Aplicaciones de la Realidad Virtual e Inteligencia Artificial en la Enseñanza del Idioma Inglés
|
|
- Fernando Maestre Valenzuela
- hace 8 años
- Vistas:
Transcripción
1 Aplicaciones de la Realidad Virtual e Inteligencia Artificial en la Enseñanza del Idioma Inglés D. en C. Miguel Ángel García Ruiz Facultad de Telemática, Universidad de Colima Ave. Universidad 333, Colima, Col., México Correo electrónico: mgarcia@ucol.mx Página Web: Resumen. Los ambientes de realidad virtual (RV) han sido aplicados en diversos campos del conocimiento, utilizándose como herramientas educativas, de trabajo, de investigación, y de entretenimiento. La RV se ha utilizado hasta hace poco en computadoras de escritorio funcionando de manera local, aunque recientemente se ha realizado investigación y desarrollo acerca de aplicaciones de RV en red y últimamente el uso de ambientes virtuales distribuidos utilizando redes inalámbricas, aprovechando sus características de dispositivos móviles de uso a cualquier hora - en cualquier lugar (anytime-anywhere). Además, la RV se ha aplicado satisfactoriamente en computadoras portátiles y en asistentes personales digitales (PDA, por sus siglas en inglès), siguiendo el desarrollo tecnológico del cómputo móvil actual, incluyendo la aplicación de la Inteligencia Artificial. Actualmente, la tecnología de realidad virtual se ha investigado para llevar a cabo la enseñanza de idiomas, donde podemos encontrar diversas aplicaciones, en especial en la enseñanza del idioma inglés. Breve Introducción a la Realidad Virtual La realidad virtual (RV) es un tipo de tecnología que puede ser definida como un espacio tridimensional gráfico, táctil, visual o auditivo (también llamado ambiente o mundo virtual) generado por computadora, donde los usuarios pueden interactuar y navegar en ese espacio utilizando aparatos especiales (Sherman y Craig 2003, Whitelock, 2000). La RV presenta tres características esenciales: Ésta produce el efecto de inmersión; esto es, cuando el usuario siente que está adentro o presente en el ambiente virtual, es interactiva, porque podemos seleccionar o manipular algún objeto dentro del ambiente virtual y es multisensorial, cuando los usuarios del ambiente virtual usan más de un sentido sensorial para interactuar con éste. Además de poder utilizarse por una persona, un ambiente de realidad virtual puede ser accedido por dos o más personas. La realidad virtual de colaboración (también llamada multiusario, o con ambientes virtuales distribuidos) es un sistema de RV que contiene un ambiente virtual gráfico compartido entre varios usuarios, pudiendo funcionar en una red local o amplia (Internet), en el cual los usuarios se pueden comunicar por medio de ventanas de mensajes de texto (llamado chat en inglés), gestos, o voz síncrona y dichas maneras de comunicarse generalmente se encuentran embebidas o son parte del sistema de realidad virtual. Este tipo de realidad virtual también podemos llamarla concurrente, ya
2 que puede ser usada de manera cooperativa, donde dos o más personas pueden interactuar en conjunto hacia una meta u objetivo en común. En el contexto de la tecnología de redes de computadora, un ambiente de realidad virtual inalámbrico es una aplicación móvil de un ambiente virtual de colaboración, la cual utiliza una red inalámbrica para el intercambio de datos entre los participantes del ambiente virtual, incluyendo el envío de la voz sobre IP (VoIP, por sus siglas en inglés), la distribución de imágenes, gestos, sonido, texto y gráficas dentro del ambiente virtual. La red inalámbrica puede ser accedida por medio de computadoras portátiles (laptops) y en un futuro próximo inclusive por medio de asistentes personales digitales (PDA). La tabla 1 muestra una lista de programas de realidad virtual para crear ambientes virtuales y para acceder a mundos virtuales compartidos en la Internet. Nombre del programa Distributed Interactive Virtual Environment (DIVE) VR Juggler Second Life Leng. de programación X3D Avango URL World2World Tabla 1. Lista de programas para llevar a cabo la realidad virtual de colaboración. El concepto de realidad virtual no es nuevo. Fue creado en los años cincuenta y cristalizado en los años sesenta cuando Morton Heilig, un cineasta estadounidense, concibió, describió y patentó por primera vez un aparato al que le llamó Sensorama, parecido a un videojuego. Éste constaba de una proyección de una película que podía ser vista por una persona, percibiendo aromas, viento y movimiento dentro del mismo, como parte de la recreación de la película proyectada dentro del aparato (Sherman y Craig, 2003). La realidad virtual no tuvo avances significativos sino hasta principios de los años ochenta, debido a que hasta esas fechas las computadoras personales no eran lo suficientemente poderosas en cuanto a capacidad de procesamiento, memoria y despliegue gráfico. Actualmente, la realidad virtual se aplica en muchos campos del conocimiento y la técnica, desde la industria química y farmacéutica, pasando por la medicina y la psicología, hasta la exploración de petróleo. Otra de sus aplicaciones se da en la educación, aplicándose desde inicios de los años ochenta en el mundo, pero en México
