Unidad Didáctica 1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Conceptos de clase, objeto e interfaz. Atributos y métodos

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Unidad Didáctica 1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Conceptos de clase, objeto e interfaz. Atributos y métodos"

Transcripción

1 Unidad Didáctica 1 Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Conceptos de clase, objeto e interfaz. Atributos y métodos Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión 1.0.4

2 Índice Lenguajes de Programación Orientados a Objetos (LPOO) Conceptos básicos de los lenguajes de programación Conceptos básicos de los LPOO Objeto Interfaz Clase Atributos Métodos Constructores Observadores Modificadores Paquete Convenciones para nombrar a los elementos de un programa Java

3 Índice Lenguajes de Programación Orientados a Objetos (LPOO) Conceptos básicos de los lenguajes de programación Conceptos básicos de los LPOO Objeto Interfaz Clase Atributos Métodos Constructores Observadores Modificadores Paquete Convenciones para nombrar a los elementos de un programa Java

4 Lenguajes de Programación Orientados a Objetos (LPOO) Qué es y para qué sirve un lenguaje de programación? Los LPOO se basan en la modelización de los objetos del mundo real o virtual. En el aprendizaje de la Programación Orientada a Objetos (POO), se harán ejercicios y prácticas en Java.

5 Índice Lenguajes de Programación Orientados a Objetos (LPOO) Conceptos básicos de los lenguajes de programación Conceptos básicos de los LPOO Objeto Interfaz Clase Atributos Métodos Constructores Observadores Modificadores Paquete Convenciones para nombrar a los elementos de un programa Java

6 Conceptos básicos de los Lenguajes de Programación Identificadores Tipos Declaración Ámbito Inicialización Variables y constantes Asignación Expresiones Expresiones bien formadas Expresiones con efectos laterales vs. sin efectos laterales Tiempo de compilación vs. Tiempo de ejecución

7 Modos de un programa Java Modo compilación Permite escribir nuevas clases e interfaces. El entorno detecta si las expresiones que escribimos están bien formadas (compilador). Si el entorno no detecta errores entonces el programa ha compilado bien y está listo para ser ejecutado. Modo ejecución Permite obtener los resultados de un programa que hemos escrito previamente. Debe haber compilado con éxito previamente. En el modo de ejecución pueden aparecer nuevos errores.

8 Índice Lenguajes de Programación Orientados a Objetos (LPOO) Conceptos básicos de los lenguajes de programación Conceptos básicos de los LPOO Objeto Interfaz Clase Atributos Métodos Constructores Observadores Modificadores Paquete Convenciones para nombrar a los elementos de un programa Java

9 Conceptos básicos de los LPOO Objeto Interfaz Clase Atributos Métodos Paquete

10 Índice Lenguajes de Programación Orientados a Objetos (LPOO) Conceptos básicos de los lenguajes de programación Conceptos básicos de los LPOO Objeto Interfaz Clase Atributos Métodos Constructores Observadores Modificadores Paquete Convenciones para nombrar a los elementos de un programa Java

11 Objeto Unidad básica de trabajo en un LPOO Los objetos tienen: Propiedades (básicas o derivadas) Estado Funcionalidad Encapsulación

12 Índice Lenguajes de Programación Orientados a Objetos (LPOO) Conceptos básicos de los lenguajes de programación Conceptos básicos de los LPOO Objeto Interfaz Clase Atributos Métodos Constructores Observadores Modificadores Paquete Convenciones para nombrar a los elementos de un programa Java

13 Interfaz (I) Es un elemento de la POO que define: Las propiedades de un objeto. La funcionalidad de un objeto. Una interfaz define un contrato sintáctico El qué de un objeto, no el cómo. Contiene signaturas de métodos.

14 Interfaz (II) Metodología adecuada para modelar un tipo de objeto especificando el contrato sintáctico mediante una interfaz: 1. Establecer para cada contrato las propiedades relevantes. 2. Para cada propiedad indicar su tipo, si es consultable y/o modificable. 3. Indicar las relaciones entre propiedades, si es que la hubiera. Es decir, especificar las propiedades derivadas. 4. Escribir métodos observadores (get) y/o modificadores (set) para las propiedades especificadas anteriormente. 5. Escribir otros métodos que puedan ser necesarios.

15 Interfaz (III) Ejemplo: Modelar el tipo Punto aplicando la metodología anterior 1. Establecer las propiedades relevantes. Coordenada X Coordenada Y 2. Para cada propiedad indicar su tipo, si es consultable y/o modificable. 3. Indicar las relaciones entre propiedades, si es que la hubiera. Es decir, especificar las propiedades derivadas. 4. Escribir métodos observadores (get) y/o modificadores (set) para las propiedades especificadas anteriormente. 5. Escribir otros métodos que puedan ser necesarios.

16 Interfaz (III) Ejemplo: Modelar el tipo Punto aplicando la metodología anterior 1. Establecer las propiedades relevantes. 2. Para cada propiedad indicar su tipo, si es consultable y/o modificable. Coordenada X 3. Indicar las relaciones entre Tipo: propiedades, Real ==> Double si es que la hubiera. Es decir, especificar las propiedades Consultable?: derivadas. Sí Modificable?: Sí 4. Escribir métodos observadores Coordenada Y(get) y/o modificadores (set) para las propiedades especificadas Tipo: Real ==> anteriormente. Double Consultable?: Sí 5. Escribir otros métodos que puedan ser necesarios. Modificable?: Sí

17 Interfaz (III) Ejemplo: Modelar el tipo Punto aplicando la metodología anterior 1. Establecer las propiedades relevantes. 2. Para cada propiedad indicar su tipo, si es consultable y/o modificable. 3. Indicar las relaciones entre propiedades, si es que la hubiera. Es decir, especificar las propiedades derivadas. 4. Escribir métodos No hay propiedades observadores derivadas (get) y/o modificadores (set) para las propiedades especificadas anteriormente. 5. Escribir otros métodos que puedan ser necesarios.

