PROGRAMA DE LA ASIGNATURA OBJETIVOS:

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2 PROGRAMA DE LA ASIGNATURA OBJETIVOS: Adquirir los conocimientos básicos necesarios de infografía y animación para poder iniciarse en el desarrollo de un proyecto infográfico animado dentro del marco artístico audiovisual así como de la Comunicación audiovisual Dominar los principios básicos de la creación y animación de objetos 3D Conocer y desenvolverse en el espacio de trabajo y flujos de trabajo de un programa de animación 3D (Maya de Autodesk

3 PROGRAMA DE LA ASIGNATURA COMPETENCIAS: Poseer una visión global de la infografía y su papel en el mundo de la Comunicación Audiovisual así como en la prensa escrita y por Internet. Ser capaces de usar un programa de Animación 3D con las suficientes destrezas para, al menos, componer una escena y animarla: Conocer y usar eficientemente la interfaz de usuario Conocer el sistema de funcionamiento del programa Adquirir los conocimientos básicos necesarios del lenguaje de programa Tener los conocimientos y destrezas necesarias para preparar el entorno de trabajo, el modelado de objetos, la aplicación de materiales y texturas, el establecimiento de luces y sombras, colocación de cámaras, animar objetos y personajes y efectuar el Renderizado final en un programa de creación y animación 3D

4 PROGRAMA DE LA ASIGNATURA TEMARIO: 1. Concepto y Definición de Infografía y de animación 3D. 2. Entornos de aplicación. 3. Software de desarrollo: propietario y libre 4. Maya de Autodesk 4.1. La interfaz de usuario y el espacio de trabajo. Preparación del Workspace y principales operaciones de uso de éste El modelado de objetos: creación, superficies poligonales (modelado), superficies NURBS (modelado), superficies de subdivisión, deformadores, objetos y componentes, mapeados, etc

5 PROGRAMA DE LA ASIGNATURA TEMARIO: 4. Maya de Autodesk 4.3. Elección, diseño y aplicación de materiales y texturas a las superficies. 4.4 Establecimiento de luces y cámaras. Sombreados 4.5. Realización de animaciones por fotogramas clave, de trayectoria, no lineal, reactiva y Dinámica.

6 PROGRAMA DE LA ASIGNATURA TEMARIO: 4. Maya de Autodesk 4.6. Animación de personajes: Esqueletos y articulaciones, cinemática inversa, single chain, etc Renderizado: Motores de Renderizado en Maya, configuración, procedimiento general de Renderizado, Renderizado de una animación (Batch rendering), etc Composición final, postproducción.

7 PROGRAMA DE LA ASIGNATURA Fases generales del proceso de síntesis 3DTomado de Carlos González Morcillo y David Vallejo Fernández, ISBN

8 ETAPA DE PREPRODUCCIÓN La fase de preproducción comienza habitualmente con la escritura del guión. Tanto en pequeños como en grandes proyectos, suele ser la primera tarea, que será transformado visualmente en el storyboard. Con el guión definido, el equipo de desarrollo visual, habitualmente formado por ilustradores, establecen la dirección visual y el estilo del proyecto. Se eligen los colores clave que complementarán visualmente las metas de cada parte de la historia. De igual forma, se desarrollan las hojas de personajes, con los bocetos del aspecto que tendrán los personajes que serán incluidos en el proyecto. Hojas de personajes preliminares del proyecto Peach (Big Buck Bunny) de la Blender Foundation.

9 ETAPA DE PREPRODUCCIÓN La fase de preproducción finaliza con la construcción del Storyboard. Mediante el Storyboard trasladamos el guión a imágenes. Estas imágenes serán tratadas como unidades que la fase de producción pueda gestionar como bloques de trabajo. El Storyboard deberá centrarse en cómo contar la historia, composición de cámara, acciones... Hojas de personajes preliminares del proyecto Peach (Big Buck Bunny) de la Blender Foundation.

10 ETAPAS DE PRODUCCIÓN Modelado: En esta etapa se obtiene una representación tridimensional de los objetos que intervendrán en la escena. Existen multitud de técnicas y herramientas de modelado. Dependiendo de la forma a modelar y el acabado que se desee obtener, será mejor emplear una u otra. Materiales y Texturas: Mediante los materiales, aplicamos propiedades básicas de reflexión de la luz, color, transparencia a las superficies de nuestros modelos. El material se aplica de forma constante a lo largo de toda la superficie del modelo. Las texturas permiten variar las propiedades del material. Modelado, Materiales y Texturas e Iluminación. Tomado de Carlos González Morcillo y David Vallejo Fernández, ISBN

