MANUAL FINDER FINDER 1X2 -

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1 MANUAL FINDER FINDER 1X2 - Índice Tel: ; Fax: ; Web: Administración de Lotería Nº4; Francesc Layret, 76 Cerdanyola del Valles ; (08290) Barcelona

2 FINDER1X2 1 Qué es Finder1x2? Puesta en marcha del programa y requisitos técnicos Un vistazo rápido al programa El pronóstico principal (boleto base) Simetrias Rentabilidad Tríos solapados Apuestas relacionadas Máscara (Mask) Utilidades: dificultad de la jornada Utilidades: grado de similitud de las distribuciones Conversión de cuotas de casas de apuestas en porcentajes Nuestra primera combinación con Finder1x2 v Las condiciones del sistema. Variantes, Equis y Doses (VX2) Interrupciones Signos seguidos Figuras (x+2) Parejas: Parejas Solapadas (Paso+1) y no solapadas (Paso+2) Parejas Solapadas (Paso+1) Parejas NO solapadas (Paso+2) Número de Parejas distintas en una apuesta Sumas Distancias Columnas probables El informe de sistema Edición y guardado de apuestas Distribución de signos. Distribución de variantes, Equis y Doses Trabajar con varios sistemas simultáneamente. Limpiar el área de trabajo de un sistema Importar un sistema de apuestas de texto (TXT) Reducciones. Explicación del concepto y generación de un ejemplo secillo Parámetros para el cálculo de reducciones Garantías de una reducción El visualizador de apuestas El escrutador Analisis de cobertura Valoraciones (% Real y % Apostado) Estimador de premios

3 15. Problemas y resoluciones Nuevas funcionalidades a partir de la versión Introducción 16.2.Cómo funciona el bloqueador de pronóstico de Finder1x Cómo actualizar Finder1x2 a la última versión disponible 16.4.Cómo funciona el filtro Rangos en Finder1x Suavizar las condiciones de columnas probables 16.6.Cómo funciona la máscara de partidos en Finder1x Columnas Relacionadas con Finder1x Cómo jugar una combinación por porcentajes con Finder1x Herramientas de ayuda al pronóstico de Finder1x Cómo funciona el filtro Rentabilidad en Finder1x Cómo funciona el pleno al 15 en Finder1x2 2

4 Índice 1. Qué es Finder1x2? Finder1x2 es un software que se creó inicialmente para el cálculo de reducciones de combinaciones de la quiniela (1x2), pero que ha dado un salto y se ha convertido en un software capaz de desarrollar combinaciones, aplicar filtros y también, claro está, calcular reducciones sobre combinaciones propias o importadas. Finder1x2, en su primera versión, incorpora 2 filtros (Variantes-equis-doses e interrupciones). Además incorpora 3 métodos de cálculo de reducción, uno de ellos novedoso (Saturn 2.3.1). En la versión 2.0 acumula muchas más mejoras que iremos viendo a lo largo de este documento. El autor de Finder1x2 ha creado este software intentando facilitar al máximo el uso del programa, para que el usuario lo encuentre sencillo e intuitivo. En las siguientes páginas se explicará cómo funciona, qué opciones ofrece, qué diferencias existen con otras versiones anteriores y también se expondrán casos prácticos de uso. 3

5 Espero que la lectura de este documento le sea amena, pero sobre todo útil. Qué es Finder1x2? 4

6 2. Puesta en marcha del programa y requisitos técnicos La presente versión de Finder1x2 es una versión totalmente portable y sin instalación. Esto quiere decir que puede funcionar desde cualquier unidad de disco o dispositivos de almacenamiento (unidades de disco fijo, pendrives etc). Puede llevar consigo este programa almacenado en un Pendrive y llevarlo consigo. Puede ejecutar el programa desde el pendrive conectado a cualquier equipo informático donde ud. desee trabajar. En cuanto a los requisitos técnicos, no son demasiado exigentes. Este programa funciona en cualquier equipo más o menos actual. Es recomendable tener al menos 128 MB de memoria RAM, sobre todo para trabajar con reducciones. En cuanto al procesador, puede ser suficiente un procesador que funcione al menos a 500 Mhz. Para su utilización en un equipo donde se trabaja regularmente, el autor recomienda crear una carpeta en la unidad C:/ llamada Finder1x2 y alojar la aplicación en esa carpeta (la aplicación debería funcionar, pues en la dirección C:/finder1x2/. El programa, en el transcurso de las operaciones que realiza en algunos casos, necesita crear archivos temporales con los datos que se están utilizando en ese momento. Ésta aplicación crea una carpeta en el directorio C:/ para tal fin, llamada TempFinder (C:/TempFinder/). Al finalizar la ejecución del programa, borra toda la información contenida en la citada carpeta. 5

7 Puesta en marcha del programa y Req Un vistazo rápido al programa Echemos un vistazo rápido a la pantalla principal del programa. A simple vista podemos ver un sistema creado con 8 Triples y 4 Dobles. Podemos ver los encuentros con cada uno de los equipos, y también podemos ver unos botones con las condiciones que podemos aplicar al sistema. Vemos además, dos cifras, una en azul, que supone el numero de columnas del sistema condicionado y otra cifra que supone el número de columnas del sistema reducido. Aparte de todo esto vemos un montón de botones que, de momento, no sabemos para qué sirven (paciencia, el uso es mucho más sencillo de lo que parece ). 6

8 Un vistazo rápido al programa 3.1 El pronóstico principal (boleto base ) Vamos a empezar viendo el boleto base o pronostico principal, que supone la base para generar nuestro sistema, o si lo prefieres, para generar nuestra quiniela. En la parte izquierda podemos observar cada uno de los equipos para cada uno de los encuentros que se disputan en el boleto de la quiniela. Podemos ver los signos que hemos marcado para cada encuentro que, en definitiva, son los signos que pensamos que pueden salir como ganadores. Por encima podemos ver los datos de Temporada, Jornada y Número de signos que componen nuestro boleto. Finder1x2 v2.0 puede generar combinaciones con 14 ó 15 signos, lo que le permite ser válido para todas las temporadas. Un poco más arriba tenemos la barra de herramientas del boleto base, con opciones que nos ayudarán a confeccionar nuestro pronóstico. 7

9 El pronóstico principal (Boleto base) 3.11 Simetrías Las simetrías aplicadas a las apuestas en la quiniela son un concepto similar al concepto de simetría en matemáticas: consiste en dividir la apuesta en 2 partes con el mismo número de signos y contar el número de coincidencias que se dan entre los signos correspondientes. Existen dos tipos de simetrías: directas e inversas: - Simetrías directas: Existe una correspondencia entre los signos tal y como sigue : 1->8 ; 2->9; 3->10; 4->11; 5->12; 6->13; 7->14 - Simetrías inversas: Existe una correspondencia entre los signos de la siguiente manera: 1->15 ; 2-> 14; 3 -> 13; 4 ->12; 5->11; 6 -> 10; 7 ->9 Hay que tener en cuenta que en ésta correspondencia no se ha considerado la posibilidad de utilizar máscara de partidos (ver apartado referente a la máscara de partidos). Ejemplo: 8

10 Simetría 3.12 Rentabilidad Éste filtro tiene en cuenta tanto las probabilidades reales como las apostadas para estimar los premios que podrían ajustarse a cada una de las posibles apuestas ganadoras. Es decir, dada una distribución de probabilidades reales y apostadas, indicadas en la pestaña de valoraciones, podremos estimar qué premios corresponderían a una apuesta dada. Éste concepto de rentabilidad está íntimamente ligado al de esperanza matemática, y pretende estimar qué grado de consecución de la inversión se produciría en un modelo matemático-probabilístico repetido un número suficiente de ocasiones. Es importante tener en cuenta que para poder utilizar correctamente éste filtro condicionante es necesario tener adecuadamente actualizados los datos de la citada pestaña de valoraciones. Éste filtro será tan preciso como lo sean las valoraciones correspondientes. Supongamos que tenemos las siguientes distribuciones de signos: 9

11 Rentabilidad Supongamos por un momento que la apuesta ganadora fuese Podríamos estimar los premios que podría arrojar ésta apuesta. En la pestaña estimación de premios indicaríamos la recaudación y la apuesta ganadora, tal y como sigue: Podemos observar que la rentabilidad estimada de la apuesta es de un 363% aproximadamente. Es decir, a largo plazo, en un modelo probabilístico semejante obtendríamos un retorno de lo invertido unas 3 veces y media aproximadamente si jugásemos ésta apuesta. Se considera que una apuesta es rentable cuando el valor arrojado de la rentabilidad es superior a 100. El filtro rentabilidad tiene en cuenta éste principio y nos permite seleccionar la rentabilidad mínima y máxima de las apuestas que queremos jugar. Es importante considerar que el dato de la recaudación sólo es necesario en la pestaña Estimación de premios para calcular el número de acertantes. Para utilizar el filtro de rentabilidad no es necesario en absoluto el importe de la recaudación, pues es independiente de éste. 10

12 Rentabilidad Tríos solapados El concepto de trío es idéntico al de Pareja: un trío es la agrupación de exactamente 3 signos. Podemos indicar a Finder1x2 que permita un número de coincidencias determinadas para cada uno de los tríos disponibles. Por ejemplo, suponga la siguiente apuesta: 1 X211211XX21X 22 Queremos saber el número de ocasiones que aparece el trío 1X2. Comenzamos observando el primer trío y comprobamos que coincide con el trío que buscamos: 1X XX21X22 -> Contador de coincidencias = 1 Sigamos observando los tríos, desplazándonos 1 signo hacia la derecha en cada ocasión, comprobando si el grupo de 3 signos coincide con el que buscamos. Si coincide, incrementamos el contador: 1X XX21X22 -> Contador de coincidencias = 1 1X XX21X22 ->Contador de coincidencias = 1 1X XX21X22 -> Contador de coincidencias = 1 1X XX21X22 -> Contador de coincidencias = 1 1X211211XX21X22 -> Contador de coincidencias = 1 1X211211XX21X22 ->Contador de coincidencias = 1 1X211211XX21 X22 -> Contador de coincidencias = 1 1X211211XX21 X22 ->Contador de coincidencias = 1 1X211211XX21X22 ->Contador de coincidencias = 1 1X211211XX21X22 -> Contador de coincidencias = 1 1X211211XX21X22 -> Contador de coincidencias = 2 1X211211XX21X22 ->Contador de coincidencias = 2 Tríos solapados Finalmente, observamos que el número coincidencias para el trío 1X2 es de 2. Bien, pues éste concepto se aplica a todos los tríos posibles (un total de 27 tríos posibles). 11

