UNIVERSIDAD SIMÓN BOLÍVAR DECANATO DE ESTUDIOS PROFESIONALES COORDINACIÓN DE INGENIERÍA DE LA COMPUTACIÓN

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1 UNIVERSIDAD SIMÓN BOLÍVAR DECANATO DE ESTUDIOS PROFESIONALES COORDINACIÓN DE INGENIERÍA DE LA COMPUTACIÓN DESARROLLO DE UN SISTEMA DE VENTA Y CONFIGURACIÓN ONLINE PARA LA COMERCIALIZACIÓN DE MYALTARGET 2.0 Por: Carlo Xavier Lopez Scutaro INFORME DE PASANTÍA Presentado ante la Ilustre Universidad Simón Bolívar como requisito parcial para optar al título de Ingeniero de la Computación. Sartenejas, Mayo de 2012

2 UNIVERSIDAD SIMÓN BOLÍVAR DECANATO DE ESTUDIOS PROFESIONALES COORDINACIÓN DE INGENIERÍA DE LA COMPUTACIÓN DESARROLLO DE UN SISTEMA DE VENTA Y CONFIGURACIÓN ONLINE PARA LA COMERCIALIZACIÓN DE MYALTARGET 2.0 Por: Carlo Xavier Lopez Scutaro. Realizado con la asesoría de: Tutor Académico: Dr. Ascánder Suárez. Tutor Industrial: Lic. José Sosa. INFORME DE PASANTÍA Presentado ante la Ilustre Universidad Simón Bolívar como requisito parcial para optar al título de Ingeniero de la Computación. Sartenejas, Mayo de 2012.

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4 DESARROLLO DE UN SISTEMA VENTA Y CONFIGURACIÓN ON-LINE PARA LA COMERCIALIZACIÓN DE MYALTARGET 2.0 Por: Carlo Xavier López Scutaro RESUMEN El siguiente informe describe las actividades realizadas durante el desarrollo del proyecto de pasantía larga, que consistió en el diseño e implementación de un sistema de comercio electrónico para la comercialización del producto MyAltarget 2.0, que ofrece la empresa Altarget C.A. El proceso de comercialización actual consiste en la venta de MyAltarget, requiriendo la configuración manual de los nuevos clientes, y cada vez que se renueva el contrato de servicio. El objeto principal del proyecto de pasantía consitió en desarrollar un medio al que la empresa pudiese delegar la configuración automática y las cobranzas relacionadas al producto que ofrecen. Se hizo necesario el diseño de una solución extensible, que permitiese incluir nuevos productos de la empresa de forma sencilla, así como un diseño que tomara en cuenta la confiabilidad del proceso de compra. La metodología utilizada para el desarrollo fue OpenUP, en sus fases de Inicio, Elaboración y Contrucción, y la tecnología utilizada comprendió el lenguaje de programación PHP 5.3 utilizado en el marco de trabajo de Symfony 1.4. Para la persistencia se utilizó el DBMS de PostgreSQL 8.3. El resultado de la pasantía fue la versión alfa de un sistema de comercio electrónico, que actualmente se encuentra siendo integrada con el sitio Web de la empresa para ofrecer la posibilidad de compra On-line a los clientes de la misma. iv

5 DEDICATORIA A mi familia, la fuente de mis valores e inspiración v

6 AGRADECIMIENTOS En primer lugar le agradezco a la Universidad Simón Bolívar, por todo el apoyo que me han brindado para prosperar en el desarrollo de la pasantía, así como a Francisco Salcedo, director de Altarget, C.A, por el apoyo y enseñanzas durante este proyecto. Al tutor académico, Ascánder Suárez, también por su apoyo y ateción, clave para la conclusión del proyecto. Agradezco también a Arturo Cohen, gerente de proyectos en Altarget, C.A, por su importante aporte durante el desarrollo, y por los consejos necesarios para llevar a feliz término el proyecto de pasantía. A mis padres, Beatriz y Carlos, por creer en mi y ayudarme a mantener el ánimo en todo momento. A mis hermanos por ser fuente interminable de felicidades que mantienen el ánimo necesario para seguir adelante. A mi novia, Isabella Torrealba, por su constante apoyo y comprensión, por el ánimo que contagia, y su amor incondicional. vi

7 ÍNDICE INTRODUCCIÓN... 1 CAPÍTULO ENTORNO EMPRESARIAL Antecedentes de la Empresa Descripción de la Empresa Misión de la Empresa Visión de la Empresa Valores de la Empresa Estructura Organizacional Ubicación del Pasante DEFINICIÓN DEL PROYECTO Antecedentes Solución propuesta Objetivos Objetivo General Objetivos Específicos Alcance CAPÍTULO MARCO TEÓRICO Patrón Modelo-Vista-Controlador (MVC) Programación Orientada a Objetos Aplicación Cliente-Servidor Aplicación Web Arquitectura de Tres Capas vii

8 3.6. Comercio Electrónico Proveedores de Servicios de Pago en Internet (PSP) Clasificación de los PSP Transacciones Sistema de Procesamiento de Ordenes CAPÍTULO MARCO METODOLÓGICO Metodología OpenUP Fases de OpenUP Roles de OpenUp Artefactos de OpenUp CAPÍTULO MARCO TECNOLÓGICO Herramientas Generales Eclipse Freemind Subversion Hipervisor Xen Herramientas de Implementación PHP Symfony Capa de Acceso a Datos PostgreSQL Doctrine CAPÍTULO viii

9 DESARROLLO Fase de Concepción Actividades Usuarios Documento de Visión Requerimientos Riesgos Fase de Elaboración Actividades Tecnologías y plataformas de desarrollo Diseño de la base de datos Casos de Uso Diagrama de Despliegue Fase de Construcción Primera Iteración Segunda Iteración Resultados obtenidos REFERENCIAS APÉNDICES ix