11 ETAPAS DE PRODUCCIÓN Iluminación: En la búsqueda de la generación de imagen fotorrealista un punto clave es la simulación de la luz. Según las interacciones de la luz que sea capaz de simular el método de render que se utilice hablamos de iluminación global si se calcula la iluminación indirecta que proviene del rebote de la luz en los objetos de la escena, o de iluminación local si únicamente se tiene en cuenta la aportación directa de las fuentes de luz. Modelado, Materiales y Texturas e Iluminación. Tomado de Carlos González Morcillo y David Vallejo Fernández, ISBN

12 ETAPAS DE PRODUCCIÓN Animación: Tanto las herramientas de animación 2D como las 3D suelen emplear curvas de interpolación para calcular la posición del parámetro a animar (ya sea posición de un objeto, propiedades de material, etc...) entre frames clave. De esta forma, el usuario de la aplicación únicamente debe identificar esos fotogramas clave, establecer los valores de las propiedades en esos puntos y el software se encarga de calcular los valores intermedios. En animación de personajes suelen emplearse esqueletos internos de animación. Así, el animador establece las rotaciones de estos huesos y el programa calcula la deformación de debe aplicar a la superficie exterior. Animación mediante Frames Clave Tomado de Carlos González Morcillo y David Vallejo Fernández, ISBN

13 ETAPAS DE PRODUCCIÓN Render: En este paso se realiza el cálculo de la imagen 2D (de tipo mapa de bits, o imagen Raster) correspondiente a la escena que hemos definido. El motor de Render tiene en cuenta todos los parámetros definidos en las etapas anteriores, y trata de realizar una simulación física (más o menos aproximada, según el método de renderizado a utilizar) de la interacción de la luz en la escena. Existen varios métodos de render, siendo norma habitual que a mayor realismo, mayor tiempo de cómputo. El tiempo de render es un parámetro importantísimo a tener en cuenta a la hora de afrontar proyectos complejos. Renderizado Final Tomado de Carlos González Morcillo y David Vallejo Fernández, ISBN

14 ETAPAS DE PRODUCCIÓN La etapa de postproducción toma como entrada las imágenes generadas en la etapa de render de la fase anterior y las compone, aplicándoles una serie de filtros y modificadores antes de generar las imágenes definitivas en el formato de publicación final. Estas imágenes suelen emplearse como capas para la composición del fotograma final. Algunos efectos (como profundidad de campo, motion blur, etc.) es menos costoso generarlos independientemente y componerlos mediante el uso de capas. Además, si la cámara no realiza desplazamiento y el fondo es estático, puede suponer un importante ahorro de tiempo de generación. partículas (nieve, lluvia...), iluminación (flares), Composición Final por Capas En esta fase además se suelen retocar cada una de las capas que formarán el fotograma final, ajustando niveles, brillo, contraste, etc.. En este punto suelen incorporarse también efectos tales como sistemas de partículas (nieve, lluvia...),

15 PROGRAMA DE LA ASIGNATURA METODOLOGÍA Y ACTIVIDADES: Desde los conocimientos básicos que se impartirán en clase, los alumnos desarrollarán un aprendizaje práctico basado en la puesta en marcha de los comandos y procesos básicos de que consta un programa animación en 3 dimensiones, que podrán realizar en las clases prácticas y en tiempo aparte si lo necesitan. Todo el aprendizaje se basará en la realización de un número suficiente de prácticas tuteladas por el profesor y cuya realización, obligatoria por parte de los alumnos, garantizará la correcta adquisición de los diversos conceptos de

16 PROGRAMA DE LA ASIGNATURA RECOMENDACIONES PARA EL ESTUDIO: Se recomienda especialmente la realización de todas las prácticas que serán propuestas, dirigidas (con desarrollo incluido) y tutorizadas por el profesor, pues éstas constituyen la única garantía de adquisición de las destrezas necesarias para desarrollar las mínimas competencias necesarias para componer, al menos, una escena. El tiempo de las clases prácticas será suficiente (2T + 4P Créditos). Puede que algunos alumnos necesiten dedicar algún tiempo extra para completar sus trabajos.

17 CRITERIOS DE EVALUACIÓN 1. Evaluación de un trabajo práctico (que se dirá en clase y que consistirá en la creación, animación, Renderizado y composición de una escena en 3D) y que, junto con otros dos trabajos relativos a las prácticas (uno de modelado y otro de animación) constituirán el 80% de la nota final. Dicho trabajo práctico se podrá realizar en parejas. 2. Examen teórico tipo test sobre los contenidos expuestos en clase y cuya nota constituirá el 20% de la nota final. Dicho examen podrá ser sustituido por un trabajo escrito sobre cualquiera de los tres primeros temas de la asignatura y que se expondrá en clase.

