Instituto José Manuel Estrada - Villa de Soto. Asignatura: Desarrollo de Soluciones Informáticas. Curso: 5to I. Docente: Contreras, María Elena
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- Rosa María Alvarado Pinto
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1 - Villa de Soto Asignatura: Desarrollo de Soluciones Informáticas Curso: 5to I Docente: Contreras, María Elena Contenido Algoritmos... 1 Diagramas de flujo... 2 Programar... 3 Programación Scratch Algoritmos DEFINICIÓN: Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema. Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. En cada problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente programación. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solución, escrita luego en cualquier lenguaje de programación. Programa: Un programa es una serie de instrucciones ordenadas, codificadas en lenguaje de programación que expresa un algoritmo y que puede ser ejecutado en un computador. CLASIFICACIÓN DE ALGORITMOS: Los algoritmos se pueden clasificar en cuatro tipos: Algoritmo computacional: Es un algoritmo que puede ser ejecutado en una computadora. Ejemplo: Fórmula aplicada para un cálculo de la raíz cuadrada de un valor x. Algoritmo no computacional: Es un algoritmo que no requiere de una computadora para ser ejecutado. Ejemplo: Instalación de un equipo de sonido. Algoritmo cualitativo: Un algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o instrucciones no están involucrados cálculos numéricos. Ejemplos: Las instrucciones para desarrollar una actividad física, encontrar un tesoro. Quinto año I Página 1
2 Algoritmo cuantitativo: Una algoritmo es cuantitativo cuando en sus pasos o instrucciones involucran cálculos numéricos. Ejemplo: Solución de una ecuación de segundo grado. CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO: Todo algoritmo debe tener las siguientes características: 1. Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera precisa e inequívoca que se debe hacer. 2. Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un número limitado de pasos. 3. Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las mismas condiciones de entrada. 4. Puede tener cero o más elementos de entrada. 5. Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los resultados de efectuar las instrucciones. PARTES DE UN ALGORITMO: Todo Algoritmo debe tener las siguientes partes: Entrada de datos, son los datos necesarios que el algoritmo necesita para ser ejecutado. Proceso, es la secuencia de pasos para ejecutar el algoritmo. Salida de resultados, son los datos obtenidos después de la ejecución del algoritmo. TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN: Para la representación de un algoritmo, antes de ser convertido a lenguaje de programación, se utilizan algunos métodos de representación escrita, gráfica o matemática. Los métodos más conocidos son: Diagramación libre (Diagramas de flujo). Diagramas Nassi-Shneiderman. Pseudocódigo. Lenguaje natural (español, inglés, etc.). Fórmulas matemáticas. Diagramas de flujo Los diagramas de flujo sirven para representar algoritmos de manera gráfica. Quinto año I Página 2
3 Un diagrama de flujo representa la secuencia de una actividad. Un ejemplo de una actividad típica en la mañana. Algoritmo: Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. El hardware de la computadora no sabe cómo procesar datos. Se le debe indicar mediante órdenes (instrucciones): donde están los datos a procesar, qué acciones debe realizar con esos datos, hacia qué medio irán los resultados. Estas instrucciones conforman un algoritmo, el cual es un procedimiento detallado y preciso para resolver un problema en pasos o etapas bien delimitados. Los algoritmos, para ser ejecutados por la computadora, son expresados mediante programas utilizando determinados lenguajes de programación. Un programa (también llamado binario o ejecutable) es un conjunto de instrucciones que tienen la finalidad de realizar una tarea específica. Un lenguaje de programación consiste en un conjunto de símbolos y reglas utilizados para construir un programa. Programar Programar es el proceso de ensamblar una secuencia de operaciones (algoritmo) para que la computadora las ejecute. Programar nos permite solucionar un mismo problema de distintas maneras. Quinto año I Página 3
