Arduino Aprender a desarrollar para crear objetos inteligentes

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1 El módulo Arduino 1. Introducción al microcontrolador Principales nociones Programación Presentación general Descripción técnica Alimentación Reloj Reset Entradas/salidas Memoria Historia de Arduino Hardware Soldador Breadboard Multímetro Cable de alimentación 24 Entorno de desarrollo 1. Presentación Instalación En Windows En Linux En Mac OS 33 1/9

2 3. Interfaz de desarrollo Arrancar en el entorno Crear un nuevo proyecto Abrir un proyecto existente Funcionalidades útiles Comunicación con la tarjeta Arduino Primera aplicación: hacer parpadear un LED 46 Conceptos básicos de electrónica 1. Introducción Algunas nociones de electricidad Intensidad, tensión y potencia Intensidad de una corriente eléctrica Tensión de un corriente eléctrica Potencia de un corriente eléctrica Corriente continua y corriente alterna Corriente continua Corriente alterna Cable de tierra, cable neutro y cable de fase Componentes básicos Diodos/LED Resistencia Transistor Introducción a los transistores Transistor bipolar Transistor de efecto campo Condensadores Bobinas 69 2/9

3 4. Principios fundamentales Ley de Ohm Ley de los nodos Ley de las mallas Lectura y comprensión de los esquemas eléctricos Montajes en serie Montajes en paralelo Descubriendo otros componentes Descubriendo nuevos componentes Multiplexadores y demultiplexadores Relé Opto-acoplador Lectura de datasheets Ejemplo de datasheet: el transistor Primera conexión: conectar la tarjeta a un diodo 90 Conceptos básicos de programación 1. Introducción Algunas nociones de informática Lenguaje de programación Sintaxis de programación Inclusiones y definiciones Variables y constantes Definiciones 99 3/9

4 4.2 Tipos de variables y constantes Ámbito de las variables Operaciones básicas Operaciones matemáticas Operaciones lógicas Operaciones trigonométricas Estructuras de control Estructuras condicionales Bucles Estructuras de datos Definiciones generales e introducción a la complejidad Estructuras lineales Elección de una estructura de datos Funciones Definición de una función Creación de una función Llamada a una función Compilación Definición Lectura de los errores de compilación 139 La programación en Arduino 1. Estructura de un programa Variables y constantes específicas 143 4/9

5 3. Funciones propias de Arduino Entradas/salidas Gestión del tiempo Funciones de pausa Funciones para contar Generación de números aleatorios Manipulación de bits Gestión de las interrupciones Librerías y objetos Definiciones Creación de una librería Librería en C Librería en C Añadir librerías a su proyecto 173 Las entradas/salidas 1. Introducción Los tipos de entradas Las entradas digitales Las entradas analógicas Las entradas PWM Los tipos de salida Las salidas digitales Las salidas PWM 188 Las interfaces de comunicación 5/9

6 1. Presentación de las interfaces Unión asíncrona Unión síncrona Comunicación Serial Principio de comunicación Librería Serial Ejemplo de uso de Serial Comunicación I 2 C Principio de comunicación Librería Wire Funciones maestras Funciones esclavas Funciones de lectura y escritura Ejemplo de uso del I 2 C Comunicación SPI Principio de comunicación Librería SPI 213 Las tarjetas Arduino 1. Introducción Arduino Uno Presentación del Arduino Uno Ventajas e inconvenientes Arduino Mega Presentación de Arduino Mega Ventajas e inconvenientes 226 6/9

7 4. Arduino Nano Presentación de Arduino Nano Ventajas e inconvenientes LilyPad Arduino Presentación de la LilyPad Arduino Ventajas e inconvenientes Adaptar la tarjeta Arduino a su proyecto 235 Los shields 1. Definiciones y usos El protoshield: construya sus propios shields Definición general Uso de un protoshield El módulo XBee: comunicarse con el exterior Definición general Interés e inconvenientes Utilización de un módulo XBee Los shields Ethernet/Wi-Fi: conectar Arduino a Internet Definición general El shield Ethernet El shield Wi-Fi El shield GSM 261 Los accesorios de Arduino 7/9

8 1. Introducción La pantalla LCD: comunicar con el entorno Conectar una pantalla Uso de una pantalla Realizar una interfaz gráfica Utilización de la pantalla para ejecutar comandos Los captadores: conocer su entorno Captadores remotos Captadores de temperatura Captadores de luz Captadores de orientación Captadores de movimiento Los motores: moverse en su entorno Definición general Tipos de motores Servomotores Motores paso a paso Motores de corriente continua Puesta en marcha y parada de un motor La librería Servo La librería Stepper Saber adaptarse a su entorno automáticamente 307 Hacia la Internet de los objetos y la robótica 1. Internet de los objetos, objetos conectados y objetos inteligentes Definición general Interés, ventajas e inconvenientes 310 8/9

9 1.3 Realización de objetos inteligentes con Arduino Caso particular de la domótica Aplicación domótica: conectar una lámpara a una tarjeta Arduino Robótica Definición general Realización de robots con Arduino Aplicaciones robóticas 316 índice 317 9/9

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