Creatividad y desarrollo del producto.

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1 Master en Enseñanzas Artísticas: Creatividad y Desarrollo de Producto Guía docente de Gestión de la calidad y sostenibilidad Curso 2015/2016 Esquema de la guía 1. Datos de identificación 2. Introducción a la asignatura 3. Competencias 4. Conocimientos recomendados 5. Resultados de aprendizaje 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo 8. Metodología 9. Recursos 10. Evaluación 11. Bibliografía 1. Datos de identificación DATOS DE LA ASIGNATURA Centro donde se imparte Master Orientación Master Departamento Nombre de la asignatura Escuela de Arte y Superior de Diseño de Valencia. Sede Velluters. Creatividad y desarrollo del producto. Profesional Tecnología y Ciencias Aplicadas. Gestión de la calidad y sostenibilidad. Web de la asignatura Horario de la asignatura Miércoles Lugar donde se imparte Aula 1.10 Horas semanales 3 presencial + 1 tutoría Código Créditos ECTS 6 Ciclo Duración Posgrado Anual Carácter de la asignatura Obligatoria

2 Lengua en que se imparte Castellano DATOS DE LOS PROFESORES Profesor/es responsable/s Correo electrónico Horario de tutorías Lucía Serna y José Maria Aznar lserna@easdvalencia.com, hab@ono.com Consultar horario profesor Lugar de tutorías Aula Introducción a la asignatura La asignatura pretende aplicar las herramientas prácticas del ecodiseño más utilizadas en la realización de proyectos de mejora medio ambiental, con la intención de integrar los aspectos ambientales en el proceso de diseño de producto. La materia también proporciona los conocimientos necesarios para asimilar y comprender la importancia de la Gestión de la Calidad en las empresas actuales. Se planteará la necesidad imperiosa de implementar las inspecciones oportunas para asegurar la calidad de los productos y se adentrará en sistemas de Gestión de Calidad, desde la Norma ISO 9000 hasta los modelos más excelentes como el Modelo EFQM. La asignatura facilita nuevas herramientas basadas en la investigación y creatividad para poder idear productos que sobresalgan en el sector, por su carácter innovador y de calidad; y dar las bases clave para permitir al profesional liderar la gestión completa del producto. 3. Conocimientos recomendados Gestión de la calidad y Fundamentos científicos propios del Grado en Diseño.

3 4. Competencias y resultados de aprendizaje asociados COMPETENCIAS BÁSICAS (según R.D. 1393/2007) CB-6. Abordar y responder satisfactoriamente a los problemas de diseño de productos de forma nueva y original en un contexto empresarial dado. CB-7. Dar una respuesta satisfactoria a las necesidades y demandas personales, organizativas y sociales, modificando e introduciendo elementos nuevos en los procesos de desarrollo de nuevos productos y en los resultados. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LAS COMPETENCIAS BASICAS CB-6.-RA1 (CB6). Generar y trasmitir nuevas ideas o generar alternativas innovadoras a los problemas de diseño que se plantean en un contexto empresarial. CB-7.-RA1 (CB7). Introducir nuevos procedimientos y acciones en el propio proceso de diseño para responder mejor a las limitaciones y problemas detectados. CB-7.-RA2 (CB7). Buscar y promover nuevos métodos y soluciones (puede no implicar su aplicación) ante problemas de diseño en un entorno empresarial. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS QUE LOS ESTUDIANTES DEBEN ADQUIRIR DURANTE SUS ESTUDIOS Y QUE SON EXIGIBLES PARA OTORGAR EL TÍTULO COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE-3. Verificar la viabilidad técnica, productiva, económica y de mercado de la propuesta de diseño en función los objetivos marcados en el briefing, buscando la excelencia del futuro producto. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS. CE-3.-RA1 (CE3) Analizar y decidir los procesos productivos y los materiales adecuados para la fabricación del producto. CE-3.-RA2 (CE3) Desarrollar el análisis económico y escandallo del futuro producto. 5. Contenidos Introducción a los conceptos clave para el ecodiseño: Desarrollo Sostenible, impactos ambientales, ciclo de vida Reflexión ética sobre las necesidades sociales y los lujos culturales. Obstáculos y barreras para el desarrollo de productos más ecológicos. Herramientas para el diseño y rediseño de productos más respetuosos con el medio ambiente.

4 El proceso de ecodiseño: actores, fases, multi- inter- y trans-disciplinariedad. Herramientas de análisis ambiental. Estudio de casos de mejora ambiental en el diseño de productos Materiales y energías ambientalmente preferibles. Ejemplos de productos con mejoras parciales de sus impactos ambientales (envases, electrodomésticos, sector del automóvil, electrónica ). Casos prácticos en empresas. Evolución histórica. Concepto de calidad. Ciclos de Deming. Costes de calidad. Especificaciones. Inspecciones de Calidad. Certificaciones de Productos. Procesos de certificación de productos Calidad total. Círculos de calidad y mejora continúa. Familia ISO ISO 9001:2008- Gestión, Dirección y RRHH. Gestión por procesos. ISO 9001:2008- Producción- mejora continua. 6. Actividades formativas y metodología Actividades Formativas Metodología Clase magistral para que el alumno adquiera competencias (conocimientos y actitudes) que deberá aplicar. % Créditos ECTS 20% Actividades Presenciales 60% Seminario para ampliación y aplicación de conocimientos Sesiones de planteamiento de cuestiones relacionadas con el desarrollo del proyecto propuesto para el cuatrimestre. 10% 15% Análisis de casos prácticos de discusión. 10% Evaluación 5% Actividades No Presenciales Trabajo autónomo Trabajos de síntesis y aplicación de las competencias relacionadas con el modulo. 20% 40% Estudio independiente del alumno y realización de pruebas escritas y/u orales, 20%