18 Interfaz (III) Ejemplo: Modelar el tipo Punto aplicando la metodología anterior Coordenada X 1. Establecer Tipo: Real las ==> propiedades Double relevantes. Consultable?: Sí 2. Para cada Modificable?: propiedad Sí indicar su tipo, Coordenada si es consultable Y y/o modificable. Coordenada Y Double gety() Tipo: Real ==> Double Coordenada X Double getx(); void setx (Double nx); void sety(double ny); 3. Indicar Consultable?: las relaciones Sí entre propiedades, si es que la hubiera. Modificable?: Sí Es decir, especificar las propiedades derivadas. 4. Escribir métodos observadores (get) y/o modificadores (set) para las propiedades especificadas anteriormente. 5. Escribir otros métodos que puedan ser necesarios.

19 Interfaz (III) Ejemplo: Modelar el tipo Punto aplicando la metodología anterior 1. Establecer las propiedades relevantes. 2. Para cada propiedad indicar su tipo, si es consultable y/o modificable. 3. Indicar las relaciones entre propiedades, si es que la hubiera. Es decir, especificar las propiedades derivadas. 4. Escribir métodos observadores (get) y/o modificadores (set) para las propiedades especificadas anteriormente. 5. Escribir otros métodos que puedan ser necesarios. No hay otros métodos

20 Interfaz (III) Ejemplo: Modelar el tipo Punto aplicando la metodología anterior. Resultado final public interface Punto { Double getx(); void setx (Double nx); Double gety(); void sety (Double ny); }

21 Interfaz (IV) Cuestiones relacionadas con el uso de interfaces Diferencia entre parámetros formales y reales Sobrecarga de métodos Tipos de retorno de métodos y void Combinación de llamadas y uso del operador punto (.) Ejemplo de uso de interfaces Punto p =. p.setx(3.0); p.sety(-4.1); p.getx( ) + p.gety ( )

22 Interfaz (IV) Cuestiones relacionadas con el uso de interfaces Diferencia entre parámetros formales y reales Sobrecarga de métodos Tipos de retorno de métodos y void Combinación de llamadas y uso del operador punto (.) Ejemplo de uso de interfaces Punto p =. p.setx(3.0); p.sety(-4.1); p.getx( ) + p.gety ( ) p x: y: Punto????????

23 Interfaz (IV) Cuestiones relacionadas con el uso de interfaces Diferencia entre parámetros formales y reales Sobrecarga de métodos Tipos de retorno de métodos y void Combinación de llamadas y uso del operador punto (.) Ejemplo de uso de interfaces Punto p =. p.setx(3.0); p.sety(-4.1); p.getx( ) + p.gety ( ) p x: y: Punto 3.0????

24 Interfaz (IV) Cuestiones relacionadas con el uso de interfaces Diferencia entre parámetros formales y reales Sobrecarga de métodos Tipos de retorno de métodos y void Combinación de llamadas y uso del operador punto (.) Ejemplo de uso de interfaces Punto p =. p.setx(3.0); p.sety(-4.1); p.getx( ) + p.gety ( ) p x: y: Punto

25 Interfaz. Ejercicios de refuerzo Especificar el tipo Persona Propiedades: DNI, nombre, apellidos, edad, estatura, sexo. Especificar el tipo Circulo Propiedades: radio, área, centro y longitud.

26 Índice Lenguajes de Programación Orientados a Objetos (LPOO) Conceptos básicos de los lenguajes de programación Conceptos básicos de los LPOO Objeto Interfaz Clase Atributos Métodos Constructores Observadores Modificadores Paquete Convenciones para nombrar a los elementos de un programa Java

27 Clase Es un elemento de la POO que permite definir: El estado interno de un objeto (atributos). Establecer la forma de crear objetos (constructores). Calcular las propiedades a partir de los atributos e implementar la funcionalidad ofrecida por los objetos (métodos). Proporciona el cómo para un objeto

28 Clase. Atributos Unidades que sirven para establecer el estado interno de los objetos. Tienen asociados modificadores de comportamiento y/o visibilidad (los veremos con detalle más adelante). Ejemplo: Definir atributos para una clase que implemente el tipo Punto Coordenada X Tipo: Real ==> Double Consultable?: Sí Modificable?: Sí Coordenada Y Tipo: Real ==> Double Consultable?: Sí Modificable?: Sí public interface Punto { Double getx(); void setx (Double nx); Double gety(); void sety (Double ny); } Atributos: private Double x; private Double y; Modificador Visibilidad Tipo Nombre

29 Clase. Métodos Mecanismo para consultar o modificar las propiedades de un objeto. Ejemplo de método consultor: Cabecera public Double getx ( ){ return x; } Cuerpo Ejemplo de método modificador: Tipo retorno public void setx (Double nx){ x = nx; } Modificador Nombre Visibilidad Parámetros Formales

30 Clase. Métodos Constructores Métodos especiales que sirven para inicializar el estado de un objeto. El nombre de un método constructor es el mismo que el de la clase que lo contiene. No devuelven nada, ni siquiera void. Siempre existe uno, incluso si no lo escribimos (constructor por defecto). Ejemplos de métodos constructores: public PuntoImpl (){ x = 0.0; y = 0.0; } public PuntoImpl (Double nx, Double ny){ x = nx; y = ny; }

31 Clase. Ejemplo de creación de clase public class PuntoImpl implements Punto { private Double x; private Double y; Cabecera de la Clase } Atributos public PuntoImpl (Double x1, Double y1) { x=x1; y=y1; } public Double getx() { return x; } public Double gety() { return y; } public void setx(double x1) { x=x1; } public void sety(double y1) { y=y1; } public String tostring() { String s="("+getx()+","+ gety()+")"; return s; } Métodos

32 Clase (IV) Algunas consideraciones a la hora de crear nuestras clases En general, irán ligadas a una interfaz (lo que se especifica mediante la clausula implements). El nombre de la clase será el de la interfaz asociada, seguida de Impl. Por ej., PuntoImpl. El modificador de visibilidad de los atributos será private. El modificador de visibilidad de los métodos será public. Para invocar a un método constructor hay que anteponerle la palabra reservada new. Ejemplo de creación de objetos mediante constructores: Punto p1 = new PuntoImpl (2.1, 3.7); Punto p2 = new PuntoImpl ( );

33 Clase. Ejercicios de refuerzo Escriba una clase PersonaImpl que implemente el tipo Persona especificado anteriormente. Escriba una clase CirculoImpl que implemente el tipo Circulo especificado anteriormente.

