Máster DIBUJO DIGITAL & ANIMACIÓN 2D
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- María Rosa Hidalgo Vega
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1 Pág 1 de 13 Máster DIBUJO DIGITAL & ANIMACIÓN 2D Comienza tu Carrera Profesional como Creativo
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3 Pág 3 de 13 Máster Dibujo Digital & Animación 2D Te gustaría dominar todas las técnicas de cómic y animación? Este MÁSTER ofrece al alumno una formación completa y específica del sector de la producción editorial y la animación 2D (tradicional). Los contenidos están basados en las NECESIDADES REALES del mercado de la producción audiovisual y publicitaria, por lo que el enfoque del máster es completamente profesional. Toda la formación está dividida en dos bloques principales: Dibujo Digital : dominar las técnicas del dibujo sobre herramientas de producción digital (Cintiq de Wacom) en todas sus dimensiones: anatomía humana, control de los estilos, la luz, la composición, y la narrativa visual. Animación 2D : Estudiaremos los principios de la animación, que darán fundamento y bases a nuestro trabajo. Además estudiaremos el acting de personajes, para que podamos contar historias de forma entretenida y convincente.
4 Pág 4 de 13 OBJETIVOS DEL MÁSTER Los objetivos formativos del Máster de Dibujo Digital & Animación 2D son 10: 1. Dotar al alumno de sólidos conocimientos teóricos sobre anatomía humana y animal, los cambios estructurales de la edad, la razas y el sexo, y las proporciones según los estilos de la obra, además de la simplificación de todos estos en dentro del estilo cartoon. Se trata de dominar los principios de las formas y proporciones humanas en todas sus variantes, con el mayor rigor anatómico 2. Desarrollar en el alumno habilidades en técnicas de producción de pintura digital que permiten generar formas, color y luz para recrear volúmen y espacios que conforman los personajes y escenarios. 3. Desarrollar habilidades en el manejo de las herramientas de software específicas para la pintura digital. 4. Aunando los conocimientos adquiridos en el punto 1, 2 y 3, desarrollar proyectos de dibujo digital de personajes y su entorno siguiendo los estándares de calidad de las diversas industrias a las que se aplica (editorial, cine, videojuegos y publicidad). 5. Entender las estructuras internas y los procesos de producción de las empresas generadoras de contenidos editoriales, de cine de animación, televisión, publicidad y videojuegos. 6. Dotar al alumno de unos conocimientos teóricos sólidos sobre los principios de la animación, las mecánicas del cuerpo, el acting y la coreografía. Se trata de dominar los principios del movimiento orgánico para poder aplicarlo a la locomoción humana y finalmente dotar de personalidad y carácter a ese movimiento a través del acting y la interacción con el entorno. 7. Crear pequeñas historias, coherentes con el personaje y su entorno, y con capacidad de entretenimiento. 8. Desarrollar habilidades en el manejo de las herramientas de software específicas para animación. 9. Aunando los conocimientos adquiridos en los puntos anteriores, desarrollar proyectos de animación con los estándares de calidad de series y publicidad para TV y WEB, consistentes y coherentes con el global de la obra. 10. Entender las estructuras internas y los procesos de producción de las empresas generadoras de contenidos de Cine de Animación, televisión, publicidad y videojuegos.