10 ÍNDICE DE TABLAS Tabla 4.1: Objetivos y Etapas de la Fase de Concepción 29 Tabla 4.2: Objetivos y Etapas de la Fase de Elaboración 30 Tabla 4.3: Objetivos y Etapas de la Fase de Construcción 30 Tabla 4.4: Objetivos y Etapas de la Fase de Transición 31 Tabla 4.5: Roles de OpenUp 31 Tabla 4.6: Artefactos de OpenUp 32 x

11 ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1.1 Figura 1.2 Figura 2.1 Figura 3.2 Figura 4.1 Figura 5.1 Figura 5.2 Figura 6.1 Figura 6.2 Figura 6.3 Figura 6.4 Figura 6.5 Esquema organizacional de la empresa Esquema organizacional de la Gerencia de Tecnología y Desarrollo Esquema lógico de la solución propuesta Relaciones entre los actores del comercio electrónico. Flujo de Actividades de OpenUp Ejemplo de la organización de código en Symfony Relación entre las Capas de Doctrine y el PDO de PHP Versión 1 del Diagrama ER del Sistema Versión 2 del Diagrama ER del Sistema Diagrama de Despliegue Diagrama de Casos de Uso Implementados en 1ra Iteración Diagrama de Casos de Uso Implementados en 2da Iteración xi

12 1 INTRODUCCIÓN Desde el comienzo de las actividades comerciales de las empresas, existe el problema de cómo llevar de manera más eficiente los productos a los clientes y cómo percibir mayor cantidad de clientes. El canal de comunicación que habilita la Web, como es natural, ha servido de mucho en la solución de estos problemas, derivando en múltiples formas de hacer publicidad y/o comercializar los productos de las empresas. El comercio electrónico surge como medio conveniente para alcanzar mercados más amplios, porque lleva el conocimiento de existencia de los productos a los potenciales clientes, aun cuando se encuentran lejanos de la fuente principal de comercialización, digamos la tienda. Así mismo surge como medio conveniente para mejorar la distribución, disminuyendo sus costos, más aun para la industria del software, a la que se le permite entregar sus productos sin necesidad de intermediarios, por vía Web. Altarget C.A, es una empresa joven e innovadora del sector IT, cuya actividad comercial se basa en la comercialización de productos de software. Se plantea el desarrollo de un medio electrónico para comercializar sus productos con el objetivo de alcanzar una clientela más amplia, logrando mejoras en los tiempos de entrega de sus productos, y para agilizar el proceso de cobranzas. Como Altarget C.A es una empresa en crecimiento, esto le permitiría también dedicar mayor cantidad de recursos al desarrollo de nuevos productos, mientras los que ya están consolidados son distribuídos de manera automática por un sistema de ventas que configure para cada cliente el producto antes de su entrega. El presente informe representa los resultados de desarrollar dicho sistema de ventas y configuración para la empresa Altarget C.A, y los detalles de éste proceso se desglosan en seis capítulos. El capítulo 1, sobre el entorno empresarial de la pasantía, describe las características principales de la empresa Altarget C.A, relacionadas al desenvolvimiento como pasante. El capítulo 2, sobre la definición del proyecto de pasantía, establece qué consideraciones se tomaron inicialmente para el desarrollo del proyecto. El capítulo 3, 4 y 5, que tratan respectivamente sobre el marco teórico, marco metodológico y marco tecnológico, describen una serie de conceptos que se hace necesario comprender sobre las prácticas y herramientas utilizadas durante el desarrollo,

13 2 para comprender el proyecto en su totalidad. En el capítulo 6 se destacan las actividades más importantes que determinaron el desarrollo del proyecto. Finalmente se presentan las conclusiones y recomendaciones para iteraciones o desarrollos posteriores relacionados a este proyecto de pasantía. Y para el soporte del contenido existen los apéndices, entre los que se destaca la documentación producto del proceso de desarrollo, como el documento de Visión, la Lista de Riesgos y el Plan de Desarrollo, así como los diferentes diagramas sobre modelos y vistas del sistema.

14 CAPÍTULO 1 ENTORNO EMPRESARIAL A continuación se describe el entorno empresarial en el que fue desarrollado el proyecto, con el fin de conocer el ambiente de trabajo en el que se realizó la pasantía. Se describe brevemente la empresa, sus antecedentes, sus valores, su misión, su visión, su estructura organizacional y cuál es la ubicación del pasante dentro de la empresa Antecedentes de la Empresa. El 23 de abril del 2004, el Econ. Francisco Salcedo Ávila y el Lic. José Rafael Sosa Briceño, ambos jóvenes empresarios, fundaron la compañía ALTARGET C.A., del sector de tecnologías de la información y comunicación, dedicada al desarrollo de productos y soluciones adaptadas a las nuevas exigencias del mercado venezolano. Combinando sus capacidades y experiencias en las áreas de gerencia, administración y tecnología; realizando importantes inversiones en infraestructura física, mobiliario, plataforma tecnológica y de negocios con las empresas de telefonía móvil del país; y, conformando un equipo de jóvenes talentosos y profesionales, sus fundadores lograron dar forma a la naciente empresa. Para el año 2005 se había logrado desarrollar y se colocaba en prueba Beta el primer servicio bajo la marca Altarget y se inició su proceso de comercialización. Para entonces dicho servicio comprendía un software Stand Alone que permitía el envío masivo de SMS y de s, a través de una conexión a Internet que se comunicaba con la plataforma tecnológica y los servidores de salida de la empresa.

