PROCESO DE INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA A TRAVÉS DE UN MODELO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA PARA EDUCACIÓN ESPECIAL EN MEXICO

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1 PROCESO DE INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA A TRAVÉS DE UN MODELO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA PARA EDUCACIÓN ESPECIAL EN MEXICO LIC. MA. DEL ROSARIO LUNA KANO ASESORA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA PARA EDUCACIÓN ESPECIAL DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN ESPECIAL MÉXICO Las Estrategias de Intervención Pedagógica con los alumnos de Educación Especial deben diversificarse, y adecuarse a sus Estilos y Ritmos de aprendizaje; la Informática Educativa es una excelente Estrategia de Intervención que permite esta diversificación, ya sea utilizando software ya desarrollado, o bien mediante la utilización de diferentes software de apoyo gratuito que nos permitan la elaboración de materiales interactivos adaptados a las necesidades educativas especiales favoreciendo la inclusión de nuestros alumnos. MODELO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA El Modelo de Informática Educativa para Educación Especial, se sustenta teóricamente en un enfoque constructivista, utilizando la Informática principalmente como un Medio para el Aprendizaje, lo que implica una Estrategia Pedagógica en la Intervención y un seguimiento cualitativo de las competencias alcanzadas por los alumnos, de acuerdo a Indicadores de Evaluación. Las experiencias de trabajo basadas en este Modelo responden a las necesidades de los tres tipos de servicios de Educación Especial: Unidades de Servicios de Apoyo a la Educación Regular (USAER), Centro de Atención Múltiple (CAM) Básico y CAM Laboral, a partir de la interacción con la computadora y sus diversas aplicaciones, lo que ha permitido la construcción de estrategias innovadoras que enriquezcan los procesos de enseñanza y aprendizaje, en apoyo a dos ámbitos, el Currículum de Educación Básica y la Capacitación Laboral. El Diseño de estas Estrategias toma en cuenta el Proyecto Escolar, los Estilos y los Entornos de Uso de cada uno de los servicios. Los ESTILOS DE USO se refieren a la interrelación de los

2 objetivos del servicio, de los contenidos educativos y de las necesidades de la escuela donde se va a utilizar la computadora. Existen tres Estilos de Uso: la computadora como Medio de Aprendizaje, la computadora como Objeto de Estudio y la computadora como Herramienta de Aprendizaje. El Modelo de Informática Educativa, plantea partir de la utilización de la computadora como un Medio de Aprendizaje, es decir, como una estrategia de apoyo a la Intervención Pedagógica en los procesos de enseñanza y aprendizaje, aprovechando los recursos novedosos y atractivos de la máquina para la construcción de aprendizajes significativos. Sin embargo, esto no implica dejar de considerar que en el proceso, los alumnos aprenden el manejo de la máquina en diferentes niveles y tienen un acercamiento constante a la tecnología y a su lenguaje, así mismo, utilizan la máquina como una herramienta de apoyo a sus actividades y a otros proyectos educativos que se desarrollan en el entorno escolar. Los ENTORNOS DE USO se refieren a la organización escolar en cuanto al uso de las computadoras: el número de equipos, sus características, las necesidades de los alumnos y el tiempo de acceso al uso de computadora. De tal forma que podemos encontrar escuelas que trabajen con Una computadora por escuela, Aulas de 2 a 5 computadoras, Aulas de 6 a 20 computadoras, Aulas de Medios y Enciclopedias. CURSOS DE INFORMÁTICA ACTUALIZACIÓN EVENTOS RELACIÓN CON INSTITUCIONES REVISIÓN SOFTWARE EDUCATIVO ANÁLISIS APLICACIONES INFORMÁTICA EDUCATIVA EQUIPOS ESPECIALES ASESORIA INTERVENCIÓ N PEDAGÓGICA IMPACTO EN EL SERVICIO ACTUALIZACIÓN DOCENTE DISEÑO DE ESTRATEGIAS RECOPILACIÓN MATERIALES DIDÁCTICOS Y SOFTWARE LÍNEAS ESTRATÉGICAS LÍNEAS E S T R A T É G I C AS Las Líneas Estratégicas que se desarrollan con el Modelo de Informática Educativa en Educación Especial son: Actualización, Software Educativo, Aplicaciones de la Informática Educativa, Intervención Pedagógica y Difusión. EVENTOS CURSOS TALLERES DIFUSIÓN MATERIALES DIDACTICOS INTERA CTIVO S MATERIAL DOCUMENTAL ACERVO MULTIMEDIA INTERC AMBIO DE EXPER IENCIAS OPCIONES DE ACCESIBILIDAD EXTERNAS INTERNAS DEE EDICION Y COMPILACION DE PRODUCTOS DE TRABAJO PROCESO DE INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA La Línea Estratégica de Intervención Pedagógica, impacta directamente en los servicios y permite su adecuación a las características y recursos con las que cuenta cada uno de ellos, centrándose en dos grandes acciones: Asesoría y Actualización.

