Herramientas de Software

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1 Herramientas de Software

2 1 Sesión No. 4 Nombre: Paradigmas y filosofía de desarrollo de software. Segunda parte. Objetivo: Al finalizar la sesión, los estudiantes conocerán la funcionalidad del modelo en espiral y el modelo de la estructura del sistema del desarrollo de software. Contextualización Cómo se estructura un desarrollo de software? Hasta ahora conocemos dos modelos de ciclo de vida de software (clásico y de prototipos), como sabemos, el modelo de ciclo de vida es la base de desarrollo de nuestro sistema, ya que a partir de ahí construimos nuestro desarrollo de estructura o desarrollo arquitectónico del sistema. El modelo de estructura del sistema debe ser claro para la implementación y la consulta y está hecho para diferentes puntos de vista desde el cliente final, al cual no daremos una vista técnica sino lo más relacionada al proceso, hasta el desarrollador o los demás participantes del equipo técnico. El diseño arquitectónico lleva a cabo la implementación del ciclo de vida elegido para el proyecto y otros factores como análisis de casos de uso, vistas finales, capas del proyecto, entre otros.

3 2 ss.com/tag/arquitectura-de-negocio/

4 3 Introducción al Tema Qué es el modelo de espiral? El modelo de ciclo de vida en espiral surge en 1986, desarrollado por Barry Boehm, quien nota el riesgo que existe en la etapa del desarrollo e identifica las posibles alternativas, selecciona el riesgo con mayor nivel de alcance y crea un ciclo en espiral. El modelo se basa en la conjunción del modelo de prototipos y la secuencialidad del clásico, la unión permite generar un ciclo que parte desde el centro, si el cliente prefiere hacer alguna mejoría en el producto, o existe algún cambio importante, se evalúan alternativas nuevas y se crea un nuevo análisis de riesgos lo que genera una nueva vuelta de espiral, de esta manera se incrementa el número de vueltas hasta que el producto quede terminado.

5 4 Explicación Modelo en espiral Como vimos al inicio de esta sesión, el modelo en espiral es de un software evolutivo en la conjunción del modelo de prototipos y la secuencialidad del clásico, en su primer bucle se puede considerar un prototipo, pero en sus últimos la versión del software se vuelve más completa. No existe un número definido de bucles e iteraciones. Se divide en regiones de tareas, aunque el modelo original de Bohem consta de 4 regiones, surge una variante del modelo de 3 a 6 regiones, las cuales son: Comunicación con el cliente. Dialogo establecido entre el desarrollador y el cliente acerca de los requerimientos del producto. Planificación. Definición de recursos, tiempo y otros aspectos para la elaboración del producto. Análisis de riesgos. Evaluación de los posibles riesgos físicos y lógicos. Ingeniería. Definición de requerimientos para la construcción del producto. Construcción y adaptación. Desarrollo, implementación, pruebas internas y posibles mejoras al producto. Evaluación del cliente. Pruebas realizadas por el cliente.

6 5 Cuando el proceso es iniciado, cada paso por la región de planificación genera ajustes en el proyecto y así se crea una nueva iteración, es por esto que la última región es la evaluación del cliente, ya que suelen reajustarse los requerimientos debido a las mejoras detectadas por el cliente. El producto evoluciona a través de las iteraciones que tenga el espiral sin olvidar las iniciales en las que ha sido basado, esto es, desde imitar a la anterior hasta mejorarla. ot.mx/2012/10/modelo-espiral.html Modelo espiral WINWIN En el diálogo entre el desarrollador y el cliente puede que no se lleve una negociación adecuada, o que las partes no se vean beneficiadas a la par, de esta necesidad surge la variante del modelo espiral, conocida como modelo espiral WINWIN. En esta variante el cliente gana obteniendo el producto que cumple la mayoría de sus necesidades y el desarrollador logra entregar el proyecto en tiempo y forma.

7 6 En el modelo se identifican los sistemas o subsistemas entre los directivos, las condiciones de beneficio para cada uno y se llevan a cabo las negociaciones entre las dos entidades /usccse pdf Modelo de la estructura del sistema Los grandes sistemas o sistemas complejos se componen de subsistemas, el diseño arquitectónico o la estructura del sistema es una estructura que organiza los elementos que se requieren para el desarrollo de un software, sus elementos dependen de los requerimientos, conocimientos, tiempos y recursos con los que se cuentan para realizar el sistema. Cada desarrollo de software debe estar basado en modelo o estilo arquitectónico, pero la mayoría de las veces, no se utiliza un sólo estilo, si no que se adaptan las partes relevantes o útiles de varios estilos para formar el que más se adapta a las necesidades. Para que la estructura sea la más adecuada, debe cumplir con los requerimientos del sistema, el sistema debe ser estructurado por componentes o

8 7 módulos, esto permite identificar las partes por separado que componen al sistema, esta propiedad es útil para sistemas que son desarrollados por más de una persona. x/ La estructura del sistema define el uso del sistema sobre las plataformas en las que será utilizado como el performance, limitación de usuarios, disponibilidad, seguridad, entre otros elementos, y uno de los elementos más importantes es que debe estar pensada para posibles modificaciones de diseño, por ejemplo, se da el caso de que uno de los requerimientos principales, como puede ser un módulo extra, no estaba contemplado cuando se levantaron los requerimientos, en este caso se debe cambiar una parte principal del sistema, sin afectar las que ya han sido desarrolladas. Una manera de categorizar la estructura del sistema es por medio de vistas, las cuales pueden ser:

