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- Guillermo Alcaraz Quintana
- hace 8 años
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2 I. Introducción...4 II. Objetivos...5 III. Justificación...6 IV. Resumen...7 V. Marco teórico Sistemas de información Características de los sistemas de información Diferentes tipos de sistemas de información Los sistemas de procesamiento de transacciones Los sistemas de automatización de oficina Sistema de trabajo de conocimiento (KWS) Sistema de apoyo a decisiones (DSS) sistema de información gerencial (MIS) Sistemas expertos Sistemas de apoyo a ejecutivos (ESS) Funciones de un sistema de información Definición y utilidades Tipos de prototipos Ventajas y desventajas de prototipos Estudio de factibilidades Factibilidad técnica Factibilidad Económica Factibilidad Operativa Diagrama Entidad-Relación Reglas de Integridad de Modelo Integridad de Dominio Integridad Referencial Diagrama de flujo de datos Modelos de Bases de Datos Normalización Primera forma norma...24
3 Segunda Forma Normal Tercera forma normal Cuarta forma normal Diagramas de flujo de datos Programación orientada a objetivos Diferencia con la programación estructurada La programaron orientada a Objetos Características de la POO Qué es visual Basic? Características de Visual Basic Entorno de Visual Basic...35 VI. Diseño metodológico...37 VII. conclusiones y recomendaciones...38 VIII. Bibliografía...39 IX. Anexos
4 I. Introducción Los sistemas de información son de gran utilidad, conforme avanza la tecnología la demanda de estos sistemas crece significativamente ya sea para las pequeñas y las grandes empresas. La empresa Sol Naciente es una empresa costarricense que distribuye una gran variedad de artículos decorativos, de jardinería etc. A esta empresa le urgía tener un sistema que permitiera llevar un control automatizado, ordenado y eficiente en la parte de bodega de esta empresa, para brindarles una mejor atención a los clientes y así llevar un mejor control de las salidas de mercancías. Este sistema viene a resolver este problema ya que permite tener un control de los despachadores, de cada uno de los repartidores, de los transportistas y de los clientes que son los datos que se tienen que manipular de manera eficiente para evitar errores. 4
5 II. Objetivos 1.1 Objetivo General Análisis, diseño e implementación del sistema de despacho de rutas de la empresa Sol Naciente para tener un mejor control de los despachos hechos por bodega. 1.2 Objetivos Específicos Llevar un control ordenado de la salida de mercadería de la bodega de la empresa Sol Naciente Controlar las entregas realizadas por los repartidores de bodega y transportes ajenos a la empresa. Manejar un control eficiente del proceso que se realiza para la entrega de un pedido solicitado. Generar reportes que permita visualizar los datos necesarios para el control de consultas hechas por los clientes. 5
6 III. Justificación Debido a que actualmente el despacho de pedidos se maneja en una hoja de calculo de Excel y luego se imprime y se almacena en un archivero este método se vuelve muy ineficiente debido a que cuando se pierde una factura o un pedido de entrega es muy difícil tener una respuesta inmediata con los datos reales de despacho por lo cual nace la idea de crear una herramienta que le facilite llevar control organizado, actualizado, eficiente el cual brinde respuestas reales inmediatas al usuario que manipula el sistema en la empresa. 6
7 IV. Resumen Primero lo que se hace es la presentación del trabajo por medio de una introducción luego, los objetivos que alcanzaremos con este sistema. Después tenemos el marco teórico en el cual se tratan todos los términos necesarios para el desarrollo de esta aplicación. Seguidamente se muestra el diseño metodológico para este software de aplicación. Después se presentan las conclusiones y recomendaciones a las que se han llegado en base a este sistema de desarrollo software. Se presentan al final del trabajo el estudio de las factibilidades técnicas, operativas y operacionales del sistema. En los anexos se incluyen los diagramas de flujos de datos, el diagrama entidad relación, pantallas de entradas y salidas del sistema y diseños de reportes. 7
8 V. Marco Teórico 5.1. SISTEMA DE INFORMACION Conjunto u ordenación de elementos organizados para llevar a cabo algún métodos, procedimiento o control mediante el proceso de información Los sistemas de información son desarrollados dependiendo de las necesidades del negocio. con propósitos diferentes 5.2. Características de los sistemas de información. Sus principales características son: Suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra. Son el primer tipo de sistemas de información que se implanta en las organizaciones. Son intensivos en entradas y salidas de información; sus cálculos y procesos suelen ser simples y copo sofisticados, requieren mucho manejo de datos para poder realizar sus operaciones y como resultado generan también gr4andes volúmenes de información. Tiene la propiedad de ser recolectores de información. Son adaptables de aplicación que se encuentran en el mercado. Ejemplos: facturación, nóminas, cuentas por cobrar, cuentas por pagar, contabilidad general. 8