15 4 Desde entonces la empresa se abocó a comercializar el servicio Altarget, promocionándolo como un alternativa de comunicación directa para el envío de información y publicidad, con la posibilidad de administración de bases de datos Opt-In y garantizando el envío de mensajes SPAIR (Segmentados, Personalizados, Autorizados, Identificados y Removibles). Actualmente se cuenta con una gama de clientes que se dedican a diversas actividades comerciales y no comerciales Descripción de la Empresa. ALTARGET C.A. es una empresa joven y dinámica, creada con el fin de abordar el prometedor sector de comunicaciones digitales, participando tanto en el negocio de Internet, como en el de comunicaciones móviles. El target de clientes es amplísimo y en crecimiento, ya que tanto los internautas, como los usuarios de celulares, crecen no solo en Venezuela, sino en Latinoamérica y el mundo [1] Misión de la Empresa. La misión de la empresa es suministrar de forma rápida y confiable soluciones de excelente calidad en comunicación digital, esmerándose en que estas satisfagan e incluso excedan las legítimas expectativas de los clientes, con rentabilidad y consciencia social [2] Visión de la Empresa. La visión de ALTARGET C.A., es la de ser la empresa de referencia de calidad en servicio, tecnologías de la información y comunicaciones para el mercado latinoamericano, líder en el desarrollo de nuevos nichos, anticipándose a las exigencias y necesidades del mercado, superando incluso los estándares mundiales en la satisfacción de los clientes y usuarios [3].

16 Valores de la Empresa. Los valores de la empresa son: Orientación al cliente. Mística de Servicio. Trabajo en equipo. Ganar Ganar. Comunicación y honestidad. Identidad con nuestras raíces y proyección global Estructura Organizacional. En la figura 1.1 se presenta la estructura de la empresa: Figura 1.1. Esquema organizacional de la empresa. (Autoría de Altarget, C.A.) La Presidencia es la encargada de dar las pautas generales dentro de la organización y de tomar las decisiones finales correspondientes a su rumbo comercial, además de representar legalmente a la empresa. Del mismo modo, supervisa el avance de los proyectos de desarrollo. En el esquema organizacional, la Gerencia General se encuentra subordinada a la Presidencia. Ésta se encarga de servir como coordinador de las directrices emanadas de la Presidencia a cualquiera de las otras áreas de la empresa, permitiendo una comunicación fluída y correcta entre los diferentes estratos, logrando el correcto funcionamiento de la empresa. Igualmente, tiene

17 6 dentro de sus labores la responsabilidad de llevar un control sobre los avances de los proyectos, brindando soporte y ayuda en aquellos aspectos en las que los niveles inferiores presenten dudas y/o desconocimiento. Luego se encuentra la GTD (Gerencia de Tecnología y Desarrollo), conformada según se muestra en la Figura 1.2: Figura 1.2. Esquema Organizacional de la GTD. (Autoría de Altarget, C.A.) La GTD es la unidad creadora y desarrolladora de los productos y servicios ofrecidos por la empresa, está formada por un grupo de profesionales de diversas áreas, que se clasifican en: Desarrolladores, Diseñadores Gráficos y Pasantes. Dentro de sus responsabilidades se encuentra la toma de decisiones sobre el uso de tecnologías y de metodologías dentro de los proyectos, así como su coordinación, para lograr procesos de desarrollo óptimos y productos de calidad Ubicación del Pasante. El pasante laboró dentro del área de desarrollo dentro de la categoría de Pasante. Durante el período comprendido entre los meses de Abril y Septiembre del año 2011, bajo la tutela del Lic. José Sosa y con el apoyo de otros miembros de la compañía, como por ejemplo el Econ. Francisco Salcedo y el Ing. Arturo Cohen, el pasante se encargó del levantamiento de información y requerimientos del sistema a desarrollar, para posteriormente dedicarse a la implementación del mismo.

18 CAPÍTULO 2 DEFINICIÓN DEL PROYECTO Este capítulo presenta la definición del proyecto de pasantía. Se detalla el entorno y planteamiento del problema y las soluciones propuestas. Se presentan los objetivos y el alcance del proyecto Antecedentes Desde los inicios de la empresa, se viene comercializando el producto MyAltarget, para el envío masivo de mensajería por medios electrónicos, específicamente mensajería mediante correo electrónico, y mensajeria mediante SMS. MyAltarget, es un medio de comunicación directo e innovador del mercado, que permite relacionar a los cliente con sus contactos (clientes, pacientes, proveedores, socios, empleados, relacionados, etc.) de manera rápida, económica, oportuna y efectiva. A lo largo de la vida de la empresa, MyAltarget ha sido rediseñado y mantenido de manera que actualmente existe una nueva versión disponible para la venta, la cual abre posibilidades de crecimiento para la empresa, dada su alta competitividad respecto a otras empresas que desarrollan productos de la misma gama. Tomando en cuenta esta oportunidad, la empresa ha estudiado el mercado y estiman un aumento considerable en la clientela potencial del producto, pero los medios de comercialización de los que dispone actualmente no serían suficientes para el aprovechamiento de esas ventas potenciales.

19 8 Tomando en consideración la tendencia actual de la comercialización electrónica, la empresa se plantea el desarrollo de un sistema que le permita vender sus productos de manera On-line, mediante la Web, de forma que se agilice el proceso de venta, y también el proceso de cobro mensual de sus servicios.

20 Planteamiento del Problema La empresa necesita un medio de comercialización vía Web de su producto MyAltarget, así como de futuros productos que desarrolle la empresa, que le permita a los clientes el pago mediante tarjetas de crédito y/o débito, agilizando los procesos de cobranza, permitiendo al mismo tiempo captar mayor número de clientes. MyAltarget es ofrecido al público como un servicio, dado que se cobra de forma periódica por el acceso Web a los beneficios de esta aplicación, en función de la cantidad de mensajes que se permiten enviar. Dado el modelo de comercialización de MyAltarget, necesita ser activado y desactivado para cada cliente en particular, de forma periódica, dependiendo del plan que éste haya contratado previamente. Dada la forma en que se ofrece el producto MyAltarget, y la lógica de negocio que conlleva, no existen muchas opciones disponibles, que estén listas para ser instaladas y para comercializar vía Web éste producto. La mayoría de las soluciones de comercio vía Web están adaptadas a productos con modelos de comercialización no periódicos, es decir, productos por los que se recibe un solo pago. Además, más importante aun, ninguna solución era fácilmente adaptable a las necesidades de configuración de nuevos clientes Solución propuesta Un sistema vía Web que, a modo de carro de compras electrónico, permita seleccionar el plan de servicio deseado y luego pagar por medio de éste sitio para poder acceder a los beneficios de Myaltarget. El sistema de venta es capaz de configurar adecuadamente el servicio para permitir el acceso a los nuevos clientes, de manera que puedan hacer uso de los servicios que han contratado de forma On-line. Los administradores del sistema pueden configurar los parámetros de pagos, así como la lista de servidores disponibles para la instalación de los nuevos clientes. Este backend para los administradores del sistema, también sirve para verificar pagos electrónicos, órdenes de compra, y los clientes con su información sobre servicios contratados.