3 La ACTUALIZACIÓN consiste en el desarrollo de Talleres de Informática Educativa, con la finalidad de adquirir o profundizar las habilidades informáticas aplicadas a la labor docente, motivando al profesor para que reconozca las posibilidades que los programas educativos le ofrecen para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje e impulsándolos a la creatividad y recuperación de la experiencia con la que ellos ya cuentan. Cabe mencionar que los Talleres se basan fundamentalmente en software de tipo freeware o shareware, además del software comercial que los servicios adquieren. Se organizan en 3 grandes rubros: Talleres de Software por Asignatura, considerando programas educativos ya elaborados que apoyan los contenidos escolares de las diferentes asignaturas, así como temas transversales. Talleres de Software de Apoyo que permiten el desarrollo de actividades educativas multimedia basadas en los contenidos curriculares y las necesidades de los alumnos. Talleres de Equipos y Software Especiales, incluyendo aplicaciones educativas que apoyen la inclusión de los alumnos con discapacidad. Se han encontrado diferentes equipos especiales, ya sea comerciales o gratuitos, todos ellos han sido revisados, clasificados y difundidos entre los profesores de Educación Especial, además algunos de los servicios ya se encuentran utilizándolos con los alumnos. Dichos programas fueron clasificados de acuerdo a sus características para cada discapacidad. Para el desarrollo de las actividades de Actualización, los maestros se agrupan tomando en cuenta varios aspectos, como son: la experiencia docente, su formación, su interés, su motivación, sus habilidades tecnológicas, así como, las necesidades del servicio, de tal forma que existen Talleres con diferente nivel de complejidad. La ASESORÍA consiste en el apoyo técnico que se brinda a los docentes en cuanto a la planeación, desarrollo, evaluación, seguimiento y enriquecimiento de las Estrategias de Intervención Pedagógica, para el uso de la Informática Educativa en el aula como un Medio para el Aprendizaje. Son los docentes quienes desarrollan las actividades de Intervención Pedagógica con sus alumnos en sus servicios, de acuerdo a la planeación de su Estrategia Pedagógica. A las actividades que se desarrollan durante la Asesoría se les da seguimiento a través de formatos que fueron diseñados de acuerdo a nuestras necesidades.

4 Planeación: Los docentes organizan un Plan de Trabajo que se lleva a cabo con actividades que se programan durante un ciclo escolar con resultados concretos que enriquecen el trabajo.

5 Análisis de software: Revisión minuciosa de los programas que puedan apoyar a los contenidos en las diferentes áreas del currículo, enfocándose en criterios de presentación, pedagógicos y técnicos, además de instrucciones básicas y comentarios.

6 Correlación curricular: Relación de los software con los contenidos tomando en cuenta las habilidades que podemos desarrollar mediante su uso, con el fin de enriquecer los procesos enseñanza y aprendizaje y hacer más interactiva la relación del alumno con el contenido. El docente entonces, puede decidir usar el software en diferentes momentos del proceso de aprendizaje, ya sea para revisar nuevos contenidos, reafirmarlos, evaluarlos, o bien para apoyar proyectos por competencias y recrear situaciones que pongan en práctica el uso de los mismos.