4 Cómo nos comunicamos con la computadora? Qué es programar? Lo primero que se tiene que tener en cuenta cuando pensamos en programar, es que sólo se hace cuando queremos resolver una situación problemática. En la mayoría de las situaciones de nuestra vida, realizamos una programación de nuestros actos. Si tenemos que salir con amigos, estudiar para una evaluación o ir al gimnasio, siempre pensamos que hacer primero, por dónde seguir y con qué terminar Muchas veces nos vemos tentados de hacer primero lo que nos gusta y dejar para el último lo que nos aburre, pero difícilmente lleguemos a un buen resultado si no seguimos los pasos planeados. Podemos decir que la programación es la proyección de una tarea para su ejecución. Si lo trasladamos a la computadora, es el proceso de planificación de una secuencia de instrucciones que seguirá la máquina. Su objetivo es la solución de problemas, para esto, esos pasos deben estar en un lenguaje que la computadora pueda interpretar. El proceso de programación consta de los siguientes pasos: Fase de resolución de problemas: Análisis: Definición del problema. Solución general (algoritmo): Secuencia lógica de pasos para resolver el problema Análisis Solución General (Algoritmo) Prueba Fase de Resolución de Problemas Prueba: Se siguen los pasos para ver si se resuelve el problema. Fase de Implementación: Solución Específica (Programa): Se traduce el algoritmo con un lenguaje de programación. Prueba: La computadora sigue los pasos. Se ajusta y se mejora. Fase de Implementación Solución Específica (Programa) Prueba Uso Uso: Utilización del programa una vez probado y corregido. Los algoritmos se representan con diagramas de flujo. Quinto año I Página 4
5 Símbolos de los Diagramas de Flujo Quinto año I Página 5
6 Podemos mencionar dos tipos de diagramas de flujo, los que resuelven situaciones cotidianas con el fin de ayudarnos a organizar las tareas. Y los que nos ayudan a resolver situaciones más complejas, con cálculos numéricos y uso de variables y distintas operaciones. Veamos algunos de los primeros: 1. Leer un archivo de empleados de una empresa, imprimir los nombres y sueldos, dar el monto total de sueldos y cantidad de empleados. 2. Realiza el algoritmo para resolver el siguiente problema: En una escuela hay cupo para 30 alumnos en 1º año. Imprimir el registro con los datos de cada uno de los matriculados, dar la suma del total de inscriptos. Dar la cantidad de vacantes que quedan. 3. Cómo lo modificarías, si hubiera dos divisiones con un cupo de 30 cada una? 4. Te levantas a la mañana, lo primero que haces es cambiarte, lavarte la cara y los dientes. Si el desayuno está listo, desayunas y te vas. Si no, chequeas tu y tu facebook, mientras te preparan el desayuno y luego te vas. 5. Tengo que realizar un trabajo de investigación para la escuela. Si no tengo la información, tengo que buscarla. Si ya la encontré, debo resumir y armar el trabajo. Si no encuentro el material, debo consultar al profesor, buscar otras fuentes y luego de resumir todo realizar el trabajo. 6. Supongamos que voy a salir con la moto y observo que tiene una goma desinflada. La inflo y si no se mantiene la llevo a reparar. Si se mantiene, voy a donde deseo. 7. Me preparo para ir a la escuela. Busco la mochila. Me pongo el delantal. Si no está listo busco la remera de la escuela. Luego voy a clases. Quinto año I Página 6
7 Quinto año I Página 7
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9 Quinto año I Página 9
10 Programación Programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de un programa de computación.- Pensamiento computacional: es la habilidad de solucionar problemas, descomponiéndolo en secuencia de operaciones simples. Quinto año I Página 10
11 Fases de la Programación Necesidad Identificar Analizar Problema Diseño de la Solución Explorar alternativas de solución. Dividir el problema en una serie de pasos. Construcción de la solución Establecer instrucciones secuenciales para resolver el problema. Quinto año I Página 11
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14 Scratch Quinto año I Página 14
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