Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business

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1 Metodología de Entrenamiento Móvil para E-Business Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea bajo el Programa de Aprendizaje Permanente (Lifelong Learning Programme). Esta publicación refleja únicamente las opiniones del autor, y la Comisión no puede ser considerada responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en la misma.

2 La Metodología de Entrenamiento Móvil para E-business ver 1.0 ha sido realizada como parte del proyecto Aprendizaje móvil para e-business uso del sistema de apoyo de rendimiento móvil para adquirir habilidades de gestión de e-business, co-financiado por el programa Leonardo da Vinci de aprendizaje vitalicio (Leonardo da Vinci Lifelong Learning Programme). Está basado en el proyecto Sistema de apoyo de rendimiento móvil para el entrenamiento y la educación profesional ( mobile Performance Support System for Vocational Education and Training ), y en los resultados obtenidos durante su ejecución. Los miembros del consorcio que abordan este proyecto son: Nowoczesna Firma S.A. (NF) Plovdiv University (PU) Management Observatory Fundation (FOZ) Universidad Nacional del Educación a Distancia (UNED) Autores: Piotr Maczuga (NF) Michał Plewczyński (NF) Nevena Mileva (PU) Dimitar Tokmakov (PU) Agnieszka Świątecka (FOZ) Krzysztof Zieliński (FOZ) Elio San Cristóbal Ruiz (UNED) Manuel Castro (UNED) Autores y traductores de la versión en castellano (UNED): María José Albert, Rosario Gil, Agustín Caminero, Antonio Robles, Llanos Tobarra, Salvador Ros, Roberto Hernández, Alberto Pesquera, Félix García Loro, Mohamed Tawfik, Sergio Martín, Elio Sancristobal, Clara Pérez, Gabriel Díaz y Manuel Castro. ISBN: Varsovia 2012 Aprendizaje móvil para e-business uso del sistema de apoyo de rendimiento móvil para adquirir habilidades de gestión de e-business

3 1. INTRODUCCIÓN 1.1. EL MUNDO MÓVIL. LA MOVILIDAD LABORAL Y LA APARICIÓN DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES La informática móvil es una de las áreas de crecimiento más rápido a nivel mundial dentro de la industria de la tecnología. Según la Unión Internacional de Telecomunicaciones (ITU, 2011), existen 5,9 billones de suscripciones móviles. Su incursión global alcanza entre el 79% y 87% en los países que están en vías de desarrollo (ITU, 2011). Las suscripciones de banda ancha móvil han crecido anualmente un 45% en los últimos cuatro años y, hoy en día, hay el doble de suscripciones de banda ancha móvil que suscripciones de banda ancha fija (ITU, 2011). Esta información revela que los dispositivos móviles son herramientas muy accesibles y de gran difusión que no requieren de importantes inversiones en cuanto a equipamiento se refiere, y que la incursión de todas las capas económicas en la sociedad es gracias a ellos (Martin, et al., 2010). En general, los dispositivos móviles están llegando a todos los niveles de nuestra sociedad, no sólo en temas relacionados con la comunicación telefónica entre personas. En este sentido, los dispositivos móviles serán también plataformas fundamentales para distintos desarrollos relacionados con diversos campos de aplicación, como pueden ser las nuevas formas de comercio, la publicidad, las redes sociales, los medios de comunicación, y, obviamente, la formación corporativa y la educación formal. Los dispositivos móviles inteligentes (smartphones) y las tabletas móviles (tablets) actuales permiten a los trabajadores tener una gran flexibilidad, ya que no tienen que estar anclados a un puesto de oficina físico. Según el informe publicado por Cube Labs (Cube Labs, 2012), la cantidad de trabajadores móviles en 2012 es de 397,1 millones, los cuales utilizan smartphones (91%) y tablets (44%). El perfil del empleado móvil es variado y va desde consultores, profesionales de servicios financieros, ejecutivos bancarios, repartidores y empleados de ventas al por menor, hasta los trabajadores de servicios, ejecutivos asistentes, supervisores y gerentes generales. De acuerdo con este estudio, los empleados más jóvenes prefieren los dispositivos de Apple y Android, mientras que los empleados con más experiencia prefieren Blackberry. Las diferencia es que los dispositivos Blackberry se centran en las aplicaciones relacionadas con la productividad, los dispositivos Android en aplicaciones de información y los dispositivos Apple en aplicaciones orientadas a tareas (Cube Labs, 2012) APRENDIZAJE CON DISPOSITIVOS MÓVILES CONTEXTUALIZACIÓN Y PATRONES DE USO Según (Cube Labs, 2012), las aplicaciones más comúnmente utilizadas por los trabajadores móviles son las relacionadas con el correo electrónico (86%), los navegadores web (80%), los contactos (80%), el calendario (75%), la mensajería instantánea (73%), la aplicaciones de ofimática (71%), la gestión de proyectos y tareas (63%), las aplicaciones de líneas de negocio (59%) y CRM (51%). Sin embargo, gracias a las nuevas iniciativas de aprendizaje a largo plazo las aplicaciones educativas

