Instrucciones de los actuales juegos de adivinación primitiva.

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1 Instrucciones de los actuales juegos de adivinación primitiva. Noquer Este juego está inspirado en el grandioso juego del Póker Objetivo del juego: Conseguir formar una jugada de valor superior a la de los contrarios. No es necesario que la jugada sea mejor que la de éstos, bastará con que los rivales crean que lo es, para que se retiren antes de ver las cartas. Baraja de cartas: Se juega con esta baraja con 50 cartas, del 1 al 50. Tiene cinco palos de diez cartas cada uno, solo se tendrá en cuenta el palo y el número que refleja la unidad, quedando descartados con valor en este juego, los números de las decenas, Previamente, los jugadores decidirán emplear un comodín o no, El comodín es una carta que sirve para suplir o representar a cualquier otra carta. Cualquier jugada con comodín perderá con respecto a otra jugada de igual valor sin comodín. MiniNoquer para manos con solo dos o tres jugadores, usar 40 cartas y cuatro palos, en este caso usar comodín es buena idea. La dinámica no cambia, las probabilidades sí. Número de jugadores: De dos a siete jugadores, aunque las partidas más interesantes son las formadas por cinco o seis. Orden y valor de las cartas: El orden, de mayor a menor, es el siguiente: 0, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Los palos tienen igual valor en cualquiera de las jugadas. Se decide quien reparte las cartas por primera vez. Éste tiene obligación de ofrecer el mazo para cortar al de su izquierda, pudiendo cortar si así lo desea. Después, repartirá cinco cartas a cada jugador, de una en una. El turno de dar las cartas en cada nuevo juego, pasa al jugador de la derecha. Las jugadas del Noquer: Cada jugador con sus cinco cartas, podrá formar, yendo al descarte de las que no le convengan, las jugadas que, en orden de mayor a menor a valor, se explican a continuación: 1. Seguidilla de Color Real. Consiste en tener las cinco cartas del mismo palo, valor correlativo y más altas. 6, 7, 8, 9 y 0 del mismo palo. Es una mano imbatible. 2. Renoquer. Consiste en tener las 5 cartas del mismo valor. 3. Seguidilla de Color. Consiste en tener las cinco cartas del mismo palo y valor correlativo. Se llama Seguidilla de Color Real a la formada por las cinco cartas correlativas más altas del mismo palo y es una mano imbatible.

2 4. Noquer. Es tener cuatro cartas del mismo valor. Gana el formado por las cuatro cartas más altas. No puede haber empate. 5. Null. Es la combinación de tres cartas del mismo valor con otras dos cartas iguales entre sí. Gana el que tenga el trío mayor. No puede haber empate. 6. Color. Es tener las cinco cartas del mismo palo sin ser de valor correlativo. Gana el que tenga la carta más alta. Si en ésta hay empate, determina quién gana la carta siguiente, y así sucesivamente. En el caso de que las cartas de ambos jugadores sean de igual valor, hay empate y se reparten las ganancias. 7. Seguidilla. Cuando las cinco cartas son de valor correlativo, sin que todas ellas sean del mismo palo. El Cero puede ligar con el nueve para realizar la jugada más alta o con la carta menor de la baraja el 1 para realizar la jugada más baja. El número más alto con el que se puede empezar una seguidilla es el seis, el cero solo para ligar con el uno y sus consecutivos, siendo esta la jugada más baja. Gana la escalera que acabe por la carta mayor. En caso de empate, se reparten las ganancias. 8. Trío. Es tener tres cartas del mismo valor y las dos restantes sin que formen pareja. Gana el trío de las cartas mayores. No puede haber empate. 9. Dobles parejas. Cuando se tienen dos parejas de cartas de diferente valor. Gana la pareja mayor y en caso de empate, gana el que tenga la segunda pareja de mayor valor. Si las parejas de ambos jugadores fueran de igual valor, gana el que tenga la mayor carta suelta. Puede haber empate final, repartiéndose las ganancias. 10. Pareja. Dos cartas iguales y tres cualesquiera sin ligar. Gana el jugador que tenga la pareja de mayor valor. En caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas sueltas. Puede haber empate final, repartiéndose las ganancias. 11. Carta Mayor. En el caso de que un juego no contenga ninguna de las combinaciones anteriores, gana el que tenga la carta mayor, pudiendo haber empate, en cuyo caso, se reparten las ganancias. Inicio y marcha del juego: Después de repartir las cartas, cada jugador estudiara las posibilidades de su jugada y por turno, comenzando el jugador mano, manifestarán si desean jugar, envidando, o pasar. Después de que cada jugador ha tenido esta opción, el que reparte procederá a distribuir las cartas que los jugadores soliciten a cambio de sus descartes, que pueden ser hasta el total de sus cinco cartas, para mejorar su jugada inicial, aunque pueden