21 Objetivos A continuación se define el objetivo general y los objetivos específicos que se plantearon para este proyecto Objetivo General El Objetivo General del Proyecto de Pasantía Larga es Desarrollar la versión Alfa del sistema de Venta y Configuración On-Line de Altarget C.A., con la finalidad de poder ofrecer al cliente un medio alternativo, veloz y efectivo de contratar los servicios de la empresa, permitiendo igualmente a Altarget C.A. la posibilidad de obtener nuevos clientes gracias a la versatilidad de este medio de contratación de los servicios que la misma ofrece Objetivos Específicos Estudiar los requerimientos identificados por la empresa que deberán ser considerados en el desarrollo del sistema de comercialización planteado a desarrollar, y proponer funcionalidades que puedan ser consideradas para desarrollar. Estudiar la estructura actual del sistema MyAltarget 2.0, a fin de determinar la manera correcta de configurar los nuevos clientes en cualquiera sea el servidor que el sistema seleccione para la inserción del mismo. Diseñar la aquitectura del sistema. Implementar las funcionalidades o requerimientos identificados y los nuevos componentes que sean necesarios. Elaborar los documentos necesarios para la especificación adecuada del proceso de desarrollo.

22 Alcance El desarrollo del Sistema de Venta y Configuración On-line de Altarget C.A., incluye el diseño e implementación de la versión Alfa, para permitir a los clientes el pago vía Web por los servicios que ofrece la empresa. Se incluye en el alcance el desarrollo de la lógica necesaria y compatible con la estructura del sistema MyAltarget 2.0, para permitir la configuración de nuevos clientes a partir de contrataciones vía Web, y luego de haber realizado el pago electrónico correspondiente. Se prevé que será necesaria, para versiones posteriores del sistema, un módulo de gestión de la instalación de órdenes, para permitir a los clientes el contrato por adelantado del servicio para periodos futuros, lo que conllevaría la instalación/configuración de forma asíncrona. Sin embargo no es requerimiento del desarrollo, pues para esta versión son necesarias las funcionalidades relacionadas con la configuración síncrona, que son aquellas disparadas por la acción directa de compra de un cliente, incluyendo también el ingreso de datos de pago por parte del cliente. También se incluye en el alcance del proyecto el desarrollo de la interfaz administrativa adecuada para poder configurar los aspectos relacionados con la cobranza de los productos que se ofrecerían a través de esta plataforma, la configuración de precios y la consulta del historial de compras, etc. No se incluye la puesta en producción del sistema, lo que estaría contemplado para trabajos posteriores.

23 CAPÍTULO 3 MARCO TEÓRICO En este capítulo serán definidos algunos términos y conceptos específicos del tema a tratar, estos son: Patrón MVC, Programación Orientada a Objetos, Aplicación Cliente-Servidor, Aplicación Web, Arquitectura de Tres Capas, Marco de Desarrollo Web, Comercio Electrónico, Proveedores de Servicios de Pagos en Internet, Transacciones, Sistema de Procesamiento de Ordenes Patrón Modelo-Vista-Controlador (MVC). En el paradigma MVC la entrada de la información proveniente del usuario, el modelado del comportamiento de la aplicación y los aspectos visuales ofrecidos al usuario, están explícitamente separados y manejados por tres tipos de objetos diferentes, cada uno especializado según la tarea a desempeñar. La gestión de la parte gráfica y la entrada/salida de información son manejadas por las Vistas. El Controlador interpreta las entradas recibidas y realiza el procesamiento de las mismas. Por último, el Modelo maneja el comportamiento y los datos, responde solicitudes de información (recibidas desde la Vista), y ejecuta las instrucciones de cambio de estado generalmente recibidas desde el Controlador [4] Programación Orientada a Objetos. La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990 [5].

24 13 Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad [5]: El estado está compuesto de datos, será a uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto. La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener, reutilizar y volver a utilizar [5]. Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan ni deben separarse el estado y el comportamiento [5]. Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. Se debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a ninguno de ellos [5] Aplicación Cliente-Servidor. Las aplicaciones cliente-servidor son un grupo de programas distribuidos que se ejecutan en computadores en red, y que interactúan sobre protocolos de comunicación conocidos. En lugar de realizar todo el procesamiento en un solo sistema y luego transmitir el resultado con formato hacia terminales limitados, las aplicaciones cliente-servidor distribuyen el procesamiento entre

25 14 servidores y clientes. Esta arquitectura fue facilitada por la proliferación de computadores personales, en los cuales el poder adicional de procesamiento permitió distribuir parte del procesamiento desde los servidores hacia los clientes. [6] 3.4. Aplicación Web. Una aplicación Web es una aplicación cliente-servidor que (generalmente) utiliza el explorador Web como cliente. Los exploradores Web envían solicitudes a los servidores, y estos últimos generan respuestas que devuelven a los exploradores. Estas difieren de las antiguas aplicaciones de cliente-servidor porque utilizan un cliente común llamado el explorador Web. [6] Figura 3.1 Aplicaciones Web que utilizan una sola aplicación cliente (el explorador) y un solo stack de protocolo [6] Hay ventajas importantes en utilizar los exploradores Web como clientes: Los exploradores Web son ubicuos: están presentes en casi todo computador moderno. Los exploradores Web proveen mecanismos para descargar y ejecutar de manera segura clientes más complejos (ejemplo: applets, Flash, etc.) cuando se requieren funcionalidades adicionales.