13 Podemos indicar en nuestro sistema qué trios permitimos, cuáles no, y en qué cantidad Apuestas relacionadas He aquí uno de los filtros condicionantes más utilizados dadas sus características y la flexibilidad que proporcionan. Las apuestas relacionadas son una herramienta donde podemos indicar varias columnas de apuestas junto con un conjunto de aciertos que pueden darse en cualquier orden. Dicho así parece un concepto complejo, pero pondremos un ejemplo para comprobar que es mucho más sencillo de lo que parece: Supongamos que indicamos las siguientes apuestas relacionadas en nuestro sistema: Hemos marcado 3 apuestas relacionadas. Como se puede observar, no es necesario marcar todos los signos de la apuesta, sino que podemos marcar solamente unos cuantos. Si observamos la parte inferior, vemos que hemos marcado 3 grupos de aciertos distintos: 2 aciertos, 3 aciertos y 3-4 aciertos. Bien, pues el significado de las columnas relacionadas sería el siguiente: una apuesta cumple con éste requisito si existe una combinación cualquiera entre las columnas indicadas y los aciertos de la parte inferior. Por ejemplo, una apuesta que cumpliera las condiciones de la manera indicada en ésta captura sería válida y pasaría ésta condición. Podemos observar que el filtro condicionante de apuestas relacionadas permite indicar varios grupos de apuestas. 12

14 Apuestas relacionadas Máscara ( Mask ) La máscara en Finder1x2 es una herramientas que nos permitirá operar solamente con determinados encuentros. Por lo general, cuando utilizamos nuestros filtros por defecto son considerados todos los partidos. Por ejemplo, supongamos que deseamos condicionar nuestro sistema por variantes. En éste caso, podríamos desear quedarnos con las apuestas que contengan 6-8 (de 6 a 8) variantes. Si no indicamos nada más a Finder1x2, se tomarán todos los encuentros del boleto (desde el partido 1 al 15) y se contabilizarán las variantes entre todos los partidos del boleto, del 1 al 15. Sin embargo, podría ser deseable contabilizar solamente las variantes de sólo algunos de los encuentros. Suponga que solamente queremos condicionar los variantes de los encuentros de segunda división. En el apartado máscara (Mask), podríamos seleccionar únicamente los encuentros del 9 al 14. Observe en la siguiente imagen cómo los encuentros 9 al 14 están marcados con una casilla verde a la derecha de la columna base. Esto quiere decir que nuestra máscara se aplicará a éstos encuentros. Es importante considerar que la máscara funciona para algunos filtros y para otros no. En la pestaña Opciones de máscara (Mask), a la derecha de la imagen, podemos marcar o desmarcar cada uno de los filtros condicionantes. Si marcamos un filtro determinado la máscara se aplicará sobre ése filtro. Si lo desmarcamos el filtro se aplicará sobre todos los encuentros. De la misma forma, existen algunos filtros donde no es aplicable la máscara, por ejemplo, en sumas, columnas relacionadas y columnas base. 13

15 Máscara (Mask) Utilidades: Dificultad de la jornada Ésta utilidad está pensada para cuantificar el grado de dificultad de una jornada. Éste dato es dependiente de los valores introducidos en las valoraciones reales y su valor está comprendido entre 0 (la jornada más fácil posible) y 10 (la jornada más difícil posible) Utilidades: Grado de similitud de las distribuciones Ésta utilidad utiliza los valores indicados en los % reales y los % apostados y calcula el grado de ajuste entre ambas distribuciones. Éste valor sirve para hacernos una idea de cómo se asemejan las probabilidades reales a la distribución de las columnas que están jugando los apostantes. El grado de ajuste o similitud de muestra en tantos por ciento, y cuanto más grande es su valor mayor es la similitud entre los porcentajes Conversión de cuotas de casas de apuestas en procentajes En muchas ocasiones necesitamos establecer una probabilidad a cada uno de los signos para un encuentro en concreto y no sabríamos indicar qué porcentaje le correspondería a cada signo. Las casas de apuestas nos simplifican enormemente ésta tarea, ya que suelen mostrarnos ésos porcentajes con bastante precisión. Sin embargo, éstos porcentajes no nos los facilitan tal cual, sino que nos los muestran en un formato monetario que es necesario convertir y normalizar. Para esto está la utilidad de conversión de cuotas a porcentajes de Finder1x2. Si nos fijamos en la pestaña de valoraciones, a la derecha de los % reales tenemos una serie de botones marcados con %. Supongamos que queremos introducir los % reales para el partido número 1. Pulsaríamos el botón correspondiente y nos aparecería la siguiente ventanita: Ésta ventana nos está pidiendo las cuotas que se ofrecen para el partido que hemos elegido. Supogamos que el partido es el Ath. Bilbao At. Madrid. Las cuotas serían Para calcular los porcentajes que corresponden a éstas cuotas, las introducimos en las casillas correspondientes y pulsamos sobre el botón aceptar. 14

16 Utilidades y Conversión Al introducir éstas cuotas y pulsar sobre aceptar, automáticamente Finder1x2 realiza la conversión y asigna los porcentajes equivalentes en sus casillas correspondientes. En éste caso, los porcentajes equivalentes serían los indicados en la siguiente imagen. 15

17 Utilidades y conversión 16

18 3.2. Nuestra primera combinación con Finder1x2 v 2.0 Bueno, ya nos hemos familiarizado con la parte más importante del programa, que es el boleto base. Así que vamos a empezar a practicar y vamos a generar nuestra primera combinación con nuestra última versión de Finder1x2. Ejecute el programa y se encontrará con una pantalla como la siguiente (ver figura anexa): La imagen corresponde al programa recién ejecutado, sin ningún dato importado, ni tampoco ningún dato seleccionado ni modificado. El programa está listo para empezar a trabajar con él. Lo primero que debemos hacer es rellenar el boleto base, es decir, introducir los signos que conformarán nuestra quiniela. Para ello, pulsaremos sobre cada uno de los signos que queramos activar. Un signo marcado en rojo indica que ese signo está activo, en blanco indica que está desactivado y que ese signo no lo usaremos. Lo primero que debemos hacer es rellenar el boleto base, es decir, introducir los signos que conformarán nuestra quiniela. Para ello, pulsaremos sobre cada uno de los signos que queramos activar. Un signo marcado en rojo indica que ese signo está activo, en blanco indica que está desactivado y que ese signo no lo usaremos. Vamos a generar un pronóstico tal como el que aparece en la siguiente figura (hágalo usted mismo): Nuestra primera combinación 17

19 Hemos marcado un pronóstico de 1 triple y 7 dobles (según está indicado en la barra inferior de la imagen). Sin embargo se nos ha olvidado algo: introducir los nombres de los equipos que conforman el boleto. Las versiones de Finder1x2 3.2 y posteriores permiten seleccionar la jornada en curso y automáticamente cargará los encuentros correspondientes en el boleto base. No obstante, puede utilizar los campos desplegables si quisiese modificar los equipos e incluso escribirlos a mano. No obstante, esta no es una cuestión fundamental para desarrollar nuestras combinaciones, es decir, no es necesario tener introducidos los nombres de los equipos para poder confeccionar nuestra quiniela. El hecho de que se incluyan los nombres de los equipos en nuestro boleto constituye únicamente una ayuda, para tener referencias a la hora de pronosticar, nada más. Por lo tanto, esta cuestión la pasaremos por alto en este manual de uso. Ya hemos confeccionado un boleto base, que según está indicado en la barra inferior, al directo consta de 384 apuestas. Ya solo nos falta pulsar sobre el botón calcular para obtener nuestra combinación. El botón calcular se encuentra en la barra de herramientas del programa (marcado con un círculo rojo en la imagen adjunta). Pulsa sobre él ahora. Nuestra primera combinación 18

20 Al pulsar sobre el botón de cálculo, se generará la combinación solicitada y podremos ver una pantalla como ésta: En esta imagen ya podemos adivinar el primer cambio que se ha producido en los datos que nos muestra. En la parte superior podemos observar que el programa nos muestra el número total de columnas en el apartado Sistema Condicionado (nº de apuestas). En la imagen de abajo vemos un detalle. En azul se indican 384 apuestas resultantes de nuestros cálculos. Debajo de la cantidad de columnas se puede ver una cantidad indicada en %. Esa cantidad es el número de columnas obtenidas sobre el total de columnas del sistema al directo. En este caso podemos ver que la cantidad indicada es 100%. Nuestra primera combinación 19

21 Esto significa que hemos obtenido todas las columnas resultantes de combinar 1 triple y 7 dobles (el sistema que habíamos marcado en el boleto base). Si colocas el puntero del ratón sobre esta cifra, aparece una breve leyenda que te lo indica. De la misma forma, si colocas el puntero del ratón sobre el número de columnas del sistema, aparece una leyenda que te indica el importe de la combinación en Euros. Ya hemos confeccionado nuestra primera combinación. Vamos a guardar el sistema en disco, puesto que tenemos pensado recuperarlo más tarde para seguir trabajando con él. Para guardar el sistema, pulsaremos sobre el botón Guardar Sistema de la barra de herramientas, indicado en la siguiente imagen con un círculo rojo: (Si posicionas el puntero del ratón sobre cada uno de los botones de la barra de herramientas, aparece una leyenda indicando la función que realizan). Al pulsar sobre el botón Guardar Sistema nos aparecerá el siguiente dialogo, donde indicaremos el nombre con el que queremos guardar el sistema. Lo llamaremos Mi primer sistema y pulsaremos sobre Guardar. Nuestra primera combinación 20

22 Ya hemos creado nuestro primer sistema. Todo lo que viene ahora es mucho más sencillo. Nuestra primera combinación 21

23 3.3. Las condiciones del sistema. Variantes, Equis y Doses (VX 2) Llegados a este punto, necesitamos aprender a aplicar las condiciones que usaran nuestros sistemas. Finder1x2 puede aplicar distintos tipos de condiciones en nuestros sistemas que veremos un poco más adelante. Primero veamos el Cuadro de condiciones para el sistema: En este cuadro podemos comprobar distintos tipos de condiciones disponibles, como por ejemplo V-X-2 (Variantes, equis y Doses), interrupciones etc. Al pulsar sobre cada uno de los botones, aparecerá una pantalla donde podremos elegir los valores para cada una de las magnitudes. Empecemos con Variantes, Equis y Doses. Ejecute la aplicación de nuevo. Para continuar nuestro aprendizaje, vamos a rescatar el sistema que habíamos guardado previamente. Para ello, en la barra de herramientas del programa pulse sobre el botón Rescatar Sistema Guardado. Aparecerá un dialogo para seleccionar el sistema que antes habíamos guardado con el nombre Mi primer sistema. Seleccionamos el archivo y automáticamente se cargará con los datos que habíamos guardado anteriormente. Las condiciones del sistema 22

24 Ahora pulse sobre el botón (V-X-2) (indicado en la figura ) y aparecerá una ventana como la siguiente: Esta es la ventana donde vamos a definir el número de Variantes, Equis y Doses que queremos que aparezcan en nuestro sistema. Los valores que aquí seleccionemos estarán condicionados a la máscara (mask). Pero ahora no se preocupe por éste concepto. De momento, le servirá saber que los valores que seleccione aquí serán aplicados a los 15 encuentros del boleto (los 15 partidos). Nosotros, para ir completando nuestro proceso de aprendizaje, seleccionaremos las opciones 6,7 y 8 para Variantes, 3,4 y 5 para Equis y 2,3,4 para Doses. De la misma forma, seleccionaremos la opción 14 encuentros. Las condiciones del sistema 23