9 8 Vista del modelo de casos de uso. Define los casos más importantes que influyen en el proceso, además de los actores que lo ejecutan, por ejemplo, en un sistema de almacén, un caso de uso puede ser la entrada de productos, donde interactúa el proveedor del producto, la persona que recibe el producto y el control del stock de existencias de ese producto. Vista del modelo de análisis. Define las entidades de análisis basadas en los casos de uso, pueden ser clases u objetos. Vista del modelo de diseño. Define las interfaces, clases, objetos y posibles subsistemas dentro de nuestro sistema, dependiendo de la tecnología que se use, ya que no todas las tecnologías de desarrollo requieren las mismas entidades de diseño. Vista del modelo de despliegue. Define los elementos de hardware que soportarán el sistema, por medio de nodos e interconexiones entre los mismos. Vista del modelo de implantación. Define la intersección entre los elementos lógicos del sistema definidos en el modelo de diseño (clases, objetos, interfaces, etcétera) y los elementos definidos en el modelo de despliegue así como sus conexiones. 3July/1000/1156/1156 fig1.gif

10 9 Como podemos ver, los modelos de ciclo de vida comparten una secuencia desde el modelo clásico, prototipos y espiral comparten las etapas en las que se dividen pero el modelo de la estructura del sistema se diseña con base en los casos de uso, después de proceder a desarrollar el sistema.

11 10 Conclusión Todos los modelos de software tienen ventajas y desventajas en su uso, como hemos visto, el modelo en espiral conjunta el modelo de prototipos al implementar sus bucles y la secuencialidad del modelo clásico y no existe una cantidad de bucles definidos para éste. Ventajas: Reduce riesgos en cada etapa del proyecto antes de que evolucione. Es adaptable en las etapas del proyecto. Integra las etapas del proyecto entre sí. En su modelo variante WINWIN, los requerimientos junto con la funcionalidad son balanceados para los mismos fines. Desventajas: Se sugiere que la implementación sólo sea para grandes sistemas, ya que es costoso. Requiere mayor tiempo en análisis de riesgos y desarrollo del sistema. Algunas veces resulta complicado lograr un balance con el cliente entre la funcionalidad y sus necesidades. El modelo de la estructura del sistema parte del modelo de ciclo de vida que se va a utilizar, cuando se desarrolla su arquitectura debemos tomar varios factores en cuenta como el desarrollo de casos de uso, el análisis de requerimientos a partir de los casos de uso realizados, el diseño de los elementos lógicos y su interacción con el entorno físico, así como la implementación sobre su versión final, todo enfocado principalmente en los casos de uso, ya que definen su funcionalidad.

12 11 Para aprender más Análisis comparativo de técnicas, metodologías y herramientas de ingeniería de requerimientos. Medina, J. (2004). Análisis Comparativo de Técnicas, Metodologías y Herramientas de Ingeniería de Requerimientos. (Tesis de maestría inédita). En Departamento de Ingeniería Eléctrica Sección de Computación/Centro de Investigación y de estudios Avanzados del Instituto Politécnico Nacional. Consultado el 7 de agosto de 2015: Vistas arquitectónicas de software y gestión de modelos Limón, R. (s/f). Las vistas arquitectónicas de software y sus correspondencias mediante gestión de modelos. (Tesis de doctorado inédita). En Departamento de Sistemas Informáticos y Computación de la Universidad Politécnica de Valencia. Consultado el 7 de agosto de 2015: Metodologías de desarrollo de softwares más utilizados Cervantes, J.; Gómez, M. (2012). Taxonomía de los modelos y metodologías de desarrollo de software más utilizados. Consultado el 7 de agosto de 2015:

13 HERRAMIENTAS DE SOFTWARE 12 Modelo de planificación instruccional Jiménez, J. (s/f). Un modelo de planificación Instruccional usando Razonamiento Basado en Casos en Sistemas Multi-Agente para entornos integrados de Sistemas Tutoriales Inteligentes y Ambientes Colaborativos de Aprendizaje. (Tesis de doctorado inédita). En Doctorado en Ingeniería Sistemas e Informática de la Universidad Nacional de Colombia. Consultado el 7 de agosto de 2015:

14 13 Actividad de Aprendizaje Instrucciones: Con la finalidad de aplicar tus conocimientos adquiridos en esta sesión, tendrás que complementar el cuadro comparativo de la sesión pasada, incluyendo el modelo en espiral con el siguiente formato: MODELO DEFINICIÓN CARACTERISTICAS VENTAJAS DESVENTAJAS MODELO CLÁSICO MODELO DE PROTOTIPOS MODELO EN ESPIRAL

15 14 Escribe una introducción y una conclusión a tu trabajo. Recuerda que la actividad te ayudará a diferenciar las características entre los modelos. La actividad representa el 5% de tu calificación y se tomará en cuenta lo siguiente: Tus datos generales Referencias bibliográficas Ortografía y redacción Conclusión e Introducción Actividad.

16 15 Bibliografía Pressman, R. (2002). Ingeniería de software.un enfoque práctico. Madrid: McGraw-Hill. Alonso, F., Martínez, L., & Segovia, F. (2005). Introducción a la Ingeniería del Software: Modelos de desarrollo de Programas. España: Delta Publicaciones.

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