9 5.3. Diferentes tipos de sistemas de información Los sistemas de procesamiento de transacciones (TPS por sus siglas en ingles) Funcionan al nivel operacional de la organización. Son sistemas de información computarizados para procesar gran cantidad de datos para transacciones rutinarias de los negocios tales como nomina e inventario Los sistemas de automatización de oficina (OAS por sus siglas en ingles) Dan soporte a los trabajadores de datos, quienes por lo general, no crean un nuevo conocimiento si no que usan la información para analizarla y transformar datos, o para manejarla en alguna forma y luego compartirla o desimanarla formalmente por toda la organización y algunas veces mas allá de ella Sistema de trabajo de conocimiento (KWS) Dan soporte a los trabajadores profesionales tales como científicos, ingenieros y doctores les ayudan a crear un nuevo conocimiento que contribuya a la organización o a toda la sociedad Sistema de apoyo a decisiones (DSS) Apoyar la toma de decisiones mediante la generación y evaluación sistemática de diferentes alternativas o escenarios de decisión. 9
10 Un DSS no soluciona problemas, ya que solo apoya al proceso de toma de decisiones. La responsabilidad de tomar una decisión, de adoptar y de realizarla es de los administradores, no del DSS. Puede emplearse para obtener información que revele los elementos clave de los problemas y las relaciones entre ellos. También puede usarse para identificar, crear y comunicar cursos de acción disponibles y alternativas de decisión sistema de información gerencial (MIS) Los MIS no reemplazan a los sistemas de procesamiento de transacciones, si no que todos los MIS incluyen procesamiento de transacciones. Los MIS son sistemas de información computarizadas que trabajan debido a la interacción resuelta entre gentes y computadoras Sistemas expertos. La meta de los sistemas expertos es la inteligencia artificial.el empuje general de de la AI(inteligencia artificial) ha sido desarrollar maquinas que se comporten de forma inteligentes Sistemas de apoyo a ejecutivos (ESS) Es el nivel estratégico de la administración. Ayuda a estos para, para organizar sus interacciones con el ambiente externo, proporcionando apoyo de gráficos y comunicaciones en ligares accesibles tales como salas de juntas u oficinas. 5.4 Funciones de un sistema de información Reservaciones aéreas. Departamento de registro hospitalario. Control escolar. 10
11 Preparación de nóminas en operaciones bancarias. Sistema de intercomunicación electrónica. Entre otras. 6. Estrategias de desarrollo de software Existen varios procesos de desarrollo del software y la elección de una estrategia en particular depende del tipo de sistema, a continuación se enumeran: 1. Modelo en cascada o secuencial lineal (SDLC). 2. Prototipo de sistema. 3. Modelo Incremental. 4. Modelo Espiral. 5. Desarrollo Concurrente. 6. Métodos Formales. 7. Técnicas de Cuarta Generación. 8. Modelos de Ensamblaje de Componentes.. El Modelo de construcción de prototipo 5.5 Definición y utilidades Un prototipo es un modelo (representación, demostración o simulación) fácilmente ampliable y modificable de un sistema planificado, probablemente incluyendo su interfaz y su funcionalidad de entradas y salidas. Consiste en construir una versión inicial de un producto, en el cual se describe la interacción hombre-máquina sin implementar completamente la funcionalidad del sistema. Entre sus utilidades se encuentran las siguientes: Ayuda a los analistas a establecer las necesidades del cliente. Ayuda a los desarrolladores a mejorar los productos. 11
12 5.6 Tipos de prototipos Prototipo evolutivo: prototipo iterativo que es progresivamente refinado hasta que se convierte en el sistema final, también es conocido como prototipo operacional. Con el prototipo evolutivo se comienza diseñando y construyendo las partes más importantes de la aplicación en un prototipo que posteriormente se refinará y ampliará hasta que el prototipo se termine. Este prototipo será el software que se entregará al final. Prototipo desechable: prototipo utilizado para la validación de especificaciones de sistema, es desarrollado a partir de un conjunto inicial de especificaciones con objetivos experimentales, cuando se han obtenido requerimientos o características deseables para el producto final simplemente se desecha, por ello es conocido como prototipo experimental. Existen diversas clasificaciones de prototipos pero básicamente se derivan de las estrategias de desarrollo de software antes mencionadas. 5.7 Ventajas y desventajas de prototipos Entre las ventajas de usar prototipos se encuentran: Servicios que faltan pueden ser descubiertos y servicios confusos pueden ser identificados. Una versión del sistema que funciona está disponible temprano en el proceso. El prototipo puede servir como una base para derivar una especificación del sistema. Se generan signos visibles de progreso. Permite la modificación sobre la marcha. El prototipado mejora la relación entre desarrolladores y usuarios. Un prototipo puede servir como base para especificaciones operacionales. La temprana disponibilidad del prototipo puede ayudar a la directiva a evaluar el progreso. 12
