InFlow (Flujo de informacio n): un modelo integrado y de alfabetizacio n informa tica aplicada

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1 InFlow (Flujo de informacio n): un modelo integrado y de alfabetizacio n informa tica aplicada El modelo Preguntar Mostrar Crear Reflexionar Esquematizar Imaginar Explorar Colaborar Sarah McNicol ESRI, Manchester Metropolitan University, UK s.mcnicol@mmu.ac.uk Agradecimientos La base de este modelo son las actividades de aprendizaje diseñadas por investigadores de la Universidad Aalto, Finlandia, como parte del proyecto itec ( Gracias a todas las personas hicieron comentarios sobre las versiones preliminares, incluida June Hughes de la Escuela Dawnay por el Ejemplo 4. Gracias también a la Doctora Beatriz Manzano García, de la Universidad de Granada (España) por su ayuda con la traducción del documento. 1

2 Resumen de InFlow InFlow: An integrated model of applied information literacy El diseño de InFlow resulta atractivo para los estudiantes, ya que fomenta el aprendizaje individualizado y la metodología de enseñanza. Considerándose de gran importancia el aprendizaje auténtico y creativo. Es un proceso que permite a los elementos fluir de forma natural. InFlow es muy versátil, ya que se puede utilizar de muchas maneras. Y a la vez es flexible, tal y como muestran los ejemplos incluidos en este manual. El modelo permite la realización de los elementos en cualquier orden. Es decir, el orden de los factores no altera su producto. Algunos elementos se pueden repetir varias veces, sin embargo, no es necesario usar todos los elementos durante una actividad. Es un proceso de desarrollo. Los estudiantes pueden volver a cada elemento varias veces durante sus proyectos. Los estudiantes pueden usar la información de muchas maneras, a través de mapas, explorando, creando, reflexionando, colaborando entre ellos, imaginando, mostrando y a través de la formulación de preguntas. La colaboración es muy importante. El modelo apoya tanto el trabajo en grupo, como las tareas individuales. Este modelo está destinado a los estudiantes de todas las edades y niveles. Por tanto puede implementarse desde las escuelas de primaria hasta la educación de adultos. Como utilizar InFlow El personal de la biblioteca pueden utilizar InFlow para planificar proyectos relacionados con la informatización de documentos y/o archivos de información. Tanto el profesorado, como los estudiantes, padres y madres, así como todos y cada uno de los miembros de la comunidad local y empresarios/as pueden participar en las actividades de planificación a través de este modelo. Los estudiantes pueden utilizar InFlow para planificar sus propios proyectos. 2

3 Los resultados del aprendizaje Mediante el uso de InFlow, los estudiantes: Aprenden a trabajar en equipo. En dichos equipos pueden participar otros estudiantes y/o colaboradores externos. Desarrollan habilidades metacognitivas mediante la reflexión sobre su propio aprendizaje. Desarrollan habilidades para la creatividad. Comprenden cómo usar eficazmente fuentes de información primarias y secundarias. Aprenden a pedir, escuchar, actuar y dar retroalimentación. 3

4 Los elementos de InFlow Preguntar Los equipos de estudiantes comparten sus prototipos e ideas con diferentes audiencias (niños, familiares o miembros de la comunidad). Pueden hacerlo utilizando modelos, dibujos, maquetas, etc. Pudiendo modificar y hacer comentarios sobre los diferentes prototipos e ideas. Los estudiantes comparten sus prototipos e ideas con otros estudiantes y piden sus opiniones. Los estudiantes comparten sus prototipos e ideas con su profesor o profesora y piden sus opiniones. Colaborar Los estudiantes forman equipos basados en los intereses y / o habilidades. Los estudiantes comparten sus ideas y recursos con otros miembros de su equipo. Los estudiantes comparten sus ideas y recursos con los estudiantes de otras clases, escuelas, o con colaboradores externos. Explorar Los estudiantes encuentran información a partir de libros, páginas web, vídeos, blogs, etc. Los estudiantes investigan cuando interaccionan con otras personas y entornos (por ejemplo a través de dispositivos tecnológicos como cámaras de fotos y/o vídeo o a través de entrevistas). Imaginar Los estudiantes discuten, preguntan y reflexionan a partir de las diferentes opciones. Los estudiantes identifican los posibles retos y estudian cómo podrían superarlos. Los equipos crean (o perfeccionar) un plan de actividades. Piensan en la audiencia para su trabajo, los retos establecidos y los resultados posibles (por ejemplo artefactos, presentaciones o juegos). 4