34 Índice Lenguajes de Programación Orientados a Objetos (LPOO) Conceptos básicos de los lenguajes de programación Conceptos básicos de los LPOO Objeto Interfaz Clase Atributos Métodos Constructores Observadores Modificadores Paquete Convenciones para nombrar a los elementos de un programa Java

35 Paquete (I) Agrupación de clases e interfaces que, por la función que desempeñan, conviene mantener juntos. Similar a una carpeta que contiene ficheros y otras carpetas. Dentro de un paquete puede haber otros paquetes. El nombre de un paquete puede ser cualquier identificador. El acceso a los paquetes situados en el interior de otros paquetes se hace con el operador punto (.). Ejemplo: java.lang. El nombre cualificado de una clase está compuesto por todos los paquetes a los que hay que acceder para llegar a la clase. Ejemplo: java.lang.object. El paquete en el que está una clase o una interfaz se indica anteponiéndole a la definición de la misma la sentencia package.

36 Paquete (II) Ejemplo de declaración de paquetes: package nombre_del_paquete; interface { } package nombre_del_paquete; public class { } package puntoplano; public interface Punto{ } package puntoplano; public class PuntoImpl { }

37 Índice Lenguajes de Programación Orientados a Objetos (LPOO) Conceptos básicos de los lenguajes de programación Conceptos básicos de los LPOO Objeto Interfaz Clase Atributos Métodos Constructores Observadores Modificadores Paquete Convenciones para nombrar a los elementos de un programa Java

38 Convenciones para escoger nombres de idenficadores en Java Interfaces y Clases La primera letra de cada palabra en mayúscula, el resto en minúscula; no puede haber espacios en blanco. Atributos: La primera letra del nombre en minúscula, para el resto, la primera letra de cada palabra en mayúscula (excepto para la primera palabra) y el resto en minúscula; no puede haber espacios en blanco. Métodos Igual que los atributos. Paquetes Igual que los atributos. Constantes Todas las letras en mayúsculas. Para separar palabras se usa el carácter subrayado.

Programación orientada a objetos. Resumen de Temas Unidad 5: Herencia

Programación orientada a objetos. Resumen de Temas Unidad 5: Herencia Programación orientada a objetos Resumen de Temas Unidad 5: Herencia 5.1 Introducción a la Herencia La herencia es el mecanismo fundamental de relación entre clases en la orientación a objetos. Relaciona

Más detalles

Unidad Didáctica 2. Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones

Unidad Didáctica 2. Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones Unidad Didáctica 2 Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión 1.0.3 Índice

Más detalles

FACULTAD DE ECONOMIA Y ADMINISTRACION DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACION CÁTEDRA PROGRAMACION GENERAL. Trabajo Práctico Nº 4

FACULTAD DE ECONOMIA Y ADMINISTRACION DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACION CÁTEDRA PROGRAMACION GENERAL. Trabajo Práctico Nº 4 Trabajo Práctico Nº 4 Ejercicios Teóricos 1. Indique si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas a. La programación orientada a objetos hace uso de clases y envío de mensajes entre objetos..

Más detalles

Programación Tema 6:Encapsulación en clases. Programación DIT-UPM

Programación Tema 6:Encapsulación en clases. Programación DIT-UPM Programación Tema 6:Encapsulación en clases 1 Contenidos l 1. Clases l 2. Visibilidad-derechos de acceso l 3. Elementos estáticos l 4. Relaciones de uso y composición de clases l 5. Estilo y documentación

Más detalles

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra l.guerra@upm.es Curso INEM. Programación en Java Marzo 2011 Índice Previo Repaso y encapsulación Empaquetado Relaciones entre clases Herencia

Más detalles

Variables. Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: vs.

Variables. Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: vs. Variables Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: Suma el contenido de la posición 3001 y la 3002 y lo almacenas en la posición 3003 vs. total = cantidad1

Más detalles

! Qué es la POO?! Un paradigma de programación. ! No hay paradigmas mejores ni peores! Todos tienen sus ventajas e inconvenientes

! Qué es la POO?! Un paradigma de programación. ! No hay paradigmas mejores ni peores! Todos tienen sus ventajas e inconvenientes Introducción Programación orientada a objetos Curso INEM. Programación en Java Santiago Muelas Pascual smuelas@fi.upm.es! Qué es la POO?! Un paradigma de programación! Un paradigma es una forma de afrontar

Más detalles

GUÍA DE ESTILO EN JAVA

GUÍA DE ESTILO EN JAVA GUÍA DE ESTILO EN JAVA Formato de líneas 1. No usar más de 80 caracteres por línea (imagen de tarjeta). De esta forma se pueden visualizar las líneas completas con un editor de texto o en una hoja impresa

Más detalles

Lección 2: Creando una Aplicación en Java. 1. Estructura del archivo de una clase. 3. Definiendo clases fundamentos

Lección 2: Creando una Aplicación en Java. 1. Estructura del archivo de una clase. 3. Definiendo clases fundamentos Lección 2: Creando una Aplicación en Java 1. Estructura del archivo de una clase 2. Usando una clase 3. Definiendo clases fundamentos Objetivos Conocer: La forma en la cual está se está estructurado el

Más detalles

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN LENGUAJE JAVA

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN LENGUAJE JAVA INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN LENGUAJE JAVA Introducción Qué es programar? Idear y ordenar las acciones necesarias para realizar un proyecto (R.A.E) En nuestro contexto: Resolver problemas, Automatizar

Más detalles

Derechos de Acceso: COMPOSICION

Derechos de Acceso: COMPOSICION CLASES Una clase es un tipo definido por el usuario que describe los atributos y los métodos de los objetos que se crearan a partir de la misma. class nombre_clase cuerpo de la clase Derechos de Acceso:

Más detalles

Java Inicial (20 horas)

Java Inicial (20 horas) Java Inicial (20 horas) 1 Temario 1. Programación Orientada a Objetos 2. Introducción y Sintaxis Java 3. Sentencias Control Flujo 4. POO en Java 5. Relaciones entre Objetos 6. Polimorfismo, abstracción

Más detalles

Aplicaciones de Escritorio

Aplicaciones de Escritorio Aplicaciones de Escritorio Introducción n a la Programación Orientada a Objetos con Java Disertantes: Ing. Rasjido, Jose. AdeS Montenegro, Cristian. Agenda Clases y Paquetes. Clases y Paquetes. Modificadores

Más detalles

Programación orientada a objetos. Resumen de Temas Unidad 6: Polimorfismo y reutilización

Programación orientada a objetos. Resumen de Temas Unidad 6: Polimorfismo y reutilización Programación orientada a objetos Resumen de Temas Unidad 6: Polimorfismo y reutilización 6.1 Concepto de Polimorfismo Polimorfismo quiere decir "un objeto y muchas formas". Esta propiedad permite que un

Más detalles

Tema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos

Tema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Tema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos 7 de enero de 2014 Objetivos Saber definir clases propias. Saber crear objetos de una clase determinada e interactuar con ellos (Problema 1).