25 Con esto, le indicamos al programa que, de todas las apuestas del desarrollo del sistema, solo nos quedaremos con las que tengan de 6 a 8 Variantes, 3 a 5 Equis, y 2 a 4 Doses. Recuerde que éstos valores se aplicarán a los 15 encuentros del boleto tal y como se ha comentado anteriormente. Las columnas que no cumplan alguno de estos requisitos, serán desechadas (no serán tenidas en cuenta). Ahora podemos pulsar sobre el botón de la flecha de ésta ventana, y volveremos a la pantalla anterior. Ahora podemos observar, que hay una ventanita marcada a la izquierda del botón de Variantes, Equis y Doses. Eso quiere decir que a la hora de realizar los cálculos, se aplicará esa condición. Las condiciones del sistema 24

26 Ahora pulse sobre el botón Calcular (si pulsa sobre el botón F5 el programa realizará la misma función). Podrá comprobar que el programa ha calculado una combinación con menos apuestas que la primera vez que la realizamos. El motivo es que ahora se han desechado apuestas que no cumplen con los valores que le hemos indicado a Finder1x2. El programa nos indica que son 194 apuestas las que cumplen las condiciones después de realizar el desarrollo del sistema y además, nos indica que estas 194 apuestas suponen un 50,52% de las apuestas totales resultantes de desarrollar 1 Triple y 7 Dobles. En los sucesivos apartados se aplicarán los mismos conceptos que se han indicado en este apartado, en cuanto al funcionamiento de selección de valores. Las condiciones del sistema 25

27 3.4. Interrupciones Una interrupción se produce cada vez que se da un cambio de signo entre un encuentro y el siguiente. Finder1x2 calcula éste valor para los 15 encuentros de la misma forma que se ha explicado en el apartado Variantes, Equis y Doses. Más adelante se verá el concepto de máscara que indicará de qué forma podemos aplicar éstas condiciones a un grupo de partidos distinto Signos seguidos La condición Signos Seguidos marca el número de signos seguidos que se producen para cada uno de los signos. Esta condición mide el mínimo de signos seguidos y el máximo de signos seguidos que se producen en una apuesta. Este valor es calculado individualmente para los Unos, Equis, Doses y Variantes. Ejemplo: Supongamos que tenemos la apuesta siguiente: 22X11X1112XX122 Vamos a fijarnos en el número de signos seguidos para el signo 1. 22X11X1112XX122 He marcado en rojo las rachas de signos seguidos para el signo 1. Podemos ver que primero se da una racha de dos signos seguidos de unos (entre los encuentros 4 y 5). Después nos encontramos con otra racha de 3 unos seguidos, entre los encuentros 7 y 9, y finalmente nos encontramos con una racha de 1 uno seguido. Pues bien, esta apuesta contendría un valor mínimo de signos seguidos de 1 (la racha más corta de unos seguidos) y un valor máximo de signos seguidos de 3 (la racha mas larga de unos seguidos). Por lo tanto: Mínimo de Unos seguidos: 1 Máximo de Unos Seguidos: 3 De la misma forma y al igual que las otras condiciones, podemos indicarle al programa qué longitud de apuesta debe tener en cuenta para el cálculo de éste valor: 14 encuentros o 15 encuentros. 26

28 Interrupciones y signos seguidos 3.6. Figruas (x+2) La condición Figuras (X+2) es una forma particular de condicionar por variantes. Mide el número de Equis más Doses que se producen en una apuesta. Por ejemplo. En la columna del ejemplo anterior: 22X11X1112XX122 Tendríamos: Si tenemos en cuenta el valor para 15 partidos: Número de Equis: 4 Número de Doses: 5 Por lo tanto, en esta apuesta tendríamos la figura (4+5) Si tenemos en cuenta el valor para 14 partidos: Número de Equis: 4 Número de Doses: 4 Por lo tanto, en esta apuesta tendríamos la figura (4+4) En este ejemplo, tendríamos seleccionadas las figuras 4+4,5+4 y 4+5. Esto nos permitiría escoger las apuestas que tuviesen los siguientes valores: - 4 Equis y 4 Doses - 5 Equis y 4 Doses - 4 Equis y 5 Doses El primer valor indicado es el número de Equis y el segundo valor indicado es el valor de Doses. Finder1x2 puede calcular este valor para los 15 encuentros o solamente para los 14, de la misma forma que se ha explicado en los apartados anteriores. Parejas: Solapadas y no Solapadas 27

29 Figuras 3.7. Parejas: Parejas Solapadas (Paso+1) y no solapadas (Paso +2) En este filtro tenemos en cuenta los grupos de signos agrupados de 2 en 2. En este sentido, tenemos 3 tipos de signos individuales: 1, X y 2. Si generamos todas las posibles combinaciones de 2 signos que podemos confeccionar con estos signos individuales tenemos un total de 9 combinaciones: 11, 1X, 12, X1, XX, X2, 21, 2X, 22 A cada una de estas 9 combinaciones la denominamos pareja. Esta condición tiene en cuenta dos tipos de agrupaciones: Parejas Solapadas ( Paso +1) Y Parejas No Solapadas (Paso+2) Parejas Solapadas (Paso +1). El concepto de parejas parece sencillo. Ahora hay que tener en cuenta de qué forma obtenemos esas parejas. Supongamos que tenemos la apuesta del ejemplo anterior: 22 X11X1112XX 122 Para obtener cada una de las parejas, nos posicionaremos en el primer encuentro y cogeremos ese signo y el siguiente. De esta forma, habremos obtenido la pareja X11X1112XX122 Ya hemos obtenido la primera pareja. Ahora en vez de posicionarnos en el primer encuentro, nos posicionaremos en el siguiente, es decir, en el encuentro número 2. De esta forma, podemos ver que la siguiente pareja que aparece es la pareja 2X : 22X11 X1112XX 122 Hemos de señalar, que para conseguir la siguiente pareja, nos debemos mover hacia el tercer signo y así sucesivamente. Vemos que en cada paso, nos movemos un signo hacia la derecha, por eso a las parejas solapadas también se las denomina Parejas de Paso+1. 28

30 Parejas: Solapadas y no Solapadas 29

31 Siguiendo esta pauta, podemos extraer las siguientes parejas (marcadas en rojo): 22X11X1112XX122 22X11 X1112XX X11 X1112XX X11X1112XX122 22X11X1112 XX X11X1112 XX X11X1112 XX X11X1112 XX X11X1112XX122 22X11X1112XX122 22X11X1112XX122 22X11X1112XX122 22X11X1112XX122 22X11X1112XX122 Una vez que hemos comprendido el concepto de parejas y cómo obtenerlas, el siguiente paso es contar para cada pareja el número de veces que aparece en una apuesta. Así, la pareja 11 aparece 3 veces en la apuesta 22X11X1112XX122. Repitiendo el proceso, podemos contar el número de veces que aparece cualquier pareja en una apuesta Parejas No Solapadas (Paso +2) El concepto de pareja No Solapada es muy similar al caso de pareja Solapada. En el apartado anterior, vimos cómo para obtener la primera pareja, nos posicionábamos en el primer signo de la apuesta. Para conseguir el siguiente, nos desplazábamos un signo (Paso+1) a la derecha. Para las parejas No solapadas, el desplazamiento para buscar la siguiente pareja será de 2 signos. Aplicando este concepto, tendremos las siguientes parejas en la apuesta del ejemplo: Parejas: Solapadas y no Solapadas 30

32 22X11X1112XX122 22X11 X1112XX X11X1112 XX X11X1112 XX X11X1112XX122 22X11X1112XX122 22X11X1112XX122 Podemos comprender ahora el concepto de Pareja Solapada y No Solapada, ya que en las parejas Paso+1, siempre hay un signo en cada posición que pertenece a 2 parejas distintas y en las parejas No solapadas cada signo de cada posición únicamente pertenece a una única pareja. El procedimiento para el recuento del número de veces que aparece una pareja es idéntico al caso de Parejas Solapadas Número de Parejas distintas en una apuesta Se trata ahora de ver cuántas de ellas aparecen en una misma apuesta. Si tenemos en cuenta el ejemplo anterior para parejas no solapadas, en la apuesta del ejemplo aparecen las siguientes parejas: 22X11X1112XX122 22X11 X1112XX X11X1112 XX X11X1112 XX X11X1112XX122 22X11X1112XX122 22X11X1112XX122 Parejas: Solapadas y no Solapadas 31

33 Simplificando, aparecen las parejas 22, X1, 1X, 11, 12, XX, y 12. Vemos que la pareja 12 se repite. Así que, si quitamos todas las parejas que se repiten, aparecen las siguientes parejas: 22, X1, 1X, 11, XX, y 12. Podemos afirmar, pues, que el número de parejas distintas que aparecen en la apuesta del ejemplo son 6 parejas distintas (de las 9 que existen). Las parejas marcadas en rojo son las que han aparecido en la apuesta, junto al total de las parejas posibles: 11, 1X, 12, X1, XX, X2, 21, 2X, 22 Parejas: Solapadas y no Solapadas 32

34 3.8. Sumas La condición sumas nos permite indicarle al programa qué rango de valores vamos a permitir para la suma de las Valoraciones Reales (para mas referencia, ver apartado dedicado a las valoraciones). Supongamos que tenemos el siguiente cuadro de valoraciones reales: Esta tabla marca la probabilidad de cada uno de los signos para cada uno de los encuentros (en el apartado dedicado a valoraciones veremos cómo obtener estos datos). De esta forma, si nos fijamos el en partido 1, tenemos un 87% de probabilidades de que gane el primer equipo (que salga un 1), un 8% de probabilidades de que empaten (que salga una X) y un 4% de probabilidades de que gane el segundo equipo ( que salga un 2) Si consideramos estos datos como simples valores, dada una apuesta cualquiera, podemos calcular la suma de los valores asociados a cada uno de los signos. Por ejemplo, si tuviéramos la apuesta Podríamos obtener la suma de los porcentajes sumando el valor de cada casilla. En este ejemplo, sumaríamos: Finder1x2 nos permite indicar qué límites mínimo y máximo queremos poner a esa suma. Es decir, nos permite elegir el rango en el que queremos que se encuentre esa suma. En la imagen que sigue, le indicamos al programa que queremos acotar la suma entre los valores 450 y 675. Todas aquellas columnas cuyas sumas correspondientes no estén comprendidas entre estos valores, serán desechadas. La condición SUMAS opera sobre la totalidad de encuentros (15 encuentros). 33