5 7. Recursos Pizarra Recursos multimedia. Páginas webs. Correo electrónico Material audiovisual (películas, documentales ) Cañón de proyección. Biblioteca. Artículos de prensa relacionados con la materia. Revistas. 8. Sistema de evaluación de adquisición de competencias Se llevará a cabo un seguimiento continuo y global de los procesos de aprendizaje individual y colectivo. La calificación, representación última del proceso de evaluación, deberá ser reflejo del aprendizaje individual, entendido no sólo como la adquisición de conocimientos, sino como un proceso que tiene que ver fundamentalmente con cambios intelectuales y personales de los/as estudiantes al encontrarse con situaciones nuevas que exigen desarrollar capacidades de comprensión y razonamiento nuevas a su vez. Evaluación teórica: 60% de la calificación final. Se realizará mediante prueba escrita u oral que versará sobre los contenidos del programa teórico y tendrá como objetivo evaluar la adquisición de conocimientos. Evaluación práctica: 40% de la calificación final. Se realizará mediante el seguimiento de la participación en las diferentes actividades y con la realización de trabajos que evalúe la adquisición de las habilidades relacionadas con las competencias generales y específicas. La demora en las entregas penalizará sobre la calificación final. Para superar la asignatura se requiere de manera obligatoria el 75% de asistencia a clase. Habrá una convocatoria extraordinaria que evaluará tanto la parte teórica como práctica de la asignatura a partir de una prueba escrita u oral, y también se evaluarán las diferentes actividades realizadas durante los trimestres. Es requisito para poder presentar el TFM haber superado la asignatura.

6 9. Bibliografía Manzini, E. (1990). Artefactos, hacia una nueva ecología del ambiente artificial.madrid: Celeste Riera, de R., Vinyets, V. (1999) Ecodiseño y ecoproductos. Barcelona: Rubes Viñolas, J. (2005) Diseño ecológico, Barcelona: Blume Braungart, M., Mcdonough, W. (2003). Cradle to cradle. Madrid: McGraw Hill Latouche, S. (2004).Sobrevivir al Desarrollo.Barcelona:Icaria Capuz, C., Gomez, T y et,al (2002). Ecodiseño. Ingeniería del ciclo de vida para el desarrollo de productos sostenibles.valencia: Universidad Politécnica de Valencia Águila, L. (1997). Control de la Calidad. Editorial Minerva Asociación Española para la Calidad (2002). Herramientas para la Calidad. Cyan, Proyectos y Producciones Editoriales, S.A Milton, A. y Rodgers, P. (2013). Métodos de investigación para el diseño de producto. Londres: Blume Miranda, F. y Chamorro, A. y Rubio, S. (2007). Introducción a la gestión de la calidad. Madrid: Delta Publicaciones Direcciones electrónicas de interés: La nueva norma ISO :2011 de gestión del ecodiseño. Diseño consciente. The inviromenment Directory. Diseño sostenible. Ecodesign Plataforma de crowfunding del mundo. BSD Global. Aula de sostenibilidad. Recursos e ingenio. The Body Shop. AHC. Ecointeligencia. Design to improve life. Doorsofperception

7 Envirolink. Monografica.org. ISO NORMAS. The Center Sustainable Asociación Española de Normalización y Certificación. AENOR. European Committee for Standardization (CEN). International Standardization Organization (ISO). wwww.iso.org/iso/home.htm Entidad Nacional de Acreditación (ENAC). wwww.enac.es Asociación Española para la Calidad (AE). US Environmental Protection Agency (EPA). Marcado CE.

8 Master en Enseñanzas Artísticas: Creatividad y Desarrollo de Producto Guía docente de Dirección de proyectos ESPECIALIDAD Diseño de Producto Curso 2015/2016 Esquema de la guía 1. Datos de identificación 2. Introducción a la asignatura 3. Competencias 4. Conocimientos recomendados 5. Resultados de aprendizaje 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo 8. Metodología 9. Recursos 10. Evaluación 11. Bibliografía 1. Datos de identificación DATOS DE LA ASIGNATURA Centro donde se imparte Escuela de Arte y Superior de Diseño de Valencia. Sede Velluters. Master Diseño Orientación Master Profesional Departamento Diseño de Producto Nombre de la asignatura Dirección de Proyectos I Web de la asignatura Horario de la asignatura Martes de 17h.a 20h., Jueves de 16 a 20h. Lugar donde se imparte Aula Horas semanales 7h Código Créditos ECTS Ciclo Posgrado Duración Trimestral. Carácter de la asignatura Obligatoria Lengua en que se imparte Valenciano, castellano DATOS DE LOS PROFESORES Profesor/es responsable/s José Mª Aznar,Báguena Correo electrónico hab@ono.com Horario de tutorías Jueves 16h a 17h Lugar de tutorías Aula 1.10

9 2. Introducción a la asignatura Desde un planteamiento de un proyecto industrial, dirigido a la producción y desarrollo de un producto de sectores diversos en la industria, en la que se pondrá atención desde la génesis del futuro producto hasta su lanzamiento de mercado. Durante el proyecto se determinarán estrategias y procesos más convenientes basados en las dinámicas y acciones propias de una agencia, estudio de diseño de producto/ industrial u oficina técnica. Teniendo en cuenta todos los factores internos y externos que interactúan en la toma de decisiones 3. Conocimientos recomendados Las distintas estrategias, aprendidas desde la práctica y la teoría de los procesos del proyecto, referentes sus distintas fases, propios del Grado en Diseño 4. Competencias y resultados de aprendizaje asociados RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LAS COMPETENCIAS BASICAS: CB.1- RA2 (CB2)-Identificar y analizar un problema de diseño avanzado para generar alternativas de solución aplicando los métodos aprendidos. RA3 (CB1)-Planificar y utilizar la información necesaria para la realización del proyecto de diseño propuesto a partir de una reflexión crítica sobre los recursos de información que se han utilizado. CB.2- RA1 (CB2)-Organizar e integrar mentalmente diversos componentes de la realidad que afecta al p royecto de desarrollo de un nuevo producto y explicarlas a través de modelos holísticos. RA2 (CB2)- Hacerse preguntas sobre la realidad del diseño de producto y participar activamente en los debates en torno a la misma, analizando los juicios que se formulan y reflexionando sobre las consecuencias de las decisiones propias y ajenas CB-3.- RA1(CB3)- Expresar las propias ideas de forma estructurada e inteligible, interviniendo con relevancia y oportunidad tanto en situaciones de intercambio, como en más formales y estructuradas