3 quizás se aplica desde hace apenas una década, de lo cual se explicará a continuación. La Realidad Virtual en la Educación Youngblut (1998) muestra en su reporte una amplia lista de ambientes virtuales y proyectos de investigación sobre realidad virtual aplicados a la educación. En la mayoría de ellos se muestra un uso positivo de la exploración y la motivación que experimentan los estudiantes al utilizar ambientes virtuales educativos, soportando el aprendizaje significativo, experiencial y constructivista. Algunas investigaciones como la realizada por Roussou (2004) y Kyoung et al. (2001) apuntan que los ambientes virtuales multisensoriales y experienciales son una continuación de los juegos de video recientes, y hay que aprovechar las características de estos últimos para utilizarlas en otros contextos como el educativo para incrementar la motivación y participación en los niños y jóvenes en actividades de aprendizaje (Robertson y Good, 2004; Aylett y Louchart, 2003). Todo esto se basa en teorías sólidas acerca del aprendizaje y tecnologías en la educación (Bruner y Tally, 1999). Algunos juegos de video se apegan a la definición de realidad virtual, ya que producen inmersión y son multisensoriales, tales como el Halo o el Flight Simulator, por lo que estos y otros juegos similares se pueden clasificar como de realidad virtual. Además, los juegos de video pueden proveer cuatro tipos motivación intrínseca: reto, curiosidad, control y fantasía (Malone y Lepper, 1987). Es notorio ver que la mayoría de los niños y adolescentes (y algunos adultos) llegan a tener un alto grado de concentración, y experimentan reacciones fisiológicas como sudoración e incremento del ritmo cardiaco, reacciones características de una fuerte inmersión, cuando juegan un juego de video como los ya mencionados. Por lo anterior, tenemos mucho que aprender y tomar de las técnicas de los juegos de video para su aplicación en las tecnologías aplicadas a la educación, y aprovechar las características de inmersión, multisensorialidad y motivación que proveen éstas para que los alumnos se sientan inmersos, concentrados y motivados en una situación de aprendizaje. La Inteligencia Artificial ha sido definida como la rama de la computación que se basa en la creación de programas y máquinas que simulan la inteligencia humana. Una de las subramas de la Inteligencia Artificial que se ha aplicado a la realidad virtual educativa han sido los agentes, definidos por Russell y Norvig (2003) como un ente basado en software o hardware que percibe datos de un ambiente particular por medio de sensores y actúa en consecuencia a través de efectores. Los agentes en ambientes virtuales han sido utilizados como un tutor o profesor virtual para ayudar a estudiantes a realizar actividades técnicas o para aprender conceptos científicos, principalmente. Una de las primeras aplicaciones de los agentes inteligentes pedagógicos en la realidad virtual es la descrita por Rickel y Johnson (1998). Estos investigadores desarrollaron un agente llamado Steve, el cual funge como instructor-tutor de estudiantes de mecánica
4 naval. Steve les explica procedimientos y actividades de mantenimiento acerca del motor de un barco y además revisa y corrige las actividades realizadas por el estudiante. La comunicación del agente hacia el alumno se realiza con voz sintetizada y gestos. El agente percibe la presencia y actividades del alumno por medio de reconocimiento de voz y observando los gestos del estudiante en el ambiente virtual. Aplicaciones de la Realidad Virtual e Inteligencia Artificial en la Enseñanza de una Segunda Lengua El Cuerpo Académico 65 de la Facultad de Telemática de la Universidad de Colima se encuentra desarrollando un ambiente de realidad virtual educativo, con el objetivo de realizar investigación acerca del mismo y su futura aplicación en clases del idioma inglés. La Figura 1 muestra la captura de una pantalla del ambiente de realidad en desarrollo, llamado Realtown. Éste está siendo programado en el sistema DIVE (Distributed Interactive Virtual Environment), desarrollado por el Instituto Sueco de Computación, el cual es open source y puede ser obtenido en: Realtown es un pequeño pueblo simulado, donde los estudiantes pueden recorrer sus calles y practicar comprensión auditiva, verbos y conceptos en inglés. Figura 1. Aspecto del pueblo virtual Realtown El ambiente virtual de Realtown se encuentra en fase de prototipo, ya que se necesita realizar ajustes en cuanto a la calidad de las texturas (imágenes) y para que éste tenga una mejor usabilidad (facilidad, satisfacción, eficacia y eficiencia de uso) por parte de los estudiantes. Se planea integrar agentes inteligentes pedagógicos que hagan las veces de habitantes virtuales, para que interactúen con los estudiantes que accedan al ambiente virtual y así poder mantener prácticas de conversación y recreación de situaciones del mundo real que los estudiantes pudieran vivenciar en otro país.