26 Arquitectura de Tres Capas. Aunque las aplicaciones Web encajan en el paradigma de cliente-servidor, van más allá de este, los servidores Web operan también como clientes cuando interactúan con otros servidores, como por ejemplo bases de datos o sistemas legados [6]. De modo que la arquitectura de la mayoría de las aplicaciones Web se describe mejor como aplicaciones con arquitectura de múltiples capas. Estas se diferencian de las arquitecturas de dos capas porque agregan un nivel extra de complejidad donde se lleva a cabo el procesamiento de solicitudes para la generación dinámica de contenido Web (HTML). Figura 3.2 Arquitectura de Aplicaciones Web [8] Para entender lo que es la distribución arquitectónica de un sistema por capas o niveles, primero es necesario saber a qué se refiere el término de arquitectura en el ámbito de Sistemas de Software. David Garlan y Mary Shaw, definen que la arquitectura es un nivel de diseño que se basa en realizar definiciones más allá de los algoritmos y estructuras de datos de la computación; concibiendo así el diseño y especificación de la estructura global del sistema como un nuevo tipo de problema. En otras palabras, la Arquitectura del Software es el diseño de más alto nivel de la estructura de un sistema [7]. La Arquitectura del Software de tres o más capas nace en los años noventa para superar las limitaciones de la arquitectura convencional de dos capas. La capa adicional (capa intermedia) se encuentra entre la interfaz del usuario (cliente) y el manejador de datos (servidor). Esta capa intermedia provee el manejo de procesos de la lógica del negocio y provee el soporte para cientos de usuarios, utilizando varios mecanismos. Esta arquitectura es utilizada cuando se necesita un diseño de cliente/servidor efectivo y distribuido que provea un mejor desempeño, flexibilidad,

27 16 mantenimiento, reutilización y escalabilidad; mientras que mantiene escondido al usuario toda la complejidad del procesamiento distribuido [8]. Un sistema distribuido arquitectónicamente en tres capas incluye una Capa de Presentación, que es la encargada de ofrecer la información al usuario y capturar los datos ingresados por el mismo, realizando un mínimo trabajo para comprobar que no haya errores de formato. Esta capa se comunica únicamente con la capa de negocio. La Capa de Negocios es la encargada de recibir las peticiones del usuario y enviarle las respuestas luego de realizar el procesamiento necesario. Esta capa se comunica con la capa de presentación para recibir las solicitudes y presentar los resultados, y con la capa de datos para solicitar al gestor de base de datos el almacenamiento y/o recuperación de la información. La Capa de Datos es la encargada de almacenar y acceder a los mismos, generalmente está conformada por algún gestor de bases de datos. Esta capa se comunica únicamente con la capa de negocios para recibir sus peticiones. Según las características descritas anteriormente, se puede afirmar que el uso de una Arquitectura a Tres Capas en el desarrollo del Sistema de Control de Actividades ofrece las siguientes ventajas: - Capacidad de reutilizar la funcionalidad ofrecida por la capa intermedia. - Independencia entre las capas (dependiendo de la naturaleza de los cambios). - Facilidad de Mantenimiento del Sistema. A pesar de la flexibilidad que ofrece este paradigma, también tiene la desventaja de la disminución del desempeño. Aunque representa una ventaja desde el punto de vista de arquitectura, en la práctica se ha demostrado que el servidor de aplicaciones y las bases de datos son potenciales cuellos de botella [8]. En el contexto del problema que se quiere resolver, para el que no se prevé un aumento vertiginoso de la clientela en un periodo corto de tiempo, entonces este modelo es suficiente para la implementación. Para iteraciones sucesivas si puede ser necesaria la extensión del modelo, por ejemplo hacia un modelo de sistema distribuído basado en Web, de forma que se pueda servir a gran escala las necesidades de compra de los clientes.

28 Comercio Electrónico. El comercio electrónico o e-commerce se refiere a una amplia gama de actividades de negocio en línea para productos y servicios [9]. Además consideran que está generalmente asociado con la compra y venta a través de Internet, o el acto de realizar cualquier transacción que involucre la transferencia de propiedad o el derecho de utilizar bienes o servicios, a través de una red mediada por computadores. Según la misma fuente, es considerado que los siguientes procesos son mejorados a través del e-commerce: Los procesos de producción, que incluyen procurar, ordenar y reabastecimiento de inventarios; procesamiento de pagos; conexiones electrónicas con los abastecimientos; y procesos de control de producción, entre otros. Los procesos enfocados en el consumidor, lo que incluye los esfuerzos promocionales y del mercadeo, el procesamiento de las ordenes de compra, el soporte al cliente, entre otras. Los procesos de gestión internos, lo que incluye los servicios al empleado, el entrenamiento de personal, el intercambio de información internamente, y el reclutamiento. Las aplicaciones de comercio electrónico mejoran el flujo de información entre las fuerzas de producción y las fuerzas de venta, mejorando así la roductividad de estas últimas. Así mismo se hace más eficiente la comunicación organizacional. En [9] consideran que los principales tipos de e-commerce son: Empresa-a-empresa, o B2B por sus sigas en inglés, busines-to-business, es definido como el comercio electrónico entre empresas. Empresa-a-consumidor, o B2C por las siglas en inglés, business-to-consumer, es definido como el comercio electrónico de empresas, en el que el consumidor común es el cliente objetivo. Empresa-a-estado, o B2G por sus siglas en inglés, business-to-government, es definido como el comercio electrónico de empresas, en el que el consumidor es el estado. Consumidor-a-consumidor, o C2C por su siglas en inglés, consumer-to-consumer, es definido como el comercio electrónico de consumidores para consumidores.

29 18 Comercio móvil, o m-commerce, es el comercio electrónico que se desenvuelve en un contexto electrónico móvil, como aquel enfocado a los teléfonos celulares o las tablets Proveedores de Servicios de Pago en Internet (PSP). En [10] explican al PSP como: una organización que ofrece soluciones de pago, tanto a los clientes como a los proveedores de servicios, de información o de bienes. De esta manera, el PSP se convierte en un intermediario, entre el cliente y el proveedor, con una funcionalidad secundaria adicional que consiste en intermediar con la institución financiera, normalmente un banco que de forma directa o indirecta se encuentra siempre, en última instancia, detrás de una transacción electrónica. También en [10] describen a los PSP como el análogo de los bancos en su función de intermediarios en las transacciones comerciales, pero en el marco de comercio electrónico vía Web. Figura 3.3. Relaciones entre los actores del comercio electrónico [10].

