TANNAPP LA APP ENOTURÍSTICA DE URUGUAY
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- Lucas Agüero Miguélez
- hace 8 años
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1 TANNAPP LA APP ENOTURÍSTICA DE URUGUAY EL ROL DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES EN LA DIFUSIÓN DEL TURISMO ENOLÓGICO 5 CONGRESO LATINO-AMERICANO DE ENOTURISMO
2 RESUMEN El objetivo de este trabajo es exponer datos y consideraciones que sustentan la viabilidad de la utilización de los medios digitales para la difusión del enoturismo en Uruguay, haciendo especial énfasis en las aplicaciones para dispositivos móviles. Se intentará demostrar la necesidad de la introducción por parte de los distintos actores del turismo enológico a los medios digitales como herramienta primordial para lograr un mayor acercamiento al usuario. Un usuario que según sus gustos de comunicación y demandas obliga a particularizar los productos y servicios y a ofrecer la divulgación de los mismos de manera integral y dinámica. Palabras clave: App, enoturismo, dispositivos móviles, medios digitales. ABSTRACT The purpose of this paper is to expose data and considerations revolving around the social web to support the viability of digital media usage for the diffusion of wine tourism focusing on mobile devices apps It intends to show how necessary it is for the different wine tourism actors to begin to incorporate digital media as a tool to better reach and inspire customers. A customer who, according to their needs and likes, forces the industry of wine tourism to particularize the offer of goods and services and to publish it in an integrated and dynamic way as well. Key words: Apps, wine tourism, mobile devices, digital media.
3 INTRODUCCIÓN Definición de app. Las aplicaciones para dispositivos móviles o APP son programas diseñados para ser ejecutados en teléfonos inteligentes, tablets y otros dispositivos. Se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución (tiendas de aplicaciones) administradas por las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, ios, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. Origen y evolución de las app. Las primeras aplicaciones se desarrollaron a finales de los años noventa. El ejemplo más común de estas funciones fueron los juegos y las agendas para los teléfonos celulares, pero la evolución de las apps se dio rápidamente gracias a las innovaciones en la tecnología de navegación de los teléfonos. La aparición de WAP Wireless Application Protocol (protocolo de aplicaciones inalámbricas) permitió que el usuario pudiera acceder a aplicaciones mejoradas, especialmente en juegos y transmisión de contenidos (noticias, clima, entretenimiento, etc.) Luego la tecnología EDGE Enhanced Data Rates for GSM Evolution (Tasas de Datos Mejoradas para la evolución de GSM) permitió que los teléfonos navegaran en 2G y posteriormente en 3G a través de la transmisión de datos y su conexión a internet. Eso propició un desarrollo muy fuerte de los celulares. Y permitió un mayor desarrollo de las aplicaciones ya existentes. En el año 2007 se da un giro radical gracias a la aparición del iphone de Apple, que en el 2008 abre su tienda de aplicaciones AppStore y a los pocos meses abre Android market. Ambas con la particularidad de que las aplicaciones son desarrolladas por compañías externas. Y esa así como el mercado de las app se expande rápidamente, ya que esta descentralización en el desarrollo de aplicaciones permite crear una oferta enorme alrededor del mundo. La aparición de la tecnología 4G o LTE Long Term Evolution (Evolución a Largo Plazo) donde la velocidad de navegación es casi 10 veces más rápida que en 3G, convierte cada día a los smpartphones en uno de los dispositivos más usados para acceder a internet. Gráfica 1: TNS Infratest Germany argumentando el crecimiento del uso del smartphone VS el uso del PC en el mundo.
4 Mercado mundial de los dispositivos móviles. 5mil millones de usuarios de teléfonos móviles en 2017 Numero estimado en millones Tipo de dispositivo Tablet 68,75% 27% 4,25% Smartphone Otros Sistema operativo ios Fuente: emarketer 47,5% 42,59% 2,25% Android Otros % % Se proyecta que en américa latina para el año 2020 el 70% del acceso a internet se realizará a través de dispositivos móviles. Fuente: GSMA América Latina Cifras de Uruguay El 60% de los usuarios de internet ya se conecta desde dispositivos móviles. Crecimiento explosivo de los smartphones: alcanza el 47% de los celulares. El número de compradores online se multiplicó por 5 en 6 años. El 75% de la población es usuaria de internet ( personas). El usuario promedio se conecta 12, 5 horas por semana. El número de personas con smartphones llega a uruguayos ya han comprado por internet. Fuente: El perfil del internauta uruguayo, 11a. edición.