35 Sumas 3.9 Distancias La condición DISTANCIAS mide la distancia mínima y máxima que se produce entre dos signos iguales consecutivos. Si consideramos, por ejemplo, el signo 1, la condición distancias medirá la distancia entre cada signo 1 y el siguiente signo 1 que se produzca. Ejemplo: Consideremos la apuesta de los ejemplos anteriores: 22 X11X1112XX 122 Vamos a medir las distancias entre signos Unos. Vemos que el primer signo 1 aparece en el cuarto lugar y en el quinto aparece otro signo 1. La distancia entre el signo uno de la posición 4 y el siguiente que aparece (el de la posición 5) es de una unidad. El siguiente signo uno aparece en la posición 7, con lo que tenemos una distancia de 2 unidades del signo de la posición 5 al de la posición 7. De la misma forma en la posición 7 aparece otro uno, seguido de otro uno en la posición 8 y otro en la 9. Obtenemos, entre las posiciones 7 y 8 una distancia de una unidad, de la misma forma que obtenemos una distancia unitaria entre los signos de las posiciones 8 y 9. Fijémonos en el signo de la posición 9. No volvemos a encontrar otro signo uno hasta la posición 13. En este caso, se da una distancia de 4 unidades. Podemos afirmar por lo tanto, que la mínima distancia entre unos que aparecen de forma secuencial en la apuesta del ejemplo, es de 1 unidad, y la máxima distancia es de 4 unidades (entre las posiciones 9 y 13). El mismo concepto es aplicable para el resto de signos: Equis, Doses y Variantes. El siguiente ejemplo gráfico ayudará a comprender este sencillo concepto. 2 2 X 1 1 X X X >1 ->1->1 ->1 -> 1 La condición DISTANCIAS, también nos permite indicar con qué longitud de columna vamos a trabajar (14 ó 15 encuentros). 34

36 Distancias Columnas probables He aquí uno de las condiciones más importantes y novedosas de la versión 2.0 de Finder1x2. Esta condición nos permite marcar una serie de columnas múltiples e indicar los valores de Aciertos, Aciertos Seguidos, Aciertos Variantes, Aciertos Equis y Aciertos Doses que queremos considerar. Dos cosas muy importantes a tener en cuenta: 1) Las columnas probables pueden agruparse en GRUPOS (valga la redundancia). 2) En cada grupo podemos establecer el número de columnas probables que se fallarán. Vamos a ver esto con más detenimiento: Vemos en esta pantalla que disponemos los datos de grupos y columnas. Por defecto se muestra la columna probable número 1 del primer grupo. Podemos también distinguir un campo OBSERVACIONES que nos permite escribir alguna anotación que tenga que ver con el tipo de columnas que generamos en el grupo. Y también podemos observar los valores para mínimo y máximo de fallos permitidos en el grupo. Vamos a realizar un simple ejercicio para ver el funcionamiento de esta condición tan importante. Rescate el sistema que habíamos creado en uno de los primeros puntos de este manual (el sistema guardado lo habíamos nombrado como MI PRIMER SISTEMA). Para rescatarlo, utilice el botón de la barra de herramientas del programa, o bien ejecute en el menú del programa las opciones: Columnas probables 35

37 < Archivo> <Importar Sistema Guardado > 36

38 Una vez rescatado el sistema, pulse sobre el botón nos aparecerá la ventana anterior, donde vamos a definir nuestra primera columna probable. Hemos definido una columna probable sobre 4 encuentros. Para esa columna probable, hemos pedido 2-3 aciertos, 1-2 aciertos seguidos y 1-2 variantes. Se puede observar que no hemos seleccionado ningún valor para Aciertos Equis ni para Aciertos Doses. En el caso de que una magnitud no tenga ningún valor seleccionado, Finder1x2 da por válido cualquier valor. Es decir, lo considera como si todos los valores fuesen válidos. Vamos a crear una segunda columna probable y para ello vamos a pulsar sobre el botón rodeado con un círculo rojo en la imagen anterior. Esto nos permite movernos a la siguiente columna dentro del mismo grupo (seguimos trabajando en el Grupo 1). He aquí uno de las condiciones más importantes y novedosas de la versión 2.0 de Finder1x2. Crearemos la siguiente columna probable: Columnas probables 37

39 Hemos definido una segunda columna probable, con 3 signos, a los que pedimos 1-2 aciertos. Tenemos, por lo tanto, un único grupo con 2 columnas probables. Si nos fijamos en los círculos rojos marcados, estamos indicando al programa que debe haber de 0 a 0 columnas probables falladas. Es decir, en este grupo no se permite el fallo de ninguna columna probable. Cierre la ventana y sobre el programa principal pulse sobre el botón de cálculo o bien pulse F5 (ambas cosas realizan la misma función). Si ha realizado correctamente todos los pasos, al calcular debe darle un resultado de 144 apuestas. Supongamos ahora que no queremos correr demasiado riesgo a la hora de imponer condiciones a nuestras columnas probables. Así que, vamos a permitir que alguna columna probable pueda fallar. Volveremos a la pantalla de Columnas probables y cambiaremos uno de los parámetros en cuanto al número de fallos permitidos: Ahora, en máximo de CP falladas en este grupo, pondremos el valor 1. Columnas probables 38

40 Con esto, le estamos indicando a Finder1x2 que, de las dos columnas probables que hemos definido en el grupo 1, podemos fallar las condiciones de 1 de ellas como máximo (podemos fallar 0 Columnas Probables ó 1 como máximo). Si cerramos la ventana y pulsamos sobre el botón calcular, podremos ver que obtendremos una combinación con más columnas (hemos sido menos restrictivos en las condiciones, por lo que se han desechado menos columnas). De la misma forma, podremos añadir más columnas a este grupo, e incluso trabajar con otros grupos, utilizando las teclas para movernos por las columnas y grupos: Finder1x2 puede trabajar con un total de 5 Grupos y 25 columnas probables en cada uno de ellos. MUY IMPORTANTE: El Modulo de Columnas Probables (CP) abarca un rango de aciertos sobre la columna probable de 0 a 15 aciertos sin tener en cuenta en qué encuentros se producen. Así como en un boleto real de quiniela, el acierto del partido número 15 solo se tiene en cuenta si los 14 restantes encuentros han sido acertados, en este modulo de Columnas Probables, el número de aciertos del encuentro número 15 se contabiliza como un acierto mas. Guarde la combinación para seguir trabajando con ella más adelante (con el mismo nombre). Columnas probables 39

41 4. El informe de sistema Rescate el sistema sobre el que estamos trabajando. Pulse directamente sobre el botón de cálculo o bien pulse sobre F5 para calcular las apuestas que conforman nuestra combinación. A continuación, pulse sobre el botón < Informe del sistema > Durante el proceso de cálculo de la combinación, Finder1x2 elabora un documento denominado Informe del sistema, donde aparecen todas las características y valores seleccionados de nuestro sistema. Observe que, al pulsar sobre esta opción, nos aparece en pantalla un documento Word con un contenido tal como el siguiente: I N F O R M E D E S I S T E M A Realizado por Finder1x2 versión 2.0 [beta] =================================================================== Sistema: 1 Triple + 7 Dobles Nº Apuestas (Condicionado): 336 =================================================================== SISTEMA BASE: 1.- Equipo 1 - Equipo Equipo 3 - Equipo 4 1X Equipo 5 - Equipo 6 X Equipo 7 - Equipo Equipo 9 - Equipo Equipo 11 - Equipo 12 1X 7.- Equipo 13 - Equipo 14 X 8.- Equipo 15 - Equipo Equipo 17 - Equipo Equipo 19 - Equipo 20 1X 11.- Equipo 21 - Equipo 22 1X 12.- Equipo 23 - Equipo Equipo 25 - Equipo Equipo 27 - Equipo Equipo 29 - Equipo 30 1X GRUPOS: (Total: 1 grupos) GRUPO 1: (2 columnas) :Puede especificar en este campo un nombre para el grupo o cualquier anotación como referencia Mínimo y máximo de fallos permitidos en el grupo 1: CP1: ---, X2,---,---,---,1,---,---,---,1,---,---,---, 2,---, Aciertos: 2,3 Aciertos seguidos: 1,2 Aciertos variantes: 1,2 Aciertos equis: Aciertos doses: CP2: ---,---, X,---,---,---,---,---,1,---,1,---,---,---,---, Aciertos: 1,2 Aciertos seguidos: Aciertos variantes: Aciertos equis: 40

42 Aciertos doses: Este documento nos puede servir para realizar una presentación síntesis de nuestro sistema. El informe de sistema 5. Edición y guardado de apuestas Finder1x2 le permite guardar como un archivo de texto las columnas resultantes de una combinación para poder trabajar posteriormente con ellas. Utilice estos dos botones para guardar las apuestas en formato GOL, para el sistema condicionado y el sistema reducido respectivamente. El formato GOL es un formato propio de GOL1X2 para almacenar apuestas. Éstos archivos gol debe tratarlos como si de apuestas se tratara, ya que de hecho, el contenido de un archivo GOL son apuestas de la quiniela. De forma generalizada, Finder1x2 identifica todo lo relacionado con el sistema condicionado con el color Azul, y con el color verde todo lo relativo al sistema reducido (veremos en apartados posteriores el tema de las reducciones). Al pulsar sobre cada uno de los botones indicados, aparecerá un ventana-dialogo que le preguntará con qué nombre desea guardar sus archivos de columnas. Se mantiene la correspondencia de colores en cuanto a las acciones a realizar para el Sistema Condicionado (azul) y Sistema Reducido (verde). Distribución de signos 41

43 Edición y guardado de apuestas 6. Distribución de signos. Distribución de variantes, Equis y Doses Finder1x2 permite visualizar la distribución en porcentajes o en valores absolutos tanto para la distribución de los signos de los encuentros como para las Variantes, Equis y Doses. Para acceder a la distribución, pulsaremos sobre el botón ventana como la siguiente: y nos aparecerá una Este pantallazo contiene los datos de distribución de signos para cada uno de los encuentros para dos sistemas (se trata de un sistema que ha sido reducido). En la parte inferior se muestra la citada distribución, a la izquierda se encuentra el sistema origen (el sistema condicionado o al directo) y a la derecha la distribución del sistema reducido. 42

44 Esta ventana contiene una segunda pestaña donde podemos ver la distribución de Variantes, Equis y Doses: En la imagen podemos ver que, por ejemplo, en el sistema condicionado, un 20,92% de las apuestas tienen 6 variantes o, por ejemplo, un 39,59% de las apuestas del sistema reducido tienen exactamente 3 doses. Estos datos son valiosos para saber qué distribución de signos estamos jugando para cada uno de los partidos, y saber si se ajusta a la jugada que queremos realizar realmente. Además, Estos datos pueden ser mostrados en valores absolutos, es decir, en vez de mostrarse en un formato de tanto por ciento (%) se puede mostrar en número de veces que se ha producido ese dato. Si pulsamos sobre la opción <Mostrar Valores absolutos>, nos aparece una pantalla como la que sigue más abajo. Los datos mostrados pertenecen al número de veces que ocurre cada una de las magnitudes. Así podemos ver que las apuestas que contienen exactamente 6 variantes en el sistema condicionado (sistema origen) son un total de 118 apuestas (lo que hacen un total del 20,92% que indicábamos anteriormente). También podemos observar que un total de 59 apuestas contienen exactamente 3 doses en el sistema reducido (que hacen un total de 39,59% sobre el total de apuestas). Distribución de signos 43