10 RA2(CB3)- Tomar la palabra en grupo con facilidad; trasmitir convicción y seguridad y adaptar el discurso a las exigencias formales requeridas. CB-4- RA1(CB4)-Incorporar los aprendizajes propuestos por los expertos en diseño y mostrar una actitud activa a su asimilación CB-5- RA1 (CB5)-Utilizar sus capacidades y los recursos de que dispone para alcanzar los objetivos de diseño. CB-6- RA1 (CB6)-Generar y trasmitir nuevas ideas o generar alternativas innovadoras a los problemas de diseño que se plantean en un contexto empresarial. CB-7.- RA1(CB7)- Introducir nuevos procedimientos y acciones en el propio proceso de diseño para responder mejor a las limitaciones y problemas detectados. RA3(CB7)- Integrarse y colaborar de forma activa en la consecución de objetivos comunes con otras personas, áreas y organizaciones, durante el proceso de desarrollo de un nuevo producto. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS C.E.2. Diseñar productos industriales innovadores atendiendo a las necesidades del mercado y de la empresa. CE.3. Verificar la viabilidad técnica, productiva, económica y de mercado de la propuesta de diseño en función los objetivos marcados en el briefing, buscando la excelencia del futuro producto. C.E.4. Evaluar la coherencia de los aspectos estéticos, simbolicos, semanticos y comunicativos del producto, con la filosofia empresarial, la identidad corporativa y la marca de la empresa. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS C.E.2. RA1 (CE2)- Definir el problema y comprenderlo en todos sus ámbitos. RA3(CE2)- Desarrollar el pensamiento integrador sintetizando las conclusiones y alternativas

11 resolutivas. C.E.3. RA2(CE3)- Desarrollar el análisis económico y escandallo del futuro producto. RA3(CE3)- Contrastar el test de producto. C.E.4. RA1(CE4)- Contrastar diseño resultante con los objetivos planteados en el brief inicial 5. Contenidos Desarrollo de proyectos avanzados de diseño de nuevos productos en colaboración directa con las áreas empresariales implicadas, siguiendo las fases siguientes: 1- ANALISIS DEL BREAFING 2-ANALISIS DE LA INFORMACIÓN E INVESTIGACIÓN AVANZADA 3-FASE DE CREACIÓN Y AUTOANALIASIS CREATIVO 4-FORMALIZACIÓN DE LAS SOLUCIONES POR MEDIO DE LAS ÚLTIMAS TECNOLOGÍAS UINFORMATICAS 2DY 3D 5-PRESENTACIÓN DEL PROYECTO 6- PROTOTIPOS (dirección y gestión 6. Actividades formativas y metodología Actividades Formativas Metodología % Créditos ECTS Actividades Presenciales % Sesión de recepción de 2% estudiantes Presentación briefing del producto a realizar en 3% compañía de la empresa colaboradora Interacciones entre docentes y 15%

12 Actividades no Presenciales Trabajo autónomo % estudiantes para el desarrollo de temas específicos sobre las fases y gestión del proyecto. Seminario para ampliación y aplicación de conocimientos. Intervención de expertos de la empresa para el desarrollo de 10% un tema específico de gran interés para la asignatura o el módulo Sesiones colectivas para presentación de propuestas de diseño relacionadas con la asignatura y la empresa 10% colaboradora en temas técnicos, economicos estéticos. Análisis del caso. 10% Taller como actividad formativa orientada preferentemente a la adquisición de competencias 10% de comunicación de conocimientos Desarrollo de un trabajo práctico en el que los y las 40% estudiantes aplican los conocimientos adquiridos. 7. Recursos Pizarra Recursos multimedia. Correo electrónico. Programas de 3D Material audiovisual (películas, documentales ) Cañón de proyección Biblioteca. Taller de prototipado y modelaje Plató de fotografía

13 8. Sistema de evaluación de adquisición de competencias La evaluación será continua y global, tendrá carácter orientador y formativo, y deberá analizar los procesos de aprendizaje individual y colectivo. La calificación, representación última del proceso de evaluación, deberá ser reflejo del aprendizaje individual, entendido no sólo como la adquisición de conocimientos, sino como un proceso que tiene que ver fundamentalmente con cambios intelectuales y personales de los/as estudiantes al encontrarse con situaciones nuevas que exigen desarrollar capacidades de comprensión y razonamiento nuevas a su vez. La información para evidenciar el aprendizaje será recogida, principalmente, mediante: Seguimiento periódico del progreso de los/as estudiantes, tanto en el aula como en tutorías individuales y en grupo. Evaluación de los trabajos/proyectos encomendados, incluidos el análisis y la valoración de observaciones sobre trabajos elaborados por terceros. Resolución de prácticas/talleres de clase relacionadas con el contenido de la asignatura. Valoración de la participación individual y en grupo, tanto en el aula como en las tareas que se realicen fuera de ella. Criterios para la evaluación: El seguimiento de los trabajos es continúo y todas las correcciones pueden ser tenidas en cuenta por el profesorado para la evaluación. Los criterios de evaluación son los siguientes: 1.- Coherencia con los objetivos del Taller tanto generales como específicos. Adecuación al Problema de diseño planteado (25%). 2.- Rigor en la planificación de tiempos y coherencia en el seguimiento de la planificación. Adecuación a la metodología de diseño (25%). 9. Bibliografía RICARD, ANDRE DISEÑO Y CALIDAD DE VIDA, MINISTERIO INDUSTRIA, BARCELONA, RICARD, ANDRE DISEÑO, IMPIVA, VALENCIA, 1987 RICARD, ANDRE DISEÑO. POR QUE?, GUSTAVO GILI, BARCELONA, 1982 JULIER GUY LA CULTURA DEL DISEÑO ED. GUSTAVO GILI, 2010 PRESS MIKE Y COOPER RACHEL EL DISÑO COMO EXPERIENCIA, 2007 MONTAÑA, JORDI DISEÑO Y ESTRATEGIA DE PRODUCTO, FUNDACION BCD, BARCELONA, MORACE, F. CONTRATENDENCIAS, EXPERIMENTA, MADRID, RICARD, A. HABLANDO DE DISEÑO, PUNT DE VISTA