Más detalles

Test : Conteste exclusivamente en una HOJA DE LECTURA ÓPTICA, no olvidando marcar que su tipo de examen es A.

Test : Conteste exclusivamente en una HOJA DE LECTURA ÓPTICA, no olvidando marcar que su tipo de examen es A. SISTEMAS INFORMÁTICOS I Junio 2003 INGENIERÍA EN INFORMÁTICA - Código Carrera 55 - Código Asignatura 077 Tipo de Examen: A NO SE PERMITE EL USO DE NINGÚN MATERIAL Tiempo: 2 horas Apellidos: Nombre: DNI:

Más detalles

Diseño Basado en Componentes. Curso 2008 / 09

Diseño Basado en Componentes. Curso 2008 / 09 Beneficios de OOP Diseño Basado en Componentes Ingeniería Informática Universidad Carlos III de Madrid Programación Orientada a Objetos (OOP) en VB.NET Diseño Basado en Componentes. Curso Conceptos orientados

Más detalles

Programación Orientada a Objetos. Resumen de Temas Unidad 3: Constructores y destructores

Programación Orientada a Objetos. Resumen de Temas Unidad 3: Constructores y destructores Programación Orientada a Objetos Resumen de Temas Unidad 3: Constructores y destructores 3.1 Conceptos de métodos constructor y destructor Java inicializa siempre con valores por defecto las variables

Más detalles

Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a Objetos (POO) Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción La programación orientada a objetos es una técnica de programación en la cual expresamos el código en términos relacionados a como vemos las cosas en

Más detalles

PRÁCTICA No 4 POO Encapsulación. El alumno conocerá los principios de la encapsulación, y el uso de constructores para la inicialización de datos

PRÁCTICA No 4 POO Encapsulación. El alumno conocerá los principios de la encapsulación, y el uso de constructores para la inicialización de datos Objetivos El alumno conocerá los principios de la encapsulación, y el uso de constructores para la inicialización de datos Introducción En esta práctica se abarcará el concepto de la encapsulación, así

Más detalles

Agradecimientos. Nota de los autores. 1 Problemas, algoritmos y programas 1

Agradecimientos. Nota de los autores. 1 Problemas, algoritmos y programas 1 Prologo Agradecimientos Nota de los autores Índice general I III V VII 1 Problemas, algoritmos y programas 1 1.1 Programas y la actividad de la programación.................... 4 1.2 Lenguajes y modelos

Más detalles

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Curso: 2013/14 EXAMEN PARA ALUMNOS PRESENTADOS AL PRIMER PARCIAL PRIMERA PARTE. EJERCICIO 1 Cuestiones (1 punto)

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Curso: 2013/14 EXAMEN PARA ALUMNOS PRESENTADOS AL PRIMER PARCIAL PRIMERA PARTE. EJERCICIO 1 Cuestiones (1 punto) EXAMEN PARA ALUMNOS PRESENTADOS AL PRIMER PARCIAL PRIMERA PARTE EJERCICIO 1 Cuestiones (1 punto) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Seleccione la opción correcta en cada caso, teniendo en cuenta que tan sólo puede marcar

Más detalles

Clases y Objetos en Java. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

Clases y Objetos en Java. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Clases y Objetos en Java ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Construyendo clases nuevas La forma más simple de una clase en Java es: Class Nombre_de_la_Clase { } /* constructores */ /* métodos

Más detalles

Modulo 11. Clases y Objetos en Java

Modulo 11. Clases y Objetos en Java El siguiente texto es una traducción no oficial del documento publicado por el grupo JEDI, Introduction to Programming 1, no pretende en ningún momento reemplazar los contenidos generados por este grupo.

Más detalles

INTRODUCCIóN A LA PROGRAMACIóN APUNTES DE JAVA APUNTES DE JAVA

INTRODUCCIóN A LA PROGRAMACIóN APUNTES DE JAVA APUNTES DE JAVA APUNTES DE JAVA FUNCIONAMIENTO DE UN PROGRAMA Assembler Ensamblador Ejecuta Programador Programa fuente BASIC Interprete Ejecuta C, C++, Pascal Compilador Compila Ejecuta Programa fuente Programa Objeto

Más detalles

Forma Básica Clase Java

Forma Básica Clase Java Programación Orientada a Objetos Conceptos Básicos de Objetos en Java Ing. Julio Ernesto Carreño Vargas MsC. Forma básica de una clase en Java Especifica que la clase forma parte del paquete conceptos

Más detalles

Métodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo:

Métodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo: Métodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo: hipotenusa altura base Para dibujar este triángulo necesitamos los siguientes datos: base y altura La base y la altura, se utilizarán

Más detalles

Tema 3. Programación orientada a objetos en Java (Parte 1)

Tema 3. Programación orientada a objetos en Java (Parte 1) Programación en Java Tema 3. Programación orientada a objetos en Java (Parte 1) Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Clases y objetos (I) Clase Cojunto de datos (atributos) y funciones (métodos)

Más detalles

BOLETÍN 1: ENTORNO DE TRABAJO E INTRODUCCIÓN A JAVA Versión: 1.0.2

BOLETÍN 1: ENTORNO DE TRABAJO E INTRODUCCIÓN A JAVA Versión: 1.0.2 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Curso: 2012/13 BOLETÍN 1: ENTORNO DE TRABAJO E INTRODUCCIÓN A JAVA Versión: 1.0.2 OBJETIVOS Aprender la instalación y el uso de Eclipse para el desarrollo de proyectos Java.