45 Finder1x2 permite conocer las distribuciones de signos de otros sistemas en formato texto. Lo único que debemos hacer es importar el archivo de texto o archivo GOL que queremos estudiar. Al pulsar sobre ellos, se abrirá un dialogo que nos permitirá seleccionar un archivo de texto que contenga las apuestas que queremos estudiar. Solo está permitido importar sistemas de apuestas en formato texto (1, X,2) o formato GOL. Cualquier otro formato no será reconocido por el programa. 7. Trabajar con varios sistemas simultáneamente. Limpiar el área de trabajo de un sistema. Finder1x2 permite trabajar con más de un sistema a la vez, permitiendo desarrollar hasta 3 sistemas simultáneamente, lo que le permite una mayor productividad Si observamos la siguiente imagen podremos observar que disponemos en la barra de herramientas del programa dos botones para la gestión de sistemas (marcados en rojo). 44

46 El botón nos permite crear un sistema nuevo, el cual podremos gestionar a través de la pestaña que aparecerá bajo la barra del título del sistema (pulse ahora sobre este botón y podrá comprobar que ahora tenemos una nueva pestaña denominada Sistema 2). (Hasta versión 3.0) Al pulsar sobre el botón indicado, Finder1x2 inicializa un nuevo sistema para empezar a trabajar con él, de la misma forma que cuando ejecutamos la aplicación nos prepara un sistema en blanco para poder empezar a trabajar. Puede pinchar sobre esta pestaña para trabajar con el segundo sistema, de una forma totalmente autónoma e independiente del otro sistema. Para volver a trabajar con el sistema 1, solo debemos pulsar sobre la pestaña que corresponde. Así de sencillo. Puede eliminar un sistema utilizando el botón. De esta forma, Finder1x2 elimina todos los datos de ese sistema, borrando la pestaña que nos permite gestionarla. Tan solo debe posicionarse sobre la pestaña que corresponde al sistema que desea eliminar y, posteriormente, pulsar sobre este botón para eliminarlo definitivamente. Puede utilizar los botones de creación y destrucción de sistemas tantas veces como desee. La única restricción en ese aspecto es que podrá trabajar con un máximo de 3 sistemas de forma simultánea. Trabajar con varios sistemas simul... Distribución de signos 45

47 Finder1x2 también le permite limpiar toda el área de trabajo de un sistema sobre el que estamos trabajando. Esto permite inicializar todo, borrando todos los datos que hasta ahora habíamos introducido para la generación de ese sistema. Esta función, nos permite empezar de cero a desarrollar el sistema. Para realizar esta tarea tan solo debemos utilizar el botón inicializados. y todos los datos serán 8. Importar un sistema de apuestas de texto y GOL (TXT y GOL ) Finder1x2 permite desarrollar un sistema de la forma que hemos visto hasta ahora, introduciendo signos, parámetros, condiciones etc. Pero también nos permite cargar un archivo de apuestas escritas en un archivo en formato texto. Vamos a realizar un ejemplo sencillo para ver cómo funciona realmente. Ejecute la aplicación y cargue el sistema del primer ejemplo que guardamos como Mi Primer Sistema. Pulse sobre el botón de cálculo (o bien sobre F5) para las columnas que conforman el sistema. Ahora vamos a guardar las columnas resultantes. Cada una de las líneas que aparecen conforma una apuesta. Este archivo contiene, por lo tanto, un listado de apuestas resultantes de aplicar un pronóstico y unas condiciones (cada apuesta está escrita en horizontal). Cada una de las líneas que aparecen conforma una apuesta. Este archivo contiene, por lo tanto, un listado de apuestas resultantes de aplicar un pronóstico y unas condiciones (cada apuesta está escrita en horizontal). 46

48 Importar un sistema de apuestas de texto Ahora vamos a guardar este conjunto de columnas para rescatarlas posteriormente y trabajar con ellas de forma independiente al sistema con el que estamos trabajando. Pulse sobre el botón para guardar en formato texto las apuestas que hemos generado. La aplicación nos abrirá un dialogo donde se nos preguntará con qué nombre queremos guardarlo. Guárdelo con el nombre Mi Sistema Texto, por ejemplo. Recuerde que puede abrir archivos en formato Texto o formato GOL. Fíjese en el desplegable de la ventana donde puede seleccionar el formato deseado. Ahora vamos a importar estas apuestas para trabajar con ellas de forma independiente. Vamos a optar por crear un nuevo sistema (una nueva pestaña de trabajo). Para ello pulse sobre el botón y crearemos una nueva pestaña y por lo tanto, crearemos un área de trabajo para un nuevo sistema. Pulse sobre la pestaña Sistema 2 (si no está activa) y ahora llega el momento de decirle a Finder1x2 que queremos trabajar con un grupo de apuestas que están guar dada en formato texto. Para ello pulsaremos sobre el botón y aparecerá un dialogo donde podremos seleccionar el archivo de apuestas que hemos guardado anteriormente con el nombre Mi sistema texto. Al seleccionarlo nos aparecerá en la pantalla principal de Finder1x2 todos los datos del sistema texto, con su distribución de signos en el boleto base, número de apuestas etc. Finder1x2 permite trabajar con estas apuestas de la misma forma que si se tratase de un sistema desarrollado desde cero, aplicando condiciones, reducciones y pudiendo acceder a todas las herramientas disponibles. Haga algunas operaciones para comprobar todo esto. 47

49 Finder1x2 puede importar sistemas tipo texto para sistemas de 15 encuentros o de 14, lo que le permite trabajar con archivos de texto antiguos (archivos de antes de la aparición del Pleno al 15 en nuestra quiniela). Sin embargo, Finder1x2 convertirá automáticamente las apuestas cargadas a 15 encuentros. Importar un sistema de apuestas de texto 9. Reducciones. Explicación del concepto y generación de un ejemplo secillo. La intención de este punto no está en explicar en profundidad qué es una reducción y cómo funciona, pues es un tema relativamente complicado que nos llevaría varias decenas de páginas explicar. Hay muy buenos libros y abundante información en internet que ud. puede obtener si quiere profundizar en este tema. Para que el lector poco iniciado en combinaciones comprenda lo que es una reducción, daré varias aproximaciones de lo que constituye una reducción. Dado un sistema (y por lo tanto, un grupo de apuestas determinado), una reducción de ese sistema de apuestas, es un subconjunto de apuestas que tienen una característica muy particular: asegurar un máximo de n fallos sobre el sistema. Seguramente, si ud. no conoce este concepto, tras esta explicación se habrá quedado igual que estaba. No se preocupe. Es normal. Le recomiendo que siga leyendo Imagine por un momento que tenemos un sistema de 3 apuestas (para simplificar el ejemplo vamos a considerar un sistema con 14 encuentros, en vez de 15): X Estas 3 apuestas constituyen el desarrollo de 1 triple al directo. Vemos que las 3 columnas son casi iguales. Solo varía un signo en cada una de las apuestas: el último signo. Pero resulta que tenemos un presupuesto muy bajo y no queremos jugar tantas apuestas. Pero tampoco queremos renunciar a jugar nuestro triple, así que una solución puede ser realizar una reducción. La reducción consiste en escoger un grupo de columnas de entre esas 3 que nos asegure un premio determinado en caso de tener 14 aciertos entre esas 3 apuestas. En nuestro ejemplo, imaginemos que queremos obtener, al menos, un premio de 13 aciertos en nuestra reducción, siempre que en esas 3 apuestas haya alguna que contenga 14 aciertos (todos los aciertos). 48

50 Reducciones Veamos: Es posible escoger una apuesta de esas 3, de tal forma que, si en ese grupo de 3 apuestas existe un premio de 14, nosotros obtendremos mínimo un premio de 13. De hecho si escogemos la apuesta X, como apuesta única de nuestra reducción, vemos que: - Si la apuesta tiene 14 aciertos, nosotros tendremos en nuestra apuesta X, 13 aciertos. - Si la apuesta X tiene 14 aciertos, nosotros tendremos en nuestra apuesta X, 14 aciertos (hemos obtenido al menos 13 aciertos). - Si la apuesta tiene 14 aciertos, nosotros tendremos en nuestra apuesta X, 13 aciertos. Bien, pues hemos conseguido nuestro propósito de obtener al menos 13 aciertos, siempre que en el grupo inicial de apuestas tuviésemos 14 aciertos. Este ejemplo constituye el más básico y sencillo para entender una reducción. Cuando el sistema que queremos reducir contiene cientos o miles de apuestas, la cosa se complica bastante y necesitamos nuestros programas informáticos para que ellos calculen las reducciones por nosotros. El auge de la informática en el mundo de las quinielas ha propiciado la aparición de nuevas reducciones Record, que nos permiten llegar al mismo número de premios con menos apuestas (más baratas por lo tanto) en contraposición a la forma totalmente artesanal de calcular reducciones de hace unos años (lápiz y papel). Volvamos a la parte técnica de las reducciones. Supongamos que, en vez de asegurar 13 aciertos, queremos asegurar 12, 11 o incluso 10 aciertos. Existen tantos tipos de reducciones como tipos de premios existen. Repase la tabla siguiente: - Reducciones al 13 (también denominadas de n-1 fallos ): Aseguran un mínimo de 13 aciertos (permiten un máximo de 1 fallo). - Reducciones al 12 (también denominadas de n-2 fallos ): Aseguran un mínimo de 12 aciertos (permiten un máximo de 2 fallos). - Reducciones al 11 (también denominadas de n-3 fallos ): Aseguran un mínimo de 11 aciertos (permiten un máximo de 3 fallos). 49

51 - Reducciones al 10 (también denominadas de n-4 fallos ): Aseguran un mínimo de 10 aciertos (permiten un máximo de 4 fallos). Reducciones Podemos comprobar que cada tipo de reducción con premios menores, son menos exigentes y menos restrictivas. Por lo tanto, podemos casi intuir que las reducciones menores (al 11, al 10) contienen menos apuestas que las reducciones mayores (al 13, al 12). Vamos a realizar un ejercicio para comprobar cómo se calcula una reducción con Finder1x2: Desarrolle un nuevo sistema con el siguiente boleto base y pulse sobre el botón calcular (F5): Hemos desarrollado un sistema de 4 triples en los primeros 4 encuentros. El desarrollo al directo de este sistema lo conforman 81 apuestas. Imagine que no tenemos tanto presupuesto como para jugar 81 apuestas, pero tampoco queremos renunciar a la seguridad que nos aporta jugar esa cantidad de triples. Podemos optar por realizar una reducción del sistema, por ejemplo al 13. Obtendríamos un número más pequeño de apuestas, que nos aseguraría 13 aciertos en el caso de tener 14 (15) en esas 81 apuestas del desarrollo. Queremos saber cuántas apuestas conformarían esa reducción al