14 PAGINAS WEB, LINKS,INFORMACIÓN,DESDE CATALOGOS, REVISTAS ESPECIALIZADAS DE CADA EMPRESAS IMPLICADAS EN EL M.C.D.P

15 Master en Enseñanzas Artísticas: Creatividad y Desarrollo de Producto Guía docente de DIRECCIÓN DE PROYECTOS Modulo I Curso 2014/2015 Esquema de la guía 1. Datos de identificación 2. Introducción a la asignatura 3. Competencias 4. Conocimientos recomendados 5. Resultados de aprendizaje 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo 8. Metodología 9. Recursos 10. Evaluación 11. Bibliografía 1. Datos de identificación DATOS DE LA ASIGNATURA Centro donde se imparte Escuela de Arte y Superior de Diseño de Valencia. Sede Velluters. Master CREATIVIDAD Y DESARROLLO DE PRODUCTO Orientación Master Profesional Departamento DISEÑO DE PRODUCTO Nombre de la asignatura DIRECCIÓN DE PROYECTOS Modulo I Web de la asignatura Horario de la asignatura Martes de 17 a 20h, jueves de 17a 20h. Lugar donde se imparte Aula 1.11 Horas semanales 6 Código Créditos ECTS 12 Ciclo Posgrado Duración Trimestral, anual Carácter de la asignatura Obligatoria Lengua en que se imparte Castellano DATOS DE LOS PROFESORES Profesor/es responsable/s Moritz Krefter Correo electrónico Moritz.krefter@gmail.com Horario de tutorías Lugar de tutorías Aula 1.10, 1.8

16 2. Introducción a la asignatura Desde un planteamiento de un proyecto industrial, dirigido a la producción y desarrollo de un producto de sectores diversos en la industria, en la que se pondrá atención desde la génesis del futuro producto hasta su lanzamiento de mercado. Durante el proyecto se determinarán estrategias y procesos más convenientes basados en las dinámicas y acciones propias de una agencia, estudio de diseño de producto/ industrial u oficina técnica. Teniendo en cuenta todos los factores internos y externos que interactúan en la toma de decisiones 3. Conocimientos recomendados Las distintas estrategias, aprendidas desde la práctica y la teoría de los procesos del proyecto, referentes sus distintas fases, propios del Grado en Diseño 4. Competencias y resultados de aprendizaje asociados CB-1.- Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio CB-2.- Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios. CB-3.- Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que los sustentan- a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades. CB-4.- Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo. CB-5.- Tener la capacidad de integrar conocimientos en ámbitos prácticos y/o creativos, y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que incluya reflexiones sobre el diseño, y en su caso, sean capaces de integrar responsabilidades sociales y éticas. CB-6.-Abordar y responder satisfactoriamente a los problemas de diseño de productos de forma nueva y original en un contexto empresarial dado. CB-7.-dar una respuesta satisfactoria a las necesidades y demandas personales, organizativas y sociales, modificando e introduciendo elementos nuevos en los procesos de desarrollo de nuevos productos y en los resultados.

17 5. Resultados de aprendizaje de las competencias básicas CB-1.- RA2 (CB2), RA3 (CB1)- Identificar y analizar un problema de diseño avanzado para generar alternativas de solución aplicando los métodos aprendidos. Planificar y utilizar la información necesaria para la realización del proyecto de diseño propuesto a partir de una reflexión crítica sobre los recursos de información que se han utilizado CB-2.- RA1 (CB2), RA2 (CB2)- Organizar e integrar mentalmente diversos componentes de la realidad que afecta al proyecto de desarrollo de un nuevo producto y explicarlas a través de modelos holísticos Hacerse preguntas sobre la realidad del diseño de producto y participar activamente en los debates en torno a la misma, analizando los juicios que se formulan y reflexionando sobre las consecuencias de las decisiones propias y ajenas. CB-3.- RA1 (CB3), RA2 (CB3)- Expresar las propias ideas de forma estructurada e inteligible, interviniendo con relevancia y oportunidad tanto en situaciones de intercambio, como en más formales y estructuradas. Tomar la palabra en grupo con facilidad; trasmitir convicción y seguridad y adaptar el discurso a las exigencias formales requeridas. CB-4.- RA1 (CB4)- Incorporar los aprendizajes propuestos por los expertos en diseño y mostrar una actitud activa a su asimilación. CB-5.- RA1 (CB5)- Utilizar sus capacidades y los recursos de que dispone para alcanzar los objetivos de diseño. CB-6.- RA1 (CB6)- Generar y trasmitir nuevas ideas o generar alternativas innovadoras a los problemas de diseño que se plantean en un contexto empresarial. CB-6.- RA1 (CB7)- RA3(CB7)- Introducir nuevos procedimientos y acciones en el propio proceso de diseño para responder mejor a las limitaciones y problemas detectados Integrarse y colaborar de forma activa en la consecución de objetivos comunes con otras personas, áreas y organizaciones, durante el proceso de desarrollo de un nuevo producto. 6. Competencias específicas C.E.2.- Diseñar productos industriales innovadores atendiendo a las necesidades del mercado y de la empresa. CE.3.- Verificar la viabilidad técnica, productiva, económica y de mercado de la propuesta de diseño en función los objetivos marcados en el briefing, buscando la excelencia del futuro producto. C.E.4.- Evaluar la coherencia de los aspectos estéticos, simbolicos, semanticos y comunicativos del producto, con la filosofia empresarial, la identidad corporativa y la marca de la empresa.

18 7. Resultados de aprendizaje de las competencias específicas C.E.2. RA1 (CE2).- Definir el problema y comprenderlo en todos sus ámbitos, desarrollar el pensamiento integrador sintetizando las conclusiones y alternativas resolutivas. C.E.3. RA2 (CE3).- Desarrollar el análisis económico y escandallo del futuro producto. RA2 (CE3).- Contrastar el test de producto. C.E.4. RA1(CE4).- Contrastar diseño resultante con los objetivos planteados en el brief inicial 8. Contenidos Desarrollo de proyectos avanzados de diseño de nuevos productos en colaboración directa con las áreas empresariales implicadas, siguiendo las fases siguientes: 1- Análisis del briefing 2- Análisis de la información e investigación avanzada 3- Fase de creación y autoanálisis creativo 4- Formalización de las soluciones por medio de las últimas tecnologías informáticas 2D y 3D 5- Presentación del proyecto 6- Prototipos (dirección y gestión) 7- Maquetas en el proceso del proyecto 9. Actividades formativas y metodología Actividades Formativas Metodología % Créditos ECTS Actividades Presenciales 60% Sesión de recepción de estudiantes Presentación briefing del producto a realizar en compañía de la empresa colaboradora. Interacciones entre docentes y estudiantes para el desarrollo de temas específicos sobre las fases y gestión del proyecto. Seminario para ampliación y aplicación de conocimientos. Intervención de expertos de la empresa para el desarrollo de un tema específico de gran interés para la asignatura o el módulo Sesiones colectivas para presentación de propuestas de diseño relacionadas con la asignatura y la empresa colaboradora en temas técnicos y estéticos. 2% 3% 15% 10% 10%