30 Clasificación de los PSP. Las soluciones comerciales de los PSPs se pueden clasificar, según [10], atendiendo a la localización de los apuntes (lugar donde se registra el uso de los servicios) y de la cartera (lugar donde se registran los clientes del PSP). Los PSP se clasifican en los siguientes modelos: Modelo centralizado Caracterizado principalmente por aplicaciones de usuario ligeras, para las que la seguridad es mayor y la posibilidad de fraude disminuye. Las operaciones se ejecutan online y todas las transacciones pasan por el servidor. Como contrapartida está el mayor coste de equipamiento del proveedor de servicios de pago (masivo, alta disponibilidad, etc.). Modelo distribuido Caracterizado por requerir aplicaciones de usuario y de comercio pesadas, así como por la negociación de acuerdos off-line. La posibilidad de fraude en el plug-in del cliente es mayor (excepto en móviles, si la acreditación va en la tarjeta). Modelos híbridos Existen varias aproximaciones intermedias entre los modelos anteriores, por ejemplo: o Modelo de cartera distribuida y apuntes centralizados Los clientes siguen un modelo distribuido, mientras que las compras siguen un modelo centralizado. o Modelo de cartera centralizada y apuntes distribuidos Los clientes siguen un modelo centralizado, mientras que las compras siguen un modelo distribuido Transacciones. La programación que utiliza transacciones requiere del uso de primitivas especiales que provee el sistema subyacente (Sistema Administrador de BD por ejemplo), o que provee el sistema de

31 20 ejecución del lenguaje utilizado. Las primitivas específicas dependen de las herramientas con las que se trabaje [6]. La propiedad clave de las transacciones es que cuando se ejecutan, ocurren todas las operaciones que reúne la transacción, o no ocurre ninguna. Esta propiedad de todo-o-nada de las transacciones es una de las cuatro propiedades características que estas tienen. Más específicamente, las transacciones son: 1. Atómicas: Para el mundo exterior, la transacción ocurre de manera indivisible (propiedad del todo-o-nada). 2. Consistentes: La transacción no viola los invariantes del sistema. 3. Aisladas: Transacciones concurrentes no interfieren las unas con las otras. 4. Duraderas: Una vez que se consolida una transacción, los cambios son permanentes. Estas propiedades son referidas frecuentemente como las propiedades ACID, por sus siglas en inglés ( Atomic, Consistent, Isolated, Durable ) Sistema de Procesamiento de Ordenes. Según [11] el procesamiento de ordenes es el término utilizado para identificar las tareas colectivas relacionadas con el cumplimiento de un pedido de bienes o servicios por un cliente. El procedimiento de procesamiento comienza con la aceptación del pedido por parte del cliente, y no se considera completa hasta que el cliente ha recibido el producto y ha determinado que la orden ha sido entregada exacta y completamente. Las empresas suelen invertir una gran cantidad de tiempo y esfuerzo en el diseño de una estrategia para un procesamiento eficiente, aumentando así la posibilidad de establecer una relación de trabajo a largo plazo con sus clientes. El enfoque actual de procesamiento de pedidos puede variar, dependiendo de la complejidad de la orden, y el tipo de productos que se han ordenado. En algunos casos, el procesamiento de pedidos puede ser casi instantáneo [11]. Por ejemplo, si un comprador realiza un pedido de una descarga de software o un e-book, el procesamiento de pedidos por lo general implica nada más que el pago de la prestación del comprador del producto, el vendedor registrar la venta y aceptar el pago y la entrega inmediata de el libro electrónico o el software por medio de una descarga.

32 21 Cuando los bienes físicos están involucrados en el procesamiento de pedidos, un enfoque más complejo se emplea comúnmente. Los clientes pueden realizar pedidos mediante la presentación de una solicitud por escrito, por teléfono o mediante el uso de formularios en línea para que se dirigen directamente al vendedor. Cada orden es entonces enviada a un centro de distribución, donde se recogen el tipo y la cantidad de artículos solicitados por el cliente y preparados para su transporte [11]. Con el fin de facilitar este proceso, las grandes empresas a menudo operan varios centros de distribución que se encuentran estratégicamente ubicadas, lo que permite el envío para ser entregado al cliente tan pronto como sea posible. Una vez recibido el pedido, el cliente complete el procesamiento de pedidos mediante la inspección de los elementos que se entregan. Si los elementos son, en realidad lo que pidió el cliente, y no están dañados de alguna manera, el ciclo de procesamiento del pedido se considera completa. En caso de los artículos recibidos es incorrecto o está dañado de alguna manera, entonces el tratamiento no se considerará completo hasta que los problemas se resuelven [11]. El Procesamiento de pedidos en forma eficiente y precisa es esencial para el éxito de cualquier tipo de negocio. Un sistema realmente eficaz, será necesario que los pedidos deben ser verificados con los clientes para asegurar que no haya preguntas sobre lo que quiere el cliente. Una vez que la orden se ha verificado, los elementos necesarios para completar el pedido con precisión deben ser recogidos en el momento oportuno. Después de recoger los productos necesarios, deben ser embalados de forma segura y entrega al cliente dentro de los plazos prometidos. La falta de gestión eficiente de cualquiera de estas tareas aumenta las posibilidades de decepcionar al cliente, y perder así toda posibilidad de repetición de negocios [11].