52 Para ello, solicitaremos a Finder1x2 que realice los cálculos y nos indique cuantas apuestas serían. Observe en la parte inferior derecha del programa, donde podemos configurar nuestro cálculo de apuestas y modificaremos uno de los parámetros: el tipo de reducción. Seleccione Reducción al 13 (n-1). De momento, no modifique ninguno de los otros parámetros. Luego veremos para qué sirven. Reducciones Ahora pulse sobre calcular. Aparecerá una ventana de cálculo tal como ésta: Esta es la ventana de búsqueda de reducciones. En ella podemos ver todos los parámetros de cálculo seleccionados. Puede pulsar sobre el botón para detener el proceso de cálculo en el momento en que ud. Lo desee. Por lo general, cuanto más tiempo deje a Finder1x2 buscando una combinación, mejor será la reducción, hasta que encuentre un límite matemático o computacional que le impida mejorar la reducción (mas adelante veremos por qué). Al pulsar sobre el botón detener veremos que en nuestra pantalla principal nos aparece un nuevo dato: El número de apuestas que constituye una reducción al 13 sobre las 81 apuestas iniciales (9 apuestas en reducción al 13). 51

53 La explicación a la reducción, por lo tanto, es la siguiente: Si en las 81 apuestas del sistema directo (o condicionado según casos) tuviésemos 14 aciertos, tendríamos un mínimo 13 aciertos en alguna de esas 9 apuestas de la reducción. Realice los mismos cálculos para una reducción al 12. Obtendrá una combinación reducida con menos apuestas que la que ofrece la reducción al 13. En concreto, obtendrá una combinación de 3 apuestas, mucho más barata que la anterior, pero que solamente garantiza 12 aciertos en las mismas condiciones (14 aciertos en las 81 apuestas del sistema al directo). Reducciones 52

54 9.1. Parámetros para el cálculo de reducciones Finder1x2 puede calcular reducciones combinando múltiples parámetros de reducción. Echemos un vistazo al cuadro de opciones para reducción: Vemos en esta imagen varios desplegables, cuyas opciones nos van a permitir variar las condiciones de cálculo de nuestras reducciones: Tipo de reducción: El primer desplegable, nos permite seleccionar el tipo de reducción que queremos obtener (al 13, 12, 11, 10 e incluso 9; ésta última sin mucho sentido práctico a efectos de consecución de premios, pero útil para estudios de cobertura para usuarios avanzados). Tipo de apuestas a utilizar en la reducción: El segundo desplegable de la izquierda (Internas y Externas) nos permite seleccionar el tipo de apuestas que vamos a utilizar para nuestra reducción. - Solo Internas: Le indicamos a Finder1x2 que las apuestas de nuestra reducción deben pertenecer al conjunto de apuestas del sistema que queremos reducir. Es decir, que todas las apuestas de la combinación reducida estarán contenidas en el conjunto de apuestas del sistema que hemos reducido. - Solo Externas: Le indicamos a Finder1x2 que las apuestas de nuestra reducción NO deben pertenecer al conjunto de apuestas del sistema que queremos reducir. Es decir, que ninguna de las apuestas de la combinación reducida NO estarán contenidas en el conjunto de apuestas del sistema que hemos reducido. - Internas y Externas: Finder1x2 buscará el tipo de apuesta que más le interese para minimizar el número total de apuestas reducidas, ya sean internas o externas. Motor de Calculo: El tercer desplegable de la izquierda, marca el motor de cálculo a utilizar. El motor utilizado por defecto es Saturn 2.3.1, el más avanzado para esta versión de finder1x2. Dispone de otros dos motores de búsqueda de reducciones como son el Uranus 1.1 y el Saturn 2.2. El usuario puede realizar pruebas de cálculo con estas 3 opciones aunque, sin duda, los mejores resultados los obtendrá con el motor de cálculo Saturn Parámetros para el cálculo de reducciones 53

55 Reducciones por porcentaje o por número de apuestas: A la derecha podemos observar un cuarto desplegable que nos permite realizar reducciones por porcentaje o por número de apuestas. Podemos indicar a Finder1x2 que queremos realizar una reducción que cubra, por ejemplo, en el 80% de las ocasiones, con el premio indicado (13,12 ). Siempre se tendrá una combinación más barata (con menos apuestas), pero con el riesgo de no cubrir el premio al 100%. De la misma forma, podemos indicar a Finder1x2 el cálculo de una reducción para un número exacto de apuestas. Si Finder1x2 consigue calcular una reducción con un número de apuestas menor al indicado, ofrecerá la combinación con menos apuestas posible. Si el número de apuestas indicado para la reducción es menor al que serían necesarias para cubrir la reducción, estaríamos corriendo el riesgo de no cubrir al 100% nuestra reducción. Realizar búsqueda por ciclos: activar esta opción, permite al motor de búsqueda de reducciones de Finder1x2 seguir buscando de forma indefinida la mejor reducción posible, hasta que el usuario indique su parada. Estos conceptos, en apariencia complejos, son en realidad mucho mas sencillos de lo que parece. Recomiendo al lector que haga pruebas para afianzarse en los conceptos y asimilar éstos. Veamos la pestaña Avanzado. Las opciones que vamos a explicar a continuación requieren de una asimilación completa de los conceptos anteriores. Por lo tanto, para usuarios no avanzados recomiendo no usar estas opciones hasta que no se dominen los conceptos anteriores. Tipo de Búsqueda: La explosión combinatoria del número de reducciones posible para una combinación puede ser enorme. El motor de cálculo de reducciones de Finder1x2 debe buscar por distintos medios de entre esa cantidad tan grande de combinaciones posible, la mejor que pueda encontrar. Finder1x2 puede realizar dos tipos de búsqueda de reducciones: Secuencial o Aleatoria. La búsqueda secuencial permite buscar la reducción óptima siguiendo un orden natural interno, computacionalmente hablando. Parámetros para el cálculo de reducciones 54

56 La búsqueda aleatoria, permite esa búsqueda sin seguir un patrón secuencial, sino que se basa en búsquedas pseudo-aleatorias que, en ocasiones permite conseguir buenos resultados. Ciclo inicial secuencial: Para un tipo de búsqueda secuencial, el motor de cálculo de reducciones de Finder1x2 comienza su búsqueda a partir de este punto. Por defecto, inicia su búsqueda en el punto 0. Puede probar otros valores de partida como por ejemplo , Incremento de búsqueda: Este valor permite al motor de búsqueda de reducciones de Finder1x2 avanzar secuencialmente en pasos superiores a la unidad. Podemos interpretar este parámetro como una búsqueda dando pasos superiores a 1. Este parámetro solo es tenido en cuenta para el Motor de Calculo Saturn 2.3.1). Los otros dos motores de cálculo son indiferentes a este valor (no lo tienen en cuenta). Base de Búsqueda: Durante el proceso de cálculo de una reducción, el motor de búsqueda de reducciones de Finder1x2 selecciona a cada paso las mejores apuestas. Este parámetro le indica a Finder1x2 qué número de apuestas (de las mejores apuestas) son tenidas en cuenta para los cálculos. Indicar un valor de 5, indica que Finder1x2 realizará su búsqueda con las 5 mejores apuestas que encuentre a cada paso. Aumentar este valor permite aumentar el abanico de posibilidades de búsqueda, aunque también significa aumentar el coste computacional de hallar una solución óptima. Disminuir este parámetro, permite encontrar combinaciones reducidas con una calidad aceptable en los primeros ciclos de búsqueda, a costa de mermar las posibilidades de encontrar la combinación óptima en una búsqueda a largo plazo. Un valor aconsejado para realizar un cálculo equilibrado es utilizar un valor entre 4 y 6. El rango de valores posibles se sitúa entre 2 y 10. Recomiendo al lector tome con calma el tema de las reducciones, realice muchos ejercicios y busque documentación adicional a ésta para completar la asimilación de conceptos y a la vez ampliarlos. De la misma forma, recomiendo al lector mucha prudencia al realizar reducciones sobre combinaciones con el Partido 15 con signos múltiples (triples o dobles). El motor de cálculo de reducciones de Finder1x2 calcula la reducción en base a fallos sin discriminar ningún encuentro por lo que, en estos casos en que se usan signos múltiples, se recomienda estudiar bien la jugada y contrastar los datos de garantías. Parámetros para el cálculo de reducciones 55

57 10. Garantías de una reducción El concepto de garantías de una reducción implica tener 2 combinaciones, una al directo o condicionada y una combinación reducida. Se trata de ver qué posibilidades de premios, en porcentaje y cantidad de premios, nos ofrece la combinación reducida, de tal manera que estas garantías nos van a marcar la calidad de la reducción. Para comprender mejor el concepto, genere de nuevo la combinación del punto anterior (4 triples al directo). Indique a Finder1x2 realizar una reducción al 13 y pulse sobre el botón de cálculo (o F5). Obtendremos una pantalla con estos datos. Ahora pulse sobre el botón para abrir la ventana de garantías de la combinación. El sistema Al Directo/Condicionado está compuesto por 81 apuestas y el reducido por 9 apuestas. Vemos que en un 11,11% de los casos, los premios serán de 15 aciertos (0 fallos). Los premios obtenidos, en este caso serían: 1 de 15, 0 de 14, 0 de 13, 0 de 12, 8 de 11 y 0 de

58 Garantías de una reducción La primera columna indica la categoría del premio. La segunda indica el número de apuestas del sistema Condicionado/al Directo que arrojarían esa categoría de premios. La tercera, el tanto por ciento sobre el total que conforman ese número de apuestas y la cuarta columna indica el % acumulado. Podemos observar en la tercera línea, que todos los premios son mayores o iguales a 13 aciertos, ya que en la cuarta columna, se indica un porcentaje acumulado de premios del 100 %. Para los premios de 14 aciertos, no disponemos datos, al jugar al directo el Pleno al 15. Además, vemos que hay 72 apuestas de las 81 apuestas del sistema condicionado/ Directo que, de ser las ganadoras, arrojarían premios de 13. Los premios serían: 1 de 13, 3 de 12, 3 de 11 y 2 de 10. La ventana de garantías permite importar archivos con apuestas tipo texto para su análisis. Para importarlas, hay que utilizar los botones marcados en rojo. Otra de las nuevas funcionalidades de esta utilidad, consiste en exportar los datos de garantías a un archivo de texto, solamente con pulsar el botón. La función de recalculo de garantías está disponible a través del botón. 57