19 Análisis del caso. 10% Taller como actividad formativa orientada preferentemente a la 10% adquisición de competencias de comunicación de conocimientos Actividades No Presenciales Trabajo autónomo 40% 40% 10. Recursos Pizarra Recursos multimedia. Correo electrónico. Programas de 3D Material audiovisual (películas, documentales ) Cañón de proyección Biblioteca. Taller de prototipado y modelaje 11. Sistema de evaluación de adquisición de competencias La evaluación será continua y global, tendrá carácter orientador y formativo, y deberá analizar los procesos de aprendizaje individual y colectivo. La calificación, representación última del proceso de evaluación, deberá ser reflejo del aprendizaje individual, entendido no sólo como la adquisición de conocimientos, sino como un proceso que tiene que ver fundamentalmente con cambios intelectuales y personales de los/as estudiantes al encontrarse con situaciones nuevas que exigen desarrollar capacidades de comprensión y razonamiento nuevas a su vez. La información para evidenciar el aprendizaje será recogida, principalmente, mediante: Seguimiento periódico del progreso de los/as estudiantes, tanto en el aula como en tutorías individuales y en grupo. Evaluación de los trabajos/proyectos encomendados, incluidos el análisis y la valoración de observaciones sobre trabajos elaborados por terceros. Resolución de prácticas/talleres de clase relacionadas con el contenido de la asignatura. Valoración de la participación individual y en grupo, tanto en el aula como en las tareas que se realicen fuera de ella. Criterios para la evaluación: El seguimiento de los trabajos es continúo y todas las correcciones pueden ser tenidas en cuenta por el profesorado para la evaluación. Los criterios de evaluación son los siguientes: 1.- Coherencia con los objetivos del Taller tanto generales como específicos. Adecuación al Problema de diseño planteado (25%) 2.- Rigor en la planificación de tiempos y coherencia en el seguimiento de la planificación. Adecuación a la metodología de diseño (25%) 3.- Coherencia interna del proyecto en las relaciones concepto - proceso. Grado de

20 originalidad/complejidad/ utilidad/ viabilidad en la producción de la propuesta (25%) 4.- Claridad, calidad y coherencia en la comunicación y presentación del proyecto. En la puesta en común se valora la exposición clara y la capacidad de síntesis de la información, por ello se requiere del alumno (25%) 5.-Para superar la asignatura se requiere de manera obligatoria el 75% de asistencia a clase. 12. Bibliografía Ricard, A. (1985). Diseño y la calidad de vida. Barcelona España: Ministerio de Industria, Ricard, A. (1987). Diseño. Valencia, I.M.P.I.V.A, Ricard, A. (1982).Diseño Por qué? Barcelona España: Editorial Gustavo Gili. Guy, J.(2010). La cultura del diseño. Barcelona España: Editorial Gustavo Gili. Press,M.,Cooper,R.( 2007).El diseño como experiencia. Barcelona España: Editorial Gustavo Gili. Montaña, J. (1985).Diseño y estrategia del producto. Barcelona: España: Fundació B.C.D. Morace, F. (1993). Contratendencias. Madrid España: Editorial Celeste, Experimenta Ediciones de Diseño. Ricard, A.(1987).Hablando de diseño. Barcelona España: Punt de Vista. Donald A. Norman, La Psicología de los Objetos cotidianos (1988)

21 Master en Enseñanzas Artísticas: Creatividad y Desarrollo de Producto Guía docente de Dirección de proyectos ESPECIALIDAD Diseño de Producto Curso 2015/2016 Esquema de la guía 1. Datos de identificación 2. Introducción a la asignatura 3. Competencias 4. Conocimientos recomendados 5. Resultados de aprendizaje 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo 8. Metodología 9. Recursos 10. Evaluación 11. Bibliografía 1. Datos de identificación DATOS DE LA ASIGNATURA Centro donde se imparte Escuela de Arte y Superior de Diseño de Valencia. Sede Velluters. Master Diseño Orientación Master Profesional Departamento Diseño de Producto Nombre de la asignatura Dirección de Proyectos III Web de la asignatura Horario de la asignatura Martes de 17h.a 20h., Jueves de 16 a 20h. Lugar donde se imparte Aula Horas semanales 7h Código Créditos ECTS Ciclo Posgrado Duración Trimestral. Carácter de la asignatura Obligatoria Lengua en que se imparte Valenciano, castellano DATOS DE LOS PROFESORES Profesor/es responsable/s Xavier, Giner Ponce Correo electrónico Horario de tutorías Jueves 16h a 17h Lugar de tutorías Aula 1.10

22 2. Introducción a la asignatura Desde un planteamiento de un proyecto industrial, dirigido a la producción y desarrollo de un producto de sectores diversos en la industria, en la que se pondrá atención desde la génesis del futuro producto hasta su lanzamiento de mercado. Durante el proyecto se determinarán estrategias y procesos más convenientes basados en las dinámicas y acciones propias de una agencia, estudio de diseño de producto/ industrial u oficina técnica. Teniendo en cuenta todos los factores internos y externos que interactúan en la toma de decisiones 3. Conocimientos recomendados Las distintas estrategias, aprendidas desde la práctica y la teoría de los procesos del proyecto, referentes sus distintas fases, propios del Grado en Diseño 4. Competencias y resultados de aprendizaje asociados RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LAS COMPETENCIAS BASICAS: CB.1- RA2 (CB2)-Identificar y analizar un problema de diseño avanzado para generar alternativas de solución aplicando los métodos aprendidos. RA3 (CB1)-Planificar y utilizar la información necesaria para la realización del proyecto de diseño propuesto a partir de una reflexión crítica sobre los recursos de información que se han utilizado. CB.2- RA1 (CB2)-Organizar e integrar mentalmente diversos componentes de la realidad que afecta al p royecto de desarrollo de un nuevo producto y explicarlas a través de modelos holísticos. RA2 (CB2)- Hacerse preguntas sobre la realidad del diseño de producto y participar activamente en los debates en torno a la misma, analizando los juicios que se formulan y reflexionando sobre las consecuencias de las decisiones propias y ajenas CB-3.- RA1(CB3)- Expresar las propias ideas de forma estructurada e inteligible, interviniendo con relevancia y oportunidad tanto en situaciones de intercambio, como en más formales y estructuradas