4 llegarán a ser tan habituales como cualquier otro tipo de aplicación. Asimismo, algunos dispositivos se centran específicamente en la recepción de contenidos, este es el caso de las tabletas electrónicas. De acuerdo con (MeeFeedia, 2010) los usuarios de ipad ven el triple de vídeos que los usuarios de Internet, pasan viendo vídeos cuatro veces más que los usuarios de Internet y ven cinco veces más vídeos que los usuarios de iphone. Este hecho hace que estos dispositivos sean grandes vehículos en cuanto a la entrega de recursos educativos se refiere, tanto recursos de tipo vídeo como otros recursos diferentes que fomenten la educación móvil. El abanico de proyectos actuales de aprendizaje móvil recorre desde un aprendizaje informal (por ejemplo, en museos o vuelos) destinado a proporcionar información y servicios adicionales, hasta experiencias fuera del aula basadas en la ubicación geográfica de los alumnos (geo-localización) donde se fomenta la colaboración y participación en entornos reales; o bien, sistemas de alto rendimiento, que tengan el objetivo de mejorar el aprendizaje mediante un scaffolding del proceso de aprendizaje con respuestas inmediatas en escenarios adaptativos (Martin, et al., 2010). Estos sistemas no son sólo una extensión de los sistemas tradicionales de gestión de aprendizaje (Learning Management Systems, LMSs), sino que además permiten a los estudiantes aprender en cualquier momento y lugar, aprovechando, por ejemplo, los momentos de aburrimiento que pasan en el autobús. Si revisamos la literatura existente sobre el aprendizaje móvil y ubicuo, podemos encontrar varias clasificaciones sobre distintas aplicaciones de este tipo de aprendizaje, conocido como mlearning. Naismith (Naismith, 2004) utiliza como posibles indicadores las características técnicas de los dispositivos que son utilizados con fines de información, comunicación o propósitos educativos. Según el enfoque de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), los sistemas móviles pueden ser clasificados según su tipo (Notebooks, TabletPCs, PDAs, teléfonos móviles o teléfonos inteligentes) y la tecnología inalámbrica de comunicación que utilizan (GSM, WiFi, Bluetooth, etc.) (Martin, et al., 2010). Otros autores se centran más en la posibilidad de acceder a los contenidos de aprendizaje, tanto en línea (on-line) o como fuera de línea (off-line) (Attwell, 2005), o bien el tipo de información que se utilice durante el proceso de educación de aprendizaje y administrativo [Chang, 2003]. Las clasificaciones anteriores no cubren la complejidad existente en las aplicaciones de aprendizaje móviles de hoy en día (Martin, et al., 2010). Por esta razón, otros autores como puede ser Georgieva proporciona dos tipos de clasificaciones [Georgieva, 2005] (Figura 1). Tecnologías de la Información y la Comunicación, como en Naismith (Naismith, 2004). Tecnologías educativas. La clasificación propuesta está basada en los siguientes indicadores: Soporte de comunicación síncrona y/o asíncrona. Soporte de estándares de aprendizaje on-line. Actualmente la mayoría de los sistemas m-learning no soportan especificaciones de aprendizaje on-line como puede ser SCORM. Disponibilidad de conexión a Internet de manera continuada entre el sistema de aprendizaje móvil y los usuarios: on-line, off-line y mixto. Localización del usuario: on-campus, off-campus o ambos. Acceso a los materiales de aprendizaje y/o servicios administrativos. Esto significa que el estudiante recibe contenido del curso, como pueden ser los cuestionarios, e información administrativa, como puede ser la planificación del mismo o las notas de los exámenes.

5 Clasificación general de los sistemas m-learning [Georgieva, 2005] CÓMO Y POR QUÉ APRENDER/TRABAJAR CON DISPOSITIVOS MÓVILES En el contexto de aprendizaje móvil merece la pena analizar los cinco momentos de necesidad de aprendizaje, según Bob Mosher y Conrad Gottfredson. Las cinco necesidades son las siguientes: 1. Cuando deseas aprender por primera vez 2. Cuando quieres aprender más 3. Cuando recuerdas y/o aplicas lo que ha sido aprendido 4. Cuando las cosas van mal 5. Cuando las cosas cambian

6 Debido a su carácter específico, el aprendizaje móvil (o m-learning) funciona mejor en unas áreas que en otras, o en situaciones donde proporciona información 1. El aprendizaje móvil es más adecuado para las necesidades 2, 3, 4 y 5. Cuando deseas aprender más la tecnología móvil puede ser utilizada como herramienta de apoyo para el aprendizaje. Permite un acceso rápido a información adicional (como bases de datos corporativas, documentos y procedimientos) en el momento exacto y el lugar donde se necesite. Cuando recuerdas y/o aplicas lo que ha sido aprendido la tecnología móvil puede proporcionar cursos de actualización de conocimientos, instrumentos de trabajo o apoyo en cualquier momento, sobre todo cuando existe la necesidad de aplicar los conocimientos previos y habilidades dentro de un contexto real al llevar a cabo una acción determinada. Cuando las cosas van mal la tecnología móvil puede ser muy útil en situaciones críticas, cuando el acceso a cierta información es absolutamente necesario. Por tanto, permite reaccionar inmediatamente y superar de forma eficaz las dificultades que puedan aparecer o corregir errores. Cuando las cosas cambian especialmente en el entorno empresarial, vivimos en la era del cambio continuo y el exceso de información. Los trabajadores necesitan adaptarse 1 Comparar: 1. Mobile Learning: All Talk? What is the reality of mobile learning in corporate learning? December 2011, Copyright Elearnity; Dr. Conrad Gottfredson, head of the Performance Support Lab & Seminar at the Masie Center

7 rápidamente a las condiciones cambiantes, y actualizar constantemente sus conocimientos y habilidades, tanto de manera formal como informal. También tienen que afrontar de manera certera la infobesity, es decir, las dificultades de comprensión y toma de decisiones causadas por la presencia de demasiada información. En este sentido, el aprendizaje móvil puede ayudar en la búsqueda de datos relevantes, entregados bajo demanda y siempre actualizados. Tras conocer la situación del aprendizaje móvil, se detallan sus utilidades básicas: Recordatorios móviles los contenidos ofrecidos a través de los dispositivos móviles podrían ser muy útiles tras un entrenamiento periódico. Podrían distribuirse como material de apoyo y ser diseñados para simplificar el proceso de repetición. Una pequeña revisión del material, centrada en los aspectos más importantes, podría ayudar al proceso de aprendizaje y evitar el olvido de ciertas cosas. Soporte móvil en directo el modelo de aprendizaje móvil ofrece también la oportunidad de proporcionar accesibilidad a los materiales de aprendizaje bajo demanda en las situaciones que sean necesarias. La información es recibida por el usuario móvil exactamente en el mismo instante de tiempo que la necesite. Esto podría hacerse mediante la recepción del contenido especificado con anterioridad, o bien por trabajo colaborativo. En el segundo caso, alguien puede obtener una respuesta o consejo de una persona que tenga experiencia en el campo específico de actuación. Soporte del flujo de trabajo ésta es una combinación de los elementos anteriores en el contexto de la empresa. El acceso móvil a la información da la posibilidad a los trabajadores de revisar información que pueda ser crucial en un determinado instante de tiempo. Un ejemplo de esto podría estar en el ámbito de los negocios antes de la reunión importante de alguno de los trabajadores fuera de la empresa. Por tanto, el acceso a información relevante para la empresa en cualquier momento y en cualquier lugar puede ser muy beneficioso HARDWARE, SOFTWARE Y MODELOS DE APRENDIZAJE MÓVILES DISPOSITIVOS MÓVILES Un dispositivo móvil, al que también se le conoce como un dispositivo de mano, portátil o un ordenador de mano, es básicamente un dispositivo informático de pequeño tamaño. Los dispositivos móviles más populares que pueden utilizarse para el aprendizaje son los siguientes: Teléfonos móviles (también conocidos como teléfonos celulares y teléfonos de mano): se utilizan para hacer y recibir llamadas telefónicas, además de escribir y recibir mensajes de texto SMS a través de señales de radio mediante su conexión con las estaciones base vinculadas a una red celular. La mayoría de los teléfonos móviles de hoy en día tienen una serie de características adicionales como son el reproductor de MP3, la comunicación inalámbrica de corto alcance (Bluetooth, infrarrojos), el acceso al correo electrónico e Internet, o la cámara de fotos/vídeo integrada. A veces son llamados feature phones y se encuentran a medio camino entre los teléfonos de baja gama, simples teléfonos móviles, y los teléfonos móviles inteligentes. Personal Digital Assistants (PDAs) (también conocidos como ordenadores de bolsillo): son pequeños gestores de información personal con software de oficina y capacidad de

