INTERNET: Páginas Servidoras de JAVA o JSP Scripts de JAVA o JavaScript Programas Servidores de Aplicaciones (Servlets) Programación Distribuida en red con Sockets Componentes Reutilizables (JavaBeans) Acceso a bases de datos usando JDBC

7 JFC (Java Foundation Clases) API (Aplication Programming Interfaces)

8 Swing: Conjunto de componentes escritos en JAVA para diseñar interfaces gráficas de usuario que se ejecutan uniformemente en cualquier plataforma nativa que soporta la máquina virtual de JAVA. AWT (Abstract Window Toolkit): Es el kit de herramientas de ventanas abstractas de JAVA y proporciona un conjunto de componentes para diseñar interfaces gráficas de usuario común a todas las plataformas nativas.

9 Una Interfaz Gráfica de Usuario o GUI se forma mínimamente de una ventana y a partir de ella se pueden añadir componentes Swing o AWT necesarios. Este proceso consiste en crear dichos componentes y colocarlos en el contenedor incorporado en la propia ventana o en otros contenedores que se pueden crear de forma explícita. La colocación (posición) de los componentes en un contenedor esta supeditada a un administrador de diseño que podremos utilizar.

10 COMPONENTES SWING:

11 Componentes AWT

12 Contenedores: Son componentes Swing utilizados para ubicar otros componentes. Una ventana es un contenedor y dentro de ello podemos añadir componentes como los listados anteriormente o bien otros contenedores mediante una jerarquía. La raíz de esa jerarquía siempre será la ventana y en este nivel encontramos a JFrame, JDialog, JApplet.

13 Contenedores: JFrame JDialog JPanel JApplet

14 Cada contenedor define un componente contenedor llamado Panel. Una ventana ya sea JFrame, JDialog o JApplet define un panel raíz a través del cual se establece una jerarquía de más paneles o componentes. Para acceder al panel raíz de una ventana ésta debe invocar al método getcontentpane. En general un Panel que no sea el raíz será un panel de contenido intermedio creado a través de JPanel, cuyo propósito es simplificar la colocación de componentes o bien de otros páneles. Los componentes se añaden a un panel usando el método add( ) del objeto panel. MiFrame miframe= MiFrame(); miframe.getcontentpane.add(mipanel); JPanel mipanel=new JPanel(); mipanel.add(miboton); impanel.add(mietiqueta);

15 ADMINISTRADORES DE DISEÑO Un administrador de diseño se utiliza para mostrar varios componentes a la vez en un determinado orden. Por default cada contenedor tiene asignado un administrador de diseño.

16 ADMINISTRADORES DE DISEÑO BorderLayout: Divide el contenedor en cinco secciones, norte, sur, este, oeste y centro. Es el administrador de diseño por default de los contenedores de nivel superior. Los compomenetes se colocarán en una sección u otra según decidamos.

17 ADMINISTRADORES DE DISEÑO GridLayout: Es un diseño en forma de rejilla, es decir, coloca los compomentes en el contenedor ordenados por filas y columnas.

18 ADMINISTRADORES DE DISEÑO GridBagLayout: Diseño tipo rejilla. Igual que GridLayout solamente que además permite que un componente pueda ocupar más de una fila y/o columna.

19 ADMINISTRADORES DE DISEÑO CardLayout: Administrador que permite colocar en el contenedor grupos diferentes de compomentes en instants diferentes de la ejecución. Se diseña por medio de paneles.

20 ADMINISTRADORES DE DISEÑO BoxLayout: Coloca los componentes en e contenedor en una única fila o columna, ajustándose al espacio que haya.

21 ADMINISTRADORES DE DISEÑO FlowLayout: Coloca los componentes en el contenedor de izquierda a derecha. Es el administrador de diseño por default de los contenedores de nivel intermedio.

22 ADMINISTRADORES DE DISEÑO Cuando se quiera Asignar a un contenedor un administrador de diseño diferente al predeterminado, primero hay que crearlo y después asignárselo usando setlayout. Por ejemplo, la siguiente instrucción asigna al contenedor mipanel un administrador de diseño de tipo GridLayout con cero filas y una columna: MiPanel.setLayout(new GridLayout(0,1)); La siguiente instrucción indica que no se asignará ningún administrador de diseño al contenedor del objeto referenciado por this: getcontentpane().setlayout(null);

23 MANEJO DE EVENTOS Un evento es la ejecución de una acción por parte del usuario sobre algún componente de la GUI de la aplicación. Los eventos que se producen sobre un componente se manipulan a través de objetos denominados manejadores o escuchadores de eventos.