Más detalles

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra Velasco Curso INEM 02830. Programación en Java Marzo 2010 Índice 1 Introducción a la POO 2 Herencia y polimorfismo 3 Empaquetado de proyectos

Más detalles

LENGUAJE. Tema 2 Elementos de un programa

LENGUAJE. Tema 2 Elementos de un programa LENGUAJE Tema 2 Elementos de un programa ELEMENTOS DE UN PROGRAMA Comentarios. Identificadores. Constantes. Variables. Operadores. Sentencias o instrucciones. COMENTARIOS Los comentarios en C pueden ocupar

Más detalles

Carlos Montenegro. Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas

Carlos Montenegro. Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 2 - Introducción al lenguaje Java, identificadores y comentarios. Carlos Montenegro Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 1. Introducción: Java tiene como todos

Más detalles

Variables. Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: vs.

Variables. Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: vs. Variables Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: Suma el contenido de la posición 3001 y la 3002 y lo almacenas en la posición 3003 vs. total = cantidad1

Más detalles

Programación orientada a objetos

Programación orientada a objetos Repaso Programación orientada a objetos Curso INEM. Programación en Java Santiago Muelas Pascual smuelas@fi.upm.es! Clase! Objeto! Atributo o variable de instancia! Método! Instanciar/crear un objeto!

Más detalles

Principios de Computadoras II

Principios de Computadoras II Departamento de Ingeniería Electrónica y Computadoras Ing. Ricardo Coppo rcoppo@uns.edu.ar Qué es un Objeto? Un objeto es una instancia de una clase Las clases actuán como modelos que permiten la creación

Más detalles

3.3 Conceptos Básicos del Lenguaje Java

3.3 Conceptos Básicos del Lenguaje Java 3.3 Conceptos Básicos del Lenguaje Java Conjunto de Caracteres Java utiliza Unicode, un conjunto de caracteres de 16 bits Java permite leer ASCII de 7-bit o Latin-1, conviertiéndolo a Unicode Son pocos

Más detalles

Todo programa en 'C' consta de una o más funciones, una de las cuales se llama main.

Todo programa en 'C' consta de una o más funciones, una de las cuales se llama main. LENGUAJE C CARACTERISTICAS DEL LENGUAJE 'C' El lenguaje 'C' se conoce como un lenguaje compilado. Existen dos tipos de lenguaje: interpretados y compilados. Los interpretados son aquellos que necesitan

Más detalles

Programación Orientada a Objetos con Java. Elementos Básicos del Lenguaje Java. Relación entre clases. Ejemplo de Clase: Punto !

Programación Orientada a Objetos con Java. Elementos Básicos del Lenguaje Java. Relación entre clases. Ejemplo de Clase: Punto ! Programación Orientada a Objetos con Java Rafael Rivera López Elementos Básicos del Lenguaje Java II Ingeniería en Sistemas Computacionales Agosto-Diciembre de 2004 Veracruz, Ver. Relación entre clases

Más detalles

Programación Orientada a Objetos en Java

Programación Orientada a Objetos en Java Programación Orientada a Objetos en Java Curso 2006-2007 Tema 3 Clases y Objetos Gonzalo Méndez Pozo Dpto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense de Madrid Clases y

Más detalles

Programación Orientada a Objetos en C#.NET CAPÍTULO 8 DELEGADOS. Ing. Bruno López Takeyas, M.C.

Programación Orientada a Objetos en C#.NET CAPÍTULO 8 DELEGADOS. Ing. Bruno López Takeyas, M.C. CAPÍTULO 8 DELEGADOS 2 http://www.itnuevolaredo.edu.mx/takeyas 1 Preguntas detonadoras Qué es un delegado? Para qué sirve? En qué circunstancias se recomienda implementar delegados? Qué es un método anónimo?

Más detalles

Centro Asociado Palma de Mallorca. Antonio Rivero Cuesta

Centro Asociado Palma de Mallorca. Antonio Rivero Cuesta Centro Asociado Palma de Mallorca Antonio Rivero Cuesta La Sintaxis de Java I... 5 Tipos de datos... 6 Tipos de datos simples... 7 Operadores... 11 Operadores Aritméticos... 12 Operadores relacionales...

Más detalles

Repaso de las características más importantes de la programación Java y su adaptación a Android

Repaso de las características más importantes de la programación Java y su adaptación a Android Repaso de las características más importantes de la programación Java y su adaptación a Android 1. Entorno de programación en java 2. Variables y tipos de datos 3. Operaciones y operadores 4. Clases y

Más detalles

Pasos a seguir para crear una aplicación visual en el lenguaje de programación Java con Netbeans IDE.

Pasos a seguir para crear una aplicación visual en el lenguaje de programación Java con Netbeans IDE. Pasos a seguir para crear una aplicación visual en el lenguaje de programación Java con Netbeans IDE. Autores: Ing. Maikel Zuñiga Suarez. Reisel González Pérez. Universidad de las Ciencias Informáticas

Más detalles

PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas

PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas Instituto Tecnológico de Nuevo Laredo 1 Qué es UML? UML = Unified Modeling Language Un lenguaje de propósito general

Más detalles

Lenguaje Orientado por Objetos Simple, Poderoso y Fácil de aprender Robusto Interactivo Arquitectura neutral Interpretado y de alto desempeño

Lenguaje Orientado por Objetos Simple, Poderoso y Fácil de aprender Robusto Interactivo Arquitectura neutral Interpretado y de alto desempeño Programación Orientada a Objetos Introducción a Java Angela Carrillo Ramos Java: Lenguaje de Programación Por qué surge un lenguaje? Para adaptarse a los cambios de entorno y usos: Independencia de la

Más detalles

Conceptos a tratar. Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Ampliación sobre clases y objetos

Conceptos a tratar. Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Ampliación sobre clases y objetos Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Ampliación sobre clases y objetos Programación Orientada a Objetos Facultad de Informática Dep. Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad

Más detalles

Manual de turbo pascal

Manual de turbo pascal Universidad Nacional Experimental De Los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora UNELLEZ-Barinas Manual de turbo pascal Bachilleres: Martinez Ninibeth C.I:20.867.002 Mora Yaco C.I:17.205.073 Estructura de