33 CAPÍTULO 4 MARCO METODOLÓGICO En este capítulo se describe la metodología de desarrollo utilizada en la construcción del sistema, OpenUP. Se detalla por cada fase de la metodología, las actividades realizadas y los artefactos producidos. Este proceso de desarrollo fue seleccionado por la empresa por la efectividad que ha demostrado en la práctica, dado que ha sido utilizado en numerosos proyecto que la empresa ha desarrollado en cooperación con pasantes de la Universidad Simón Bolívar Metodología OpenUP OpenUP es una metodología ágil de desarrollo de software propuesto por un conjunto de empresas de tecnología, quienes lo donaron en el año 2007 a la Fundación Eclipse. La fundación lo ha publicado bajo una licencia libre y lo mantiene como método de ejemplo dentro del proyecto Eclipse Process Framework [12]. OpenUP posee las características esenciales de un proceso unificado, ya que aplica el enfoque iterativo e incremental dentro de un ciclo de vida estructurado para el desarrollo de software [12]. Esta metodología está basada en escenarios y casos de uso, manejo de riesgos y un enfoque de desarrollo centrado en la arquitectura. Además toma en cuenta cuatro principios importantes, a saber [12]: Colaborar para sincronizar intereses y compartir información. Equilibrar las prioridades para maximizar el beneficio obtenido por los interesados en el proyecto.

34 23 Centrarse en la arquitectura de forma temprana para minimizar el riesgo y organizar el desarrollo. Obtener retroalimentación temprana por parte de los usuarios finales y mejoramiento continuo a través de un desarrollo evolutivo. En la Figura 4.1 se observa que OpenUP posee tres capas para el desarrollo de software: la primera capa posee un enfoque de participantes, se planifica el plan del proyecto en meses. La segunda capa tiene un enfoque de equipo, el proyecto se divide en iteraciones, las cuales son planificadas en un intervalo definido de tiempo que no supera las pocas semanas. Y la tercera capa con un enfoque personal que divide cada iteración en pequeños trabajos para los integrantes del equipo. Figura 4.1 Flujo de Actividades de OpenUP [12]

35 Fases de OpenUP De acuerdo a la metodología OpenUP, el ciclo de vida del proyecto se estructura en cuatro (4) fases: Concepción, Elaboración, Construcción y Transición. Estas cuatro fases incluyen varias disciplinas como: Requerimientos; Arquitectura; Implementación; Pruebas; Gestión de Proyecto; Gestión de Cambio y Configuración que garantizan a los desarrolladores e interesados en el proyecto control y calidad en el software Fase de Concepción. Se establece la oportunidad y alcance del proyecto, así como definir las iteraciones a un alto nivel de abstracción. En la Tabla 4.1 se describen los objetivos y etapas de esta fase. Tabla 4.1: Objetivos y Etapas de la Fase de Concepción. [12] OBJETIVOS ETAPAS Establecer y entender qué se va a desarrollar. Conocer el alcance del proyecto y sus condiciones límites. Identificar las funcionalidades claves del sistema. Determina al menos una posible solución. Inicialización del proyecto. Plan y manejo de iteraciones. Identificación y refinamiento de los requerimientos. Estimar costos y riesgos potencias Al culminar esta fase se han identificado los requerimientos del sistema, las características y restricciones principales del proyecto, además de identificar los riesgos durante el desarrollo.

36 Fase de Elaboración. Esta fase tiene como objetivo analizar el problema y diseñar una arquitectura de sistema que beneficie la construcción y el ciclo de vida de la solución de los requerimientos identificados. En la Tabla 4.2 se describen los objetivos y etapas de esta fase. Tabla 4.2: Objetivos y Etapas de la Fase de Elaboración. [12] Objetivos Obtener un mayor entendimiento de los requerimientos del sistema. Diseñar, implementar y validar una arquitectura base. Mitigar riesgos esenciales y producir plan y estimar costos. Etapas Plan y manejo de iteraciones. Identificación y refinamiento de los requerimientos. Definición de la Arquitectura. Desarrollo incremental de la solución. Pruebas a la solución. Actividades en Curso. Al culminar esta fase se cuenta con una arquitectura, un plan de desarrollo y una lista de requerimientos estables. Se han mitigado los riesgos identificados como graves, produciendo menos incertidumbre Fase de Construcción. En esta fase todos los componentes restantes se desarrollan y se incorporan al producto. En la Tabla 4.3 se describen los objetivos y etapas de esta fase. Tabla 4.3: Objetivos y Etapas de la Fase de Construcción. [12] Objetivos Etapas Desarrollo iterativo del producto completo. Plan y manejo de iteraciones. Minimizar los costos de desarrollo. Identificación y refinamiento de los

37 26 Lograr la calidad adecuada. requerimientos. Desarrollo incremental de la solución. Pruebas a la solución. Actividades en Curso. Al finalizar esta fase se obtendrá un producto integrado y ejecutándose en la plataforma adecuada Fase de Transición. Esta fase busca obtener autosuficiencia por parte de los usuarios a través del entrenamiento. En la Tabla 4.4 se describen los objetivos y etapas de esta fase. Tabla 4.4: Objetivos y Etapas de la Fase de Transición. [12] OBJETIVOS ETAPAS Pruebas betas para validar el producto con las expectativas de los usuarios finales. Entrenamiento de los usuarios. Distribución del producto. Plan y manejo de iteraciones. Desarrollo incremental de la solución. Pruebas a la solución. Actividades en Curso Roles de OpenUp En la Tabla 4.5 se describen los roles definidos por OpenUp.

38 27 ROL Tabla 4.5. Roles de OpenUp. [12] DESCRIPCIÓN Analista Representa las necesidades de los clientes y usuarios finales, recopilando información de los stakeholders para un mayor entendimiento del problema y estableciendo prioridades en los requerimientos. Arquitecto Es el encargado de definir la arquitectura del sistema. Desarrollador Es el encargado de desarrollar parte del sistema de acuerdo a la arquitectura definida. También es responsable de realizar las pruebas unitarias y la integración de los componentes. Gerente del proyecto Conduce la planificación del proyecto, coordina la interacción con los stakeholders y mantiene al equipo de desarrollo enfocado en alcanzar los objetivos del proyecto. Stakeholder Representa cualquier persona que se vea afectada por los resultados del proyecto. Probador Es el encargado de definir, implementar y coordinar las pruebas necesarias del sistema Artefactos de OpenUp En la Tabla 4.6 se describen los artefactos definidos por OpenUp que fueron elaborados durante el desarrollo del proyecto.