59 Garantías de una reducción 11. El visualizador de apuestas El visualizador de apuestas puede llamarse a través del botón En la imagen del ejemplo podemos ver una visualización de los boletos de las apues tas del sistema Reducido. Podemos movernos por los distintos boletos a través de los botones Debajo del título de la ventana, tenemos un desplegable que, en la imagen indica Sistema Reducido. Ese desplegable indica el sistema que estamos visualizando en este instante. Podemos cambiar a otro sistema, tan solo con desplegar y seleccionar la opción que queramos (sistema condicionado o reducido). De la misma forma, el visualizador de apuestas puede importar un archivo de texto para ser visualizado. Al seleccionar la opción correspondiente en el desplegable, se abrirá un dialogo para que seleccionemos el fichero que queremos visualizar. 58

60 El visualizador de apuestas El Escrutador El visualizador de apuestas, dispone de un escrutador que nos permite calcular el número de aciertos introduciendo la apuesta ganadora. En el lado izquierdo de la pantalla, podemos identificar la tabla de premios junto con la opción para introducir la columna ganadora. Para el ejemplo anterior, y sobre las apuestas del sistema reducido, con una columna ganadora como: X2X Habríamos obtenido los siguientes premios: 1 de 13, 3 de 12, 3 de 11 y 2 de 10 Observar que esta cantidad de premios son los premios que estaban reflejados en el cálculo de garantías del apartado anterior. Finder1x2 permite realizar un escrutinio con una apuesta ganadora con múltiples. Imaginemos por un momento que es domingo y sabemos el resultado de todos los encuentros, excepto uno de ellos. Finder1x2 nos permite dejar en blanco ese encuentro (o poner un triple) y nos realizaría el escrutinio teniendo en cuenta cualquier resultado de ese encuentro. Hagamos la prueba. Supongamos que el primer encuentro no ha finalizado. Desmarcaremos el signo que tenemos marcado (una X) y pulsaremos sobre el botón de Escrutinio 59

61 El escrutador Ahora obtendríamos una tabla de premios como la que podemos ver en la imagen de la izquierda. La manera de interpretar esto sería la siguiente: Tenemos 3 apuestas que aspiran a premios de 13, 3 apuestas que aspiran a premios de 12 y 3 apuestas que aspiran a premios de 11. Debajo de cada apuesta, podemos observar el número de aciertos a los que aspira cada una de ellas: 60

62 El escrutador 12. Analisis de cobertura Finder1x2 dispone de una herramienta de análisis para ver qué sucede con cada apuesta del sistema Reducido. Podemos ver la forma en que cada apuesta reduce al sistema Condicionado/Al directo, el número de apuestas que reduce, el número de acumuladas que reduce así como los porcentajes correspondientes. No voy a profundizar demasiado en esta utilidad que considero para usuarios avanzados de reducidas, pero es muy útil para fragmentar un sistema e incluso para calcular puntos de inflexión en la reducción. A través de las opciones de la barra de herramientas, podemos mover de lugar las apuestas seleccionadas (al hacer esto podemos ver comportamientos de reducción), eliminar apuestas e incluso cortar el sistema. Esta última opción nos permite jugar las n primeras apuestas del sistema reducido. También nos permite ver de qué forma se cubre el sistema, modificando el tipo de reducción. Esta utilidad también nos permite importar otros sistemas de apuestas tipo texto, para trabajar con ellas. 61

63 Análisis de cobertura Hay que tener cuidado al trabajar con esta utilidad, porque cualquier acción que realicemos con las columnas del sistema Reducido puede afectar al Sistema Reducido original con el que estamos trabajando. De hecho, cuando se pulsa sobre el botón salir, Finder1x2 nos pregunta lo siguiente: En caso de responder afirmativamente, Finder1x2 vuelca automáticamente el resultado de los cálculos efectuados en esta herramienta sobre el sistema Reducido, modificando así, las apuestas de este sistema. En el caso de que hubiésemos cortado el sistema Reducido, al responder afirmativamente cargaríamos en Sistema Reducido el número de apuestas resultantes de haber eliminado el resto de apuestas indicadas. El concepto es mucho más sencillo que la explicación de la utilidad en sí, por lo que recomiendo al lector que practique con esta herramienta. 62

64 Análisis de cobertura 63

65 13. Valoraciones (% Reales y % Apostados ) Observe la siguiente tabla: Esta tabla contiene los datos acerca de Valoraciones Reales (tabla de la izquierda) y Valoraciones apostadas (tabla de la derecha). Las valoraciones reales (% Reales) constituyen la probabilidad con que creemos que se puede producir cada signo para cada encuentro. La tabla está inicializada con los valores 50% - 30% - 20%. Es decir, que para el signo 1, en todos los encuentros le tenemos asignada una probabilidad de aparición del 50%, al signo X le tenemos asignada una probabilidad de aparición del 30% y lo mismo para el signo 2. Las valoraciones apostadas (% apostados) indican la distribución para cada signo y encuentro sobre los signos realmente apostados por los apostantes (valga la redundancia). En el ejemplo de la tabla (derecha), se supone que el 50% de los apostantes han elegido el signo 1 (para todos los encuentros), el 30% de los apostantes han jugado la X (para todos los encuentros) y el 20% de los apostantes han jugado el signo 2 (para todos los encuentros). Este no es un caso real, puesto que lo más común es encontrarnos con datos parecidos a éstos: Podemos observar que los datos difieren de unos encuentros a otros: Por ejemplo, en el encuentro número 10, se supone que las probabilidades de aparición de los signos 1-X-2 se corresponden con 46%-34%-19% respectivamente ( tabla de la izquierda ). Sin embargo, los apostantes han jugado el signo 1 el 52,90% de las ocasiones, el signo X el 30,85% de los casos y el signo 2 el 16,23% de los casos. En este ejemplo, el signo 1 se ha jugado con un porcentaje superior al porcentaje real que se supone tiene ese signo de aparecer. Se dice entonces que este signo se ha sobreapostado. Valoraciones 64

66 Pero Es que se puede saber con qué probabilidad puede aparecer un signo para un partido entre dos equipos? No puede saberse con exactitud, puesto que es imposible calcularlo. Sin embargo, las casas de apuestas a través de sus cuotas, nos ofrecen datos muy valiosos que pueden convertirse en porcentajes de aparición (en la red de redes encontrará mucha más información al respecto). Sin embargo, estos porcentajes Reales se toman como buenos. Y puede saberse qué signos están jugando los apostantes? Desde la temporada 2009/2010, el LAE (Loterías y Apuestas del Estado) publica, al finalizar el sellado diario, los datos de sellado, por lo que estos datos, por primera vez en la historia de la Quiniela, pueden obtenerse con total certeza. Bien, pero para qué me sirven las valoraciones? La condición sumas utiliza la suma de las valoraciones Reales. El Estimador de premios (en la siguiente sección) utiliza los datos de ambas tablas para estimar los premios para las columnas ganadoras. El apartado de valoraciones dispone de herramientas para inicializar las valoraciones, guardar valoraciones, importar un fichero de texto conteniendo valoraciones, exportar un fichero con las valoraciones, inicializar valoraciones aleatoriamente y generación de apuestas aleatorias ajustándose a la distribución probabilística de las tablas de valoraciones. Como hemos comentado en el párrafo anterior, puede importar un archivo de valoraciones, para ser utilizadas en nuestras combinaciones. Debe utilizar el botón para tal fin. Finder1x2 puede importar archivos de valoraciones dispuestas en el archivo de texto en una única columna, o en filas de a 3, tal como la siguiente: 87,00 8,00 4, 00 39,00 32,00 29, 00 64,00 24,00 12, 00 25,00 33,00 42, 00 60,00 25,00 15, 00 43,00 32,00 25, 00 95,00 4,00 2, 00 39,00 33,00 28, 00 14,00 28,00 59, 00 46,00 34,00 19, 00 Valoraciones 65

67 26,00 31,00 43, 00 42,00 31,00 27, 00 70,00 20,00 10, 00 32,00 34,00 33, 00 49,00 30,00 22, 00 Las valoraciones deben estar separadas por un espacio en blanco y terminar con un salto de línea (no terminar la línea con espacio en blanco) para que Finder1x2 pueda reconocer el archivo. De todas formas, también dispone de la opción manual para introducir las valoraciones. Se trataría de ir celda por celda introduciendo los datos de las valoraciones. Puede utilizar el puntero del ratón haciendo un clic para acceder a una celda determinada o bien puede utilizar la tecla tabulador para acceder a la siguiente celda y modificarla. El generador de apuestas aleatorias nos permite generar un número determinado de apuestas con una distribución de signos tal y como indica la tabla que corresponda (bien sea la tabla de valoraciones reales, bien sea la tabla de valoraciones apostadas). El botón del generador contiene en su interior un campo para introducir el número de apuestas que queremos obtener. Tras introducir el número de apuestas deseado, pulsamos sobre el botón y se abrirá el notepad con las apuestas aleatorias generadas. Valoraciones 66

68 14. Estimador de premios Finder1x2 cuenta con una utilidad que, basándose en los % reales y % apostados, puede generar una aproximación de premios para una apuesta determinada. Los únicos datos que precisa, además de las valoraciones es la recaudación semanal y la columna ganadora. Finder1x2 muestra los datos promedio por eso muestra el número de acertantes con decimales. En el caso del ejemplo de la imagen, sabemos que no puede haber 3,34 acertantes de 15, sin embargo, Finder1x2 indica esa cantidad para que el usuario pueda tener en cuenta el caso optimista (solamente 3 acertantes) o el caso pesimista (4 acertantes ). Advertir que, de ninguna manera, la estimación de premios es una ciencia exacta. Pero sí que es una herramienta muy útil para conocer los premios que puede arrojar una apuesta. 67

69 15. Problemas comunes y resolución En este apartado, intentaremos recoger los problemas más comunes que nos podemos encontrar cuando estemos trabajando con esta aplicación: PROBLEMA: Quiero importar un archivo de apuestas de texto y no puedo. SOLUCION: Es posible que el archivo que esté tratando de importar contenga caracteres no permitidos (caracteres distintos de 1, X y 2). PROBLEMA: Quiero importar un archivo con las valoraciones reales y/o apostadas y me da un error o no me aparecen los datos correctamente. SOLUCION: Es posible que en el archivo los valores estén separados por saltos de tabulador u otros signos no reconocidos. En este caso, recomiendo editar los valores en el Notepad y separarlos convenientemente a través de espacios en blanco. PROBLEMA: En ocasiones, al condicionar un sistema me dice que no ha generado ninguna apuesta. SOLUCION: El motivo es que ha puesto demasiadas condiciones o ha introducido condiciones contradictorias en algún lugar. Repase las condiciones para encontrar el error. PROBLEMA: Cuando intento reducir, el programa me indica que no hay columnas candidatas para realizar la reducción. SOLUCION: Probablemente haya generado un sistema al directo (sin condiciones) y haya seleccionado el tipo de columnas Solo externas para realizar la reducción. Solicite columnas Solo internas o Internas y Externas para solucionarlo. PROBLEMA: Quiero moverme de una columna probable a otra o de un grupo a otro y el programa no me deja. SOLUCION: Debe haber utilizado una columna probable para moverse a la siguiente. De la misma forma, si un grupo no contiene ninguna columna probable contenida en él, no podrá pasar al siguiente grupo de columnas probables. PROBLEMA: Al pulsar sobre el botón calcular (o F5) el programa me indica que el sistema no está definido. SOLUCION: Esto ocurre porque todos y cada uno de los 15 encuentros del boleto deben tener marcado al menos un signo. Marque signos en todos los encuentros para poder utilizar la función de cálculo.