Más detalles

Programación en Lenguaje Java

Programación en Lenguaje Java Programación en Lenguaje Java Problema 3.1. Prac.car con strings e instrucciones condicionales Michael González Harbour Mario Aldea Rivas Departamento de Matemá.cas, Estadís.ca y Computación Este tema

Más detalles

TECNICAS DE PROGRAMACION Universidad Católica Los Angeles de Chimbote METODOS CONSTRUCTORES Y LA REFERENCIA THIS

TECNICAS DE PROGRAMACION Universidad Católica Los Angeles de Chimbote METODOS CONSTRUCTORES Y LA REFERENCIA THIS METODOS CONSTRUCTORES Y LA REFERENCIA THIS Un Constructor es una función, método, etc, de las clases, la cual es llamada automáticamente cuando se crea un objeto de esa clase. Por ser métodos, los constructores

Más detalles

INTERFACE COMPARATOR. DIFERENCIAS ENTRE COMPARATOR Y COMPARABLE. CLASE COLLECTIONS. EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00918C)

INTERFACE COMPARATOR. DIFERENCIAS ENTRE COMPARATOR Y COMPARABLE. CLASE COLLECTIONS. EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00918C) APRENDERAPROGRAMAR.COM INTERFACE COMPARATOR. DIFERENCIAS ENTRE COMPARATOR Y COMPARABLE. CLASE COLLECTIONS. EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00918C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel

Más detalles

Una Clase: define un grupo de objetos que tienen propiedades similares y se comportan de manera similar.

Una Clase: define un grupo de objetos que tienen propiedades similares y se comportan de manera similar. Clases La programación orientada a objetos utiliza clases para encapsular (envolver, esconder) datos (atributos) y métodos (comportamientos). Por ejemplo, el estéreo de un auto encapsula todos los atributos

Más detalles

Introducción a Java LSUB. 30 de enero de 2013 GSYC

Introducción a Java LSUB. 30 de enero de 2013 GSYC Introducción a Java LSUB GSYC 30 de enero de 2013 (cc) 2013 Laboratorio de Sistemas, Algunos derechos reservados. Este trabajo se entrega bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento - NoComercial

Más detalles

FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA

FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA Tema 1 Introducción a la Programación en Visual Basic Departamento de Ingeniería de Sistemas y Automática Universidad de Vigo undamentos de Informática. Departamento de Ingeniería

Más detalles

Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial.

Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial. Tipos de Datos Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial. Entrada de datos Procesamientos de datos Salida de resultados Los

Más detalles

Elementos de un programa en C

Elementos de un programa en C Elementos de un programa en C Un programa en C consta de uno o más archivos. Un archivo es traducido en diferentes fases. La primera fase es el preprocesado, que realiza la inclusión de archivos y la sustitución

Más detalles

1.2. Es Java un lenguaje ideal para aprender a programar? 1.4. Cuáles son las versiones y distribuciones Java y cuál usar?

1.2. Es Java un lenguaje ideal para aprender a programar? 1.4. Cuáles son las versiones y distribuciones Java y cuál usar? 1 1. Introducción 1.1. Qué es Java? 1.2. Es Java un lenguaje ideal para aprender a programar? 1.3. Es Java software libre? 1.4. Cuáles son las versiones y distribuciones Java y cuál usar? 1.5. Qué sistema

Más detalles

Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos

Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos Elaborado por: M.C. M. Angélica Nakayama C. Ing. Jorge A. Solano Gálvez Autorizado por: M.C. Alejandro Velázquez Mena Guía práctica de estudio 04: Clases y

Más detalles

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ 1- INTRODUCCIÓN El lenguaje C++ representa el resultado de los esfuerzos realizados para proporcionar las ventajas de la programación Orientada a Objetos a un lenguaje

Más detalles

INTRODUCCIÓN...9 CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO...11

INTRODUCCIÓN...9 CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO...11 Índice INTRODUCCIÓN...9 CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO...11 1.1 PROGRAMA Y LENGUAJESDE PROGRAMACIÓN...12 1.1.1 EL LENGUAJE JAVA...13 1.1.2 EL JDK...15 1.1.3 LOS PROGRAMAS EN JAVA...16

Más detalles

Master en Java Certificación para Programadores

Master en Java Certificación para Programadores Javmasdeb Master en Java Certificación para Programadores Fabricante: Java Grupo: Desarrollo Subgrupo: Master Java Formación: Master Horas: 112 Introducción Java es un lenguaje de programación con el que

Más detalles

Las clases están compuestas por un conjunto de miembros. (datos y funciones) también se conocen como (atributos y métodos)

Las clases están compuestas por un conjunto de miembros. (datos y funciones) también se conocen como (atributos y métodos) Clases y Objetos Las clases están compuestas por un conjunto de miembros (datos y funciones) también se conocen como (atributos y métodos) Una clase se usa como el modelo que deben seguir los objetos Un

Más detalles

16. Herencia Definición de herencia. 168 A. García-Beltrán y J.M. Arranz

16. Herencia Definición de herencia. 168 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 168 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 16. Herencia Objetivos: a) Definir el concepto de herencia entre clases b) Interpretar el código fuente de una aplicación Java donde aparecen clases relacionadas mediante

Más detalles

Construcciones del Lenguaje Java

Construcciones del Lenguaje Java Construcciones del Lenguaje Java Autor: Juan Alberto López Cavallotti Versión de Java: 5 / 6 Comentarios Comentario de Línea Comentario Multilínea //Esto es un comentario. /* Esto comenta varias lineas.