7 Diseño de estrategias: Tomando en consideración el grado escolar, los objetivos, los contenidos, el software a utilizar, los Estilos y Ritmos de aprendizaje de los alumnos y el servicio a quien está dirigido (CAM Básico y USAER, o CAM Laboral). Se planean actividades diversificadas, utilizando estrategias individuales, por pares o grupales; integrando actividades antes, durante, dentro y fuera de la máquina, así como estrategias evaluadoras con la adecuación a diferentes niveles de dificultad. Así mismo, se propicia la utilización de material y recursos variados, tales como sopas de letras, laberintos, memoramas o crucigramas, que se diseñan y utilizan con la computadora, manejando un conocimiento en diferentes contextos y aplicándolo en diversas situaciones de aprendizaje.

8 También se utiliza la Informática en otras aplicaciones, tales como, elaboración del Periódico Escolar, Periódico Mural, Proyectos de Investigación, Organización de la Biblioteca Escolar, Programas de Emergencia Escolar, Educación Ambiental, Educación Sexual etc. En la vinculación del trabajo con la comunidad escolar, se difunde y se invita a la participación de otros profesores del servicio, los padres de familia, o los maestros de educación regular, a fin de reconocer los beneficios de la Informática en el ámbito escolar. Indicadores de Evaluación: Seguimiento de las competencias pedagógicas alcanzadas por los alumnos, a través de algunos Indicadores que surgieron en el trabajo con los servicios, por medio de los reportes de los docentes y de las observaciones realizadas en las sesiones de trabajo con los alumnos, además, fueron fundamentados con materiales documentales

9 Gracias a la experiencia de trabajo que se ha tenido para el desarrollo de estos Materiales, se considera pertinente que en un futuro próximo, los docentes fundamenten sus diseños en un Guión Didáctico, facilitándoles con ello la estructuración del mismo. Guión Didáctico. Es necesario considerar los planes de estudio del nivel académico correspondiente, las características y necesidades del servicio a quien va dirigido, los materiales que ya existen, los conocimientos previos que se requieren y la diversificación de estrategias de aprendizaje que se desea. Posteriormente debe realizarse un análisis de contenidos específicos, tareas y herramientas usadas, describir paso a paso como se logrará la meta mediante el diseño

10 específico de actividades. Considerando también una estrategia de evaluación, aunque esta debe hacerse constantemente. Es muy importante del desarrollo de este Guión Didáctico, ya que representa la base que orientará la calidad del programa, implica el diseño de una metodología que permite realizar ajustes durante todo el proceso y facilita la actividad.

11 PRODUCTOS DE TRABAJO El Modelo de Informática Educativa para Educación Especial se ha desarrollado desde 1994, durante este tiempo se ha conformado un marco teórico que lo sustenta, así como un sin fin de experiencias de trabajo que los docentes han aportado para su estructuración. Actualmente se han llevado a cabo 3 Eventos de Intercambio de Experiencias de Informática Educativa para Educación Especial, mismos que han sido plataforma de difusión e intercambio de los productos que entregan los docentes. Así mismo, esta información se ha presentado en diferentes foros que ha permitido el enriquecimiento de este proyecto. Todos los docentes muestran evidencias del trabajo desarrollado durante el ciclo escolar, ya sea mediante, Memorias, Análisis de Software, Ponencias, Presentación de Innovaciones, Productos de trabajo de los alumnos y Desarrollo de Materiales Didácticos Interactivos para Educación Especial. Los primeros productos de trabajo que entregaron los docentes fueron Memorias de su Experiencia, con las que se conformaron los Indicadores de Evaluación, los Talleres que se impartían eran de Diseño de Estrategias y Equipos Especiales, actualmente, esos mismos docentes y muchos más que se han motivado a incorporar la Informática Educativa como una Estrategia de Trabajo, ya han elaborado incluso 2 o 3 Materiales Didácticos por cada uno de ellos, conformándose con un Catálogo de Materiales Didácticos Interactivos elaborados en diferentes plataformas: Power Point, Software de Apoyo, Clic 3.0, Java Clic, Plaphoons, My Teacher, Malted, Dreamweaver, Flash, etc. Estos Materiales se han desarrollado en apoyo de diferentes asignaturas y temáticas: Español, Matemáticas, Conocimiento del Medio, Historia, Autoestima, Valores, Capacitación Laboral, Comunicación, Proyectos por Competencias, etc., con títulos como: Campos Semánticos, Valores, Autoestima, De la A a la Z, Morfosintaxis, Los Mexicas, Los Sentidos, Tableros de Comunicación, Los Seres Vivos, La República Mexicana, Portadores de Texto, Oficios y Profesiones, Como soy, Todo tiene historia, Juguemos en el Circo, Campos Semánticos con Colorea 4, Silabario, Y dice, Yimba, Mis primeras letras, La navidad, Medidas de seguridad en Talleres, Módulo Transversal, Herramientas y los talleres laborales, 7) + veces x = multiplicar, los números, De donde viene mi nombre, La fiesta, La reunión de los amigos, etc.