5 Influencia de los dispositivos móviles en el turismo. Las nuevas tecnologías de la información y comunicación han transformado a los dispositivos móviles en una especie de oráculo digital, donde los usuarios adquieren la información que necesitan de forma instantánea, dinámica y gratuita. Una fuente de información es la herramienta más valiosa para el turista, un ejemplo de ello son los blogs y paginas web donde diariamente miles de comentarios pueden elogiar o castigar destinos turísticos. En los últimos años Internet es la segunda fuente de información que mas ha influido en la elección del viaje, le ha ganado este puesto a los consejos de amigos o familiares, el turista ha depositado su confianza en los comentarios y likes que se encuentran en las guías especializadas, apps y redes sociales. Por tal motivo, en la actualidad las empresas y organizaciones tienden a destinar recursos humanos y económicos a la comunicación digital, por medio de la cual obtienen una relación directa con los clientes a un costo relativamente bajo. El ciclo de viaje en la era digital. Tomado de: Tourism in the midst of a mobile revolution Inspiración e influencia en las redes sociales Fase 1 Sueño Los comentarios en las redes sociales son una fuente importante de inspiración e influencia. Las nuevas tecnologías hacen que al usuario le sea cada vez más fácil etiquetar y compartir todos los aspectos de su experiencia de viaje. Utilicemos las redes sociales para estimular la interacción entre consumidores más que como una herramienta de venta.
6 Fase 2 Planificación Los turistas son influenciados por otros turistas Las opiniones en las reseñas online determinan las elecciones de los consumidores, dado que confían en que las mismas son acertadas. Esto es lo que vincula las innovaciones de la tecnología móvil a la fase de planificación del viaje. Los recursos digitales predominan en la fase de planificación Tomado de: Tourism in the midst of a mobile revolution Las apps permiten que los consumidores puedan ser más espontáneos y puedan darle forma a sus vacaciones acorde a sus gustos y necesidades. por ejemplo, haciendo reservaciones sobre la marcha, algo que pocos años atrás debía gestionarse previo a la partida. Fase 3 Reservaciones Los dispositivos móviles permiten hacer reservaciones instantáneas. Paulatinamente, las reservaciones hechas a través de dispositivos móviles aumentan. expertos en la industria esperan que para el 2016 este tipo de reservaciones superen las realizadas a través de los canales tradicionales.
7 Fase 4 La experiencia De las 5 fases del ciclo, la experiencia del viaje es la que se encuentra en la cúspide del cambio revolucionario provocado por 2 mega-tendencias en el mundo del turismo: El deseo de vivir experiencias auténticas La necesidad de estar conectados 24/7 Fase 5 Compartir Compartir la experiencia de viaje con conocidos y otros turistas ha sido una tendencia durante estos últimos años, debido a las redes sociales y sitios de reseña online como TripAdvisor. Aunque la tendencia había empezado a desaparecer, se renovó cuando los turistas ya no tenían que esperar para compartir sus opiniones, fotos, videos: ahora lo hacen cada vez más durante el viaje. mirando hacía el 2020 las innovaciones en la tecnología móvil van a seguir impulsando esa tendencia Claves para el uso de apps en el turismo Pagar con el móvil. crece la tendencia del pago de productos y servicios. Escapar del turismo urbano. Pocas apps ofrecen servicios turísticos rurales. La gamificación. Integra entretenimiento e información. Generación colectiva de datos. La creación de datos por los usuarios sirve como agente de promoción de destinos. El Turismo temático amplia y diversifica opciones. Las apps satisfacen eficientemente al viajero que tiene intereses específicos. La promoción. Las apps permiten al usuario mantenerse informado de la oferta vigente 24/7.
8 t a Nn app Qué es Tannapp? Consiste en una aplicación para dispositivos móviles disponible en tres idiomas: Español, portugués e ingles para la difusión de los productos y servicios asociados al turismo enológico en Uruguay A la vez es una guía especializada en vinos nacionales la cual orienta al usuario a escoger el vino indicado para cada comida o momento. La motivación de su creación surge por la ausencia de oferta de productos y servicios asociados al vino en el terreno de los medios digitales móviles y por lo tanto el objetivo del proyecto es promover de forma innovadora la adquisición de los mismos. Para quién es Tannapp? Para el usuario, quien accederá a una guía especializada en turismo enológico, con información completa y actualizada y podrá además escoger un vino adecuado a sus necesidades utilizando una herramienta sencilla y que siempre tiene a mano, accediendo de forma rápida y práctica a la lista de los vinos del Uruguay junto con sus distintas opciones de maridaje. Para la industria del turismo enológico, dado que contribuirá a generar una memoria de consumo en aquellos quienes desconozcan y estén interesados en degustar los vinos locales o acceder a servicios asociados al vino.
9 En que consiste? Es una aplicación nativa para: ipad, iphone y Android las plataformas más populares en smartphones y tablets. Se publicará para descarga gratuita en las principales tiendas: Servicios Geolocalización, Booking, reseñas de usuarios Información general (horarios, visitas, mail, página web, etc.) Productos y servicios Fotografías y contenido multimedia Integrado a redes sociales y página web Quienes somos Este es un proyecto sin ánimo de lucro, desarrollado por un grupo de estudiantes de la Escuela Superior de Vitivinicultura, Facultad de Humanidades y Facultad de Derecho. Por tal motivo, la financiación para el desarrollo, publicación y mantenimiento de la app, se hará a través del modelo de crowdfunding.
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