5 La realidad virtual se ha aplicado en otros proyectos de investigación y desarrollo de aprendizaje de una segunda lengua en el mundo. Recientemente, los agentes inteligentes se han utilizado en ambientes de realidad virtual para la enseñanza del idioma árabe. Los militares de los Estados Unidos están utilizando ambientes de realidad virtual, muy parecidos a los videojuegos actuales, para enseñar árabe a los soldados que serán enviados a Irak. Los agentes simulan personas que viven en una pequeña localidad de ese país del Oriente Medio, los cuales conversan con los soldados en entrenamiento y así poder estar inmersos en el ambiente. Evaluaciones iniciales de estos sistemas de realidad virtual han demostrado ser eficaces para la enseñanza de un idioma extranjero (Johnson et al., 2004). Conclusión La tecnología de realidad virtual en la educación llegó para quedarse, ya que ha demostrado ser útil en actividades de enseñanza-aprendizaje de idiomas. Basándose en la tecnología de redes actual, no es necesario realizar grandes inversiones de dinero o esfuerzo para implementar un sistema de realidad virtual que funcione de manera eficaz y eficiente, donde se pueden aprovechar las características técnicas actuales de dispositivos móviles (laptops o PDAs). La ventaja principal de la RV de colaboración, y en especial si el acceso es móvil por medio de una laptop, es que se puede usar a cualquier hora - en cualquier lugar (anytime-anywhere). Las tendencias de su uso a futuro indican que se aplicará con mayor frecuencia en el entrenamiento técnico y en la educación en general con una mayor integración de información sensorial en computadoras móviles con ambientes virtuales, utilizando eficientemente el ancho de banda en redes inalámbricas. Agradecimientos Esta investigación es apoyada por el Fondo Mixto CONACYT-Gobierno del Estado de Colima, proyecto Tecnología de Realidad Virtual de Colaboración Aplicada a la Práctica y Comprensión del Idioma Inglés, clave Colima-2008-C Referencias Aylett, R. y Louchart (2003). Towards a narrative theory of virtual reality. Virtual Reality, número 7. Brunner, C.B., & Tally, W. (1999). The new media literacy handbook: An educator's guide to bringing new media into the classroom. New York: Anchor Books. Johnson, W.L., Beal, C., Fowles-Winkler, A., Lauper, U., Marsella, S., Narayanan, S., Papachristou, D., & Vilhjálmsson, H. (2004). Tactical language training system: An interim report. Lecture notes in computer science, vol. 3220, pp
6 Kyoung S. P., Leigh J, Johnson A. E., Carter B., Brody J. y Sosnoski J.(2001), Distance Learning Classroom Using Virtual Harlem. Memorias de la septima conferencia internacional en sistemas virtuales y multimedia 2001 (VSMM 2001). Malone, T. W. y Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. En Aptitude, Learning, and Instruction: Cognitive and Affective Process Analyses. R. Snow and M. Farr, eds. Lawrence Erlbaum: Hillsdale, NJ. Rickel, J., Johnson, W.L. (1998). Steve: A pedagogical agent for virtual reality. En Proc. of International Conference on Autonomous Agents, ACM. Robertson, J. y Good, J. (2004).Children s narrative development through computer game authoring. Memorias de la Conference on Interaction design and children: building a community, ACM. Rousssou, M. (2004). Learning by Doing and Learning Through Play: An Exploration of Interactivity in Virtual Environments for Children. ACM Computers in Entertainment 2(1). Russell, Stuart J. & Norvig, Peter (2003), Artificial Intelligence: A Modern Approach (2nd ed.), Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall. Sherman, W.R., y Craig. A. B. (2003). Understanding Virtual Reality. San Francisco, CA: Morgan-Kauffman. Whitelock, D. (2000). Education and Information Technologies, Official Journal of the IFIP Technical Committee on Education, 5(4). Youngblut, C. (1998). Educational Uses of Virtual Reality Technology, Institute for Defense Analyses, Reporte no. D2128, Alexandria, VA.
La tecnología de realidad virtual aplicada a la educación: el futuro ya está aquí.
La tecnología de realidad virtual aplicada a la educación: el futuro ya está aquí. Miguel Angel García Ruiz Facultad de Telemática Universidad de Colima mgarcia@ucol.mx Resumen Desde hace varios años,
Más detallesAplicación de la realidad virtual para fomentar la lectura de narrativa
Aplicación de la realidad virtual para fomentar la lectura de narrativa Miguel Ángel García Ruiz, Arthur Edwards Facultad de Telemática, Universidad de Colima mgarcia@ucol.mx, arted@ucol.mx Alicia Ochoa
Más detallesEducación virtual INFROMATICA ADRIAN GOMEZ ROMAN 2014/12/30
Educación virtual ADRIAN GOMEZ ROMAN INFROMATICA 2014/12/30 EDUCACION VIRUTAL Es una opción y forma de aprendizaje que se acopla al tiempo y necesidad del estudiante. La educación virtual facilita el manejo
Más detallesEducación y capacitación virtual, algo más que una moda
Éxito Empresarial Publicación No.12 marzo 2004 Educación y capacitación virtual, algo más que una moda I Introducción Últimamente se ha escuchado la posibilidad de realizar nuestra educación formal y capacitación
Más detallesREALIDAD AUMENTADA PARA LAS CIENCIAS BIOLÓGICAS. bonillaeugenia@gmail.com, arturoreyeslazalde@gmail.com
REALIDAD AUMENTADA PARA LAS CIENCIAS BIOLÓGICAS Uryke Mharx Cagal Caldelas 1, Rosa María Reyes Chapero 1, María Eugenia Pérez Bonilla 1, Marleni Reyes Monreal 2 y Arturo Reyes Lazalde 1 1 Biología-BUAP,
Más detallesSoftware de Simulación aplicado a entornos de e-learning
Software de Simulación aplicado a entornos de e-learning 2009 Laboratorio de Investigación de Software Universidad Tecnológica Nacional Facultad Regional Córdoba Titulo del Proyecto Software de Simulación
Más detallesREPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD DEL ZULIA NÚCLEO COSTA ORIENTAL DEL LAGO PROGRAMA HUMANIDADES Y EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMÁTICA UNIDAD
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD DEL ZULIA NÚCLEO COSTA ORIENTAL DEL LAGO PROGRAMA HUMANIDADES Y EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMÁTICA UNIDAD CURRICULAR: TÉCNICAS GRÁFICAS 1) Evolución de la Multimedia
Más detallesInforme de la ciudad de Seattle sobre el acceso y la adopción de la información de tecnología
Informe de la ciudad de Seattle sobre el acceso y la adopción de la información de tecnología Qué tan bien conectados están los residentes de Seattle al internet? Están usando formas de comunicación electrónicas
Más detallesSOFTWARE DE APOYO PARA TRABAJO EN GRUPO (Groupware) Groupware es una tecnología que permite a grupos de usuarios trabajar de manera
SOFTWARE DE APOYO PARA TRABAJO EN GRUPO (Groupware) Groupware es una tecnología que permite a grupos de usuarios trabajar de manera conjunta en la solución de un problema o competir positivamente entre
Más detallesM.T.I. Arturo López Saldiña
M.T.I. Arturo López Saldiña Hoy en día, existen diversas aproximaciones al tema de cómo hacer que las personas trabajen dentro de una organización de manera colaborativa. El problema se vuelve más difícil
Más detallesManual para el uso de Skype
INDICE I. Conocimientos básicos..3 1. Qué es Skype? 2. Cuál es el objetivo principal? 3. Qué requisitos se requieren para su utilización? 4. Dónde se puede encontrar gratuitamente? 5. Qué beneficios ofrece?