8 visualización multimedia. La mayor parte de estas capacidades están presentes hoy en día en la mayoría de los teléfonos móviles inteligentes que están reemplazando rápidamente en el mercado a las PDAs (Woodill, 2011). Teléfonos móviles inteligentes (smartphones): si bien no existe una definición estándar oficial del término "smartphone" (y a veces es difícil distinguirlo de los teléfono móviles más avanzados), un teléfono móvil inteligente es un dispositivo que combina las prestaciones tanto de un teléfono móvil como de una PDA. Se basa en un sistema operativo avanzado que permite instalar y ejecutar diversas aplicaciones, y ofrece acceso a Internet a través del navegador móvil. Como dice Woodill, "los smartphones actuales han asumido algunas de las funciones de los ordenadores portátiles, lo que permite el acceso al correo electrónico, documentos y diverso software de ofimática. Además, los smartphones suelen tener un teclado QWERTY en miniatura o un teclado virtual en la pantalla táctil. Este tipo de dispositivo puede ser considerado actualmente como una de las plataformas más adecuadas para temas de aprendizaje móvil" (Woodill, 2011). Lectores de ebook (también llamados dispositivos e-book o e-readers): son dispositivos diseñados principalmente para leer libros y periódicos digitales. Utilizan la tecnología del papel electrónico para conseguir una mejor legibilidad en las pantallas, especialmente en lo que se refiere al brillo. Las desventajas del papel electrónico son que actualmente sólo puede mostrar el contenido en blanco y negro, y no tiene la capacidad de visualizar contenido de vídeo. Por tanto, su aplicación en el ámbito del aprendizaje móvil se limita principalmente a información textual. Ordenadores portátiles del tipo notebook/netbook: no todo el mundo considera un ordenador portátil como parte del ecosistema móvil, pero a medida que se hacen más pequeños, delgados y fáciles de transportar pueden ser utilizados como dispositivos de aprendizaje móviles y, también, suelen ser más potentes que los teléfonos móviles inteligentes, ya que están equipados con las características completas de un PC de sobremesa. Por otro lado, permiten todas las características inherentes en el aprendizaje on-line tradicional, sin restricciones típicas de diseño para contenido móvil. TabletsPC (o también conocidas como tabletas electrónicas o tablets): están a caballo entre el smartphone y el notebook, y se aprovechan de las ventajas de ambos tipos de dispositivos. La pantalla es lo suficientemente grande como para navegar sobre contenido de aprendizaje on-line tradicional, aunque presentan algunas limitaciones (por ejemplo, muchos de ellos no soportan Flash u otros formatos populares para la web). También tienen algunas ventajas sobre los ordenadores tradicionales, como son el incorporar GPS o giroscopio, en algunos casos. Su cuota de mercado es aún limitada, pero su popularidad está creciendo muy rápidamente y es probable que sustituyan en el mercado a los lectores de libros electrónicos y a los netbooks. Reproductores portables (como son los ipods y los reproductores de MP3): se utilizan para almacenar y reproducir medios digitales como son el audio, las imágenes, el vídeo, los documentos, etc. Su clara ventaja es su pequeño tamaño y peso ligero, pero tienen que competir en el mercado con los teléfonos móviles y smartphones, así como otros dispositivos más especializados, tales como los reproductores de DVD portátiles.

9 En nuestra metodología de trabajo, deberíamos concentrarnos en estudio de los dispositivos móviles inteligentes (smartphones) y las tabletas (TabletsPC) debido a que estos dos son los que predominan en el entorno empresarial LAS CAPACIDADES DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES Horton (Horton, 2012) proporciona una lista detallada de las capacidades de los dispositivos móviles y sus posibilidades de uso para el aprendizaje móvil. Capacidad Descripción (que puede hacer el usuario) Pantalla de Mostrar texto, gráficos y vídeo. visualización Reproducción de audio Escuchar voz, música y sonidos. Reproducción de vídeo Mostrar segmentos de vídeo. Reloj Visualizar y medir el tiempo, y planificar eventos. Calendario Planificar actividades y recibir recordatorios. Lista de contactos Almacenar el nombre, la dirección, el correo electrónico, el número de teléfono y otra información referente a nuestros contactos. GPS Detectar coordenadas de latitud y longitud. Visualización del mapa Mostrar calles, carreteras, edificios y terrenos. Se puede determinar la ubicación del alumno que tenga GPS. Navegación Recibir instrucciones de cómo llegar a un sitio u otro. Bluetooth Conectar otro dispositivo Bluetooth al nuestro. Correo electrónico Enviar y recibir correos electrónicos, y datos adjuntos. Navegador web Acceder a servidores web y toda la información relacionada que nos proporcionen. Lector del Identificador Leer mensajes cortos codificados con etiquetas RFID. Las etiquetas de Radio-Frecuencia son pequeños dispositivos (4 cu. mm.) que transmiten un mensaje (RFID) identificativo que se activa cuando un lector de RFID está a unos pocos centímetros. Mensajes de texto Enviar y recibir mensajes de texto cortos a/desde otros dispositivos móviles. Grabador de audio Grabar voz, música y otros sonidos con el micrófono incorporado, si lo tuviese, o bien con un micrófono externo. Cámara de fotos Hacer fotografías. Cámara de vídeo Grabar movimiento y sonido. Edición y formateo de Crear, organizar y formatear texto. texto Edición de fotografías Modificar fotografías: recortar, enderezar, cambiar el brillo y el contraste, modificar el color y aplicar efectos especiales. Edición de audio Acortar, combinar y ajustar el volumen y tono de grabaciones de audio. Edición de vídeos Cortar, secuenciar, superponer y ajustar los clips de vídeo. Teclado (pantalla) Introducir pequeñas cantidades de texto. Teclado (externo) Introducir grandes cantidades de texto.