23 RA2(CB3)- Tomar la palabra en grupo con facilidad; trasmitir convicción y seguridad y adaptar el discurso a las exigencias formales requeridas. CB-4- RA1(CB4)-Incorporar los aprendizajes propuestos por los expertos en diseño y mostrar una actitud activa a su asimilación CB-5- RA1 (CB5)-Utilizar sus capacidades y los recursos de que dispone para alcanzar los objetivos de diseño. CB-6- RA1 (CB6)-Generar y trasmitir nuevas ideas o generar alternativas innovadoras a los problemas de diseño que se plantean en un contexto empresarial. CB-7.- RA1(CB7)- Introducir nuevos procedimientos y acciones en el propio proceso de diseño para responder mejor a las limitaciones y problemas detectados. RA3(CB7)- Integrarse y colaborar de forma activa en la consecución de objetivos comunes con otras personas, áreas y organizaciones, durante el proceso de desarrollo de un nuevo producto. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS C.E.2. Diseñar productos industriales innovadores atendiendo a las necesidades del mercado y de la empresa. CE.3. Verificar la viabilidad técnica, productiva, económica y de mercado de la propuesta de diseño en función los objetivos marcados en el briefing, buscando la excelencia del futuro producto. C.E.4. Evaluar la coherencia de los aspectos estéticos, simbolicos, semanticos y comunicativos del producto, con la filosofia empresarial, la identidad corporativa y la marca de la empresa. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS C.E.2. RA1 (CE2)- Definir el problema y comprenderlo en todos sus ámbitos. RA3(CE2)- Desarrollar el pensamiento integrador sintetizando las conclusiones y alternativas

24 resolutivas. C.E.3. RA2(CE3)- Desarrollar el análisis económico y escandallo del futuro producto. RA3(CE3)- Contrastar el test de producto. C.E.4. RA1(CE4)- Contrastar diseño resultante con los objetivos planteados en el brief inicial 5. Contenidos Desarrollo de proyectos avanzados de diseño de nuevos productos en colaboración directa con las áreas empresariales implicadas, siguiendo las fases siguientes: 1- ANALISIS DEL BREAFING 2-ANALISIS DE LA INFORMACIÓN E INVESTIGACIÓN AVANZADA 3-FASE DE CREACIÓN Y AUTOANALIASIS CREATIVO 4-FORMALIZACIÓN DE LAS SOLUCIONES POR MEDIO DE LAS ÚLTIMAS TECNOLOGÍAS UINFORMATICAS 2DY 3D 5-PRESENTACIÓN DEL PROYECTO 6- PROTOTIPOS (dirección y gestión 6. Actividades formativas y metodología Actividades Formativas Metodología % Créditos ECTS Actividades Presenciales % Sesión de recepción de 2% estudiantes Presentación briefing del producto a realizar en 3% compañía de la empresa colaboradora Interacciones entre docentes y 15%

25 Actividades no Presenciales Trabajo autónomo % estudiantes para el desarrollo de temas específicos sobre las fases y gestión del proyecto. Seminario para ampliación y aplicación de conocimientos. Intervención de expertos de la empresa para el desarrollo de 10% un tema específico de gran interés para la asignatura o el módulo Sesiones colectivas para presentación de propuestas de diseño relacionadas con la asignatura y la empresa 10% colaboradora en temas técnicos, economicos estéticos. Análisis del caso. 10% Taller como actividad formativa orientada preferentemente a la adquisición de competencias 10% de comunicación de conocimientos Desarrollo de un trabajo práctico en el que los y las 40% estudiantes aplican los conocimientos adquiridos. 7. Recursos Pizarra Recursos multimedia. Correo electrónico. Programas de 3D Material audiovisual (películas, documentales ) Cañón de proyección Biblioteca. Taller de prototipado y modelaje Plató de fotografía

26 8. Sistema de evaluación de adquisición de competencias La evaluación será continua y global, tendrá carácter orientador y formativo, y deberá analizar los procesos de aprendizaje individual y colectivo. La calificación, representación última del proceso de evaluación, deberá ser reflejo del aprendizaje individual, entendido no sólo como la adquisición de conocimientos, sino como un proceso que tiene que ver fundamentalmente con cambios intelectuales y personales de los/as estudiantes al encontrarse con situaciones nuevas que exigen desarrollar capacidades de comprensión y razonamiento nuevas a su vez. La información para evidenciar el aprendizaje será recogida, principalmente, mediante: Seguimiento periódico del progreso de los/as estudiantes, tanto en el aula como en tutorías individuales y en grupo. Evaluación de los trabajos/proyectos encomendados, incluidos el análisis y la valoración de observaciones sobre trabajos elaborados por terceros. Resolución de prácticas/talleres de clase relacionadas con el contenido de la asignatura. Valoración de la participación individual y en grupo, tanto en el aula como en las tareas que se realicen fuera de ella. Criterios para la evaluación: El seguimiento de los trabajos es continúo y todas las correcciones pueden ser tenidas en cuenta por el profesorado para la evaluación. Los criterios de evaluación son los siguientes: 1.- Coherencia con los objetivos del Taller tanto generales como específicos. Adecuación al Problema de diseño planteado (25%). 2.- Rigor en la planificación de tiempos y coherencia en el seguimiento de la planificación. Adecuación a la metodología de diseño (25%). 9. Bibliografía RICARD, ANDRE DISEÑO Y CALIDAD DE VIDA, MINISTERIO INDUSTRIA, BARCELONA, RICARD, ANDRE DISEÑO, IMPIVA, VALENCIA, 1987 RICARD, ANDRE DISEÑO. POR QUE?, GUSTAVO GILI, BARCELONA, 1982 JULIER GUY LA CULTURA DEL DISEÑO ED. GUSTAVO GILI, 2010 PRESS MIKE Y COOPER RACHEL EL DISÑO COMO EXPERIENCIA, 2007 MONTAÑA, JORDI DISEÑO Y ESTRATEGIA DE PRODUCTO, FUNDACION BCD, BARCELONA, MORACE, F. CONTRATENDENCIAS, EXPERIMENTA, MADRID, RICARD, A. HABLANDO DE DISEÑO, PUNT DE VISTA