Más detalles

Necesidad de la herencia pertenencia variedad is a has a herencia variedad definir una clase modificando una o más clases añadir nuevos miembros

Necesidad de la herencia pertenencia variedad is a has a herencia variedad definir una clase modificando una o más clases añadir nuevos miembros Necesidad de la herencia La mente humana clasifica los conceptos de acuerdo a dos dimensiones: pertenencia y variedad. Se puede decir que el Ford Fiesta es un tipo de coche (variedad o, en inglés, una

Más detalles

Programación en C. Algoritmo y Estructura de Datos. Ing. M. Laura López. Programación en C

Programación en C. Algoritmo y Estructura de Datos. Ing. M. Laura López. Programación en C Algoritmo y Estructura de Datos Ing. M. Laura López 1 Estructura de un programa en C 2 Estructura de un programa en C #include Archivos de cabecera # define Definición de constantes Declaraciones Globales

Más detalles

INTRODUCCION A LA PROGRAMACION EN JAVA

INTRODUCCION A LA PROGRAMACION EN JAVA Departament d Arquitectura de Computadors INTRODUCCION A LA PROGRAMACION EN JAVA Java 1 y 2 Diferencias entre Java1 y Java2 Mejoras en las interficies gráficas (Swing) Amplias mejoras en las librerías

Más detalles

C++ paso a paso. Sergio Luján Mora

C++ paso a paso. Sergio Luján Mora C++ paso a paso Sergio Luján Mora Índice resumido Índice resumido Índice general Índice de cuadros Índice de figuras iii v xi xiii 1. Introducción 1 2. Clases y objetos 7 3. Constructor y destructor 31

Más detalles

15. Parámetros o argumentos

15. Parámetros o argumentos Programación orientada a objetos con Java 161 15. Parámetros o argumentos Objetivos: a) Profundizar en el concepto de parámetro de una clase e indicar su mecanismo de funcionamiento. b) Interpretar el

Más detalles

Guía - Taller # 2 (JAVA)

Guía - Taller # 2 (JAVA) CEET - Distrito Capital Programa de Formación: ADSI 150752 TRIMESTRE VI Conocimiento de Conocimiento: Aplicar diversos estilos de Programación usando herramientas para Desarrollo Web Instructor: Ing. Espec.

Más detalles

MASTER EN MODELIZACIÓN MATEMÁTICA, ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN Curso: Bases de datos y programación orientada a objetos Parte POO.

MASTER EN MODELIZACIÓN MATEMÁTICA, ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN Curso: Bases de datos y programación orientada a objetos Parte POO. MASTER EN MODELIZACIÓN MATEMÁTICA, ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 2016-2017 Curso: Bases de datos y programación orientada a objetos Parte POO 2-Objetos 2.- Elementos relacionados con la Orientación a Objeto

Más detalles

Métodos, clases, y objetos

Métodos, clases, y objetos Métodos, clases, y objetos H. Tejeda Febrero 2016 Índice 1. Llamada a métodos y colocación 2 2. Diseño de un método 3 3. Parámetros en los métodos 4 4. Métodos que devuelven un valor 6 5. Clases y objetos

Más detalles

TEMA 2 Introducción a C# ANÁLISIS Y DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS Curso 2010/2011

TEMA 2 Introducción a C# ANÁLISIS Y DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS Curso 2010/2011 TEMA 2 Introducción a C# ANÁLISIS Y DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS Curso Origen Nuevo lenguaje de propósito general de Microsoft para la plataforma.net Es el único que ha sido diseñado específicamente.net

Más detalles

Programación Orientada a Objetos con Java

Programación Orientada a Objetos con Java Programación Orientada a Objetos con Java M.C. Jorge Eduardo Ibarra Esquer jorgeeie@uabc.mx Sobrecarga de métodos Java permite la definición de dos o más métodos que tengan el mismo nombre, dentro de la

Más detalles

Funciones Definición de función

Funciones Definición de función Funciones Definición de función Una función es un bloque de código que realiza una tarea específica. Una función es una porción de programa, identificable mediante un nombre, que realiza determinadas tareas

Más detalles

2.2 Nombres, Ligado y Ámbito

2.2 Nombres, Ligado y Ámbito 2.2 Nombres, Ligado y Ámbito Ligado estático y dinámico, reglas de ámbito y prueba de tipos. Conceptos Nombres e Identificadores Variables Tipos Ámbito Constantes Nombres Identificador que designa en el

Más detalles

Packages, Classpath y

Packages, Classpath y Packages, Classpath y utilidad JAR Pedro Corcuera Dpto. Matemática Aplicada y Ciencias de la Computación Universidad de Cantabria corcuerp@unican.es Objetivos Aprender a crear e importar packages Conocer

Más detalles

Desarrollo de aplicaciones con JAVA, JCreator, JDeveloper NetBeans

Desarrollo de aplicaciones con JAVA, JCreator, JDeveloper NetBeans Pág. N. 1 Desarrollo de aplicaciones con JAVA, JCreator, JDeveloper NetBeans Familia: Editorial: Autor: Tecnología de la Información y Computación Macro Manuel Torres Remon ISBN: 978-612-304-101-4 N. de

Más detalles

Herencia. Hay clases que comparten gran parte de sus características.

Herencia. Hay clases que comparten gran parte de sus características. Herencia Hay clases que comparten gran parte de sus características. El mecanismo conocido con el nombre de herencia permite reutilizar clases: Se crea una nueva clase que extiende la funcionalidad de

Más detalles

Universidad Autónoma de Tlaxcala. M.C. José Juan Hernández Mora. Primera Sesión

Universidad Autónoma de Tlaxcala. M.C. José Juan Hernández Mora. Primera Sesión Universidad Autónoma de Tlaxcala Introducción al lenguaje JAVA Primera Sesión 1. Introducción a la programación orientada a objeto 2. Introducción al lenguaje Java 3. Primer programa en Java 4. Primer

Más detalles

La clase Integer y sus métodos. Los Operadores (concepto). Operadores Lógicos y a nivel de Bits. Operadores de desplazamiento. Concatenaciones. La Con

La clase Integer y sus métodos. Los Operadores (concepto). Operadores Lógicos y a nivel de Bits. Operadores de desplazamiento. Concatenaciones. La Con Fases de POO (Análisis y Diseño). Un ejemplo de Análisis y Diseño. Repaso de conceptos de Abstracción y ejemplos. Repaso y definición de Clases, estructura de una clase en Java. Declaración de atributos

Más detalles

1. Cuántas sentencias hay en la secuencia principal del siguiente programa?

1. Cuántas sentencias hay en la secuencia principal del siguiente programa? 1. Cuántas sentencias hay en la secuencia principal del siguiente programa? public class PruebaSwitch { System.out.print ("Opcion: "); case 3: System.out.println ("miércoles "); A. 1. B. 4. C. Más de 10.