13 El prototipo desechable permite proceder con el trabajo productivo a pesar de las posibles dudas iniciales. Los prototipos son indicador del progreso en las etapas tempranas del desarrollo. Los prototipos pueden procurar una pronta preparación para los usuarios futuros del sistema. El prototipado puede evitar sorpresas desagradables al destacar los requerimientos incompletos o inconsistentes y la falta de funcionalidad. El prototipado puede reducir los malos entendidos entre desarrolladores y clientes. El prototipado puede fortalecer la especificación de los requerimientos. El prototipado puede resultar en un ahorro inicial en costes de mantenimiento, porque los usuarios están haciendo un test de aceptación a lo largo de todo el proceso. Entre las desventajas se encuentran las siguientes: Imposibilidad de conocer a priori el tiempo de desarrollo. El prototipado puede dar poca flexibilidad de probar los requerimientos no funcionales del sistema. El prototipado puede estimular un número de petición de cambios excesivo. Los prototipos evolutivos pueden inducir a pensar a la directiva y a los clientes que el producto final está prácticamente dispuesto para su salida al mercado. Los clientes pueden no estar preparados para proporcionar la información con el nivel y frecuencia requeridos en un ciclo iterativo. Los clientes podrían no estar dispuestos a participar en el ciclo de iteración durante largos períodos de tiempo. Los prototipos en etapas tempranas han de ser de baja fidelidad. Los prototipos de alta fidelidad pueden ser confundidos con el producto real. Se corre el riesgo de ignorar importantes características del sistema (actualización, seguridad, robustez y fiabilidad, etc.) durante el desarrollo del prototipo. 13
14 El proceso de prototipado se puede alargar en exceso si no se han establecido criterios de conclusión. 5.8 Estudio de factibilidades Una ves que la cantidad de proyecto se ha acortado de acuerdo con los criterios tratados, todavía es necesario determinar si el proyecto seleccionado es factible. Sirve para recopilar datos relevantes sobre el desarrollo de un proyecto y en base a ello tomar la mejor decisión, si procede su estudio, desarrollo o implementación Factibilidad técnica Características: - Mejora del sistema actual. - Disponibilidad de tecnología que satisfaga las necesidades Factibilidad Económica. Características: - Tiempo del analista. - Costo de estudio. - Costo del tiempo del personal. - Costo del tiempo. - Costo del desarrollo / adquisición. 14
15 5.8.3 Factibilidad Operativa. Características: -Operación garantizada. - Uso garantizado Diagrama Entidad-Relación Denominado por sus siglas como: E-R; Este modelo representa a la realidad a través de un esquema gráfico empleando los terminología de entidades, que son objetos que existen y son los elementos principales que se identifican en el problema a resolver con el diagramado y se distinguen de otros por sus características particulares denominadas atributos, el enlace que rige la unión de las entidades esta representada por la relación del modelo a los atributos de las entidades, y una etiqueta dentro de un rombo nos indica la relación que existe. Recordemos que un rectángulo nos representa a las entidades; una elipse esta entre las entidades, destacando con líneas las uniones de estas y que la llave primaria de una entidad es aquel atributo que se encuentra subrayado. Relaciones Una relación describe cierta interdependencia (de cualquier tipo) entre entidades. Se representa mediante un rombo etiquetado en su interior mediante un verbo. Además, dicho rombo debe unirse mediante líneas con las entidades que relaciona (es decir, los rectángulos). Una relación no tiene sentido sin las entidades que relaciona. Por ejemplo: una persona (entidad) trabaja (relación) para un departamento (entidad). Atributos Los atributos son propiedades relevantes propias de una entidad y/o relación. Se representan mediante un círculo o elipse etiquetado mediante un nombre en su 15
16 interior. Cuando un atributo es identificativo de la entidad se suele subrayar dicha etiqueta. Limitantes de mapeo. Existen 4 tipos de relaciones que pueden establecerse entre entidades, las cuales establecen con cuantas entidades de tipo B se pueden relacionar una entidad de tipo A: Tipos de relaciones: Relación uno a uno. Se presenta cuando existe una relación como su nombre lo indica uno a uno, denominado también relación de matrimonio. Una entidad del tipo A solo se puede relacionar con una entidad del tipo B, y viceversa; Relación uno a muchos. Significa que una entidad del tipo A puede relacionarse con cualquier cantidad de entidades del tipo B, y una entidad del tipo B solo puede estar relacionada con una entidad del tipo A. Muchos a uno. Indica que una entidad del tipo B puede relacionarse con cualquier cantidad de entidades del tipo A, mientras que cada entidad del tipo A solo puede relacionarse con solo una entidad del tipo B. Muchas a muchas. Establece que cualquier cantidad de entidades del tipo A pueden estar relacionados con cualquier cantidad de entidades del tipo B. 16
17 Llaves primarias. Una llave primaria es aquel atributo el cual consideramos clave para la identificación de los demás atributos que describen a la entidad. Por ejemplo, si consideramos la entidad ALUMNO del Instituto Tecnológico de La Paz, podríamos tener los siguientes atributos: Nombre, Semestre, Especialidad, Dirección, Teléfono, Número de control, de todos estos atributos el que podremos designar como llave primaria es el número de control, ya que es diferente para cada alumno y este nos identifica en la institución. Claro que puede haber más de un atributo que pueda identificarse como llave primaria en este caso se selecciona la que consideremos más importante, los demás atributos son denominados llaves secundarias. Una clave o llave primaria es indicada gráficamente en el modelo E-R con una línea debajo del nombre del atributo Reglas de Integridad de Modelo Las reglas de integridad proporcionan un medio para asegurar que los cambios que se hacen por los usuarios autorizados que manejan la base de datos no resulten en una pérdida de la consistencia de los datos; es decir, protege la base de datos contra daños accidentales [Korth, 1993(b)] Integridad de Dominio Las restricciones de dominio garantizan que los valores que puedan tomar un atributo estén dentro del rango de dominio especificado por el diseñador de la base de datos. De manera tal que, operaciones en la base de datos no solo permitan insertar valores en ella, sino también permita probar consultas para asegurar que la comparación que se realiza tiene sentido. 17
