Diseño de actividades para el aula con Jclic Módulo 3 1ra parte: Creación de las actividades de un Proyecto Jclic

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1 Diseño de actividades para el aula con Jclic Módulo 3 1ra parte: Creación de las actividades de un Proyecto Jclic Índice Introducción... 3 Diseño de actividades... 3 Puzzles... 3 Actividad de Memoria... 6 Sopas de letras... 9 Actividades de Exploración Actividades de Identificación Actividades Página 1

2 PRESENTACIÓN DEL MÓDULO Contenidos Diseño de actividades: 1. Puzzles 2. Juegos de memoria 3. Sopas de letras 4. De exploración 5. De identificación Objetivos El participante deberá ser capaz de: Conocer los distintos tipos de actividades que se pueden generar con Jclic Author. Diseñar actividades de diversos tipos empleando Jclic Author incorporando recursos multimedia de diversos formatos. Programar la secuencia de actividades de forma tal de generar un proyecto personal. Recursos Módulo gráfico Videos: Puzzle Doble Tutoriales en Video: Generar una actividad de exploración. Página 2

3 Introducción En este módulo te proponemos descubrir y conocer todos los tipos de actividades que se pueden generar con Jclic Author a fin de que puedas completar tu Proyecto. Para ello iremos caracterizando cada una de las actividades. Tu tarea consistirá en diseñar las actividades y luego organizarlas en una secuencia lógica de trabajo. Diseño de actividades Puzzles Los puzzles plantean la reconstrucción de una información que se presenta inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo. Existen tres tipos de puzzles: El puzzle doble presenta dos paneles en la pantalla: en uno de ellos la información se encuentra desordenada y en el otro se van colocando las piezas del rompecabezas en el orden elegido. Página 3

4 El video Puzzle Doble te muestra paso a paso cómo generar uno: En el puzzle de intercambio la diferencia es que sólo hay un panel y para reconstruir la información hay que ir cambiando las piezas de lugar hasta que quede ordenado. El puzzle de agujero tiene un solo panel con las piezas desordenadas y una casilla vacía al lado. El contenido de esta casilla, que es una de las piezas escogida por el programa aleatoriamente, aparece a la derecha. Esta casilla es la última pieza que se colocará sola en el rompecabezas cuando se haya resuelto. Analicemos las diversas opciones que podemos elegir para diseñar nuestro puzzle. Página 4

5 Permite editar el texto del puzzle. Permite seleccionar la imagen del puzzle. Determina la forma de los Número de filas que se desean. Número de columnas que se desean. Dimensión horizontal y vertical. La distribución de los paneles sólo varía en el caso del Puzzle Doble que es el único en el cual aparecen dos paneles. Se puede elegir entre 4 opciones para distribuir los paneles. El panel A corresponde siempre a las piezas que han de colocarse mientras que el panel B, a la solución. Para poder observar los cambios en la distribución es preciso ingresar en la vista preliminar de la actividad ya que no se puede ver en la ventana que se está trabajando. Página 5

6 A continuación vemos un Puzzle Doble a modo de ejemplo: Actividad de Memoria Esta actividad reproduce el clásico juego de la Memoria en el cual deben descubrirse las parejas de elementos iguales que se encuentran escondidos. Por vez, se destapan dos piezas que se vuelven a cubrir si no forman una pareja. Cada una de las casillas del panel puede contener una imagen, un sonido, una animación o bien texto. Al elaborar la actividad sólo se ven la mitad de los recuadros que tendrá el juego, es decir, un recuadro por pareja. Se pueden crear tres tipos de juegos de memoria: Juego de memoria con parejas de elementos iguales. Página 6

7 En el panel se pone cada elemento una sola vez y al iniciar la actividad aparecen el doble de casillas con los elementos repetidos. Por ejemplo: Juego de memoria con parejas formadas por dos casillas con contenido diferente que se relacionan. Para programar los dos tipos de contenidos es preciso trabajar con la casilla de Contenido alternativo. Los paneles deberían verse así: Página 7

