ITLA Tecnólogo en Desarrollo de Software Programación II. Proyecto Final (Sistema de Bancas de Apuestas) Profesor: Raydelto Hernández Perera.
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- Alfonso Franco Salas
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1 ITLA Tecnólogo en Desarrollo de Software Programación II. Proyecto Final (Sistema de Bancas de Apuestas) Profesor: Raydelto Hernández Perera. Sistema de Bancas de apuestas Objetivos específicos: Fomentar el trabajo en equipo. Evaluar el dominio del paradigma de orientación a Objetos Calificar la capacidad de segmentar en capas la complejidad de un sistema. Evaluar el uso adecuado de patrones de diseño que faciliten el mantenimiento y escalabilidad de la estructura del sistema Evaluar capacidades de análisis y diseño (deben de documentar todo antes de empezar a codificar). Descripción del proyecto Diseñe y codifique un sistema para el uso de una banca de loterías. Este sistema se utilizará para: vender boletos de apuestas a números, palé y tripleta. El sistema permitirá que el jugador pueda elegir jugar en la lotería nacional, en la lotería privada o en ambas. Funcionalidades del usuario administrador Mantenimiento de usuarios. Existen 2 roles de usuarios: Administrador y Cajero. Mantenimiento de precios. Ingresar los números ganadores de las loterías Reporte de Ganadores del período seleccionado Pago a ganadores (Cualquier monto) + (todas las funcionalidades del usuario cajero) Funcionalidades del usuario con acceso de cajero Ingresar jugada a números Ingresar jugada Palé Ingresar Jugada Tripleta Imprimir al cliente el boleto comprobante de su jugada.
2 Listado de boletos ganadores de la semana. Listado de los números ganadores de la semana. Pago a Ganadores (De menos de RD$20,000) Aclaraciones: Entiéndase mantenimiento como parte del sistema que permite (agregar, modificar y eliminar una entidad). No asuma NADA que no esté descrito en este documento sin antes consultar con su instructor. Las reglas descritas en este documento difieren en cierto grado del sistema de lotería de nuestro país. No obstante, las reglas a considerar son SOLAMENTE las estipuladas en este documento. El cliente debe de presentar su boleto para reclamar su premio, por tanto es indispensable darles su boleto impreso. Tomar en cuenta que las impresoras que utilizan las bancas imprimen en rollos de papel que soportan un máximo de 32 caracteres por línea. El boleto impreso tendrá la fecha, hora en que fue impreso así como un número de referencia utilizado para validar su autenticidad. El pago a ganadores cuyos premios sean mayores que RD$20,000 podrán hacerse solamente desde un usuario administrador. Una vez emitidos los números oficiales de la lotería nacional y de la privada, el administrador procederá a introducir estos datos al sistema. De modo que la aplicación podrá hallar automáticamente los boletos ganadores. Reglas del Juego: Todos los juegos se basan en sorteos efectuados por dos loterías: la nacional, y la lotería privada. El cliente podrá elegir para todos los juegos en cual de las dos loterías quiere jugar, pudiendo jugar en ambas. Los sorteos consisten en tómbolas las cuales contienen bolos enumerados del 00 al 99, de las cuales se obtienen 3 números: un primer lugar, un segundo lugar y un tercer lugar. Apuestas a números en la lotería: Las apuestas a números en la lotería se hacen por puntos. Cada punto tiene un costo de 30 centavos. Si el ganador acierta un número jugado, tendrá un premio en las siguientes proporciones dependiendo de si el número jugado sale en 1er, 2do o tercer lugar en el sorteo de lotería: 1er Lugar 2do Lugar 3er Lugar 18 Pesos por punto 3 Pesos por Punto 1 Peso por punto
3 Ejemplo: Si una persona compra 20 puntos, le cuesta (20 * RD$0.30 ) = RD$6.00 Significa que si su número sale en primer lugar, tendrá un premio de (20 * 18) = RD$ Si sale en segundo lugar, tendrá un premio de (20 * 3) = RD$60.00, y si su número sale en tercer lugar tendrá un premio de (20 * 1) = RD$ NOTA: En este juego de apuesta a números es el único donde se apuesta usando puntos. Palé Para participar en este juego hay que escoger dos números. Si los dos números salen, pues el jugador tendrá los premios detallados en el cuadro a continuación: 1er y en 2do lugar 2do y tercer lugar 1er y tercer lugar 1,000 pesos por cada peso apostado Gana 100 pesos por cada peso apostado Gana 100 pesos por cada peso apostado Ejemplo: Si juega 2 pesos al palé 02 con 55, y sale el 02 en primer lugar y el 55 en segundo lugar, el jugador habrá ganado (2 * 1000) = RD$2, Tripleta En este juego se apuesta a 3 números, si los 3 números salen en 1er, 2do y tercer lugar (no importa el orden), pues el ganador gana RD$20,000 por cada peso apostado. Ejemplo Si una persona juega 2 pesos a la tripleta 00, 03 y 59. Y salen los tres números el jugador gana RD$40,000. Ejemplo de Boleto Impreso
4 En este boleto impreso se puede apreciar que se ha jugado 50 puntos al número 50, y que se han jugado 3 palés diferentes. Como los puntos valen 30 centavos significa que 50 puntos cuestan: (50 * 0.30 ) = RD$ Si a esto le sumamos el total de ( 3 * 5) =15 pesos de las jugadas del palé Tendremos un total de RD$ Ahora bien, tal como expresa el boleto, esta jugada es válida para las dos loterías (nacional y la privada). Lo cual significa que el monto total (tal como se ve en boleto impreso) es de (RD$30.00 * 2 ) = RD$60.00 Evaluación: El objetivo de esta asignación es demostrar que se dominan los conocimientos de la asignatura Programación II. Detalle de aspectos a evaluar: Análisis y Diseño orientado a Objetos (5 puntos) En vista de que este es un curso de diseño orientado a objetos debe de presentarse el diagrama UML de clases así como el diagrama de base de datos (database diagram) fruto del proceso de diseño del sistema. Enseñar los diseños, diagramas y prototipos al instructor antes de empezar a codificar es altamente recomendado. Funcionalidades del sistema. (5 puntos) En este punto se evaluará que tanto se corresponden las funcionalidades requeridas con las funcionalidades implementadas. Si el sistema no sirve para nada útil pues el grupo obtendrá un CERO en el proyecto entero. Ejemplo: (De nada me sirve que el login funcione correctamente si no puedo hacer nada útil con el sistema). Patrones de diseño (5 puntos) Debe de implementarse satisfactoriamente al menos tres patrones de diseño para enfrentar problemas comunes de diseño Segmentación de la complejidad (2.5 puntos). La complejidad del sistema debe de dividirse en al menos 2 capas (Modelo y Vista), de modo que sea más manejable el sistema para fines de darle mantenimiento así como para agregar nuevas funcionalidades.
5 Ejemplo: Si su sistema presenta una consulta a una base de datos desde una clase que extiende de JFrame usted tendrá cero en este renglón, y tal error repercutirá en su calificación del renglón de diseño. Usabilidad (2.5 puntos) El sistema debe de ser intuitivo y de fácil uso. Cualquier persona pudiera saber como usarlo solamente de ver las opciones de menú. NOTA: En la asignatura de diseño centrado en el usuario profundizarán más sobre este tópico, no obstante, la creación de aplicaciones de uso intuitivo es un objetivo de este curso. Referencias:
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