18 Integridad Referencial La integridad referencial es un sistema de reglas para asegurar que las asociaciones entre los registros de las tablas relacionadas son válidas y que no se eliminan o cambian datos relacionados accidentalmente. Actualización: actualizar los valores correspondientes de las relaciones asociadas cuando cambia un valor en la clave principal de la relación primaria. Eliminación: eliminar los valores correspondientes de las relaciones asociadas cuando se eliminan valores en la clave principal de la relación primaria Diagrama de flujo de datos La técnica de diagrama de flujo de datos, es una representación grafica que permite al analista definir entradas, procedimientos y salidas de la información en la organización bajo estudio, permitiendo Así comprender los procedimientos existentes con la finalidad de optimizarlos, reflejándolos en el sistema propuesto. El desarrollo de la técnica de DFD, esta conformado a su vez por dos herramientas denominadas: a) Objetivo: El diagrama de flujo de datos (DFD) tiene por objetivo representar Gráficamente el sistema a nivel lógico y conceptual, ilustrando los componentes esenciales de un proceso y la forma en que interactúan. 18
19 Convenciones usadas en diagrama de flujo de datos Se usan cuatro símbolos básicamente para diagramar el movimiento de datos en los diagramas de flujos de datos. Son un cuadro doble, una flecha, un rectángulo con esquinas redondeadas y rectángulo de extremo abierto (Cerrado al lado izquierdo y abierto del derecho), se puede representar gráficamente un sistema completo y numeroso subsistemas con la combinación de estos cuatro símbolos. Entidad Cliente Flujo de datos Nueva información de Cliente Proceso 2.1 Crear registro clientes Archivo Maestro de Estudiante 5.12 Modelos de Bases de Datos Bases de datos relacionales Una base de datos relacional es una base de datos en donde todos los datos visibles al usuario están organizados estrictamente como tablas de valores, y en donde todas las operaciones de la base de datos operan sobre estas tablas. Estas bases de datos son percibidas por los usuarios como una colección de relaciones normalizadas de diversos grados que varían con el tiempo. 19
20 El modelo relacional representa un sistema de bases de datos en un nivel de abstracción un tanto alejado de los detalles de la máquina subyacente, de la misma manera como, por ejemplo, un lenguaje del tipo de PL/1 representa un sistema de programación con un nivel de abstracción un tanto alejado de los detalles de la máquina subyacente. De hecho, el modelo relacional puede considerarse como un lenguaje de programación más bien abstracto, orientado de manera específica hacia las aplicaciones de bases de datos. Características principales de los ``archivos'' relacionales: Cada ``archivo'' contiene solo un tipo de registros Los campos no tienen un orden específico, de izquierda a derecha Los registros no tienen un orden específico, de arriba hacia abajo Cada campo tiene un solo valor Los registros poseen un campo identificador único (o combinación de campos) llamado clave primaria Bases de datos orientadas a objetos Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos informáticos orientados a objetos, trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y comportamiento). Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los conceptos importantes del paradigma de objetos: Encapsulación - Propiedad que permite ocultar la información al resto de los objetos, impidiendo así accesos incorrectos o conflictos. Herencia - Propiedad a través de la cual los objetos heredan comportamiento dentro de una jerarquía de clases. Polimorfismo - Propiedad de una operación mediante la cual puede ser aplicada a distintos tipos de objetos. 20
21 Bases de datos documentales Permiten la indexación a texto completo, y en líneas generales realizar búsquedas más potentes. Tesaurus es un sistema de índices optimizado para este tipo de bases de datos. Base de datos deductivas. Un sistema de base de datos deductivas, es un sistema de base de datos pero con la diferencia de que permite hacer deducciones a través de inferencias. Se basa principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de datos. También las bases de datos deductivas son llamadas base de datos lógica, a raíz de que se basan en lógica matemática. Gestión de bases de datos distribuida La base de datos está almacenada en varias computadoras conectadas en red. Surgen debido a la existencia física de organismos descentralizados. Esto les da la capacidad de unir las bases de datos de cada localidad y acceder así a distintas universidades, sucursales de tiendas, etc. Sistema de gestión de base de datos Los Sistemas de gestión de base de datos son un tipo de software muy específico, dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan. Se compone de un lenguaje de definición de datos, de un lenguaje de manipulación de datos y de un lenguaje de consulta. En los textos que tratan este tema, o temas relacionados, se mencionan los términos SGBD y DBMS, siendo ambos equivalentes, y acrónimos, respectivamente, de Sistema Gestor de Bases de Datos y DataBase Management System, su expresión inglesa. Objetivos Existen distintos objetivos que deben cumplir los SGBD: 21