8 La actividad lista: Juego de memoria con parejas formadas por fragmentos repetidos de una imagen que ocupa todo el panel y queda dividida en partes. Para diseñarla es necesario elegir una imagen y cargarla desde el botón Imagen del panel. En forma automática, la misma quedará dividida en tantas piezas como deseemos que tenga el panel. Al visualizar la actividad, al igual que en los demás tipos de juegos de memoria, cada pieza aparecerá dos veces. El panel podría verse de la siguiente forma: Página 8

9 Y la actividad lista Sopas de letras Al igual que las sopas de letras que suelen aparecer en revistas de entretenimientos, lo que se busca con esta actividad es que el alumno descubra palabras escondidas. Para ello el alumno deberá cliquear en la primera letra de la palabra descubierta y llevar el cursor hasta la última letra y volver a hacer clic. De esta forma, si la palabra es correcta, quedará resaltada en otro color. Las palabras pueden estar ubicadas en forma vertical, horizontal, diagonal, al derecho o al revés. Se pueden crear dos tipos de Sopas de letras: Página 9

10 Sopas de letras simples, se presentan en forma similar a lo que habitualmente se conoce. La debemos crear en el Panel A; allí colocaremos las palabras a descubrir. Es importante ir trabajando alternativamente entre el panel y la casilla Palabras escondidas, es decir, escribimos una de las palabras de la sopa en esta casilla e inmediatamente lo hacemos en la cuadrícula. Sopas de letras con contenido asociado: en esta variante el contenido va apareciendo en una segunda ventana a medida que se encuentran las palabras escondidas. Para crearla, es necesario que tildemos la casilla de Utilizar el panel B. En el Panel A, entonces se encontrarán las palabras de la sopa de letras y en el Panel B, el contenido asociado (que puede ser sonidos, imágenes, texto, etc) Página 10

11 Actividades de Exploración Este tipo de actividad simplemente muestra información relativa al tema que uno desee. Trabaja con dos paneles, en uno de ellos se muestra cierta información y al hacer clic sobre ella, en el segundo panel aparece información complementaria relativa. El contenido de ambos paneles puede ser textual, gráfico, sonoro, musical, de animación o alguna combinación de distintos recursos. Desde la pestaña Relaciones se definen las correspondencias entre las casillas del panel A y las del B. Se vería de la siguiente forma: Página 11

12 La actividad lista: Página 12

13 Junto con los archivos del módulo podrás encontrar el tutorial que te guiará a través del proceso de crear una actividad de exploración. Actividades de Identificación Estas actividades tienen como finalidad que el alumno identifique determinado atributo dentro de un conjunto dado. Para ello deberemos formular la consigna en el Mensaje Inicial. El alumno al hacer clic sobre las casillas que corresponde logrará que las mismas desaparezcan o bien sea reemplazadas por algún contenido vinculado. Al completar el Panel inicial debemos indicarle al programa cuáles son las opciones correctas. Esto lo realizamos desde la pestaña Relaciones cliqueando sobre los casilleros que corresponde. Lo veríamos de la siguiente manera: Página 13

14 Es posible además, trabajar con Contenido Alternativo para el caso de las opciones correctas. Para ello debemos tildar la opción correspondiente y programarlo como deseemos. En el caso del ejemplo, las opciones correctas permiten observar la imagen de dos niños festejando el acierto. La actividad lista: Página 14

15 Actividades Diseñá las siguientes actividades como parte del Proyecto iniciado en el Módulo 2 y de acuerdo a lo proyectado en él: a. Un puzzle de agujero b. Un juego de memoria de contenido relacionado c. Una sopa de letras simple d. Una actividad de exploración e. Una actividad de identificación con contenido vinculado. Tené en cuenta que un entorno amigable recrea y facilita el aprendizaje; por lo tanto no dejes de explotar al máximo las posibilidades de edición que posee Jclic Author e incluir recursos multimedia en tus actividades. Página 15

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