3 también no descartarse, quedando servidos. Cada uno vuelve a estudiar su juego, pudiendo envidar o pasar, y una vez terminados y equilibrados los envites, se muestran las cartas y el jugador que tiene la mayor jugada gana el total. El Noquer se compone de: 1. Iniciación del juego 2. Distribución de cinco cartas a cada jugador 3. Envites antes del descarte para poder tomar parte en el juego 4. Descarte para mejorar de jugada 5. Envites después del descarte 6. Mostrar las cartas para ver quién gana. Envites antes del descarte para poder tomar parte en el juego. Al empezar los envites, cada jugador, por turno, puede fichar, haciendo el envite mínimo, envidar o pasar. Si ficha, quiere decir que desea permanecer en el juego hasta ver qué hacen los demás. Una vez que uno de ellos haya lanzado un envite, ningún otro podrá fichar y los jugadores que hayan fichado tienen la oportunidad de aceptar el envite, aumentarlo o pasar. Un jugador podrá pasar sin quedar eliminado del juego siempre que ningún jugador anterior a él haya envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, aceptando o aumentando los envites anteriores. Si un jugador pasase después de que alguno haya envidado, queda definitivamente fuera de juego, dejando sus cartas sobre la mesa boca abajo, no teniendo derecho a ninguna ganancia, aunque su juego fuese mejor. Terminados los envites, quedarán en el juego sólo los jugadores que hayan aceptado el envite mayor, poniendo su importe en el centro de la mesa. Si un jugador, al llegarle su turno, envida y ninguno lo acepta, recogerá el importe que haya sobre la mesa como ganancia, sin necesidad de enseñar sus cartas, terminando ese juego. Si todos los jugadores pasan, entonces nadie gana y la cantidad que haya sobre la mesa queda para la jugada siguiente. El descarte: Cuando todos los jugadores fichan, sin que ninguno de ellos envide, o cuando se hayan equilibrado todos los envites de los jugadores que toman parte en ese juego, quedan terminados los envites y los jugadores que quedan en el juego pueden descartarse de una, de varias o de sus cinco cartas para mejorar su juego. El repartidor es el que hace esta nueva distribución con las cartas que quedaron en el mazo, empezando por el de su derecha. Los descartes se dejarán sobre la mesa boca abajo. Está prohibido mirar las cartas del descarte, así como las de los jugadores que abandonen la jugada. El descarte no es obligatorio, pudiendo quedarse servido. Todos los jugadores, incluido el repartidor, deben

