Daniel de la Casa Riballo M.ª del Rocío Casco Muga
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- María del Pilar de la Cruz Sandoval
- hace 8 años
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1 Daniel de la Casa Riballo M.ª del Rocío Casco Muga
2 Tablero de RxC casillas. Versión clásica: 9x9. Reglas: Introducción de números del 1 al 9. No se pueden repetir los números ni por filas, ni por columnas ni en cada caja de 3x3. Solución Única. Existen otros tipos de Sudoku con diferentes restricciones. Los Sudokus incluyen una serie de números denominados pistas. El número de pistas determina el nivel de dificultad.
3 Leyenda Tortuga que vio salir del rio el Emperador Lo Shu. Primer Cuadrado Mágico. En 1776 Euler mostraba como construir cuadrados mágicos de dimensiones 9,16,25 y 36. Encontramos un cuadrado mágico en la fachada de la Sagrada Familia. El primer ejemplo de cuadrado como pasatiempo surge en los 70 en una revista americana. En 1984 la compañía Nikoli lo descubre y lo importa a Japón con alguna modificación, convirtiéndose en un pasatiempo muy popular. La fiebre del Sudoku surge en 2005 cuando un juez lo descubre en Japón y lo importa al Reino Unido a través del diario London Times. Esta fiebre se extendió rápidamente por todo el mundo.
4 Algoritmo de búsqueda en el cual se explora un árbol de soluciones en anchura o profundidad. Se puede emplear como un algoritmo de fuerza bruta. Probará en cada casilla desde una casilla inicial, cada uno de los valores disponibles, analizando la validez de la decisión tomada. Si la solución parcial no satisface las condiciones de la Regla Única, el algoritmo retrocederá al nivel de búsqueda anterior y generará otro tablero, con el siguiente valor disponible ubicado en la posición última de análisis. El proceso se repetirá hasta rellenar la última casilla.
5 Se basa en siete reglas básicas y algunas de ellas son: Baby steps: cuando se conocen ocho cifras de una misma fila, columna o bloque, el dígito restante es el que ocupa la última casilla libre. Singles: cuando hay solo un dígito que puede ir en un bloque, fila o columna, escribirlo allí. Pair markup: si en una casilla pueden ir dos o más valores, escribirlos como subíndices de tal forma que puedan realizarse los análisis correspondientes en el resto del Sudoku. Si se produce una contradicción al considerar uno de los dígitos, entonces se detendrá el análisis de ese y se probará con alguno de los restantes.
6 Consiste en comenzar de forma aleatoria colocando números en las casillas vacías del tablero, y calcular luego el número de errores cometidos. Después se intercambian los números insertados a lo largo del tablero hasta que la cantidad de errores se reduzca a cero. Cuando se llegue a esto, se habrá llegado a la solución. La ventaja es que los tableros con los que se prueba el algoritmo no deben ser especialmente construidos, de tal forma que se provean suficientes pistas al usuario como para completarlo usando lógica encadenada solamente.
7 Técnica de optimización combinatoria que utiliza conceptos de memoria adaptativa y exploración sensible. Basada en la idea de que una mala decisión tomada por una estrategia produce más información que una buena selección realizada de forma aleatoria. Cada solución tiene asociado un conjunto de vecinos. Con esta estructura se permite pasar a la mejor opción vecina, o si ya estamos en la mejor vamos a la menos peor.
8 Son una técnica de búsqueda a través del espacio de soluciones del problema. Se inicia con la selección de una población inicial. Después, realiza un proceso de selección entre las configuraciones para permitirles participar en la generación de nuevos descendientes, para después formar parejas para ser sometidas a un proceso de recombinación. Finalmente se realiza un proceso de mutación que altera los elementos de algunas configuraciones. Este proceso tiene como finalidad generar diversidad en la población. Tras finalizar este proceso obtenemos los elementos de la nueva generación.
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