Más detallesImportancia de los dispositivos móviles y su uso en la USS
Lilia R. Adrianzén Llamo, Directora de Tecnologías de la Información Universidad señor de SIPAN dt@uss.edu.pe 1 Resumen ejecutivo Desde hace unos años atrás vemos que los dispositivos móviles juegan un
Más detallesCapítulo 5. Cliente-Servidor.
Capítulo 5. Cliente-Servidor. 5.1 Introducción En este capítulo hablaremos acerca de la arquitectura Cliente-Servidor, ya que para nuestra aplicación utilizamos ésta arquitectura al convertir en un servidor
Más detallesCAPITULO I El Problema
CAPITULO I El Problema 1. CAPITULO I EL PROBLEMA. 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. Desde su nacimiento la Facultad de Administración, Finanzas e Informática dispone del departamento de la biblioteca, con
Más detallesPlataformas virtuales
Plataformas virtuales Índice Introducción 1 Qué es una plataforma virtual? 2 Para qué sirve una plataforma virtual? 3 Cómo se usa una plataforma virtual? 5 Tipos de plataformas virtuales 6 Conclusión
Más detallesCapítulo 1. Introducción
Capítulo 1. Introducción Nombre del Tema Aspectos de seguridad en aplicaciones basadas en WIFI. Asesor: Dr. Oleg Starostenko Basarab Actualidad y Definición del problema Desde hace ya tiempo nos hemos
Más detallesUNIVERSIDAD TECNICA DEL NORTE
UNIVERSIDAD TECNICA DEL NORTE FACULTAD DE INGENIERIA EN CIENCIAS APLICADAS ESCUELA DE INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES MANUEL DE USUARIO TEMA: SISTEMA INFORMÁTICO PARA LA PROMOCIÓN Y PUBLICIDAD DE
Más detallesLa netbook puede ser administrada durante su uso en el aula mediante el Software de Gestión del Aula.
Presentación La netbook puede ser administrada durante su uso en el aula mediante el Software de Gestión del Aula. Recursos: Netbook para cada estudiante con software E-learning Class para almnos, computadora
Más detallesCURSO COORDINADOR INNOVADOR
CURSO COORDINADOR INNOVADOR PRESENTACIÓN La tarea que el Ministerio de Educación se propone a través de Enlaces, en relación al aseguramiento del adecuado uso de los recursos, con el fin de lograr un impacto
Más detalles[Guía N 1 Introducción al Portal WEB de la Universidad Simón Bolívar]
AULA EXTENDIDA El aula extendida es el espacio que ofrece el portal de la universidad para que, a través de la plataforma MOODLE, los docentes mantengan una comunicación online en el proceso enseñanza
Más detallesCAPITULO 1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
CAPITULO 1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. 1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA. El aprendizaje del idioma Inglés puede resultar un tanto difícil y poco atractivo cuando se está iniciando, lo cual puede ser modificado
Más detallesAhorro de energía visualizando páginas Web en dispositivos móviles heterogéneos
ROC&C 06 Ahorro de energía visualizando páginas Web en dispositivos móviles heterogéneos Dr. Juan Gabriel González Serna. M.C. Juan Carlos Olivares Rojas. Acapulco, Guerrero, México, 2006. Agenda Introducción
Más detallesM odelo de tutoría virtual (e moderating) de Gilly Salmon 1
M odelo de tutoría virtual (e moderating) de Gilly Salmon 1 De acuerdo a diversos autores, Salmon ha contribuido en gran medida a la comprensión del rol moderador del tutor y sus cualidades y habilidades.
Más detallesCAPÍTULO 1 Instrumentación Virtual
CAPÍTULO 1 Instrumentación Virtual 1.1 Qué es Instrumentación Virtual? En las últimas décadas se han incrementado de manera considerable las aplicaciones que corren a través de redes debido al surgimiento
Más detallesMANUAL BASICO DE WEBEX
MANUAL BASICO DE WEBEX Webex es un servicio de web conferencias y soluciones de colaboración, lo que significa que nos permite crear una conferencia por internet en la cual además de vernos los unos a
Más detallesSistemas de información
Sistemas de información Es un conjunto integrado de componentes que almacenan, recolectan y procesan datos, para la entrega de la información, el conocimiento y los productos digitales. Las empresas comerciales
Más detallesAdministración del conocimiento y aprendizaje organizacional.
Capítulo 2 Administración del conocimiento y aprendizaje organizacional. 2.1 La Importancia Del Aprendizaje En Las Organizaciones El aprendizaje ha sido una de las grandes necesidades básicas del ser humano,
Más detallesComunicación: Herramientas Informáticas de Apoyo a la Educación: Experiencias. Autor: Ing. Hernán Mariño hernanmarino@uca.edu.ar
Comunicación: Herramientas Informáticas de Apoyo a la Educación: Experiencias. Autor: Ing. Hernán Mariño hernanmarino@uca.edu.ar Pontificia Universidad Católica Argentina Facultad de Ciencias Fisicomatemáticas
Más detallesEL CURSO PRÁCTICO DE ORTOGRAFIA
EL CURSO PRÁCTICO DE ORTOGRAFIA La irrupción del PC significó abrir las puertas a nuevas formas de comunicación y, por supuesto, de negocio. El mundo de la formación no fue ajeno a la infinidad de posibilidades
Más detallesDe qué Manera su Experiencia Personal Afecta su Enfoque Educativo
Capítulo 2 De qué Manera su Experiencia Personal Afecta su Enfoque Educativo Dado que los padres son las personas más influyentes en la vida de sus hijos, todo lo que usted haga (o deje de hacer) los afectará.