22 Abstracción de la información. Los SGBD ahorran a los usuarios detalles acerca del almacenamiento físico de los datos. Da lo mismo si una base de datos ocupa uno o cientos de archivos, este hecho se hace transparente al usuario. Así, se definen varios niveles de abstracción. Independencia. La independencia de los datos consiste en la capacidad de modificar el esquema (físico o lógico) de una base de datos sin tener que realizar cambios en las aplicaciones que se sirven de ella. Redundancia mínima. Un buen diseño de una base de datos logrará evitar la aparición de información repetida o redundante. De entrada, lo ideal es lograr una redundancia nula; no obstante, en algunos casos la complejidad de los cálculos hace necesaria la aparición de redundancias. Consistencia. En aquellos casos en los que no se ha logrado esta redundancia nula, será necesario vigilar que aquella información que aparece repetida se actualice de forma coherente, es decir, que todos los datos repetidos se actualicen de forma simultánea. Seguridad. La información almacenada en una base de datos puede llegar a tener un gran valor. Los SGBD deben garantizar que esta información se encuentra segurizada frente a usuarios malintencionados, que intenten leer información privilegiada; frente a ataques que deseen manipular o destruir la información; o simplemente ante las torpezas de algún usuario autorizado pero despistado. Normalmente, los SGBD disponen de un complejo sistema de permisos a usuarios y grupos de usuarios, que permiten otorgar diversas categorías de permisos. Integridad. Se trata de adoptar las medidas necesarias para garantizar la validez de los datos almacenados. Es decir, se trata de proteger los datos ante fallos de hardware, datos introducidos por usuarios descuidados, o cualquier otra circunstancia capaz de corromper la información almacenada. Respaldo y recuperación. Los SGBD deben proporcionar una forma eficiente de realizar copias de respaldo de la información almacenada en ellos, y de restaurar a partir de estas copias los datos que se hayan podido perder. 22
23 Control de la concurrencia. En la mayoría de entornos (excepto quizás el doméstico), lo más habitual es que sean muchas las personas que acceden a una base de datos, bien para recuperar información, bien para almacenarla. Y es también frecuente que dichos accesos se realicen de forma simultánea. Así pues, un SGBD debe controlar este acceso concurrente a la información, que podría derivar en inconsistencias. Tiempo de respuesta. Lógicamente, es deseable minimizar el tiempo que el SGBD tarda en darnos la información solicitada y en almacenar los cambios realizados. Ventajas: 1. Facilidad de manejo de grandes volúmenes de información. 2. Gran velocidad en muy poco tiempo. 3. Independencia del tratamiento de información. 4. Seguridad de la información (acceso a usuarios autorizados), protección de información, de modificaciones, inclusiones, consulta. 5. No hay duplicidad de información, comprobación de información en el momento de introducir la misma. 6. Integridad referencial el terminar los registros. Inconvenientes: 1. El costo de actualización del hardware y software son muy elevados. 2. El Costo (salario) del administrador de la base de datos es grande. 3. El mal diseño de esta puede originar problemas a futuro. 4. Un mal adiestramiento a los usuarios puede originar problemas a futuro. 5. Si no se encuentra un manual del sistema no se podrán hacer relaciones con facilidad. 6. Generan campos vacíos en exceso. 7. El mal diseño de seguridad genera problemas en esta. 23
24 Arquitectura de un SGDB: (Sistema Gestor de bases de datos) 1. Conceptual 2. Lógico 3. Interno 4. Externo 5.13 Normalización Qué es normalización? Normalización es un proceso que clasifica relaciones, objetos, formas de relación y demás elementos en grupos, en base a las características que cada uno posee. Si se identifican ciertas reglas, se aplica una categoría; si se definen otras reglas, se aplicará otra categoría. Estamos interesados en particular en la clasificación de las relaciones BDR. La forma de efectuar esto es a través de los tipos de dependencias que podemos determinar dentro de la relación. Cuando las reglas de clasificación sean más y más restrictivas, diremos que la relación está en una forma normal más elevada. La relación que está en la forma normal más elevada posible es que mejor se adapta a nuestras necesidades debido a que optimiza las condiciones que son de importancia para nosotros: La cantidad de espacio requerido para almacenar los datos es la menor posible; La facilidad para actualizar la relación es la mayor posible; La explicación de la base de datos es la más sencilla posible Primera forma normal Para que una relación esté en primera forma normal (1 FN), debe ser solamente una relación propia, una matriz m por n, donde: 24
