PROYECTO ESFUERZOS Y ESTRUCTURAS EN SCRATCH
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- José Antonio Gil Torres
- hace 6 años
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1 PROYECTO ESFUERZOS Y ESTRUCTURAS EN SCRATCH 1.1 Contextualización de la actividad Esta práctica estará integrada en la unidad: Estructuras resistentes, de la materia de Tecnologías en 2º curso de la ESO. 1.2 Descripción de la actividad Los alumnos realizarán un proyecto en Scratch, en el que demostrarán los conocimientos adquiridos sobre esfuerzos y estructuras. El proyecto contendrá al menos imágenes e definiciones de los tres principales tipos de esfuerzo. Para ello podrán crear objetos y escenarios e interaccionarlos entre si, mostrando diálogos con el usuario e incorporando los distintos bloques de programación con Scratch como por ejemplo bucles, condicionales, movimiento e interacción entre objetos, coordinación mediante mensajes, variables, Utilizarán el analizador de proyecto Dr Scratch que les ayudarán a como mejorar el código. Realizarán previamente diseño del algorítmo en pseudocódigo del Para terminar crearemos un estudio en Scratch en donde se publicarán todos los proyectos realizados. El alumnado expresará su creatividad y autonomía creando sus propios objetos y escenarios, así como los textos y diálogos con el usuario. Para ello podrán utilizar el libro de texto digital, u otras fuentes y recursos distintas a éste que les parezcan interesante. Con el programa de software libre gimp de retoque fotográfico adaptaran los tamaños de imagen, ya que Scratch tiene un fondo de escenario de 480x360 pixeles. Exponemos a modo de ejemplo como podría quedar el proyecto: constará de 4 objetos ( el sprite 1 que hará de presentador, el objeto tracción, el objeto compresión y el objeto flexión) y 4 escenarios ( el escenario principal, el escenario tracción, el escenario compresión y el escenario flexión). Cada escenario adecuado a un tipo de esfuerzo, en el que mostrarán imágenes de ejemplos de ese esfuerzo. El programa se iniciará en el escenario 1 con los 4 objetos sobre él. Pulsando sobre uno de los objetos presentes, el escenario cambiará al 1
2 escenario asociado al objeto elegido y el sprite 1 hará una descripción de ese tipo de esfuerzo. Luego el programa retornará al escenario principal y comenzará de nuevo. Muestra URL del proyecto: Objetivos Aprender y distinguir los distintos tipos de esfuerzos a los que están sometidos las estructuras. Utilizar Scratch como recurso educativo. Aprender a programar en pseudocódigo. Desarrollar pensamiento computacional. Trabajar en grupo y desarrollar competencias básicas. 1.3 Secuenciación de la actividad El proyecto se realizará durante 10 sesiones de clase, distribuídas de la siguiente forma: 2 Sesiones previas: Conceptos básicos de programación en pseudocódigo y en Scratch. 2
3 Sesión 1: Realización en papel del algorítmo en pseudocódigo de lo que queremos que nuestro proyecto realice. Sesión 2: Elección de los sprits y escenarios. Sesiones 3, 4, 5: Elaboración del programa en Scratch, utilizando las instrucciones correctamente, uniendo los sprits y los escenarios de forma adecuada, para ello utilizaran los distintos conceptos de movimiento entre objetos, interacción, coordinación mediante mensajes, variables, bucles, condicionales, diálogos con el usuario,... Sesión 6: Prueba de su funcionamiento y analizador con Dr Scratch. Sesión 7: Presentación del proyecto a la clase y publicación en el estudio. Sesión 8: Realización de memoria final cubriendo todos los apartados del clave: 2.1 Competencias desarrolladas mediante la actividad El proyecto contribuirá al desarrollo de las siguientes competencias Comunicación lingüística (CL) Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT) Competencia digital (CD) Aprender a aprender (AA) Competencias sociales y cívicas (CSC) Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (SIEE) Conciencia y expresiones culturales (CEC) 3.1 Recursos utilizados Libro digital de texto u otras fuentes que ellos eligan, de donde podrán obtener las imágenes para los sprites y para los escenarios, así como la teoría para incorporar el texto a los distintos personajes. Página de scratch.mit.edu, para realizar el Videos tutoriales de Scratch del canal Educalab educación en Youtube. Aula de Informática del centro educativo. 3
4 Muestra en Scratch a modo de ejemplo: Herramientas TIC o o Para la realización de la memoria se utilizarán los recursos de ofimática online, google docs, slideshare, picasa, todo canalizado desde su propio blog, que ya tienen desde principio de curso. Crearemos un estudio en Scratch donde se publicarán todos los proyectos. Luego los alumnos jugarán, probarán el resto de proyectos realizados por sus compañeros. 3.2 Agrupamiento. Organización de grupos El proyecto se realizará para segundo curso de la ESO. En cada clase hay una media de 30 alumnos. Se formarán unos 15 grupos por clase de dos alumnos cada uno. El hecho de trabajar en parejas fomentará el trabajo colaborativo. Utilizaremos los 15 ordenadores del aula de informática. 4.1 Mecanismos de evaluación de la actividad Se evaluarán los siguientes elementos a través de la siguiente rúbrica: Siempre A veces Nunca Realiza en papel El algoritmo está El algoritmo presenta El algoritmo está esquema del correctamente elaborado. pequeños fallos. incompleto ó sin algorítmo en pseudocódigo de lo que queremos que nuestro proyecto realice hacer. Creatividad y Sprits y escenarios elegidos Máximo total sprits y Sprits y escenarios autonomía a la hora correctamente. escenarios mal mal elegidos. de elección de sprits y escenarios elegidos, tres. Elaboración del Utiliza los bloques de Los bloques de Los bloques de programa en Scratch instrucciones correctamente, instrucciones, sprits y instrucciones, sprits y une los sprits y los escenarios presentan escenarios están mal escenarios de forma pequeños fallos de interaccionados o los adecuada, utilizando interacción. programas no variables, diálogos con el funcionan usuario, interacción correctamente. 4
5 mediante mensajes, Analizador del Valoracíon excelente del Valoración media del Valoración baja del proyecto con Dr Scratch Interés, participación, Participa, muestra interés y Tiene como máximo Nunca muestra trabajo en grupo, su comportamiento es dos llamadas de interés, siempre está autonomía. correcto atención por no estar molestando y su implicado en el comportamiento es trabajo del grupo, totalmente incorrecto. molestar o no respetar a los demás Presentación del La presentación está bien Se confunde algo o Se confunde a proyecto a la clase organizada, se apoya en no está del todo bien menudo, la herramientas tic y la organizada. presentación está mal comunicación es correcta. organizada y/o presenta grandes dificultades en la comunicación. Realización de Realiza memoria final Faltan como máximo La memoria está memoria final cubriendo todos los un apartado por cubrir incompleta o sin apartados del proyecto y/o hay pequeños hacer. correctamente, fallos en la redacción o no se corresponden con el 5
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