5 Pág 5 de 13 SOFTWARE / HARDWARE UTILIZADO DURANTE EL MÁSTER Photoshop Illustrator Toon Boom Cintiq Wacom TITULACIÓN Una vez superadas las evaluaciones, el alumno adquiere las competencias generales y específicas marcadas en la memoria académica de este máster. Para certificar la adquisición de dichas competencias, Animum expide el siguiente título: Máster Presencial Dibujo Digital & Animación 2D Certificado Oficial de: Carga lectiva 60 ECTS
6 Pág 6 de 13 ASIGNATURA DIBUJO Introducción Presentación Valoración del alumno Estudio del Movimiento Esquema del cuerpo ( ) Desglose del movimiento corporal Puntos de corte y ejes Expresividad y actitud Aprendizaje del Gusto Estético - I Estilo clásico de ilustración El realismo sucio americano Nuevo estilo americano Estilo oriental Estilo europeo Estilo de animación Estilo de diseño Estudio de la Anatomía Esquema del cuerpo ( ) Deformaciones de estilo Esquema de la cabeza Anatomía facial Ojos, nariz, boca, orejas y pelo Deformación de estilo Musculatura facial y cuello Tronco ( ) Extremidades Manos y pies Deformaciones de estilo El volumen Entendiendo las luces y sombras Sombreado narrativo El entintado Tramas Líneas cinéticas Arrugas de la ropa Técnicas creativas El guión ( ) Tu lugar en el Mundo de la Comunicación Herramientas básicas creativas El pensamiento creativo Cómo crear un héroe Por qué no conseguimos nuestros sueños El entrenamiento creativo Cómo emocionar con nuestro trabajo Cómo enfrentarse al Mundo laboral Diseño de personajes Metodología profesional Búsqueda de personalidad Bocetos iniciales Rotoscopia Estudios finales del personaje Expresiones faciales Estudio cromático Presentación comercial El Mundo de la Comunicación Cuándo nos convertimos en Profesionales Las leyes no escritas de la Industria La entrevista de trabajo Asuntos legales Presupuestos y facturas El valor de tu trabajo Cómo encontrar la Inspiración en la Industria Aprendizaje del Gusto Estético - II Análisis de la obra de un autor ( ) Entender cómo se dibuja cada elemento Crear un estilo propio Composición de imagen Dónde se colocan las cosas Cómo contar una historia con una imagen Cómo dirigir la mirada del espectador Equilibrio, simetría, ritmo y emoción La ley de los contrastes
7 Pág 7 de 13 Trabajar con el color Teoría del color narrativo Tono, Valor, Saturación y Temperatura Componiendo con el color Ambientación y armonía Estudio emocional de la ilustración Color digital en Adobe PhotoShop Metodología profesional Pinceles y texturas El volumen de los objetos Piel, pelo, metal y tela Transparencia y reflexión Pintar la atmósfera El KeyColor y el Scriptcolor Retoque fotográfico para ilustración y publicidad Ilustración infantil en Acuarela Metodología creativa profesional Acuarelas ( ) La buena mezcla Perspectiva Narrativa visual en cómic e ilustración Cómo contar historias con imágenes Narrativa occidental y oriental Viñetas, rotulación, onomatopeyas Maquetación final Proyecto Final de Máster Realización de un cómic o una serie de ilustraciones. Creación de un dossier profesional Orientación personalizada Coaching personalizado del alumno durante el curso Potenciar sus capacidades para alcanzar sus metas 280 horas presencial
8 Pág 8 de 13 ASIGNATURA ANIMACIÓN 2D ToonBoom El Interface Entendiendo el WorkFlow del programa Metodología y trucos del trabajo profesional Técnicas de Dibujo y Animación Rigging y SetUp de un personaje El lipsync automático El Morphing La jerarquía de huesos Técnicas de Animación Los 12 principios básicos Metodología profesional La técnica al servicio de las emociones Los otros principios de la Animación El intercalado emocional El Overlap Follow through Cadena de huesos Principio de la ola Arcos y Exageración Arcos, línea de acción y peso. Exagerar el peso, la idea, la personalidad, el timing o la pose. Mecánica de las Caderas al Caminar Balanceo y línea central Angulo Análisis de una Actuación El fraseo La textura El subtexto y el contexto Acción Secundaria Uso y abuso El Timing de la acción secundaria Uso de props Actuación con diálogo Análisis del diálogo Planificación Opciones de acting El Lipsync Los ojos La mirada y el parpadeo Timing y emoción Las manos Constrains y contactos Montaje y edición El StoryBoard y el Motion Layout La edición de vídeo profesional Proyecto Final de Máster Realización de una pequeña pieza de animación Creación de una DemoReel profesional 280 horas presencial
9 Pág 9 de 13 COMPETENCIAS GENERALES CG01 - Conocer y comprender la evolución de los aspectos macro (industriales, sociales, políticos, culturales y económicos) que afectan de forma determinante a la industria del entretenimiento y la comunicación, en el contexto de la Sociedad de la Información. CG02 - Conocer y comprender las necesidades de los mercados en los que compiten las empresas de la industria del entretenimiento Los productos audiovisuales e interactivos a producir, deberán cubrir las necesidades y ser competitivos en dichos mercados. CG03 - Conocer la estructura de la industria del entretenimiento (medios y soportes), y los nuevos perfiles profesionales. CG04 - Capacitar para el análisis, síntesis, diagnóstico, planificación, organización y ejecución de un proyecto. CG05 - Desarrollar capacidades para realizar distintas tareas y asumir distintos roles dentro de equipos de trabajo colaborativos en proyectos multidisciplinares. CG06 - Desarrollar capacidades para integrar diferentes tecnologías en la producción de un proyecto. CG07 - Desarrollar capacidades para aplicar el pensamiento creativo como fuente de ventajas competitivas. CG08 - Emplear de forma óptima las cualidades y capacidades distintivas del lenguaje artístico en cualquiera de sus manifestaciones. CG09 - Desarrollar la mirada y sensibilidad estética. CG10 - Compromiso con la calidad y el cuidado por el detalle. CG11 - Evaluar los recursos empleados en un proyecto (humanos, económicos y tiempo). CG12 Habilidades para la presentación de proyectos usando como herramientas de apoyo recursos gráficos, visuales o audiovisuales. CG13 Compromiso ético. CG14 Capacidad crítica y autocrítica. CG15 Capacidad para aprender de forma autónoma.