10 Llamada telefónica Redes sociales Redes inalámbricas Calculadora Hoja de cálculo con gráficos Control de voz Traducción de texto a voz De voz a texto Micrófono externo Realidad aumentada Datos de sondas Hablar con otras personas. Conectarse a distintas redes sociales y herramientas, como pueden ser Twitter y Facebook. Conectarse a Internet y redes de área local a través de los protocolos inalámbricos WiFi, EDGE, 3G o de otro tipo. Llevar a cabo operaciones de cálculo comunes. Llevar a cabo operaciones matemáticas con filas y columnas de números, y crear gráficos a partir de los resultados. Activar las funciones comandos de voz del dispositivo móvil. Hacer que el dispositivo diga por voz algunas de las palabras que estén almacenadas como texto. Convertir la voz en texto. Grabar sonido en el dispositivo a través del conector del micrófono. Ver datos relevantes superpuestos sobre una imagen grabada mediante la cámara de vídeo que está integrada en el dispositivo. Medir datos físicos, tales como: temperatura, presión de aire, ph, salinidad, O2, CO2, aceleración, fuerza, luz, color y nivel de sonido. Ver Horton (Horton, 2012) para obtener ideas de cómo abordar cada una de esas capacidades y las actividades de aprendizaje que pueden estar implicadas en ellas SISTEMAS OPERATIVOS MÓVILES Los sistemas operativos móviles más modernos combinan las características de un sistema operativo de PC con otras que son específicas de los dispositivos móviles, como pueden ser la pantalla táctil, la navegación GPS, la cámara o la comunicación telefónica. Éstos permiten aprovechar al máximo las características técnicas y aplicaciones asociadas a los dispositivos de móviles. Los sistemas operativos más comunes son: Android de Google (código abierto, gratis) ios de Apple (código cerrado, de pago) Blackberry OS de RIM (código cerrado, de pago) Symbian de Nokia y Accenture (licencia pública abierta) Bada de Samsung (código cerrado, de pago) Windows Phone de Microsoft (código cerrado, de pago)

11 Fuente: wikipedia La siguiente tabla compara los dos sistemas operativos más populares: ios Capacidad de contenido HTML, HTML5, aplicaciones sin contenido Flash Android HTML, HTML5 (depende del navegador), Flash, aplicaciones Android Puntos fuertes Popular entre usuarios finales con una base de conocimiento asentada. Alto rendimiento y sistema operativo estable. Alto nivel de estandarización. Buena calidad del software y soporte técnico. Popular entre usuarios finales. Buena documentación. Plataforma abierta basada en Java e integrada con aplicaciones Google. Amplia gama de modelos con diferentes precios dependiendo de las prestaciones de los mismos. Puntos débiles Falta de seguridad de la empresa. Sistema operativo cerrado; requisito de utilización de la Apple App Store para la descarga de aplicaciones (proceso de aprobación largo y complicado). Personalización por parte de los fabricantes de teléfonos, demasiadas resoluciones distintas y otras diferencias.

12 NAVEGADORES MÓVILES Como en el caso de los sistemas operativos, los navegadores móviles son muy diferentes en lo que a sus características se refiere. Mientras que los más avanzados ofrecen soporte completo para la mayoría de sitios web, además de algunas de las características nativas, la funcionalidad de otros es limitada y sólo pueden mostrar contenido optimizado para móviles. Los smartphones y las tabletspc, cuyo uso más frecuente es la navegación a través de la web, suelen tener características más avanzadas y, además, permiten a los usuarios instalar otros navegadores, en caso de que el navegador instalado por defecto no se adapte a sus necesidades (por ejemplo, la reproducción de contenido Flash en dispositivos ios). Fuente: StatCounter COMPARACIÓN DE APLICACIONES WEB Y APLICACIONES NATIVAS Existen dos enfoques diferentes para migrar un entorno educativo al ámbito de los dispositivos móviles: adaptar la versión web a las restricciones de los dispositivos móviles o implementar una aplicación nativa para cada tipo de teléfono móvil compatible. Con respecto a las aplicaciones nativas, la mayoría de los dispositivos móviles proporcionan un marco de desarrollo donde terceras personas pueden desarrollar nuevas aplicaciones. El valor añadido de este hecho es clara: la funcionalidad del dispositivo móvil será flexible, ya que nuevas aplicaciones pueden ser construidas usando las capacidades propias del dispositivo móvil (Orduña, et al., 2009). Sin embargo, la diversidad de los distintos marcos de desarrollo existentes es amplia. Las aplicaciones disponibles para los sistemas operativos móviles son por lo general aplicaciones