27 PAGINAS WEB, LINKS,INFORMACIÓN,DESDE CATALOGOS, REVISTAS ESPECIALIZADAS DE CADA EMPRESAS IMPLICADAS EN EL M.C.D.P

28 Master en Enseñanzas Artísticas: Creatividad y Desarrollo de Producto Guía docente de GESTION DEL DISEÑO Curso 2015/2016 Esquema de la guía 1. Datos de identificación 2. Introducción a la asignatura 3. Competencias 4. Conocimientos recomendados 5. Resultados de aprendizaje 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo 8. Metodología 9. Recursos 10. Evaluación 11. Bibliografía 1. Datos de identificación DATOS DE LA ASIGNATURA Centro donde se imparte Escuela de Arte y Superior de Diseño de Valencia. Sede Velluters. Master CREATIVIDAD Y DESARROLLO DE PRODUCTO Orientación Master Profesional Departamento CIENCIAS SOCIALES Y LEGISLACIÓN Nombre de la asignatura GESTION DEL DISEÑO Web de la asignatura Horario de la asignatura Martes de 15 a 18h Lugar donde se imparte Aula 1.10 Horas semanales 3 Código Créditos ECTS 6 Ciclo Posgrado Duración Anual Carácter de la asignatura Obligatoria Lengua en que se imparte castellano DATOS DE LOS PROFESORES Profesor/es responsable/s Mónica Cantó Correo electrónico mcanto@easdvalencia.com Horario de tutorías Lugar de tutorías

29 2. Introducción a la asignatura La gestión del diseño se ocupa de la gestión de estrategias, procesos y proyectos de diseño dentro y para una empresa concreta. El papel primordial de la gestión del diseño es comprender los objetivos estratégicos de la empresa y entender cuál será el papel del diseño para cumplir estos objetivos, así como para desarrollar los medios, las herramientas, los métodos, los equipos, la planificación, la pasión y el entusiasmo necesarios para lograr estos objetivos con éxito. Todas las exigencias internas y externas, desde los objetivos corporativos hasta los requisitos de los clientes y las responsabilidades sociales y medioambientales deben tenerse en cuenta en la gestión del diseño, y todos estos aspectos deben gestionarse para maximizar el tiempo, el dinero y los recursos que invierte en una empresa en el diseño para presentar una imagen favorable ante los consumidores actuales y potenciales. 3. Conocimientos recomendados Marketing, Cultura del Diseño y Fundamentos de gestión del diseño, propios del Grado en Diseño. 4. Competencias y resultados de aprendizaje asociados 3.2.COMPETENCIAS BÁSICAS

30 CB-1.- Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio CB-2.- Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios. CB-3.- Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que los sustentan- a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades. CB-4.- Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo. CB-5.- Tener la capacidad de integrar conocimientos en ámbitos prácticos y/o creativos, y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que incluya reflexiones sobre el diseño, y en su caso, sean capaces de integrar responsabilidades sociales y éticas. CB-6.-Abordar y responder satisfactoriamente a los problemas de diseño de productos de forma nueva y original en un contexto empresarial dado. CB-7.-dar una respuesta satisfactoria a las necesidades y demandas personales, organizativas y sociales, modificando e introduciendo elementos nuevos en los procesos de desarrollo de nuevos productos y en los resultados.

31 RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LAS COMPETENCIAS BASICAS CB-1.- RA2(CB2) Identificar y analizar un problema de diseño avanzado para generar alternativas de solución aplicando los métodos aprendidos. RA3(CB1) Planificar y utilizar la información necesaria para la realización del proyecto de diseño propuesto a partir de una reflexión crítica sobre los recursos de información que se han utilizado. CB-2.- RA1(CB2) Organizar e integrar mentalmente diversos componentes de la realidad que afecta al proyecto de desarrollo de un nuevo producto y explicarlas a través de modelos holísticos. RA2(CB2) Hacerse preguntas sobre la realidad del diseño de producto y participar activamente en los debates en torno a la misma, analizando los juicios que se formulan y reflexionando sobre las consecuencias de las decisiones propias y ajenas. CB-3.- RA1(CB3) Expresar las propias ideas de forma estructurada e inteligible, interviniendo con relevancia y oportunidad tanto en situaciones de intercambio, como en más formales y estructuradas. RA2(CB3) Tomar la palabra en grupo con facilidad; trasmitir convicción y seguridad y adaptar el discurso a las exigencias formales requeridas. CB-4.- RA1(CB4) Incorporar los aprendizajes propuestos por los expertos en diseño y mostrar una actitud activa a su asimilación. CB-5.- RA1(CB5) Utilizar sus capacidades y los recursos de que dispone para alcanzar los objetivos de diseño. CB-6.- RA1(CB6) Generar y trasmitir nuevas ideas o generar alternativas innovadoras a los problemas de diseño que se plantean en un contexto empresarial. CB-7.- RA1(CB7) Introducir nuevos procedimientos y acciones en el propio proceso de diseño para responder mejor a las limitaciones y problemas detectados RA3(CB7) Integrarse y colaborar de forma activa en la consecución de objetivos comunes con otras personas, áreas y organizaciones, durante el proceso de desarrollo de un nuevo producto. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS Diseñar productos industriales innovadores atendiendo a las C.E.2. necesidades del mercado y de la empresa. Verificar la viabilidad técnica, productiva, económica y de CE.3. mercado de la propuesta de diseño en función los objetivos

32 marcados en el briefing, buscando la excelencia del futuro producto. Evaluar la coherencia de los aspectos estéticos, simbolicos, C.E.4. semanticos y comunicativos del producto, con la filosofia empresarial, la identidad corporativa y la marca de la empresa RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS C.E.2. RA1(CE2) Definir el problema y comprenderlo en todos sus ámbitos RA3(CE2) Desarrollar el pensamiento integrador sintetizando las conclusiones y alternativas resolutivas C.E.3. RA2(CE3) Desarrollar el análisis económico y escandallo del futuro producto. RA3(CE3) Contrastar el test de producto C.E.4. RA1(CE4) Contrastar diseño resultante con los objetivos planteados en el brief inicial 5. Contenidos Gestión y formulación de la estrategia de diseño. Gestión del proceso de diseño. Estrategias de marca a través del diseño. Ventaja competitiva basada en el diseño. Gestión de la implantación del diseño. Técnicas para medir el éxito del diseño. 6. Actividades formativas y metodología Actividades Formativas Metodología % Créditos ECTS Actividades Presenciales 60% Clase magistral para que el alumno adquiera competencias (conocimientos 20%