39 28 ARTEFACTO Tabla 4.6. Artefactos de OpenUp. [12] DESCRIPCIÓN Lista de Riesgos Lista de Requerimientos Documento de Visión Modelo de Casos de Uso Casos de Uso Cuaderno de Arquitectura Plan de Proyecto Este artefacto contiene una lista de los riesgos del proyecto, ordenados por importancia y asociados a un plan de mitigación y a un plan de contingencia. Captura los requerimientos funcionales. Este artefacto define el punto de vista de los stakeholders, respecto a la solución técnica del proyecto. Este artefacto captura un modelo de las funcionalidades que se requieren, así como del contexto al que correponden. Define el comportamiento del sistema para brindar un resultado observable para aquellos que interactúen con el sistema. Este artefacto describe las razones, suposiciones, explicaciones, e implicaciones de las decisiones que fueron tomadas mientras se decidió la arquitectura del sistema. Asociado al cuaderno de arquitectura también están los diagramas de vistas de la arquitectura. Para este proyecto se seleccionaron diagramas de vista lógica, vista de implementación, vista de despliegue y vista de casos de uso. Todos estos diagramas se encuentran en el apéndice del libro. Reúne información de nivel estratégico sobre el proyecto, y su principal propósito es estipular las iteraciones y sus objetivos. Luego de haber estudiado la metodología utilizada para la elaboración del proyecto de pasantía, se continúa con el siguiente capítulo que trata sobre las herramientas tecnológicas que permitieron realizar el proyecto.

40 CAPÍTULO 5 MARCO TECNOLÓGICO En este capítulo se presentan las características principales de las herramientas seleccionadas para el desarrollo del proyecto. Con la finalidad de agrupar las herramientas según su área de aplicación en el desarrollo del proyecto, se divide el capítulo en tres secciones: Herramientas Generales, Herramientas de Programación y Capa de Acceso a Datos Herramientas Generales A continuación se exponen las diferentes herramientas que fueron seleccionadas por la empresa y que facilitaron el desarrollo del proyecto de pasantía: Eclipse Eclipse es un entorno de desarrollo de software open-source y multiplataforma que comprende un entorno de desarrollo integrado (del inglés IDE) y un sistema extendible de plug-ins. [13] El rol principal de Eclipse es ofrecer a los proveedores de herramientas, mecanismos para usar y reglas para seguir desarrollando herramientas fácil y perfectamente integradas. Estos mecanismos se especifican a través de APIs, clases y métodos. La plataforma está diseñada y construída para cumplir los siguientes requerimientos: Soportar la construcción de variedad de herramientas para el desarrollo de aplicaciones. Soportar un conjunto abierto de proveedores de herramientas. Soportar la manipulación arbitraria de tipos de contenidos (e.g., HTML, Java, PHP, C, JSP y XML) por las herramientas.

41 30 Facilitar la fácil integración de herramientas de distintos proveedores y con distintos tipos de contenidos. Correr en un rango grande de sistemas operativos, incluyendo Windows, Linux, Mac y Solaris Freemind Freemind es un software libre, de gran calidad, para realizar mapas mentales, y está escrito en JAVA. Se ha convertido en una herramienta prometedora de alta productividad [14]. Los principales usos de Freemind, segun [14] son: Mantener el seguimiento de proyectos, incluyendo subtareas, estados de las subtareas y registro de tiempo. Lugar de trabajo de proyecto, incluyendo enlaces a archivos necesarios, ejecutables, fuente de información y curso de información Lugar de trabajo para investigación en Internet usando Google y otras fuentes Mantener una colección de notas de corto y mediano tamaño con enlaces a un área que se expande cuando se necesita. Una colección de notas es a veces conocida como base de conocimientos. Escribir y hacer lluvias de ideas (brainstorming) de ensayos, usando colores para mostrar cuales están abiertos, completados, no comenzados, etc. usando el tamaño de los nodos para indicar el tamaño de los ensayos. Mantener una base de datos pequeña de algo con estructura que es o muy dinámica o que no se conoce de antemano Subversion Un sistema para el control de versiones, que funciona con arquitectura cliente-servidor, de uso libre. Para este proyecto se instaló un repositorio de las versiones en una máquina de la empresa,

42 31 y el pasante mantuvo una copia de la última versión de ese repositorio, la cual sincronizaba a menudo. Aunque el proyecto no fue implementado en conjunto con otros programadores, el sistema de control de versiones permitió llevar un registro de los avances y de la cantidad de trabajo realizado. Además fue de utilidad en ocasiones en que se detectaban errores que no existían en versiones anteriores, lo que permitía contrastar los cambios y corregir de manera más eficiente Hipervisor Xen Es un sistema de virtualización que permite la instalación de varios sistemas operativos para la ejecución concurrente en un computador [19]. Es software libre y de código abierto. En el caso de esta herramienta se utiliza la paravirtualización que es un tipo de virtualización a nivel de hardware, donde los sistemas operativos que se virtualicen deben estar modificados en su interfaz ABI, para mejorar la eficiencia de la virtualización respecto a la virtualización completa, donde no se modifica los sistemas operativos para ejecutarse de forma virtualizada [19]. La empresa decidió implantar la virtualización de sus servidores para facilitar la instalación y la administración de los mismos, y para completar este objetivo el primer proyecto de la empresa que comenzaría a utilizar este estándar para su desarrollo fue este proyecto de pasantía Herramientas de Implementación. A continuación se especifican las herramientas utilizadas para la implementación del proyecto de pasantía PHP PHP, o PHP Hypertext Pre-Processor como indica su acrónimo recursivo, es un lenguaje de programación Web interpretado. Se utiliza principalmente para la escritura de scripts del lado del servidor ( Server-Side Scripting ). También es utilizado para la integración con otros tipos de programas, como aplicaciones de interfaz gráfica, con el apoyo de librerías como Qt o GTK+, o

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