4 cantar claramente el número de cartas que desean porque esto orienta a todos los jugadores sobre la jugada que se pretende hacer. Para evitar errores, al recibir las cartas cada jugador se fijará bien en las que le dan antes de verlas. Envites después del descarte: Los envites después del descarte siguen el mismo orden que los de antes del descarte. En el curso de los envites, no se puede preguntar por cuántas cartas se ha ido. Se tienen en cuenta las siguientes normas para establecer quien gana el juego. 1º Si el jugador mano envida y ningún otro acepta ese envite, gana llevándose todo lo que hay sobre la mesa, sin tener que enseñar sus cartas. 2º Si cualquier jugador envida, habiendo pasado los anteriores, y nadie le aceptase este envite, gana la jugada, sin tener que enseñar sus cartas. 3º Si varios jugadores han envidado o reenvidado y el reenvite o envite mayor de uno de los jugadores no es aceptado por los demás, gana éste, sin tener que enseñar sus cartas. 4º Si dos o más jugadores equilibran sus envites o reenvites, es preciso mostrar cada uno su juego, extendiéndolo sobre la mesa, y gana aquel que tenga la mejor jugada El 66 Está inspirado en un antiguo juego italiano cuyo nombre original es Scopa. Objetivo del juego: El objetivo primordial de este juego es llevarse el mayor número posible de puntos con las cartas capturadas, haciendo combinaciones que sumen 66 entre las descubiertas del centro de la mesa y una de su mano, tomando como preferentes las del palo de Rojos (fuego) y muy especialmente las cartas acabadas en siete, ya que junto a las Escobas, son los que más puntúan al final del juego. Baraja de cartas: se juega con esta baraja (del 1 al 50) teniendo en cuenta los palos y el valor numérico de la carta Número de jugadores: Se juega entre dos, tres, cuatro o seis jugadores, formando en estos dos últimos casos dos bandos contrarios de dos y tres jugadores, respectivamente.

5 Orden y valor de las cartas: Su valor numérico, se tienen en cuenta los palos porque el de los Rojos (fuego) puntúan más Distribución de las cartas: Se decide quien reparte, las ofrecerá a cortar al jugador de su izquierda. Distribuirá, de una en una, tres cartas a cada jugador y colocará a continuación, en el centro de la mesa, cinco cartas descubiertas. El mazo de cartas restantes quedará a su derecha. En los juegos siguientes, el turno de repartir continúa. Inicio y marcha del juego: Comenzará a jugar el jugador situado a la derecha del repartidor, el mano, procurando ligar alguna de sus cartas con todas o alguna de las descubiertas con el objetivo de sumar 66. En este caso, tomará dichas cartas y las colocará vueltas hacia abajo a su lado. Un jugador hace Scopa cuando la carta que juega suma 66 con todas las descubiertas del centro de la mesa. En este caso, dejará una de dichas cartas vuelta hacia arriba para comprobar al final del juego el número de Scopas conseguido. Si las cartas de un jugador no combinan con ninguna de las descubiertas del centro para sumar 66, deberá dejar una de sus cartas descubierta junto a las demás, pasando el turno al jugador siguiente. Continúa el juego y cada jugador, al llegarle el turno, deberá jugar obligatoriamente una de las cartas de su mano de la forma ya explicada. Cuando todos hayan jugado las tres cartas de su mano, el repartidor, hará una nueva distribución de tres cartas a cada jugador. Continúa el juego de esta forma hasta terminar las cartas del mazo. En la última distribución de tres cartas, el que da tiene obligación de anunciar en voz alta: Últimas. El jugador que hizo la última baza será quien se lleve todas las cartas que queden descubiertas en el centro de la mesa, Cuando el jugador que da las cartas, al colocar las cinco cartas descubiertas en el centro de la mesa, viese que suman 66 ó 66 más 66, las recogerá para sí, contando una o dos Scopas, respectivamente, no teniendo que sacar del mazo otras cinco cartas. El jugador mano, inicia el juego en la forma ya explicada. Tanteo del juego: La partida suele jugarse a 21 ó 31 puntos, pudiendo alcanzarse dicha puntuación en uno o más juegos parciales. Al terminar un juego parcial, cada jugador procederá a examinar las cartas que forman sus bazas, anotándose a su favor: Para cada Scopa 1 punto Por tener todos los Rojos 2 puntos Por tener mayoría de Rojos 1 punto Por tener el menda el diecisiete rojo 17 1 punto Por tener todos los números acabados en 73 puntos Por tener mayoría de números acabados en 71 punto Por tener mayoría de cartas