33 y actitudes) que deberá aplicar. Actividades No Presenciales Trabajo autónomo 40% Seminario para ampliación y aplicación de conocimientos Sesiones de planteamiento de cuestiones relacionadas con el desarrollo del proyecto propuesto para el cuatrimestre. Análisis de casos prácticos de discusión. Evaluación Trabajos de síntesis y aplicación de las competencias relacionadas con el modulo. Estudio independiente del alumno y realización de pruebas escritas y/u orales, 10% 15% 10% 5% 20% 20% 7. Recursos Pizarra Recursos multimedia. Páginas webs Correo electrónico. Material audiovisual (películas, documentales ) Cañón de proyección Biblioteca. Artículos de prensa relacionados con la materia 8. Sistema de evaluación de adquisición de competencias

34 La evaluación será continua y global, tendrá carácter orientador y formativo, y deberá analizar los procesos de aprendizaje individual y colectivo. La calificación, representación última del proceso de evaluación, deberá ser reflejo del aprendizaje individual, entendido no sólo como la adquisición de conocimientos, sino como un proceso que tiene que ver fundamentalmente con cambios intelectuales y personales de los/as estudiantes al encontrarse con situaciones nuevas que exigen desarrollar capacidades de comprensión y razonamiento nuevas a su vez. Evaluación teórica: 60% de la calificación final. Se realizará mediante prueba escrita u oral que versará sobre los contenidos del programa teórico y tendrá como objetivo evaluar la adquisición de conocimientos. Evaluación práctica: 40% de la calificación final. Se realizará mediante la evaluación continua de la participación en las diferentes actividades y con la realización de una prueba que evalúe la adquisición de las habilidades relacionadas con las competencias generales y específicas. Para superar la asignatura se requiere de manera obligatoria el 75% de asistencia a clase. Habrá una convocatoria extraordinaria que evaluará tanto la parte teórica como práctica de la asignatura a través de las herramientas que determine el profesor y también se evaluarán las diferentes actividades realizadas durante los trimestres. Es requisito para poder presentar el TFM haber superado la asignatura. 9. Bibliografía Best Kathryn (2007). Management del Diseño. Estrategia, proceso y práctica de la gestión del diseño, Ed. PARRAMÓN EDICIONES. Anthony W. Ulwick (2006), Ofrezca a sus clientes lo que desean: innovación basada en resultados para crear mejoras trascendentales en los productos y servicios. Ed Mc Graw Hill. ADCV (2000) El Valor del Diseño. Michael Fleishman (2004). Tu carrera como freelance Ed. Divine Egg. Materiales adicionales Apuntes elaborados por el profesor. Revistas y artículos especializados: Casos prácticos. PÁGINAS WEB.

35

36 Master en Enseñanzas Artísticas: Creatividad y Desarrollo de Producto Guía docente de MARKETING Curso 2015/2016 Esquema de la guía 1. Datos de identificación 2. Introducción a la asignatura 3. Competencias 4. Conocimientos recomendados 5. Resultados de aprendizaje 6. Contenidos 7. Volumen de trabajo 8. Metodología 9. Recursos 10. Evaluación 11. Bibliografía 1. Datos de identificación DATOS DE LA ASIGNATURA Centro donde se imparte Escuela de Arte y Superior de Diseño de Valencia. Sede Velluters. Master CREATIVIDAD Y DESARROLLO DE PRODUCTO Orientación Master Profesional Departamento CIENCIAS SOCIALES Y LEGISLACIÓN Nombre de la asignatura MARKETING Web de la asignatura Horario de la asignatura Lunes de 17h a 18h y miércoles de 19h a 21h Lugar donde se imparte Aula 1.10 Horas semanales 3 Código Créditos ECTS 6 Ciclo Posgrado Duración Anual Carácter de la asignatura Obligatoria Lengua en que se imparte Castellano DATOS DE LOS PROFESORES Profesor/es responsable/s Ignacio Bellón González Correo electrónico ibg71@yahoo.es Horario de tutorías Ver horario del profesor en la página web de la EASD Lugar de tutorías Departamento de Ciencias Sociales y Legislación

37 2. Introducción a la asignatura El marketing es actualmente un área de las empresas fundamental para el éxito de los nuevos productos que éstas continuamente deben sacar al mercado. En primer lugar se ocupa de obtener y analizar información clave sobre oportunidades de negocio (viabilidad de productos propios o de la competencia, satisfacción de los clientes, posicionamiento ) y sobre el público objetivo (perfiles de clientes, segmentos del mercado ). En segundo lugar se encarga de determinar y coordinar las medidas de política comercial para, una vez desarrollado un producto, que éste tenga mayores probabilidades de éxito. Todas estas contribuciones al desarrollo de nuevos productos deberán coordinarse con otras actividades (organizativas, de gestión o de la propia actividad de diseño) para contribuir a que los objetivos corporativos se puedan conseguir a través del nexo fundamental entre la empresa y su cliente: el producto. En esta asignatura se buscará, de forma paralela, la profundización en aspectos comerciales concretos y la complementación desde el área comercial del proceso de desarrollo de productos. En todo ello nos adaptaremos al perfil de la empresa de cada módulo y a la naturaleza del proyecto a desarrollar-colaborar con ellas. 3. Conocimientos recomendados Fundamentos de Marketing, Cultura del Diseño y Fundamentos de gestión del diseño, propios del Grado en Diseño. En caso de no tenerlos sí es muy conveniente tener conocimientos básicos del funcionamiento de una empresa. 4. Competencias y Resultados de Aprendizaje Se presentan a continuación las competencias a cuyo logro contribuye la asignatura de Marketing. Competencias básicas y resultados de aprendizaje relacionados: CB-1.- Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio. CB-2.- Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios. CB-3.- Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que los sustentan- a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.

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