Más detallesDocente San Josemariano
Docente San Josemariano Sirva el presente manual como un medio de apoyo y consulta en el manejo del Campus Virtual IESPP SJE y sus múltiples opciones que le permitirá hacer dinámico el proceso de enseñanza-aprendizaje,
Más detalles_WHITEPAPER EXPERIENCIAS 3D DE ALTA ESCALABILIDAD PARA EL APRENDIZAJE EN LÍNEA.
2013 _WHITEPAPER EXPERIENCIAS 3D DE ALTA ESCALABILIDAD PARA EL APRENDIZAJE EN LÍNEA. 01 _INTRODUCCIÓN EXPERIENCIAS 3D DE ALTA ESCALABILIDAD PARA EL APRENDIZAJE EN LÍNEA 01_INTRODUCCIÓN El aprendizaje en
Más detalles4.1.1 GUIAS ESCRITAS PARA EL PROFESOR PARA EL EMPLEO DE LOS. Los documentos impresos que se utilizan como guía de los videos empresariales, en los
4 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. 4.1 CONCLUSIONES DE CARÁCTER ACADEMICO: 4.1.1 GUIAS ESCRITAS PARA EL PROFESOR PARA EL EMPLEO DE LOS VIDEOS EMPRESARIALES. Los documentos impresos que se utilizan como
Más detallesModificación y parametrización del modulo de Solicitudes (Request) en el ERP/CRM Compiere.
UNIVERSIDAD DE CARABOBO FACULTAD DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA DIRECCION DE EXTENSION COORDINACION DE PASANTIAS Modificación y parametrización del modulo de Solicitudes (Request) en el ERP/CRM Compiere. Pasante:
Más detallesINNOVACIÓN PEDAGÓGICA. DIPLOMA SUPERIOR EN Implementación de proyectos de e-learning
INNOVACIÓN PEDAGÓGICA DIPLOMA SUPERIOR EN Implementación de proyectos de e-learning FUNDAMENTOS E l presente Diploma tiene como propósito desarrollar competencias, en docentes de Educación Superior, para
Más detallesE - LEARNING. Presentado por: YENNY LORENA TORRES MALAVER. Presentado a: ANA LUCIA HURTADO MESA UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA FACULTAD DE INGENIERÍA
E - LEARNING Presentado por: YENNY LORENA TORRES MALAVER Presentado a: ANA LUCIA HURTADO MESA UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA FACULTAD DE INGENIERÍA ELECTIVA PROFESIONAL I UBATÉ 2015 DEFINICIÓN DE E-LEARNING
Más detallesPRÁCTICA TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN. Objetivos
Objetivos El alumno conocerá algunas tecnologías de información que le permitirán acceder a información que le será útil en su desempeño académico y profesional. Al final de esta práctica el alumno podrá:
Más detallesING. YURI RODRIGUEZ ALVA
Historia y evolución de las Aplicaciones. Acerca de Cloud Computing o Computación para la Nube. Tipos de Aplicaciones para la Nube. Ventajas y desventajas de Cloud Computing Uso y Aplicaciones de Cloud
Más detallesCuaderno Red de Cátedras Telefónica
Los videojuegos y su impacto en el aprendizaje 1 NTIC y Educación Cuaderno Red de Cátedras Telefónica Los videojuegos y su impacto en el aprendizaje Cátedra Telefónica de la Universidad de Deusto Trabajo
Más detallesRealidad virtual inmersiva aplicada al aprendizaje de geometría del espacio
Realidad virtual inmersiva aplicada al aprendizaje de geometría del espacio Jordi Torner, Francesc Alpiste, Miguel Brigos, Robert Embodas EUETIB UPC, C/ Urgell 187 08036 Barcelona, Tlf. 934137398, jordi.torner@upc.edu
Más detallesCapítulo 3. Análisis y Diseño
Capítulo 3 Análisis y Diseño 1 Análisis y Diseño En esta sección se presentará una explicación detallada del sistema, el proceso de desarrollo, así como sus diferentes fases. Además, se presenta la documentación
Más detallesCómo aprenden las generaciones tecnológicas?