24 MANEJO DE EVENTOS Un componente tendrá asociados tantos escuchadores de eventos como tipos de eventos tenga que manejar. Java proporciona varios manejadores de eventos, cada uno de los cuales maneja un tipo particular de eventos, por ejemplo: WindowListener permite a una ventana responder a las acciones que ocurren sobre ella que serán eventos de tipo WindowEvent. ActionListener permite a un componente responder a las acciones que ocurren sobre él que serán eventos de tipo ActionEvent, como por ejemplo dar clic sobre un botón.

25 MANEJO DE EVENTOS Para vincular un manejador de eventos a un componente se crea una clase que implemente la interfaz que aporta los métodos que permite responder al tipo de eventos que tratamos de manejar. Suponiendo que queremos vincular un manejador de eventos a un botón, entonces deberíamos de implementar la interfaz ActionListener.

26 MANEJO DE EVENTOS

27 MANEJO DE EVENTOS O bien utilizar una clase anónima, es decir, una clase implícita dentro del código de otra clase explícita:

28 MANEJO DE EVENTOS El argumento evt de actionperformed en el código anterior no es más que un objeto-evento que proporciona información tal como: El componente que originó el evento Si se pulsó simultáneamente alguna(s) tecla(s) El tipo de evento La orden asociada con ese evento Etc.

29 MANEJO DE EVENTOS Por ejemplo, si hubiera más de un componente asociado con el manejador de eventos anterior, deberíamos proceder como sigue:

30 MANEJO DE EVENTOS O bien proceder en función de la clase del componente:

31 ADAPTADORES La interfaz ActionListener proporciona un solo método, pero WindowListener (para el manejo de los eventos de ventanas) proporciona varios. Suponiendo que necesitáramos añadir al manejador de Eventos WindowListener para controlar la acción de cerrar la ventana. Al proceder de la misma forma que lo hicimos para actionlistener el siguiente código no compilaría:

32 ADAPTADORES

33 ADAPTADORES Recuerde que cuando se implementa una interfaz, debe uno redefinir todos y cada uno de sus métodos abstractos que tiene para que pueda compilar. Por tanto, si quisiéramos utilizar sólo el método windowclosing y no los demás, la implementación la deberíamos hacer de la siguiente manera:

34 ADAPTADORES

35 ADAPTADORES La solución para no sobreescribir todos los métodos abstractos de WindowListener y sólo los que se quieran ocupar está en la clase adaptadora WindowAdapter contenida en java.awt.event. Esta clase implementa la interfaz WindowListener definiendo todos sus métodos vacíos. Con esto el manejador de eventos del tipo WindowListener lo escribiríamos así:

36 ADAPTADORES El paquete java.awt.event define adaptadores para todas las interfaces que proporcionan más de un método como: FocusAdapter, KeyAdapter, MouseAdapter, etc.

37 RESPONDER A EVENTOS Cuando ya se tiene el diseño de la GUI en la aplicación el último paso es dotarla de funcionalidad, es decir, que en respuesta a los eventos que se realizan sobre los componentes de la GUI, la aplicación responda con una acción determinada.

38 RESPONDER A EVENTOS

39 APPLETS Un Applet se define como un pequeño programa diseñado para ser ejecutado dentro de una página WEB. Un applet se diferencia de una aplicación JAVA en que éste último se carga y se ejecuta desde cualquier explorador que soporte JAVA.

40 APPLETS Sólo se necesita escribir una clase que herede de Applet o de JApplet:

41 APPLETS Una vez creado el programa éste se compila para obtener el archivo MiApplet.class el cual deberá ser llamado dentro del código HTML de una página WEB utilizando el tag <applet > </applet>

42 APPLETS Los métodos más importantes de los applets son: init(): Llamado una sola vez cuando se carga el applet. Se utiliza para inicializarlo. Es el equivalente a los constructores en las aplicaciones de JAVA que no son applets. start(): Éste método es llamado después de que se ejecute init() y cada vez que el applet se vuelve a visitar en una página WEB. paint(): método heredado por la clase Applet de la clase Container. Es llamado cada vez que es necesario repintar el contenedor del applet o área de dibujo. stop(): es llamado para informar al applet que su ejecución es detenida. Esto ocurre siempre que la página que muestra el applet es reemplazada por otra página, y justo antes de que sea destruido. destroy(): Es invocado después de stop() para informar al applet de que va a ser destruido, con el fin de que pueda liberar cualquier recurso que tenga asignado.

43 APPLETS Por cuestiones de seguridad y dado que el applet se ejecuta del lado del cliente cuando se accede a una página WEB que lo contiene a través de internet, éste no puede hacer lo siguiente: Leer o escribir archivos Leer propiedades del sistema operativo Comunicarse con un sitio de internet distinto al que sirvió la página web donde esta contenido ese applet Ejecutar un programa Cargar bibliotecas o definir métodos nativos

44 APPLETS INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO

45 APPLETS INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO

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