5 Crear Los equipos crean sus productos. Pueden hacerlo varias veces: la creación de un primer prototipo, versiones revisadas y producto final. Sus productos puede tomar una variedad de formatos, incluyendo una presentación, un juego, recursos de aprendizaje o un artefacto (ya sea digital o no) Esquematizar Los estudiantes organizan las ideas iniciales (o las revisan), analizando posteriormente sus resultados utilizando mapas mentales u otras técnicas visuales. Los estudiantes identifican las relaciones, similitudes y diferencias entre las ideas y entre la información que han recogido. Reflexionar Los estudiantes comparten y grabar las reflexiones acerca de su progreso, de nuevos desafíos y de sus próximos pasos. Los estudiantes evalúan las herramientas y los recursos que han utilizado. Mostrar Los estudiantes presentan sus productos a otros estudiantes, a los profesores y profesoras, padres y madres, a los miembros de la comunidad local, etc. Los estudiantes presentan sus procesos, logros y posibles acciones futuras. 5

6 Ejemplos Ejemplo 1: Explorando el entorno local Tarea: Los estudiantes crean sus propios mapas de su entorno local. (3-4 sesiones) Explorar: Los estudiantes exploran lugares en su entorno local que les resultan importantes. Recogen artefactos; hacen fotos / videos y graban los sentimientos que les transmiten esos lugares. Colaborar: Los estudiantes comparten sus fotografías, artefactos, etc con su grupo consideran diferentes maneras de presentar los datos que han recogido Crear: Los estudiantes elaboran mapas utilizando los datos que han recogido y sus reflexiones sobre cada lugar Reflexionar: Los estudiantes reflexionan sobre los datos que han recogido y la forma en que podrían presentarlos. Esquematizar: Los estudiantes organizan sus datos, e identificar los vínculos entre los datos de diferentes ubicaciones (Pueden repetir esta actividad para comparar opciones) Mostrar: Los estudiantes presentan sus mapas a los otros grupos Preguntar: Los estudiantes dan sus opiniones en los mapas producidos por otros grupos Reflexionar: Los estudiantes reflexionan sobre la actividad y sobre las diferencias en las formas en que cada grupo ha representado el entorno local 6

7 Ejemplo 2: Un concurso para los otros estudiantes (1-2 sesiones) Colaborar: Los estudiantes forman equipos consideran los temas para su concurso, teniendo en cuenta los puntos fuertes y débiles del equipo Esquematizar: Los estudiantes identifican los recursos que van a utilizar para encontrar información para sus preguntas. Ellos confían en la certeza de estos recursos. Crear: Los estudiantes escriben sus preguntas (y respuestas) Colaborar: Los estudiantes comparten su información con su equipo Explorar: Los estudiantes buscan información para su concurso Mostrar: El concurso se realiza. Cada equipo actúa como presentador mientras que los otros responden. Preguntar: Los estudiantes valoran las preguntas de los otros equipos en términos de dificultad, interés y relevancia del tema Reflexionar: Los estudiantes reflexionan sobre qué tipo de pregunta resulta más adecuada. 7

8 Ejemplo 3: Hacer un juego para los estudiantes más jóvenes (4-6 sesiones) Colaborar: Los estudiantes forman equipos discuten los tipos de juego que podrían hacer Preguntar: Los estudiantes piden a los maestros sobre los temas que enseñan a los estudiantes más jóvenes Explorar: Los estudiantes investigan juegos para los niños más jóvenes Reflexionar: Los estudiantes reflexionan sobre sus propias fortalezas y debilidades en los temas identificados Esquematizar: Los estudiantes crean un mapa mental de los diversos temas para su juego adaptan sus ideas para el juego usando la nueva información obtenida. Hacer: Los estudiantes hacen un prototipo de su juego Mostrar: Los estudiantes muestran su prototipo de juego a los estudiantes más jóvenes y al profesor/a. Crear: Los estudiantes hacen una versión final de su juego (opcional: repetir Mostrar-Preguntar- Reflexionar para refinar el juego más) Reflexionar: Los estudiantes reflexionan sobre los comentarios del profesor/a y los estudiantes más jóvenes Preguntar: Los estudiantes piden a los estudiantes más jóvenes y profesores/as información sobre su juego qué les gusta? Qué deberían cambiar? Mostrar: Los estudiantes presentan sus juegos finales para los estudiantes más jóvenes quienes tienen la oportunidad de jugar con ellos. 8

9 Ejemplo 4: Hacer un marcador discuten lo que les gustaría saber acerca de su país elegido Reflexionar: Los estudiantes reflexionan sobre lo que ya saben y lo que quieren saber. Mostrar: Los estudiantes escriben sus preguntas. Y se muestran en el aula Crear: Los estudiantes comienzan a hacer sus marcadores deciden lo que van a mostrar en su marcador Explorar: Los estudiantes investigan las respuestas a sus preguntas Reflexionar: Los estudiantes reflexionan sobre lo que podrían hacer para mejorar su marcador Crear: Los estudiantes finalizan sus marcadores. 9

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