10 Pág 10 de 13 COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE01 - Conocimiento del panorama actual de la ilustración internacional en cualquiera de las industrias aplicadas. CE02 - Conocer el dibujo digital como un sistema de desarrollo del pensamiento y el conocimiento. CE03 - Estudiar a los ilustradores más relevantes de la historia y sus obras fundamentales en cada una de las industrias a las que se aplica. CE04 - Desarrollar capacidades para análisis de un briefing de personaje y su historia, o del descriptor de escenarios. CE05 - Desarrollar capacidades para aplicar referencias y criterios adecuados que completen la definición del briefing del personaje y su historia entregado por la dirección. CE06 - Desarrollar capacidades para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso de dibujo. CE07 - Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un guión para la producción de los elementos de arte conceptual que guiarán al resto de la producción. CE08 - Desarrollar capacidades para aplicar simplicidad en la generación de la idea y en su ejecución para garantizar la comprensión de la obra por parte del espectador. CE09 - Aprender a adecuar del personaje al estilo de la obra en sus proporciones (realista, fashion, superhéroe ), y en su simplificación (realista, semirealista, cartoon y cartoon extremo). CE10 - Desarrollar destreza en el manejo de hardware de pintado digital estándar en la industria internacional. CE11 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de pintura digital estándar en la industria internacional. CE12 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de dibujo vectorial estándar en la industria internacional. CE13 - Entender la evolución del lenguaje cinematográfico y su proyección de futuro artística y tecnológica. CE14 - Entender la evolución histórica de la animación y su proyección de futuro artística y tecnológica. CE15 - Estudiar a los animadores más relevantes de la historia y sus obras fundamentales en cada una de las industrias a las que se aplica. CE16 - Capacitar para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso de animación. CE17 - Desarrollar destrezas en el manejo de un software de animación 2D estándar en la industria internacional de la animación para series de TV y Publicidad. CE18 - Desarrollar habilidades en el uso básico de software de edición de video y audio. CE19 - Desarrollar capacidades de análisis sobre el movimiento humano. CE20 - Desarrollar capacidades de análisis de acting. CE21 - Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un director de animación para la producción de una secuencia de animación en un proyecto colaborativo. CE22 - Desarrollar capacidades para aplicar simplicidad en la generación de la idea y en su ejecución para garantizar la comprensión de la obra por parte del espectador.
11 Pág 11 de 13 CE23 - Desarrollar capacidades para aplicar criterios adecuados para la correcta elección de ideas de acting. CE24 - Capacitar para poder abordar planos de acting mediante la compresión de la psicología de la emoción y sus manifestaciones físicas, además de las cuestiones coreográficas, rítmicas y estilísticas que sustentan la belleza del movimiento. CE25 - Capacitar para la elaboración de planos con más de un personaje, manteniendo el foco de atención en los lugares deseados. CE26 - Capacitar de crear planos de animación con control en los estilos de la animación realista, semirealista, o extrema cartoon. CE27 - Desarrollar capacidades para crear clips de animación con los requerimientos específicos (idles) de la industria del videojuego. CE28 - Desarrollar capacidades para ejecutar un plano de animación en los tiempos marcados por la industria mediante las diferentes etapas de evolución sistemática de un plano. CE29 - Capacidad de ampliación de la visión del uso de los principios de la animación para romper sus reglas. CE30 - Comprender la implicación del uso fuerzas extremas en la mecánica corporal. CE31 - Capacidad para racionalizar las expresiones faciales necesarias como apoyo al acting. CE32 - Capacidad de analizar y encontrar el appeal facial de un personaje. CE33 - Capacidad para valorar el uso de diferentes fuentes de referencias y sacarle partido de forma específica. CE34 - Capacidad creativa de alto nivel. CE35 - Capacidad para realizar un plano largo, en estilo cartoon, que mezcle pantomima con diálogo. CE36 - Capacidad para entender y racionalizar cualquier elemento de creatividad cartoon. CE37 - Capacidad de reconocer la necesidad de microexpresioness en cada momento específico. CE38 - Capacidad de adecuar el workflow al talento específico de cada uno para obtener los mejores resultados.
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