Cómo aprenden las generaciones tecnológicas? Juana Mónica Coria Arreola Instituto Latinoamericano de la comunicación Educativa-Red Escolar monica.coria@ilce.edu.mx Resumen: En la era digital, los proceso
Más detallesEste artículo contiene los resultados de la tesis, cuyos objetivos generales son:
ANÁLISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE COLABORATIVO BASADO EN LAS TECNOLOGÍAS WEB PARA EL AMBIENTE DE APRENDIZAJE VIRTUAL USADO EN LA ESPOL (SIDWEB). Silvanamaría Cordero Carrasco
Más detallesApp para realizar consultas al Sistema de Información Estadística de Castilla y León
App para realizar consultas al Sistema de Información Estadística de Castilla y León Jesús M. Rodríguez Rodríguez rodrodje@jcyl.es Dirección General de Presupuestos y Estadística Consejería de Hacienda
Más detallesColección de Tesis Digitales Universidad de las Américas Puebla. Morales Salcedo, Raúl
1 Colección de Tesis Digitales Universidad de las Américas Puebla Morales Salcedo, Raúl En este último capitulo se hace un recuento de los logros alcanzados durante la elaboración de este proyecto de tesis,
Más detallesCentro de Enseñanza LANIA
Centro de Enseñanza LANIA Empoderamiento en TIC de profesores de educación básica en la república mexicana Programa de formación continua a distancia Reporte ejecutivo 2015 1 El LANIA y la formación de
Más detallesACCESO Y USO DE CLASES VIRTUALES SINCRÓNICAS -WIZIQ ESTUDIANTES
pag. 1 ACCESO Y USO DE CLASES VIRTUALES SINCRÓNICAS -WIZIQ ESTUDIANTES pag. 2 WizIQ Virtual Classroom Guía para Estudiantes en Moodle. Wiziq es un software para la creación y realización de clases on line
Más detallesLas Mediaciones Pedagógicas
COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS: SU INCIDENCIA EN LAS ORGANIZACIONES EDUCATIVAS Las Mediaciones Pedagógicas Magíster José Luis Córica Magíster Ma. de Lourdes Hernández Aguilar 1. Mediaciones pedagógicas
Más detallesEl Aprendizaje por Proyectos: Una metodología diferente
El Aprendizaje por Proyectos: Una metodología diferente Juana Mónica Coria Arreola Instituto Latinoamericano de la comunicación Educativa-Red Escolar monica.coria@ilce.edu.mx Resumen: Utilizar proyectos
Más detallesGuía de los cursos. Equipo docente:
Guía de los cursos Equipo docente: Dra. Bertha Patricia Legorreta Cortés Dr. Eduardo Habacúc López Acevedo Introducción Las organizaciones internacionales, las administraciones públicas y privadas así
Más detallesLiLa Portal Guía para profesores
Library of Labs Lecturer s Guide LiLa Portal Guía para profesores Se espera que los profesores se encarguen de gestionar el aprendizaje de los alumnos, por lo que su objetivo es seleccionar de la lista
Más detallesPrimer avance de proyecto de software para la gestión de inscripciones en cursos
Primer avance de proyecto de software para la gestión de inscripciones en cursos 1. Introducción Andrés Felipe Bustamante García, Carolina Sarmiento González En este documento se presentan los resultados
Más detallesVentajas de la uniformización de objetos didácticos para la mejora de resultados docentes en un máster interuniversitario
Ventajas de la uniformización de objetos didácticos para la mejora de resultados docentes en un máster interuniversitario I.I. Cuesta; L. Barrio; J.M. Alegre Grupo de Integridad Estructural, Escuela Politécnica
Más detallesUniversidad Autónoma del Estado de Hidalgo Instituto de Ciencias Básicas e Ingeniería Área Académica de Computación y Electrónica
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo Instituto de Ciencias Básicas e Ingeniería Área Académica de Computación y Electrónica Licenciatura en Sistemas Computacionales Graficación Docente: L.S.C. Ma.
Más detallesUniversidad Nacional Autónoma de México
Universidad Nacional Autónoma de México Facultad de Ingeniería Redes sociales en la Facultad de Ingeniería (Ciencias básicas) Probabilidad y Estadística Grupo: 12 Integrantes: Contreras Noriega Carlos
Más detallesPodéis encontrar mucha información sobre estos temas en una página web, que seguro que os encantará y a vuestros hijos e hijas también!
Educar en casa Internet y redes sociales Iker todavía es muy pequeño pero ya usa Internet y habla sobre una red social en la que están algunos chicos de su colegio. La verdad es que nosotros no somos muy
Más detallesEl impacto que UNETE ha generado en las comunidades escolares, no sólo refiere a los beneficios
MPACTO EDUCATIVO Evaluaciones El impacto que UNETE ha generado en las comunidades escolares, no sólo refiere a los beneficios per se que las escuelas reciben; hoy hemos podido realizar 3 importantes investigaciones
Más detallesCapítulo I. Planteamiento del problema
Capítulo I. Planteamiento del problema Actualmente, cientos de instituciones educativas utilizan Sistemas gestores del aprendizaje (LMS Learning Management Systems), sin embargo, estos no fomentan el trabajo
Más detallesServicio de interpretación. para transferencia de información a personas sordas. Sandra Aguirre Herrera TELECOM Colombia. Servicio de interpretación
Servicio de interpretación para transferencia de información a personas sordas Sandra Aguirre Herrera TELECOM Colombia Servicio de interpretación Buenas tardes. Quiero agradecerles en nombre de la División
Más detallesentrevistas es uno de los objetivos en las empresas Entrevistado: Susana Trabaldo, directora de Net Learning, Argentina. Por: Karla Ramírez
recuperar el conocimiento es uno de los objetivos del e-learning en las empresas Entrevistado: Susana Trabaldo, directora de Net Learning, Argentina. Por: Karla Ramírez 23 En una organización que aprende
Más detallesFORMATO ÚNICO PARA SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES DE LAS UT Y UP
1 Coordinación General de Universidades Tecnológicas y Politécnicas Dirección de Vinculación y Cooperación FORMATO ÚNICO PARA SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES DE LAS UT Y UP UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA Y/O POLITÉCNICA
Más detalles2. E-LEARNING, UNA FORMA DIFERENTE DE APRENDER Y ENSEÑAR
2. E-LEARNING, UNA FORMA DIFERENTE DE APRENDER Y ENSEÑAR 2.1. DEFINICION Luego de conocer un poco sobre nuestros posibles estudiantes virtuales, adultos como nosotros, vamos a pasar a reconocer el ambiente
Más detallesINNOVACIÓN PARA UN MUNDO CAMBIANTE DÓNDE NACE ESTE PROGRAMA? QUIÉN HIZO ESTE PROGRAMA?