6 1 punto Si el contrario tiene menos de 12 cartas 2 puntos Si el contrario no hizo ninguna baza, pierde toda la partida. Los 100 Este juego está inspirado en el glorioso juego de las 7 y media. Objetivo del juego: conseguir Los 100, es decir, que el valor de todas las cartas del jugador sume 100 o bien se acerque el máximo a este valor sin pasarse. La banca juega contra cada uno de los jugadores individualmente y su jugada ha de superar o igualar la de cada uno de ellos. En caso de empate, gana la banca. La banca será el jugador que reparte las cartas. Se empieza el juego con 50 puntos para cada jugador, gana el que al final se lleve todos los puntos o el que más puntos tenga en la hora límite, los jugadores que pierdan los 50 puntos quedarán excluidos del juego. La apuesta se hace al recibir y ver la primera carta. La apuesta mínima será de 1 punto y la máxima de 5 puntos. Todo eso puede variar por consenso de los jugadores. También se puede jugar con comodín. Baraja de cartas: se juega con esta baraja (del 1 al 50) sin tener en cuenta los palos, solo el número de la carta. Número de jugadores: Pueden jugar dos o más jugadores. La única limitación proviene del número de cartas del mazo (50 cartas), por lo que se recomienda un máximo de ocho jugadores. Orden y valor de las cartas: el 1 será la de menor valor y el 50 la de más valor. El resto de cartas tiene el valor representado por su índice. El 10, 20, 30, 40 y 50 podrán valer Cero o su valor real, el jugador o la banca, si es ella quien los tiene, decide el valor que quiere darla. Inicio y marcha del juego: se decide quien reparte primero y en cada jugada cambia el repartidor y por lo tanto la banca, siempre dándole el mazo para repartir al jugador de la derecha. Después de barajar y dar a cortar, la banca (el repartidor) reparte una carta a cada uno de los jugadores, incluyéndose ella misma, en sentido contrario a las agujas del reloj. Cada jugador puede mirar su carta, pero no realizará jugada alguna hasta que llegue su turno. Los jugadores que tengan menos de 15 puntos pueden renunciar a repartir y ser banca, pasando el turno al siguiente jugador. El primer turno corresponde al jugador situado a la derecha de la banca. En su turno, el jugador hace su apuesta y pide carta o se planta, esa apuesta ya no podrá cambiarse. Si se planta, el turno pasa al jugador de su derecha. Si quiere pedir carta, antes de hacerlo puede descubrir la

7 carta que ya tiene o dejarla tapada. En el primer caso, tendrá que recibir la otra carta tapada y en el segundo caso, la recibe sin tapar, ya que cada jugador puede tener una carta tapada como máximo. Para tapar o descubrir las cartas, debe tenerse en cuenta que lo más conveniente es que estén ocultas las cartas altas y descubiertas las bajas. Al recibir la tercera carta pueden suceder tres cosas: 1) El valor total de las cartas supera los 100 puntos. En este caso, el jugador ha perdido, entrega el valor de su apuesta a la banca y las cartas van al montón de las usadas para ser barajadas en la mano siguiente. 2) El valor total de las cartas no alcanza Los 100 puntos en este caso, el jugador puede pedir una nueva carta o plantarse. 3) El valor total de las cartas suma Los 100, obviamente, el jugador se planta, el jugador puede o no dar a conocer a la banca que ha conseguido Los 100. Cuando un jugador se planta o se pasa, termina su turno y éste pasará al jugador de su derecha. Después de terminar el turno de todos los jugadores, llega el turno de la banca. La banca juega con todas sus cartas descubiertas. Primero destapa la que se ha dado en la distribución inicial. En ese instante, puede optar entre plantarse o pedir carta. La banca puede decidir plantarse bien por haber logrado Los 100 o bien por considerar que el valor de sus cartas es suficiente para ganar a todos o varios de los jugadores que no se hayan pasado. En caso de plantarse, la banca gana a todos los que tienen una jugada de valor menor o igual que la suya y pierde con todos los que tienen una jugada de valor superior. Si se pasa, ha perdido y debe pagar a los jugadores que se hayan plantado. Si ha conseguido Los 100 gana a todos los jugadores y todos le entregarán sus apuestas. La banca paga una cantidad igual al valor de la apuesta a todos los jugadores que han ganado, excepto a las jugadas que han obtenido Los 100, que cobran el doble de la cantidad apostada. Nus-kukua está inspirado en el excelso juego del Mus Objetivo del juego: Ganar ocho amarrakos (40 piedras) en uno o varios juegos parciales. También puede jugarse a seis amarrakos (30 piedras). Baraja de cartas: con esta baraja cogiendo 40 cartas, de los cinco palos, Negro (Agua), Rojo (fuego), Verde (metal), Azul (madera) y Amarillo (tierra), escoge cuatro y estos serán los palos,