25 Ninguna celda de la matriz está vacía; El valor n cualquier columna está definido por el dominio para dicho atributo. Cada tupla tiene una clave que la identifica en forma unívoca, pero dicha clave no significa orden. La aplicación determina la relación Para que una relación sea normalizada en pasos adicionales, debe encontrarse en la primera forma normal. Colocar los datos en la primera forma normal está a cargo del diseñador de la aplicación. Estos datos se encuentran disponibles de alguna manera inicialmente. Si la aplicación existe en forma manual, o ha sido anteriormente computarizada pero no todavía como relación, el diseñador reorganiza los datos de modo de conformar una matríz 1FN. La segunda inicial más importante es la dimensión de la relación cuántos componentes existen en la tupla o cuántas columnas en la tabla? De qué manera se compara esto con el número de campos en el documento fuente? Segunda Forma Normal Una relación está en segunda forma normal (2FN) solamente si todos los atributos son dependientes en forma completa de la clave. Descripción De La Segunda Forma Normal (2 Fn) Su nombre ya nos indica el hecho de que la segunda forma normal es por lo general el próximo paso de normalización y descomposición. Para ser accesible a la normalización, y poder ser puesta en segunda forma normal, la relación debe poseer las siguientes propiedades: Debe estar en primera forma normal Debe tener una clave compuesta. Forma normal Boyce-Codd (FNBC): Según [Korth, 1998 (c)], una de las formas normales más convenientes que se puede obtener es la forma normal Boyce-Codd (FNBC). Un esquema de relación R está en FNBC respecto a un conjunto de 25
26 dependencias funcionales F si para todas las dependencias funcionales en F + de la forma X Y, donde X y Y son subconjuntos propios de R si se cumple al menos una de las siguientes condiciones: X Y, es una dependencia funcional trivial, es decir, X es una superclave del esquema R. Y X Una relación está en FNBC si cada miembro del conjunto de esquemas de relación que constituye el diseño está en FNBC. No toda descomposición FNBC conserva las dependencias, más aún no siempre se pueden satisfacer los tres criterios de diseño: Utilizar algoritmo de descomposición FNBC Conservación de dependencias. Producto sin pérdida. En aquellos casos en que no se logran estos tres criterios de diseño, se renuncia a FNBC y se acepta una forma normal más débil llamada tercera forma normal (3FN) Tercera forma normal Una relación se encuentra en tercera forma normal (EFN) si no existen transitividades entre sus atributos y si ya se encuentra en 2 FN. Descripción Una relación R a poner en tercera forma normal debe estar en la segunda forma normal. Es muy común que R sea una sub-relación; la relación original estaba en primera forma normal (para ponerla en segunda forma normal fue descompuesta en varias sub-relaciones). Estas son ahora candidatas a una descomposición adicional. 26
27 Recordamos que las propiedades de la segunda forma normal (2Fn) son: Tenemos una matríz m x n con un valor determinado para cada componente de cada tupla. Cada valor es obtenido a partir de un dominio propiamente definimos Cada valor contiene una clave, ya sea simple o compuesta Cada componente no clave es dependiente en forma completa de su clave Cuarta forma normal Dependencias multivaluadas La tercera forma normal toma en cuenta la dependencia transitiva y provee una reducción óptima universal, excepto para los casos infrecuentes de dependencia multivaluadas. Ha quedado claro en épocas recientes que es posible una reducción adicional en este caso, y esto es lo que se lleva a cabo mediante la cuarta forma normal. Existe una dependencia multivaluada cuando un valor de una variable está siempre asociado con varios valores de otra u otras variables dependientes que son siempre las mismas y están siempre presentes. Esto se ilustra mejor con el ejemplo presentado en la figura. La relación FAB describe tejidos. La variable independiente (con respecto a las dependencias (multivaluadas) es el número de tejido FABNO. Con el se encuentra asociados un modelo (o patrón) y un color. En la figura, el tejido 345 vienen en dos modelos y entres combinaciones de modelo y color. En este caso se aplica el grafo de dependencia. Para hacer mas clara que esta es una dependencia multivariable, una cabeza doble de flecha apunta desde FABNO o PATRN y también desde FABNO a COLOR. La ineficiencia en el registro de información y se resulta clara al examinar las dos nuevas relaciones. La primera de éstas, FABPAT lista el número de tejido contra el modelo; en el segundo caso, FABCOL, lista el número de tejido contra las combinaciones de color. Dado que la regla es que todas las combinaciones de las 27
28 variables dependientes multivaluadas deben prevalecer, resulta simple reconstruir la relación FAB a partir de las dos sub-relaciones que resultaron. Descomposición Para poner una relación o sub-relación en la cuarta forma normal debe poder aplicarse lo siguiente: Debe estar en la tercera forma normal. Deben existir una o mas multidependencias. Después de construir el grafo de dependencia, el próximo paso es ejecutar proyecciones utilizando la variable independiente y una de las variables multidependientes Diagramas de flujo de datos. El diagrama de flujo de datos (DFD), es una herramienta que permite visualizar un sistema como una red de procesos funcionales, conectados entre sí por "conductos" y "tanques de almacenamiento" de datos. Siendo éste, una de las herramientas más comúnmente usadas, sobre todo por sistemas operacionales en los cuales las funciones del sistema son de gran importancia y son más complejos que los datos que éste maneja. Es importante tener en mente: los DFD no sólo se pueden utilizar para modelar sistemas de sistemas de proceso de información, sino también como manera de modelar organizaciones enteras, es decir, como una herramienta para la planeación estratégica y de negocios. Los componentes de un diagrama típico de flujo de datos: Proceso. Flujo. Almacén. Terminador. 28