INNOVACIÓN PARA UN MUNDO CAMBIANTE Los cambios que ocurren en la sociedad, entre los que se destacan la globalización cultural y económica, la influencia de la tecnología en todos los aspectos de las relaciones
Más detallesPlantilla para el registro de los proyectos
Centro Nivel alumnado Áreas /Asignaturas Centre d Estudis Joan XXIII 4º ESO (Grupo PIP) Proyectos Título del proyecto Descripción Breve explicación del objeto y contenido del proyecto realizado. En qué
Más detallesMANUAL DE USUARIOS DEL SISTEMA MESA DE SOPORTE PARA SOLICITAR SERVICIOS A GERENCIA DE INFORMATICA
MANUAL DE USUARIOS DEL SISTEMA MESA DE SOPORTE PARA SOLICITAR SERVICIOS A Usuario Propietario: Gerencia de Informática Usuario Cliente: Todos los usuarios de ANDA Elaborada por: Gerencia de Informática,
Más detallesEvaluación de las Necesidades del Autismo de Pensilvania
Evaluación de las Necesidades del Autismo de Pensilvania Una Encuesta a Individuos y Familias que Viven con Autismo Reporte #5 Diagnóstico & Seguimiento Departamento de Bienestar Público de Pensilvania
Más detallesLa importancia de la inmersión cultural para el aprendizaje de un idioma. Eny García Escalante y José Carlos Morán Dávalos
La importancia de la inmersión cultural para el aprendizaje de un idioma. Eny García Escalante y José Carlos Morán Dávalos Resumen: Debido al incremento del turismo educativo asiático en España, creamos
Más detallesEvaluación, limpieza y construcción de los datos: un enfoque desde la inteligencia artificial
Universidad del Cauca Facultad de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones Programas de Maestría y Doctorado en Ingeniería Telemática Seminario de Investigación Evaluación, limpieza y construcción de
Más detallesSecond life. Descripción. Yahaira Gamboa
Second life Yahaira Gamboa Descripción Second Life, también conocido por su abreviatura SL y cuya traducción al español sería Segunda Vida, es un programa que simula un nuevo mundo virtual en tercera dimensión
Más detallesInterfaces de Usuario Inteligentes:
Interfaces de Usuario Inteligentes: Pasado, Presente y Futuro Víctor M. López Jaquero, Francisco Montero, José Pascual Molina, Pascual González Instituto de Investigación en Informática (I3A) Laboratorio
Más detallesEl e-learning en el proceso de enseñanza y aprendizaje. 1. El aprendizaje constructivista
El e-learning en el proceso de enseñanza y aprendizaje 1. El aprendizaje constructivista En pedagogía se denomina constructivismo a un proceso mental del individuo, que se desarrolla de manera interna
Más detallesTENDENCIAS DEL MARKETING DIGITAL 2014 emarketer. RESUMEN EJECUTIVO Enero 2014
TENDENCIAS DEL MARKETING DIGITAL 2014 emarketer RESUMEN EJECUTIVO Enero 2014 4 GRANDES TENDENCIAS PARA EL AÑO 2014 1 MÓVILES SE DESPLAZA AL CENTRO DEL ESCENARIO MULTIPLATAFORMAS 2 NUEVAS DEMANDAS DE LOS
Más detallesALGUNOS APUNTES SOBRE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN
ALGUNOS APUNTES SOBRE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN Mª Dolores Romero Ortíz Resumen La omnipresencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el contexto
Más detallesEL SISTEMA INTEGRAL DE EDUCACIÓN EN LÍNEA (SIEL), UNA EXPERIENCIA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA EN LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO
EL SISTEMA INTEGRAL DE EDUCACIÓN EN LÍNEA (SIEL), UNA EXPERIENCIA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA EN LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO Lic. Myrna Hernández Gutiérrez Profesor T.C. D Universidad Autónoma
Más detallesLo que usted necesita saber sobre routers y switches. Conceptos generales.
Lo que usted necesita saber Conceptos generales. Qué es Routing y Switching? Una red empresarial permite a todos los integrantes de su compañía conectarse entre sí, a clientes, Socio de Negocioss empresariales,
Más detallesMejora en la compartición de recursos basada en Cloud Computing para el Grado en Informática en Sistemas de Información (Proyecto ID2012/099)
Memoria del Proyecto de Innovación Docente Titulado: Mejora en la compartición de recursos basada en Cloud Computing para el Grado en Informática en Sistemas de Información (Proyecto ID2012/099) Profesor
Más detallesE-learning: E-learning:
E-learning: E-learning: capacitar capacitar a a su su equipo equipo con con menos menos tiempo tiempo y y 1 E-learning: capacitar a su equipo con menos tiempo y Si bien, no todas las empresas cuentan con
Más detallesLas TIC: una apuesta para la mejora de la educación en la Comunidad de Madrid
Las TIC: una apuesta para la mejora de la educación en la Xavier Gisbert da Cruz Director General de Mejora de la Calidad de la Enseñanza Consejería de Educación 1 Las TIC: una apuesta para la mejora de
Más detallesExperiencias de la Televisión Digital Interactiva en Colombia - ARTICA
Experiencias de la Televisión Digital Interactiva en Colombia - ARTICA JUAN CARLOS MONTOYA Departamento de Ingeniería de Sistemas, Universidad EAFIT - Centro de Excelencia en ETI - ARTICA Medellín, Colombia
Más detallesPrezi: editor de presentaciones
Prezi: editor de presentaciones Descripción Francisco Mora En momentos en que la Web 2.0 es un entorno de interacción, aparecen múltiples servicios que permiten compartir y editar recursos de forma conjunta.