8 solo se tendrá en cuenta el palo y el número que refleja la unidad, quedando descartados con valor en este juego, los números de las decenas. Nus-kukua+ se jugaría con 50 cartas y cinco palos, la dinámica no cambia, las probabilidades sí. Número de jugadores: Puede jugarse individualmente entre dos o más jugadores hasta un máximo de seis, o entre cuatro o seis, formando dos campos contrarios de dos y tres jugadores respectivamente. La partida más interesante y la que más se juega es la de cuatro jugadores, jugando por parejas, cuyo reglamento es el que vamos a explicar. Orden y valor de las cartas El orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: 0, 9, 8, 7, 6, 5, 4,3,2 y 1. No hay triunfo ni distinción de palos. El valor de las cartas, en cualquiera de los cuatro palos, es el siguiente: el cero (0) valdrá 10 puntos, las demás cartas, su valor natural representado por el índice. Distribución de las cartas: El jugador situado a la izquierda del mano, después de barajar las cartas, las ofrecerá a cortar. A continuación, distribuirá cuatro cartas a cada jugador, de una en una, comenzando por el jugador mano el de su derecha. Jugadas del Nus: Cada jugador, con sus 4 cartas, podrá formar las siguientes jugadas: - Mayor. Consiste en tener la suma de las cartas(de las unidades solamente) lo más alta posible. - Menor. Es una jugada inversa a la anterior, consiste en tener la suma de las cartas lo más baja posible. - Pares. Es tener dos o más cartas iguales. Par: si sólo se tienen 2 cartas iguales. Medias: cuando se tienen 3 cartas iguales. Duples: consiste en tener 2 parejas. - Juego. Se tiene juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas de la mano es 31 o más, siendo el mejor juego 31, siguiendo 32 y de éste salta a 40, descendiendo a 39, 38, 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor. Gana el que tenga mejor juego. Si ningún jugador tiene juego, es decir, si la suma del valor de las cuatro cartas de la mano de cada uno de ellos es inferior a 31, se juega a ver quién tiene mejor punto. El mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor. Existe la 31 Real, que serían tres 7 y un cero (0), pero deben ser de diferente palo las cuatro cartas, a Juego ganan en cualquier situación.