29 5.15. Programación orientada a objetos La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según siglas en inglés) es un paradigma de programación que define los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. De esta forma, un objeto contiene toda la información, (los denominados atributos con sus tipos de datos) que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de interacción (los llamados métodos) que favorecen la comunicación entre objetos (de una misma clase o de distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse) información (datos) y procesamiento (métodos) Diferencias con la programación estructurada Aunque la programación estructurada (a veces llamada procedural o procedimental) condujo a mejoras de la técnica de programación secuencial, los métodos modernos de diseño de software orientado a objetos incluyen mejoras entre las que están el uso de los patrones de diseño, diseño por contrato, y lenguajes de modelado (Ej.: UML). Las principales diferencias entre la programación estructurada y la orientada a objetos son: La programación orientada a objetos es más moderna, es una evolución de la programación estructurada que plasma en el diseño de una familia de lenguajes conceptos que existían previamente con algunos nuevos. 29
30 La programación orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintáctica y semánticamente la unión entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta unión se la suele llamar clase). La programación orientada a objetos incorpora en su entorno de ejecución mecanismos tales como el polimorfismo y el envío de mensajes entre objetos. Erróneamente se le adjudica a la programación estructurada clásica ciertos problemas como si fueran inherentes a la misma. Esos problemas fueron haciéndose cada vez más graves y antes de la programación orientada a objetos diversos autores (de los que podemos destacar a Yourdon) encontraron soluciones basadas en aplicar estrictas metodologías de trabajo. De esa época son los conceptos de cohesión y acoplamiento. De esos problemas se destacan los siguientes: Modelo mental anómalo. Nuestra imagen del mundo se apoya en los seres, a los que asignamos nombres sustantivos, mientras la programación clásica se basa en el comportamiento, representado usualmente por verbos. Es difícil modificar y extender los programas, pues suele haber datos compartidos por varios subprogramas, que introducen interacciones ocultas entre ellos. Es difícil mantener los programas. Casi todos los sistemas informáticos grandes tienen errores ocultos, que no surgen a la luz hasta después de muchas horas de funcionamiento. Es difícil reutilizar los programas. Es prácticamente imposible aprovechar en una aplicación nueva las subrutinas que se diseñaron para otra. Es compleja la coordinación y organización entre programadores para la creación de aplicaciones de media y gran envergadura. En la programación orientada a objetos pura no deben utilizarse llamadas de subrutinas, únicamente mensajes. 30
31 Por ello, a veces recibe el nombre de programación sin CALL, igual que la programación estructurada se llama también programación sin GOTO. Sin embargo, no todos los lenguajes orientados a objetos prohíben la instrucción CALL (o su equivalente), permitiendo realizar programación híbrida, imperativa y orientada a objetos a la vez La Programación Orientada a Objetos (POO) como solución La programación orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes: Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa).--- Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas. Método: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Evento: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera. 31
32 Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método. Estado interno: es una propiedad invisible de los objetos, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos. Representación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes. Tipo: conjunto de firma de métodos con un nombre que lo identifica. Un tipo puede ser definido a través de una Clase o una Interfaces. En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto Características de la POO Hay un cierto desacuerdo sobre exactamente qué características de un método de programación o lenguaje le definen como "orientado a objetos", pero hay un consenso general en que las características siguientes son las más importantes (para más información, seguir los enlaces respectivos): Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se 32
33 implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados 33
34 de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que reimplementar su comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; esta característica no está soportada por algunos lenguajes (como Java) Qué es Visual Basic? Es un lenguaje de programación que se ha diseñado para facilitar el desarrollo de aplicaciones en un entorno grafico (GUI-GRAPHICAL USER INTERFACE) Como Windows 98, Windows NT o superior. La palabra "Basic" hace referencia al lenguaje BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code). Visual Basic ha evolucionado a partir del lenguaje BASIC original y ahora contiene centenares de instrucciones, funciones y palabras claves, muchas de las cuales están directamente relacionadas con la interfaz gráfica de Windows. La eficacia del lenguaje permite a los profesionales acometer cualquier objetivo que pueda alcanzarse mediante cualquier otro lenguaje de programación de Windows Características de Visual Basic. Diseñador de entorno de datos: Es posible generar, de manera automática, conectividad entre controles y datos mediante la acción de arrastrar y colocar sobre formularios o informes. Los Objetos Actives son una nueva tecnología de acceso a datos mediante la acción de arrastrar y colocar sobre formularios o informes. Asistente para formularios: Sirve para generar de manera automática formularios que administran registros de tablas o consultas pertenecientes a una base de datos, hoja de cálculo u objeto (ADO-ACTIVE DATA OBJECT) 34