Más detalles2.- Su profesión está ligada a la carrera en la que aquí da clases? Licenciatura Ingeniería Total SI 21 18 39 NO 0 0 0 21 18 39
Resultados de la encuesta aplicada a los profesores de la Facultad de Ciencias de la Computación Comisión de Evaluación y Seguimiento Curricular Otoño 2008 1.- Tipo de contratación? TC 16 15 31 MT 3 2
Más detallesPROCEDIMIENTO ESPECÍFICO. Código G083-01 Edición 0
Índice 1. TABLA RESUMEN... 2 2. OBJETO... 2 3. ALCANCE... 2 4. RESPONSABILIDADES... 3 5. ENTRADAS... 3 6. SALIDAS... 3 7. PROCESOS RELACIONADOS... 3 8. DIAGRAMA DE FLUJO... 4 9. DESARROLLO... 5 9.1. DEFINICIÓN...
Más detallesPLATAFORMA VIRTUAL BASADA EN MOODLE
PLATAFORMA VIRTUAL BASADA EN MOODLE GUIA PARA LOS ALUMNOS GUIA PARA LOS ALUMNOS El siguiente documento es un manual de usuario para los alumnos en general, que pertenezcan a la Plataforma Virtual basada
Más detallesDispositivos de Interacción Mediante Reconocimiento de Voz
Interacción Persona-ordenador Grupo A Análisis de Dispositivos Dispositivos de Interacción Mediante Reconocimiento de Voz Nerea Astiazarán García 24/10/2011 1 Índice Nombre genérico y comercial... Pág.3
Más detallesCAPÍTULO I EL PROBLEMA PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1 CAPÍTULO I EL PROBLEMA PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA UBICACIÓN DEL PROBLEMA EN UN CONTEXTO Autonomía de movimiento y percepción visual en el control de un robot humanoide, a través de la visión artificial.
Más detallesFuente: http://www.kzgunea.net
APRENDE A NAVEGAR SERVICIOS DE INTERNET Internet es como el mercado del pueblo en día de feria. En el mercado los puestos se organizan por secciones: por un lado la fruta, por otro las hortalizas, por
Más detallesCapítulo 2. Tecnologías en la Educación Primaria
Capítulo 2. Tecnologías en la Educación Primaria En el siguiente capítulo se abarcará el aspecto de software educativo que existe en la actualidad en México, a partir de estos se plantea la relevancia
Más detallesAplicación de la realidad virtual en el trabajo colaborativo de pequeñas y medianas empresas (PyMEs)
Aplicación de la realidad virtual en el trabajo colaborativo de pequeñas y medianas empresas (PyMEs) Miguel Ángel García Ruiz y Omar Álvarez Cárdenas Facultad de Telemática, Universidad de Colima Ave.
Más detallesFUNCIONALIDADES DE LA PLATAFORMA
GUÍA INDICE GUIA INTRODUCCIÓN 3 FUNCIONALIDADES DE LA PLATAFORMA 5 ACCESO A LA PLATAFORMA 6 PÁGINA PRINCIPAL 7 ACCESO AL CURSO 9 2 1. INTRODUCCIÓN Las posibilidades de aplicación de las TIC al sistema
Más detallesGUÍA ESENCIAL DE LAS HABILIDADES ESENCIALES
LA GUÍA ESENCIAL DE LAS ESENCIALES DE INTERACCIÓN CÓMO HACER QUE SUS LÍDERES REGRESEN A LO BÁSICO Y DESARROLLEN LAS ESENCIALES QUE MÁS NECESITAN. A pesar de la mayor complejidad, mayores exigencias y el
Más detalles-OPS/CEPIS/01.61(AIRE) Original: español Página 11 5. Estructura del programa de evaluación con personal externo
Página 11 5. Estructura del programa de evaluación con personal externo 5.1 Introducción Esta sección presenta la estructura del programa de evaluación con personal externo. Describe las funciones y responsabilidades
Más detalles3.1 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS OOSE (IVAR JACOBSON)
3.1 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS OOSE (IVAR JACOBSON) 3.1.1 Introducción Este método proporciona un soporte para el diseño creativo de productos de software, inclusive a escala industrial.
Más detallesTrabajo Práctico #5. Nacimiento comercial en la Web: Negocios sin espacio físico - Entornos
Trabajo Práctico #5 Nacimiento comercial en la Web: Negocios sin espacio físico - Entornos Seguros, Interiorismo. Esta reflexión pretende verificar que tan factible es comunicar este emprendimiento por
Más detallesDESCRIPCION DEL CURSO Formación de Tutores de cursos a distancia desarrollados en entornos virtuales de aprendizaje
DESCRIPCION DEL CURSO Formación de Tutores de cursos a distancia desarrollados en entornos virtuales de aprendizaje Destinatarios Este curso está destinado a aquellos docentes de la educación superior
Más detallesExperiencia de Automóvil Personal
Experiencia de Automóvil Personal Cómo sería si su automóvil fuera lo suficientemente inteligente como para saber quién es usted y cuáles son las personas y los dispositivos que están dentro y alrededor
Más detallesLupo, el Detective de Letras. Expositores: Ing. Miguel Duque - Lic. Paulina Paula
Lupo, el Detective de Letras Expositores: Ing. Miguel Duque - Lic. Paulina Paula Los multimedia educativos tienen funciones principales como: Informativa, Instructiva, Motivadora, Evaluadora, Investigadora,
Más detallesAmbientes de aprendizaje espacios de interacción y desarrollo
Ambientes de aprendizaje espacios de interacción y desarrollo Ruth Alejandra Jiménez López Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE) ruthj1@ilce.edu.mx Resumen: Un ambiente de aprendizaje
Más detallesCómo evaluar la calidad instruccional del e-learning?
1 Febrero 2003, Volumen 2, No. 2 Cómo evaluar la calidad instruccional del e-learning? Por Mario Morales Director de Desarrollo, Aura Interactiva En los últimos años, el e-learning o aprendizaje en línea
Más detalles