9 Nota: En ninguna de las jugadas del Nus puede haber empate. Cuando dos o más jugadores tengan las mismas cartas, gana el jugador mano o el más cercano al mano. Inicio y marcha del juego: Después de distribuidas las cuatro cartas, cada jugador las examinará para estudiar las posibilidades de su jugada. El jugador mano iniciará el juego, optando por no ir al descarte, jugando con sus cuatro cartas iniciales, en cuyo caso dirá No hay Nus o por mejorar su jugada, yendo al descarte, diciendo Nus. Así sucesivamente, cada uno de los jugadores, al llegarle su turno, deberá manifestar si desea o no ir al descarte. Pero en el momento que un jugador, al llegarle su turno de juego, corta el Nus diciendo: No hay Nus, ninguno podrá descartarse, comenzando a jugar el mano en la forma que luego se explicará. En la primera mano de cada juego, en lugar de decir Nus, cada jugador que quiera Nus, cogerá la baraja de cartas y la colocará a su derecha. Si ninguno de los jugadores corta el Nus, el jugador que era mano, será el nuevo repartidor, repartiendo a cada jugador el número de cartas descartadas. Finalmente, el jugador que corte el Nus será el mano para esa primera mano. Si el jugador que da las cartas, al hacer la distribución inicial en cada juego parcial, descubre una de éstas inadvertidamente, hay Nus visto obligado, pudiendo quedarse servido quien lo desee, sin ir al descarte. Un juego parcial termina cuando se hayan jugado todas las jugadas. Al final de éste, todos los jugadores tienen la obligación de enseñar sus cartas para que no existan dudas sobre los pares y juegos negados, cobrándose los dejes de envite. Un juego completo acaba cuando, después de los juegos parciales que sean necesarios, alguna de las parejas alcanza o sobrepasa el total de 40 piedras u 8 amarrakos. También termina un juego completo, sin necesidad de hacer tanteo, cuando un jugador acepta un Órdago, mostrando todos los jugadores sus cartas para ver quién gana. Nota.- Si se hace un envite muy fuerte, aun cuando sea muy superior a las 40 piedras u 8 amarrakos de la partida, y un jugador lo acepta, el juego no se gana ni se pierde todavía, y hay que continuar jugando hasta el final. Una partida de Nus se compone de 3 juegos completos, ganando la partida la pareja de compañeros que antes gane 3 juegos completos de 8 amarrakos. El descarte: Si todos han dicho Nus, cada jugador efectúa su descarte al llegarle su turno y el que dio las cartas distribuirá a cada uno las que solicite, que puede ser hasta el total de sus 4 cartas. Comenzará el mano que dejará sus cartas sobre la mesa hacia abajo para que no puedan verse. Este descarte podrá repetirse cuantas veces lo deseen los cuatro jugadores. En el momento que se acaben las cartas del mazo sin haber podido completar el reparto, se

10 tomarán y barajarán los descartes de todos, salvo cuando sea un solo jugador el que falte, en cuyo caso queda su descarte aparte, completándose sus cartas con las de los demás jugadores. Anuncio de las jugadas: El Nus no es un juego de ganar bazas, sino que cada jugador, con las 4 cartas que tiene en su mano, y que no enseñará hasta el final de cada juego parcial, deberá hacer ver a los jugadores contrarios, en cada una de las jugadas, que posee cartas superiores. Sin embargo, hay casos en que procurará hacer ver lo contrario, con objeto de sorprender a los contrarios con mejor juego que ellos. El jugador mano es el primero que en cada jugada manifiesta si desea pasar, envidar (jugarse dos piedras), o hacer una apuesta mayor, y cada uno de los demás jugadores, por turno riguroso de juego, deberá manifestar si pasa, si acepta el envite o si lo aumenta. El jugador mano deberá hacer el anuncio de las jugadas por el orden ya establecido: Mayor, Menor, Pares, Juego sí o Juego no. En la jugada de Pares, los jugadores al llegarles su turno dirán si tienen o no tienen pares, iniciándose los envites en el caso de que, al menos, uno de los jugadores de cada pareja tenga Pares. Para el Juego, se iniciará de la misma manera, diciendo cada uno de los jugadores al llegarle su turno de juego, Sí o No. Si ningún jugador tiene Juego, se hacen los envites entre los jugadores que deseen envidar al mejor punto de Juego no. Un jugador podrá pasar, sin quedar eliminado, siempre que ningún jugador anterior a él haya envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, aceptando o aumentando los envites anteriores; pero si un jugador pasase después de haber envidado algún jugador anterior a él, queda definitivamente eliminado de esa jugada. Vocabulario del juego: - Nus. Cuando un jugador dice Nus, indica que quiere ir al descarte de alguna o de todas sus cartas. - Paso. Significa que no se quiere envidar o que se achica uno hasta ver que hacen los demás jugadores. - Envido. Significa que un jugador apuesta 2 piedras. - Y yo (envido). Es la réplica al envido apostando otras 2 piedras más. - Y yo (reenvido). Es la réplica a un envite por el doble del mismo. - Quiero. Indica que se acepta la apuesta ofrecida por otro u otros jugadores. - No quiero. Indica que no se acepta la apuesta ofrecida por otro u otros jugadores. - Órdago. Quiere decir que se apuestan todas las piedras o amarrakos de una sola vez, con lo