13 nativas desarrolladas con su propio SDK, sólo compatibles con cada sistema operativo (Orduña, et al., 2009). La ventaja de utilizar una tecnología nativa es que se pueden utilizar todos los recursos que el dispositivo móvil proporciona a través de su SDK. Si el dispositivo móvil lo permite, la aplicación a desarrollar podría utilizar gráficos en 3D, recuperar la posición del usuario, acceder a los acelerómetros, manejar la cámara, usar el Bluetooth, interactuar con archivos y manipular el almacenamiento en disco, acceder al calendario y a los contactos del móvil, o incluso reproducir música y vídeos. Por el contrario, los navegadores web para móviles normalmente no permiten estas acciones durante el desarrollo de aplicaciones web (Orduña, et al., 2009). La otra posibilidad es crear una plataforma web móvil dedicada. El soporte para aplicaciones web para dispositivos móviles ha aumentado considerablemente en los últimos años. Con la llegada de la Web 2.0 y la computación en nube (Cloud computing), se ha hecho necesario implementar aplicaciones web complejas en los dispositivos móviles. Sin embargo, las aplicaciones web normalmente tienen que ser adaptadas a los dispositivos móviles. Esta adaptación requiere tres cambios (Orduña, et al., 2009): 1. Proporcionar un diseño adecuado. Los desarrolladores deben pensar en lo que realmente se va a utilizar con un dispositivo móvil y cómo puede ver el usuario los diferentes elementos en una pequeña pantalla. Por ejemplo, los periódicos suelen proporcionar un panel vertical donde se incluye cada noticia en una fila dedicada con una frase representativa, de modo que el usuario puede ver rápidamente qué noticia es más interesante y leerla con detalle si fuese el caso. Cada fila hace las veces de botón, por lo que resulta fácil seleccionarla en una pantalla táctil. 2. Proporcionar los contenidos necesarios. Los desarrolladores deben pensar en qué contenidos van a ser migrados a la versión móvil. Los usuarios podrían explorar la versión móvil como complemento a la versión de sobremesa, por lo que no es extraño que algunas características de los mismos no están presentes en la versión móvil. 3. Evitar el uso de plug-ins. Muchas aplicaciones web proporcionan características que están basadas en el uso plug-ins como pueden ser los applets de Java, Adobe Flash o Microsoft Silverlight. Estos plug-ins no están disponibles en la mayoría de los dispositivos y, además, es difícil que estén disponibles, debido a la cantidad de recursos que el desarrollador de plug-ins necesita para traducirlos a todas las plataformas móviles existentes en la actualidad. La siguiente tabla 2 resume las ventajas e inconvenientes del desarrollo de aplicaciones web comparadas con aplicaciones nativas. Aplicaciones web Desarrollo independiente de la plataforma con el fin de poder llegar a un mayor número de público Aplicaciones nativas Permite acceder a las diversas funcionalidades del dispositivo móvil, como son la cámara, el acelerómetro o los datos de 2 ver:

14 La aplicación puede ser entregada de forma instantánea ya que no existen plataformas de distribución intermediarias como son las tiendas de aplicaciones Desarrollo más rápido y de menor mantenimiento Pueden ser desarrolladas aplicaciones de gama alta (enriquecidas) si se utiliza la tecnología HTML5/CSS3 durante su desarrollo, lo que también permite el uso de audio, video y animación dentro de la aplicación El contenido permanece seguro en los servidores, ya que no existen datos almacenados en el dispositivo Las actualizaciones afectan inmediatamente a todos los usuarios Las aplicaciones web no necesitan ni la aprobación, ni los honorarios, ni la distribución por parte de una tienda de aplicaciones comerciales Requiere acceso a Internet Requiere una URL web, por tanto, debe estar alojada en un servidor Características y funcionalidad limitadas, especialmente en lo que respecta al acceso a las características del dispositivo El rendimiento puede ser menor en comparación con aplicaciones nativas y son dependientes de la velocidad del acceso web Menor control sobre la experiencia del usuario Falta de estándares en cuanto a los navegadores móviles se refiere la libreta de direcciones Experiencia del usuario controlada La funcionalidad de los medios de comunicación es razonable El tiempo de desarrollo sería similar a la sobrecarga de mantenimiento La aplicación tiene que pasar por una especie de tienda de aplicaciones (app store) antes de llegar al público objetivo, por lo que este proceso podría ser lento y difuso Permiten la creación de un canal específico para el acceso y recuperación de la información / conocimiento cuando sea necesario Pueden almacenar información específica del usuario y actuar como un agente de aprendizaje personal (al menos hasta cierto punto) No requieren conexión a Internet Son específicas de cada plataforma, por lo que se deben construir múltiples aplicaciones para hacer frente a los diferentes sistemas operativos existentes Las tiendas de aplicaciones nativas requieren un proceso de aprobación; la aplicación tiene que ir a una tienda diferente para cada dispositivo Sin embargo, también existe una tercera opción que permite a los desarrolladores aprovechar las ventajas, tanto de las aplicaciones web como de las nativas. Las aplicaciones híbridas son desarrolladas con HTML5 dentro de un contenedor nativo. Este contenedor les permite ser puestas a disposición de los usuarios en los mercados de aplicaciones y, también, darles acceso a las capacidades nativas del dispositivo como pueden ser la cámara, el micrófono, la lista de contactos o el sistema de notificaciones. La sensación que tendrá el usuario final es que se comportan como aplicaciones nativas, pero el contenido principal está escrito en HTML, así puede ser actualizado y modificado fácilmente y su desarrollo es considerablemente más barato que la creación y

15 actualización de una aplicación nativa propiamente dicha, sobre todo si tenemos que realizar el desarrollo para múltiples sistemas operativos. También tenemos que destacar que algunas de las ventajas mencionadas de las aplicaciones nativas sobre aplicaciones web (mejor rendimiento, modo fuera de línea, acceso al hardware del dispositivo, capacidades de geo-localización) son cada vez menos indiscutibles cuando el desarrollo se lleva a cabo con tecnologías basadas en HTML5/CSS3 y JavaScript. Mientras que las funcionalidades de HTLM5 no son todavía estables, algunas de las mismas ya están disponibles en la mayoría de navegadores web (Orduña, et al., 2009). Algunas de éstas son: Audio y vídeo Lienzos Geo-localización Almacenamiento y bases de datos Nuevos formularios Algunas de las aplicaciones web más extendidas, como son YouTube o Google Maps, ya proporcionan contenidos realizados con HTML5. YouTube admite vídeo a través de HTML5, en lugar de utilizar Flash, en caso de que el usuario esté de acuerdo explícitamente. Por su parte, Google Maps utiliza las capacidades de geo-localización de HTML5 para mostrar al usuario dónde está, simplemente presionando un pequeño botón. Este botón sólo aparecerá si el navegador permite la geo-localización (Orduña, et al., 2009). Dado que los navegadores web para móviles se basan en las capacidades de los navegadores web más modernos, algunos navegadores web para móviles ya ofrecen dichas funcionalidades. Por ejemplo, tanto los dispositivos iphone como Android ya pueden manejar la capacidad de geolocalización, así como Windows Mobile mediante la instalación de un plug-in específico (Orduña, et al., 2009).