Más detalles

Aspectos de los LP. Diseño de compiladores. Estático vs. Dinámico. Estático vs. Dinámico. Scope. Scope 24/03/2015

Aspectos de los LP. Diseño de compiladores. Estático vs. Dinámico. Estático vs. Dinámico. Scope. Scope 24/03/2015 Aspectos de los LP Diseño de compiladores Lenguajes de Programación Antes de comenzar con la construcción de un compilador, debemos comprender los conceptos basicos del lenguaje de programación con el

Más detalles

Experto Universitario en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles. Sesión 1: Introducción al Lenguaje Java

Experto Universitario en Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles. Sesión 1: Introducción al Lenguaje Java Lenguaje Java Sesión 1: Introducción al Lenguaje Java 2012-2013 Depto. Ciencia de la Computación e IA Índice Introducción a Java Conceptos de POO Elementos de un programa Java Herencia, interfaces, polimorfismo

Más detalles

APUNTES PROII 2º PARCIAL.

APUNTES PROII 2º PARCIAL. APUNTES PROII 2º PARCIAL. MEMORIA DINÁMICA. Hay que distinguir entre: Estática: memoria que se reserva en tiempo de compilación. Dinámica: memoria que se reserva en tiempo de ejecución. 5 pasos: 1. Declaración

Más detalles

La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra:

La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra: DEFINICIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN C# Sintaxis de definición de clases La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra: class nombreclase miembros De este modo se definiría

Más detalles

Fundamentos Programación Orientada a Objetos ( POO ) - Parte I Desarrollo de Software

Fundamentos Programación Orientada a Objetos ( POO ) - Parte I Desarrollo de Software República Bolivariana de Venezuela Ministerio de Educación Superior Fundación Misión Sucre Aldea Fray Pedro de Agreda Fundamentos Programación Orientada a Objetos ( POO ) - Parte I 1 Contenido Qué es

Más detalles

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA Angel García Beltrán y José María Arranz Santamaría Sección de Publicaciones Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales Universidad Politécnica de Madrid

Más detalles

Conceptos de Programación Orientada a Objetos

Conceptos de Programación Orientada a Objetos Paradigmas de programación Prog. orientada a objetos Conceptos de Programación Orientada a Objetos Abstracción de Programación estructurada Programación imperativa 2 Programación estructurada (I) Programación

Más detalles

Curso Fundamentos de Informática Lección 7. Programación Orientada a Objetos

Curso Fundamentos de Informática Lección 7. Programación Orientada a Objetos Fundamentos de Informática Lección 7. Programación Orientada a Objetos Curso 2010-2011 José Ángel Bañares y Pedro Álvarez 2/11/2010. Dpto. Informática e Ingeniería de Sistemas. Índice de contenidos Implementación

Más detalles

Destrucción de objetos (I)

Destrucción de objetos (I) Clases y Objetos (3) Presentación basada en: 1. Como Programar en Java. Deitel y Deitel. Ed. Prentice-Hall. 1988 2. Java 2., Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA, 2003. 3. Apuntes

Más detalles

INDICE DEL CURSO APRENDER PROGRAMACIÓN JAVA DESDE CERO. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (CU00601B)

INDICE DEL CURSO APRENDER PROGRAMACIÓN JAVA DESDE CERO. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (CU00601B) APRENDERAPROGRAMAR.COM INDICE DEL CURSO APRENDER PROGRAMACIÓN JAVA DESDE CERO. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (CU00601B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java desde cero Fecha revisión:

Más detalles

Interfaces y Clases Internas. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos

Interfaces y Clases Internas. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Interfaces y Clases Internas ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Qué queremos decir con interfaces y clases internas? NOTA: El término interfaz aquí NO se refiere a las interfaces gráficas

Más detalles

MASTER PROFESIONAL C# 5 Y ASP.NET MVC 5

MASTER PROFESIONAL C# 5 Y ASP.NET MVC 5 MASTER PROFESIONAL C# 5 Y ASP.NET MVC 5 TEMARIO MODULO I. EL LENGUAJE C# 5 Introducción al desarrollo de soluciones informáticas. El Framework.NET. o Descripción de la plataforma. o Las especificaciones

Más detalles

Lenguaje de programación con JAVA

Lenguaje de programación con JAVA Pág. N. 1 Lenguaje de programación con JAVA Familia: Editorial: Autor: Tecnología de la información y computación Macro Eric Gustavo Coronel Castillo ISBN: 978-612-304-288-2 N. de páginas: 360 Edición:

Más detalles

Sintaxis básica, variables y 7pos

Sintaxis básica, variables y 7pos Contenidos Sintaxis básica, variables y 7pos Curso de Programación en Java! Sintaxis básica! Variables y 7pos! Entrada/Salida básica! Operadores y expresiones Jesús Montes Sánchez jmontes@fi.upm.es Estructura

Más detalles

Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II.

Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II. Programación II. Guía No. 5 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Clases y Objetos en C#. Parte II. Objetivos Implementar clases, objetos, propiedades, métodos y

Más detalles

Prácticas de Programación

Prácticas de Programación Prácticas de Programación Tema 1. Introducción al análisis y diseño de programas Tema 3. Herencia y Polimorfismo Tema 4. Tratamiento de errores Tema 5. Aspectos avanzados de los tipos de datos Tema 6.

Más detalles

Tema 3: Herencia en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle

Tema 3: Herencia en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle Tema 3: Herencia en C++ Programación Orientada a Objetos Curso 2008/2009 Begoña Moros Valle Contenido Tipos de herencia Herencia y niveles de visibilidad Herencia y creación Redefinición de métodos Conversión

Más detalles

Clases en C++ Agustín J. González ELO329

Clases en C++ Agustín J. González ELO329 Clases en C++ Agustín J. González ELO329 1 Clases y Objetos Una clase es un tipo de datos definido por el usuario. Provee un molde o diseño" para múltiples objetos del mismo tipo o categoría. Un objeto

Más detalles

Tema 9: Paquetes. Índice

Tema 9: Paquetes. Índice Tema 9: Paquetes Antonio J. Sierra Índice 1. Introducción. 2. Protección de acceso. 3. Importación de paquetes. 4. Modelado UML de un paquete. 1 Introducción Justificación Unicidad en el identificador

Más detalles