11 cual se gana o se pierde el juego completo de 8 amarrakos. - Deje o no. Llámese así a la piedra que se lleva un jugador si ningún otro acepta un envite suyo. - Piedra. Llámese a cualquier cosa que sirva para marcar los tantos; suelen emplearse alubias, garbanzos, piedras pequeñitas, monedas... - Amarrako. Representa el valor de 5 piedras. Está prohibido decir en el curso del juego otras palabras que las especiales del Nus, - Señas. Las señas deben ser mudas y, son libres y, se puede hablar y mentir todo lo que se quiera durante el juego. -Tanteo del juego. Como cada pareja de jugadores hace su juego en común, la puntuación es común a ambos, por lo cual suelen llevar los dos el tanteo, uno las piedras y el compañero los amarrakos. Al comenzar a jugar, se coloca un platillo en el centro de la mesa, que contiene las piedras necesarias para jugar un partida. La cuantía de las apuestas de cada jugada se retendrá en la memoria, para apuntarse al final de cada juego parcial. Los dejes o renuncios se apuntan en el acto. Al final de cada juego parcial, los jugadores harán la cuenta diciendo, en voz alta, cuántas piedras se toman y por qué. Cogerán tantas piedras como puntos hayan conseguido en el juego, ellos o sus compañeros, dejándolas ante sí para poder ver en todo momento las que cada uno tiene. Cuando el jugador que lleva la cuenta de las piedras tiene delante de sí cinco, dice: Un amarrako, y su compañero toma una piedra, y las otras cuatro se dejan en el centro. Cuando al final de un juego parcial un pareja de compañeros ha alcanzado o sobrepasado las 35 piedras, uno de ellos debe decir: Adentro, y a continuación se echan todos los amarrakos al centro de la mesa. Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios que se está a punto de ganar el juego completo. El valor de las jugadas, por el orden que han de cobrarse, es el siguiente: -El no o Deje 1 piedra -La Mayor en paso 1 piedra -La Menor en paso 1 piedra -El par 1 piedra -Las medias 2 piedras -Los duples 3 piedras -Juego de 31 3 piedras -Juego no o punto 1 piedra

12 Cuando a una pareja le falten muy pocas piedras para terminar un juego completo, hay que tener especial cuidado con los envites u Órdago, y recordar que lo primero que se cobra es el No o deje, cobrándose las piedras de cada jugador por el orden indicado y ganando la pareja de jugadores que primero alcance los 8 amarrakos o las 40 piedras. El cobro de las jugadas se rige según las siguientes normas: - Mayor y Menor. Si todos los jugadores pasan, sin que nadie envide, al final del juego parcial, el jugador que mejor jugada tenga a Mayor se llevará una piedra, y el jugador que más jugada tenga a Menor, se llevará otra piedra. Pero si un jugador envida y nadie acepta su envite, se llevará en el acto una piedra en concepto de deje o No aceptación del envite, dándose ya con ello por cobrada la jugada. - Pares y Juego sí. Si todos los jugadores pasan sin que nadie envide, al final del juego parcial, el jugador que mejor jugada tenga se llevará el valor de la misma, añadiendo las piedras que por estas jugadas le puedan corresponder también a su compañero. Si un jugador envida y nadie acepta su envite, se lleva en el acto una piedra por deje, pero al final del juego parcial se llevará también el valor de su jugada, más el valor de la de su compañero, aunque sus cartas fueran peores que las de cualquier otro jugador contrario. - Juego no. Si todos pasan y no hay envite, el que tenga mejor punto se llevará una piedra. Si un jugador envida al punto y nadie acepta, se lleva en el acto una piedra del No o deje y cobrará otra de punto al final, aun cuando éste fuera inferior al de otro jugador. El jugador que renuncia a un envite, no aceptándolo, pierde todo derecho al cobro de la jugada, aun cuando al mostrar las cartas, al final del juego parcial, se viera que era mejor su jugada. En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores aun cuando el que hubiera envidado o dado el Órdago las tuviera peores que las del jugador contrario que aceptó. El jugador que hubiera olvidado llevarse alguna piedra, pierde el derecho a hacerlo en el momento.

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