35 Asistente para barras de herramientas es factible incluir barras de herramientas es factible incluir barra de herramientas personalizada, donde el usuario selecciona los botones que desea visualizar durante la ejecución. En las aplicaciones HTML: Se combinan instrucciones de Visual Basic con código HTML para controlar los eventos que se realizan con frecuencia en una pagina web. La Ventana de Vista de datos proporciona acceso a la estructura de una base de datos. Desde esta también acceso al Diseñador de Consultas y diseñador de Base de datos para administrar y registros Mencione y Explique las partes del entorno de Visual Basic. Barra de titulo: muestra el nombre del proyecto y del formulario q se está diseñando actualmente Barra de menús: agrupa los menús despegables que contienes todas las operaciones que pueden llevarse a cabo con Visual Basic 6.0. Barra de herramientas estándar: contienen los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto. Simplifica la elección de opciones de los menús Archivo, Edición, Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación (coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado Ventana de formulario: es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es decir, es donde se inserta electo gráficos, como botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de listas, etc. Cuadro de herramientas: presenta todos los controles necesarios para diseñar una aplicación, como cuadros de texto, etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos, etc. 35
36 Ventana de proyecto: muestra los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, módulos, controles oxc, etc. Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edición. Ventana de posición del formulario: muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicación. Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con el botón izquierdo del mouse. La Ventana propiedades muestra todas las propiedades del control actualmente seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver que abajo dice "Form1 Form", lo que está en negrita es el nombre del objeto, y lo que le sigue es el tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form). 36
37 VI. DISEÑO METODOLÓGICO Para la recolección de los requisitos se utilizo las entrevistas. Debido a que no fue posible conseguir la lista completa de requisitos desde el inicio se opto por utilizar como estrategia de desarrollo el enfoque de prototipo evolutivo y para el desarrollo del software el lenguaje de programación Visual Basic 6.0 en conjunto con Microsoft Access Se entrevisto a la gerencia de la empresa Sol Naciente, la cual nos expusieron la manera en que deseaban que el sistema trabajara. Después de escuchar a la gerencia se construyó el primer prototipo, después le mostramos el prototipo y le añadimos otras funciones que tenia que llevar el sistema para que cumpliera con lo que en realidad se pretende. 37
38 VII. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 7.1 Conclusiones 1. El sistema de información gerencial cumple con los requerimientos establecidos por la gerencia de la empresa Sol Naciente. 2. El sistema permite llevar un mejor control de las salidas de mercaderías de la bodega. Se realizan los reportes y las consultas correspondientes establecidos como requisitos por la gerencia (como reporte de rutas por cada chofer, consulta de reenvios, consultas de pedidos por fecha etc.) Se lleva un registro de todos los pedidos que han hecho los clientes a demás quien fue el chofer que le llevo dicho pedido. 7.2 Recomendaciones Capacitar al operador del sistema, de la manera en que se tiene que usar el sistema para no tener resultados erróneos. Mantener la computadora en donde va a estar instalado el sistema en un lugar fresco, estable con las medidas de seguridad correspondientes. El operador del sistema tiene que estar siempre conciente de lo que va hacer para evitar tener resultados no deseados. 38
39 VIII. Bibliografía [Pressmann, 1998] Pressmann, R., Ingeniería del Software: Un enfoque práctico, Edo. McGrawHill. 4ta. Edición [Pressmann, 2002] Pressmann, R., Ingeniería del Software: Un enfoque práctico, Edo. McGrawHill. 5ta. Edición [Kendall, 1997] Kendall, K. y Kendall, J., Análisis y Diseño de Sistemas, Edo. Pearson Education. 3era. Edición [James, 1997] James L. Johnson, Base de datos Modelo lenguaje y diseño Edo. Oxford [Korth, 1993] Korth, H., Silberschatz, A., Fundamentos de Bases de datos, Edo. McGrawHill. 2era. Edición Webgrafia doc) 39
40 40
41 Estudio de factibilidad Factibilidad Técnica Características del Hardware: Computadora Disco Duro : 20GB Microprocesador : 1 GHz Memoria Ram : 128 MB (Mínima) Unidad de CD : 32X Unidad de Disquete : 1.44 MB Monitor VGA 15 (Pulgadas) Impresora Compaq Lj 600 Lenguaje de Programación: Visual Basic 6.0 BDMS (Sistema de Administración de Bases de Datos) Microsoft Office: Microsoft Access 41
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