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17 2. DEFINIENDO EL APRENDIZAJE MÓVIL A continuación, vamos a profundizar en el origen del aprendizaje móvil con el fin de comprenderlo de una manera más adecuada. Antes del comienzo de la era de los ordenadores e Internet sólo existía una manera de recibir contenidos educativos sin tener que salir de casa, que eran los cursos por correspondencia. Las personas suscritas a estos cursos, pagaban por los mismos, y, posteriormente, recibían por correo postal los materiales. Ésta era la única manera de hacer un curso a distancia hasta ese momento. Cuando aparecieron los ordenadores, este tipo de cursos empezaron a ofrecer los materiales a través de Internet para que de manera instantánea el estudiante pudiera recibir dichos materiales. Este hecho cambió radicalmente el panorama de la educación con este tipo de aprendizaje a distancia. La gente pasó a acceder a gran cantidad de información, aunque todavía quedaba un paso más por dar y que, con el desarrollo de dispositivos móviles, se podía incrementar la accesibilidad de la información. En la actualidad los dispositivos móviles son similares a los ordenadores portátiles, e incluso podemos acceder a Internet a través de una red de comunicaciones o WiFi. Lo que es aún más interesante es el hecho de que el smartphone de hoy en día es mil veces más rápido, 100 mil veces más pequeño y 1 millón de veces más barato que el supercomputador del MIT del año Está equipado con pantalla panorámica, interfaz de usuario táctil, GPS y acelerómetro sensores de orientación, reproducción de voz, WiFi, CPU y GPU que sean capaces de ejecutar juegos en 3D. Los dispositivos móviles, con ese tipo de equipamiento, nos llegan a ofrecer cosas que los ordenadores no son capaces acceso constante a la información que se necesite desde cualquier lugar. De esta manera, el aprendizaje móvil se ha convertido en una forma adecuada de adquirir conocimiento REVISANDO LA DEFINICIÓN DE APRENDIZAJE MÓVIL Desafortunadamente no existe una definición precisa de aprendizaje móvil, pero existen algunas que son bastante populares. Las definiciones pioneras y más populares hacían hincapié en el aspecto tecnológico del proceso, pero con el paso tiempo ha sido incorporados otros factores muy relevantes, tales como son el aprendizaje personal, social y ubicuo. Al definir aprendizaje móvil o m-learning, podemos distinguir entre dos perspectivas distintas en función de si movilidad del alumno es acentuada o del uso de la tecnología móvil. Desde el punto de vista de la movilidad, el uso de un dispositivo móvil no es siempre necesario debido a que el acceso a Internet o una red permite al estudiante también ser móvil. Desde el punto de vista de la tecnología, el alumno siempre es móvil pero no tiene porqué serlo todo el tiempo. Cuando se hace hincapié en el uso de un dispositivo móvil para la definición de aprendizaje móvil, se debe distinguir entre el uso de la tecnología móvil como única herramienta de aprendizaje o como una de posibles herramientas a utilizar en el aprendizaje. Por otra parte, se puede hacer también la

18 distinción entre aprendizaje dentro de una institución educativa (escuela o universidad), o aprendizaje en otra localización (entorno natural o lugar de trabajo). Los dos puntos de vista anteriormente descritos son complementarios y se pueden combinar a la hora de definir el significado de m-learning, en la cual los dispositivos móviles aumentan la movilidad del alumno. Por tanto, m-learning puede ser definido como la provisión de educación y entrenamiento en los dispositivos móviles. Sin embargo, el dispositivo móvil debe cumplir varios requisitos para facilitar esta movilidad. El estudiante debe ser capaz de utilizar el dispositivo móvil de manera inalámbrica, de pie y con el mínimo esfuerzo. Además, el dispositivo debería ser lo suficientemente pequeño como para ser sostenido en una mano y debería ser fácil de llevar (Dye, 2007). Ejemplos de estos dispositivos son las PDAs (asistentes personales digitales), teléfonos móviles inteligentes (smartphones), teléfonos móviles, portátiles, ordenadores de mano, reproductores de MP3 e ipods. De este modo podríamos definir el aprendizaje móvil como "toda la oferta educativa donde las únicas tecnologías dominantes son (...) los dispositivos de mano (Kukulska-Hume & Traxler, 2005). Otro autor considera que "el aprendizaje móvil debería estar restringido al aprendizaje en los dispositivos que una mujer pueda llevar en el bolso o un caballero pueda llevar en su bolsillo (Keegan, 2005). Pero como se mencionó en otras definiciones, la tecnología a utilizar no era lo más importante. Una de las mejores descripciones de aprendizaje móvil fue presentada en el Proyecto MOBIlearn:...cuando se considera la movilidad desde el punto de vista del alumno en lugar de la tecnología, se puede argumentar que el aprendizaje móvil pasa por todos los sitios por ejemplo, los alumnos que repasan los exámenes en el autobús cuando están yendo a la escuela, los médicos que mejoran sus conocimientos del idioma durante un viaje al extranjero. Todas estas instancias de aprendizaje formal o informal no implican necesariamente el uso de tecnologías móviles, pero que han tenido lugar mientras la gente estaba en movimiento y, por tanto, deben ser clasificados como instancias de aprendizaje móvil. Además, las tecnologías móviles pueden ser utilizadas en el entorno habitual de estudio de una persona. De hecho, en los últimos años han habido una gran cantidad de estudios relacionados con el uso de PDAs en el aula. En virtud de la movilidad de la tecnología, como en el aprendizaje en clase basado en PDAs también ha sido considerado como aprendizaje móvil (O'Malley, et al., 2005). Por razones operativas, en el contexto de la metodología propuesta que se dirige al uso de los dispositivos móviles, podríamos decir que el aprendizaje móvil sucede cuando la gente utiliza sus dispositivos móviles para el proceso de aprendizaje y, por tanto, no se limita a una localización específica.