12 Así mismo, el Equipo de Informática Educativa ha desarrollado Materiales Didácticos Interactivos como: A dónde me lleva el Metro, Del 1 al 10, Del 1 al 20, Polígonos, Pesos y Centavos, En el Restaurante, Personajes Divertidos, Qué comeremos, etc.

13 RESULTADOS La Informática Educativa es una Estrategia que mediante sus recursos y adecuaciones puede responder a las necesidades de los tres tipos servicios de Educación Especial, pero sobretodo impacta directamente en la promoción de una escuela inclusiva. Los docentes se han actualizado a través del uso de esta estrategia y de la participación en Talleres por su propio interés, gracias al reconocimiento de su experiencia en la práctica docente y a resultados concretos en su trabajo. El proceso de enseñanza-aprendizaje se enriquece con la planeación y diseño de estrategias dentro y fuera de la computadora que responden a los contenidos curriculares. Se ha propiciado una vinculación importante entre los maestros de diferentes niveles USAER y primaria, CAM Básico y CAM Laboral, así como entre los miembros de la comunidad escolar. Así mismo, con este trabajo se ha observado de una manera directa que tanto en alumnos, maestros y padres de familia el uso de la computadora influye en el mejoramiento de su autoestima, ya que con el trabajo en sus diferentes aplicaciones se descubren habilidades y actitudes permitiendo el desarrollo del pensamiento creativo y la aplicación de la experiencia para aprovechar al máximo este recurso. Las acciones fueron desarrolladas por los profesores de los servicios participantes con gran creatividad en el diseño de estrategias de trabajo y asesorados por el Equipo de Informática Educativa. Las competencias desarrolladas en los alumnos fueron muy diversas, mismas que se manifestaban en su interés, motivación y desempeño escolar, así como en el desarrollo de habilidades tales como, atención, memoria, observación, concentración, memoria visual y auditiva, ubicación espacial y temporal, etc. En resultado de ello, la Informática Educativa como Estrategia de Trabajo, logró insertarse en las acciones de los Proyectos Escolares de los servicios; los maestros señalaron que la propuesta metodológica que se presentó contribuyó a orientar o reorientar su trabajo, tanto en el salón de clases como en el aula de informática y en sus actividades docentes en general; los beneficios se vieron reflejados desde la planeación hasta la evaluación de las acciones; así mismo, los docentes reconocieron a la Informática Educativa como una Estrategia de apoyo a la Intervención Pedagógica y no así como una carga de trabajo adicional, ya que se inserta en beneficio de la labor docente cotidiana abordando diferentes contenidos curriculares de una forma innovadora; permite el registro de los avances de los alumnos, apoya la elaboración de materiales didácticos, El mayor logro obtenido de este trabajo es su repercusión en los alumnos, quienes se vieron beneficiados no solo en el manejo de contenidos educativos sino también en el desarrollo de diversas habilidades cognoscitivas y tecnológicas, influyendo en el ámbito de la comunicación y las relaciones afectivas y socioadaptativas.

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