18 CRITERIOS DE EVALUACIÓN Algunas de las prácticas que realizaremos, incluidas en Molero, Josep op. cit. (y de las que habrá que presentar los dos trabajos obligatorios de prácticas para la evaluación final de la asignatura) serán: Práctica de una sencilla construcción con primitivas poligonales

19 CRITERIOS DE EVALUACIÓN Práctica de una sencilla construcción con primitivas poligonales Creación de un templo griego mediante la utilización de duplicados de primitivas poligonales

20 CRITERIOS DE EVALUACIÓN construcción de un taburete con primitivas usando deformadores Composición con duplicados del taburete

21 CRITERIOS DE EVALUACIÓN Construcción de un templo griego con primitivas poligonales y duplicados Creación de una ánfora a partir de curvas y superficies NURBS

22 CRITERIOS DE EVALUACIÓN Construcción de una taza con curvas y superficies NURBS Composición de escena con objetos creados con curvas y superficies NURBS

23 CRITERIOS DE EVALUACIÓN Modelado de un teclado mediante poligonales, deformadores y ayudas de dibujo Práctica de diseño lavabo realizado con diversas operaciones y ayudas a la gestión de escenas

24 CRITERIOS DE EVALUACIÓN Composición de múltiples objetos mediante ayudas de transformación Diseño de un sencillo logo con la herramienta Text de Maya

25 CRITERIOS DE EVALUACIÓN Guitarra creada y completada con superficies y operaciones NURBS de creación y edición Construimos un cañón mediante modelado poligonal

26 CRITERIOS DE EVALUACIÓN Modelado poligonal mediante Mesh y Edit Mesh Práctica de construcción mediante operaciones de creación y edición poligonales

27 CRITERIOS DE EVALUACIÓN Diseño de un avión mediante mallas poligonales Práctica de modelado de pie de alienígena mediante superficies de subdivisión

28 CRITERIOS DE EVALUACIÓN Construcción estatua mediante la herramienta Proxy Composición de estatuas mediante duplicados y ayudas a la escena

29 CRITERIOS DE EVALUACIÓN Práctica de iluminación con efecto Lens Flare Práctica con luces e inclusión de cámara adicional.

30 CRITERIOS DE EVALUACIÓN Práctica de simulación de emisión de partículas" Práctica de impactos sobre y con objetos dinámicos

31 CRITERIOS DE EVALUACIÓN Práctica de modelado de una mano y aplicación de la técnica de animación skining conocida también como binding Práctica de renderizado con sombras

32 BIBLIOGRAFÍA Y RECURSOS ELECTRÓNICOS La infografia : técnicas,análisis y usos periodísticos / Jose Luis Valero Sancho ; prólogo de Román Valero Sancho, Jose Luis. Barcelona : Universitat Autónoma, D.L.2001 Infoperiodismo: El periodista como creador de infografía / De Pablos, José Manuel. Madrid: editorial Síntesis, Animación 3D. Autor/Otros: Ratner, Meter.Editorial Anaya Multimedia. 2005

33 BIBLIOGRAFÍA Y RECURSOS ELECTRÓNICOS Diseños espectaculares con Maya y Photoshop / Daniel Gray Gray,Daniel Madrid: Anaya Multimedia, D.L.2005, 256 p.+ 1 CD-ROM Maya 5. Autor/Otros: Adams, Mark. Miller, Erick. Sims, Max. Editorial Anaya Multimedia. Abril 2003 Maya 6. Trucos Esenciales. Autor/Otros: Hanson, Eric. Ibrahim, Kenneth. Nijmeh, Alex. Editorial: Anaya Multimedia. Enero 2005 Maya 7/ Marc-André Guindon, Cathy McGinnis,Roark Andrade Guindon,Marc- André. Madrid: Anaya Multimedia, D.L.2006 Maya 8/8.5 Curso Avanzado. Molero, Josep. Barcelona. Inforbooks ISBN:

34 BIBLIOGRAFÍA Y RECURSOS ELECTRÓNICOS Animación de personajes con Maya / Jae-jin Choi çchoi,jae-jin Madrid : Anaya Multimedia, Cop p. : il. ; 24 cm. + 1 CD-ROM. Fundamentos de Síntesis de Imagen 3D. Un Enfoque práctico a Blender / Carlos González Morcillo y David Vallejo Fernández. Centro de Excelencia de Software Libre de Castilla La Mancha. ISBN El siguiente recurso electrónico: La Ayuda que trae el programa Maya 8.5 (Learning Edition)

35 TUTORÍAS Tutorías De 17 a 18 h. y 20 a 22 h De 18 a 20 h. Despacho 1.05 de la Facultad de Biblioteconomía y Documentación Despacho 1.05 de la Facultad de Biblioteconomía y Documentación CORREO ELECTRÓNICO: fherrui@alcazaba.unex.es SITIO WEB:

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