19 2.2. POR QUÉ EL APRENDIZAJE MÓVIL ES DIFERENTE? Estas perspectivas también ayudan a diferenciar el campo del m-learning comparado con el de e- learning. M-learning es un tipo específico de aprendizaje dentro el ámbito del e-learning. Se centra en el aprendizaje a través de contextos y en el aprendizaje apoyado por la tecnología móvil, mientras que el e-learning no implica necesariamente el uso de dispositivos móviles. El propósito fundamental del m-learning es trasladar el campo del e-learning al desarrollo del m-learning. En concreto, y en la práctica, esto implica una evolución de un entorno virtual de aprendizaje con cable de hoy en día, a un entorno de aprendizaje virtual e inalámbrico del mañana. Podemos llevar a cabo la comparación del aprendizaje tradicional al e-learning, y del e-learning al m-learning. Los criterios son muy simples - cómo, cuándo y dónde. E-learning ofrece la posibilidad de adquirir conocimientos sin asistir en persona a los cursos y cuando su horario es el más adecuado. La única limitación está relacionada con la necesaria accesibilidad a un ordenador e Internet. También es importante saber que las normas relativas a la comunicación entre los estudiantes y profesores son diferentes a las utilizadas en la enseñanza tradicional. El aprendizaje móvil puede ser visto de algún modo como una extensión del e-learning y a menudo complementario al mismo. Podría ser también complementario al aprendizaje tradicional. Existen una serie de limitaciones técnicas, en cuanto a la aparición del contenido curso y su extensión, debido a que para el m-learning son utilizados los dispositivos móviles. El aprendizaje móvil es más eficaz cuando se proporciona al usuario la información de manera concisa y cuando no esté sobrecargada con contenidos multimedia. Al principio de empezar a utilizar el aprendizaje móvil, la manera más rápida y barata de preparar el contenido móvil era para cambiar el tamaño del material de aprendizaje on-line ya existente. Sin embargo, tras varios años se observó que no podría verse el aprendizaje móvil como e-learning en los dispositivos con una pantalla pequeña. El desarrollo de una metodología de aprendizaje móvil se hace necesario con el fin de comprobar si los materiales del curso para el aprendizaje móvil deben estar preparados de forma diferente que para el e-learning. Si no es así, suelen ser ineficaces. La razón es simple: los dispositivos móviles tienen ciertas limitaciones, tal y como se ha descrito anteriormente y será mencionado más adelante. Si el contenido educativo no está preparado acorde a la especificación del dispositivo en cuestión, parte de los materiales de audio y vídeo pueden ser visualizados de manera incorrecta, las fuentes del texto podrían ser demasiado pequeñas y la cantidad de texto puede ser demasiado grande. También existe otro aspecto fundamental a tener en cuenta, además del uso de tecnología moderna, que es la manera de pensar. El aprendizaje móvil es una señal de cambio importante dentro del paradigma educativo. El aprendizaje se vuelve más ubicuo que nunca. Con un ordenador personal y conexión a Internet tenemos acceso a una gran cantidad de datos y con la revolución del móvil tenemos acceso desde cualquier lugar. Ésta es una herramienta poderosa y ahora tenemos que aprender a cómo usarlo eficientemente. Por esta razón Horton (Horton, 2012) distingue entre dos tipos de significados del término aprendizaje móvil:

20 Participación de los individuos móviles dentro del aprendizaje convencional. Técnicas y tecnologías de aprendizaje móvil que permitan a los individuos móviles participar en las maneras de aprendizaje ya establecidas, incluyendo el aprendizaje en el aula, aprendizaje on-line, aprendizaje autónomo, aprendizaje social y apoyo al rendimiento. Aprendizaje móvil real. En el aprendizaje móvil real no aprendemos desde el dispositivo móvil, sino del mundo que nos rodea. El aprendizaje móvil real requiere un aprendizaje a partir de los objetos, los entornos y otros compañeros con más experiencia que nos encontremos conforme nos movemos en el mundo real. Existe un dicho bastante antiguo en el ámbito de la investigación en educación a distancia que dice así No son las tecnologías con ventajas pedagógicas propias las que tienen éxito en la educación a distancia, sino que son las tecnologías que estén totalmente disponibles para los ciudadanos. Jamás el uso de la tecnología en la educación ha habido una tecnología tan a disposición de los ciudadanos como es la telefonía móvil hoy en día. Uno puede suponer con total seguridad que todos los estudiantes de todos los programas de todas las instituciones de cada uno de los 27 estados de la Unión Europea tienen un teléfono móvil. Éstos utilizan frecuentemente dichos dispositivos móviles durante sus tareas cotidianas, a excepción de las relacionadas con su educación. Con la excepción de algunos esfuerzos a gran escala realizados con el podcasting en los EE.UU., y dejando a un lado muchos proyectos menos ambiciosos, el sector universitario no ha afrontado todavía el aprendizaje móvil a pesar del uso ya generalizado por parte de las mismas del aprendizaje on-line tradicional. Por tanto, el papel fundamental del aprendizaje móvil es aprovechar la amplia disponibilidad de la tecnología móvil dentro del campo de la educación y el entrenamiento, sobre todo porque la educación universitaria tiene problemas específicos que las tecnologías móviles solventar: la poca contextualización que existen sobre la vida real, el acceso limitado a los recursos de aprendizaje, la baja participación del estudiante en las clases y la falta de experiencia práctica en el aprendizaje con tecnologías móviles. La aproximación más extendida para intentar que los estudiantes utilicen sus dispositivos móviles también con propósitos educativos se basa en estudios centrados más en el propio usuario que en el aprendizaje móvil. Dichos estudios proponen la utilización de la tecnología con fines innovadores, pero dentro de tejidos de comportamiento ya existentes (Pettit & Kukulska-Hulme, 2007). El patrón de comportamiento existente sobre el uso de dispositivos móviles que pertenecen a los estudiantes constituye la base de la educación móvil. Por otra parte, es muy importante realizar un diseño adecuado del aprendizaje móvil desde la perspectiva del proceso de aprendizaje y del alumno, y no desde la perspectiva de la tecnología móvil a utilizar. Es decir, la decisión de utilizar un dispositivo móvil durante el entrenamiento o formación adecuada del estudiante no debería recaer en la mera disponibilidad de un dispositivo móvil por parte del mismo, sino que éste debería ser un valor añadido durante el proceso de aprendizaje de los estudiantes COMPARACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS DE APOYO CON LAS INTRUCCIONALES Los dispositivos móviles pueden ser integrados (a) como una herramienta de apoyo o (b) como una herramienta de instrucción. Como herramienta de apoyo a los docentes, los dispositivos móviles permiten el registro y mantenimiento de las lecciones que se llevan a cabo, los procedimientos pedagógicos, el tipo de tutoría y el enfoque pedagógico, y el papel del profesor y de los estudiantes.

21 Además, facilitan la comunicación entre los profesores y estudiantes a través de la compartición de archivos, la conexión de red y una interfaz intuitiva con discusiones virtuales y opciones de correo electrónico. Por otra parte, los dispositivos móviles pueden ser utilizados como herramientas de instrucción para construir el aprendizaje. Los dispositivos móviles pueden ser considerados herramientas que ayuden a los estudiantes a llevar a cabo sus tareas y promover el desarrollo equilibrado de sus capacidades mentales, al funcionar instructor y alumno como socios intelectuales. Los docentes pueden proporcionar a los estudiantes los libros electrónicos, sitios con contenido de referencia, calculadora gráfica, diccionario, diccionario de sinónimos, etc. Por último, pruebas electrónicas y los exámenes pueden abordarse con dispositivos móviles CUATRO NIVELES DE APRENDIZAJE MÓVIL El aprendizaje móvil tiene ya más de una década y sus orígenes se remontan al trabajo de Sharples (Sharples, 2000) donde se utilizaban las PDAs en escuelas de educación primaria del Reino Unido. En la última década han surgido cuatro niveles de aprendizaje móvil, en el que cada uno requiere diferentes pautas de diseño pedagógico. Nivel 1: Mensajería SMS. La utilización de los mensajes SMSs dentro de los contextos educativos nace de la necesidad diaria de las escuelas, colegios y universidades para comunicarse con todos o algunos de los colectivos de estudiantes. Para notificaciones urgentes (como por ejemplo, la cancelación de una conferencia), las principales vías de comunicación utilizadas por estas instituciones son el correo postal, los correos electrónicos o los mensajes SMS. En muchos casos los servicios postales son demasiado lentos y no todos los estudiantes pueden mirar sus buzones de correo electrónico con cierta regularidad, por lo que estos medios pueden no ser eficaces. Sin embargo, los estudiantes matriculados en las escuelas, colegios y universidades llevan consigo por lo general un dispositivo móvil avanzado. Por tanto, si la institución lleva a cabo la comunicación con los estudiantes través de mensajes SMS a sus dispositivos móviles, dicho mensaje será recibido de inmediato por los estudiantes. En este sentido, un sistema de mensajería SMS puede ser configurado mediante desarrollo interno, o bien mediante un proveedor de servicios de SMS. Nivel 2: Capturas de pantalla de contenidos educativos. Los dispositivos móviles son dispositivos ideales para la recepción de presentaciones cortas de cinco a seis diapositivas que incluyan contenido educativo, a modo de resumen del curso, asesoramiento en la preparación de exámenes, asistencia con una parte del curso que haya tenido gran complicación para estudiantes pasados, consejos de tutoría o incluso pruebas de respuesta múltiple. Es importante saber que tener la limitación de 160 caracteres disponibles por mensaje SMS, incluyendo espacios, plantea algunos retos muy interesantes cuando se trata de utilizar los mensajes SMS en la educación. Es un verdadero reto seleccionar el mensaje correcto que proporcione información precisa sin crear malentendidos o interpretaciones incorrectas. Un SMS mal expresado puede crear un montón de problemas en ámbitos financieros o similares. Nivel 3: Módulos del curso. Presentar cursos de aprendizaje móvil completos en PDAs no causa problemas. Se puede crear un escenario didáctico agradable mediante el uso de Microsoft Reader Works que muestre el contenido. Sin embargo, el gran reto actual consiste en resolver los problemas del tamaño de pantalla que existen en los smartphones y los teléfonos móviles para la

22 presentación de los diferentes módulos de un curso con aprendizaje móvil. Muchos expertos del ámbito del aprendizaje móvil han argumentado que los dispositivos móviles son sólo adecuados para fragmentos de información de aprendizaje y que no se pueden utilizar para la presentación de los módulos de un curso completo. Si este argumento fuese aceptado, el aprendizaje móvil permanecería siempre como adyacente a la educación general y nunca sería incorporado a la educación y entrenamiento. Para que el aprendizaje móvil tenga éxito es necesario lograr lo siguiente: Los cursos de aprendizaje móvil necesitan ser evaluados de la misma manera que los cursos presenciales, de educación a distancia y de aprendizaje on-line Los cursos de aprendizaje móvil necesitan ser acreditados al menos como parte de los programas de grado o de la diplomatura Los cursos de aprendizaje móvil necesitan ser listados en los folletos de las facultades o universidades como cursos presenciales, de educación a distancia y de aprendizaje on-line Los estudiantes tienen que pagar por estudiar cursos de aprendizaje movil (en los países que sea habitual por parte de los estudiantes pagar por la educación) Nivel 4: Módulos del curso con características de localización y sensibilidad al contexto. El desarrollo de cursos de aprendizaje móvil con características sensibles al contexto y a la localización hace que se sitúe al aprendizaje en su contexto. Este hecho permite a los alumnos estudiar la información proveniente del contexto al que ésta se aplica, pudiendo observar el entorno al que se refiere el material de estudio. Los mediascapes y los códigos QR pueden ser utilizados para la manipulación y distribución del curso. Los mediascapes son una nueva forma de comunicación que combinan una capa de vista digital, y sonidos e interacciones del mundo real para crear experiencias que sean inmersas e interactivas. Los usuarios llevan consigo un dispositivo móvil que puede moverse a través del mundo físico y utilizar medios puramente digitales con el GPS a través de un mapa interactivo invisible, dependiendo de su ubicación física concreta. El diseño de los mediascape es un proceso de diseño con experiencia que implica el diseño de interacción, la elección de una ubicación, el diseño de los medios de la región, y una especificación general de la lógica del programa y la producción de contenidos. Los mediascapes implican la producción de guiones narrativos específicos del entrenamiento del paquete de trabajo y de la especificación de la lógica para el flujo de interacción del diálogo. También deben ser establecidas las dependencias de tiempo de los guiones. Decidir cómo, cuándo y en qué forma el usuario puede interactuar con los medios de comunicación está centralizado. Un código QR o Quick response (Respuesta rápida) permite la inclusión de información en el espacio. El código QR es un código de barras de dos dimensiones que puede ser leído por todos los teléfonos móviles que dispongan de cámara. Cuando un código QR es leído se abrirá el navegador web móvil de manera automática y accederá a una página web preestablecida. Este hecho añade un valor significativo que es la accesibilidad a nueva información en movimiento. El código QR nos conduce a un mundo "pinchable", donde cualquier objeto físico puede convertirse en una interfaz hacia el mundo virtual.

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