70 16. Nuevas funcionalidades a partir de la versión Introducción La versión 4.0 se desarrolló como consecuencia del importante cambio que supuso en la quiniela la introducción del pleno al 15 a goles. La necesidad de introducir éste cambio en Finder1x2 provocó que se rediseñara la aplicación y se introdujeran algunas herramientas adicionales. La creación de éstas herramientas adicionales se han ido poniendo a disposición de los usuarios mediante sucesivas versiones y actualizaciones automáticas y gratuítas, a la vez que en el foro de gol1x2 (foro.gol1x2.com) se iban notificando éstas actualizaciones y documentando con sucesivos posts la naturaleza, funcionalidad y uso de éstas. Es por ello que en éste apartado del documento de ayuda, que se considera una actualización del anterior documento, se reproducirán los mencionados posts en su forma original conservando fielmente la forma en que fueron escritos en el citado foro. Éstos apartados contendrán las novedades de Finder1x2 en su versión 4.0 y posteriores (hasta la 4.6) y que no han sido recogidas en apartados anteriores Cómo funciona el bloqueador de pronóstico de Finder1x2 Hola a todos. En ésta ocasión voy a comentaros cómo funciona ésta herramienta de Finder1x2. Os recuerdo que ésta herramienta sólo está disponible en la versión 4.6 por lo que, aquellos que tengáis una versión anterior no dispondréis de ésta utilidad. La solución pasa por que actualicéis vuestro Finder1x2. Bien, vamos al tema... El bloqueador de pronóstico es, como indica su nombre, una utilidad que impide que podamos cambiar los signos del pronóstico de un partido en concreto. Supongamos que estamos comenzando a desarrollar un sistema. Por lo general, lo primero que hacemos es poner un pronóstico y, en muchas ocasiones, lo que primero hacemos es poner los fijos que a nuestro juicio creemos que van a salir. En ocasiones ocurre que no deseamos mover por nada del mundo ésos signos en ésos partidos. Aunque en ocasiones, por un despiste, podemos modificarlos. Para éso está el bloqueador: pulsando sobre el candado verde, cambia a rojo y éso significa que el pronóstico de ése encuentro queda bloqueado y no se puede modificar. En la siguiente imagen podemos ver cómo tenemos un pronóstico a medio rellenar. Algunos signos ya los hemos colocado como nuestros fijos y los hemos bloqueado (candado rojo). Otros signos están colocados, pero con el candado en verde y otros, sencillamente, aún no están pronosticados. 69

71 Pero, qué ocurre si luego cambio de opinión y quiero cambiarlo? Pues pulsamos sobre el candado rojo, éste cambiará a verde y ya podremos modificar a nuestro antojo el pronóstico, volviendo a bloquearlo si lo deseamos. De acuerdo, pero cómo influye el bloqueador en el resto de herramientas de pronóstico? Cuando hemos bloqueado el pronóstico de un encuentro, éste queda bloqueado a todos los efectos, tenga el signo que tenga (si lo tiene, porque podemos bloquear un pronóstico vacío, sin signos). Veamos qué ocurre cuando decidimos pedir a Finder1x2 que nos dé un pronóstico aleatorio de 3 triples y 4 dobles, por ejemplo. Pero, queremos excluír varios partidos, porque en ésos partidos queremos introducir nuestro propio pronóstico Supongamos ésta situación:

72 Hemos colocado nuestros fijos (Real Madrid y Barça) y los hemos bloqueado. También hemos bloqueado los partidos 11 y 12. El motivo es que queremos pronosticarlos con un fijo a cada uno (quizá con un doble), pero queremos introducir nuestro propio pronóstico en éstos dos partidos por lo que los bloqueamos para luego decidir qué poner. Acto seguido pedimos la columna aleatoria de 3 triples y 4 dobles. Para ello, introducimos las cantidades y pusalmos sobre el botón correspondiente. 71

73 Qué ha ocurrido? Pues que Finder1x2 ha puesto los signos aleatorios en los partidos que no estaban bloqueados. Los que estaban bloqueados "no los ha tocado". El resto de utilidades para pronóstico (marcar todo 1, marcar todo X, marcar todo 2, marcar todo 1X... aleatorizar pronóstico... etc... funciona igual). Las utilidades "estrella" que sirven para cubrir un pronóstico de la forma más probable posible (estrella azul) y estrella morada, que sirve para pronosticar hallando un equilibrio entre probabilidad y rentabilidad funcionan igual: si bloqueas un pronóstico en un encuentro, ése pronóstico no se modificará en ningún momento. Por lo demás, sólo queda practicar con la nueva herramienta. Saludos. Bloquear/desbloquear todo el pronóstico: En ocasiones queremos dar por finalizado definitivamente nuestro pronóstico y no queremos correr el riesgo de modificarlo accidentalmente. Tenemos a disposición 2 botones que permiten bloquear el pronóstico enteroy desbloquearlo completamente. Son éstos dos botones: Preguntas más frecuentes: Si guardo un sistema con varios encuentros bloqueados y luego lo rescato, se mantienen los encuentros que bloqueé? Sí. Finder1x2 guarda ésta información al guardar un sistema y posteriormente la recupera para mantener los mismos encuentros que se bloquearon. Puedo bloquear un partido sin pronóstico (sin signos seleccionados)?

74 Se puede bloquear un pronóstico sin signo o con cualquier signo (triples, dobles, signos fijos o sin signos seleccionados). Si bloqueo en el pronóstico principal un encuentro, ése encuentro estará bloqueado también en el filtro "columnas probables" o "columnas relacionadas"? No. El bloqueo de pronósticos sólo afecta al pronóstico principal. No afecta a nada más Cómo actualizar Finder1x2 a la última versión disponible Finder1x2 es una aplicación que, cuando se ejecuta, comprueba si existen versiones posteriores a la versión que está actualmente en uso. En ése caso, lo informa al usuario a través de un diálogo y pregunta si desea actualizar. Sólo debemos responder Sí (Yes) para que el actualizador de versiones de Finder1x2 haga el resto. Pero también existe una forma manual de realizar éso, y es en el menú, opción <Archivo> y en la opción <Comprobar actualizaciones de Finder1x2> podemos comprobar si existe una nueva versión. Para que Finder1x2 pueda actualizarse convenientemente es obvio que necesitamos una conexión a internet. El tiempo que tardará Finder1x2 en actualizarse dependerá de varios factores, como la velocidad de nuestro PC pero sobre todo de la velocidad de la conexión a internet que dispongamos. Por lo general, con una conexión común de 10 Megas suele tardar algo menos de un minuto. Es obligatorio actualizar Finder1x2? No es obligatorio, pero sí recomendable: en cada actualización Finder1x2 lleva mejoras y correcciones de fallos que pudieran haberse encontrado en versiones anteriores. Qué ocurre si existe una actualización pero no puedo/no me apetece actualizar en éste momento? No ocurre nada. La próxima vez que ejecutes Finder1x2 te lo recordará de nuevo y podrás hacerlo en la siguiente ocasión, o en la próxima. Qué ocurre si llevo un tiempo sin actualizar y cuando deseo hacerlo han existido varias versiones de actualización? No ocurre nada en particular. Finder1x2 se actualizará a la última versión disponible. Sin embargo, es recomendable aceptar todas las actualizaciones, pues en cada actualización Finder1x2 lleva mejoras y correcciones que repercutirá en un mejor funcionamiento de la aplicación. He pulsado sobre la opción de actualizar, pero inmediatamente me he arrepentido. Puedo cancelar el proceso? No se puede cancelar el proceso. No obstante, el proceso dura muy poco tiempo y puedes esperar a su finalización. Durante la actualización se ha producido un corte en la 73

75 conexión a internet o el suministro eléctrico se ha interrumpido. Qué puede suceder? Por lo general, si se interrumpe la conexión a internet o el suministro eléctrico la actualización queda sin aplicar y en la mayoría de las ocasiones queda sin efecto. Dicho en otras palabras, no pasa nada. Puedes ejecutar Finder1x2 y volver a intentar la actualización. Sin embargo, en un porcentaje de probabilidad pequeño cabría la posibilidad de que si la interrupción se produce al final de la actualización la aplicación pudiese quedar dañada. En éste caso, se recomienda desinstalar completamente, descargar la aplicación de y reinstalar de nuevo la aplicación. Tras la reinstalación se aplicarán de nuevo las actualizaciones disponibles. Mas dudas? Si tienes más dudas, sobre la instalación/actualización de Finder1x2 cuelga de éste hilo tu consulta y te responderemos. O bien envíanos un mail a 16.4.Cómo funciona el filtro Rangos en Finder1x2 El filtro RANGOS es un nuevo filtro disponible a partir de la versión 4.5 de Finder1x2. Para aquellos que dispongan de una versión anterior a la 4.5, no tendrán disponible éste filtro por lo que les recomiendo que actualicen a la última versión disponible. En éste subforo existe un hilo dedicado a las preguntas más habituales en cuanto a la actualización de Finder1x2: viewtopic.php?f=43&t=11820 El Filtro Rangos Es un nuevo filtro que nos permitirá ubicar nuestras apuestas dentro de un número de acertantes determinado en la categoría de 14 aciertos. Dicho así, probablemente no se haya entendido muy bien, así que voy a explicarlo de otra manera: Finder1x2 puede predecir con una cierta fiabilidad cuántos acertantes de 14 tendría una apuesta determinada. Lo que hacemos con éste filtro es pedirle a Finder1x2 que escoja las apuestas que tengan un número de acertantes que nosotros elijamos. Por ejemplo, supongamos que queremos jugar aquellas apuestas que estimemos que van a tener un máximo de 5 acertantes de 14. Abriríamos la pestaña Filtros avanzados y pulsaríamos sobre el botón Rangos.

76 Los datos que precisa éste filtro son: - La recaudación estimada. - Las valoraciones apostadas. - Una selección de acertantes. Vayamos por partes: - La recaudación estimada es uno de los valores necesarios para que éste filtro funcione correctamente. Obviamente no podemos saber con certeza qué recaudación tendrá Loterías y Apuestas del Estado, pero si echamos un vistazo al histórico de recaudaciones podremos hallar una cifra aproximada. En la actualidad, en las primeras jornadas de la temporada se están recaudando en torno a 4 o 5 millones de Euros. - Las valoraciones apostadas son los porcentajes que nos indican cómo están jugando los apostantes. Es decir, de todas las apuestas que ya están selladas a lo largo de la semana, Loterías y Apuestas del Estado (LAE) publica unos porcentajes que indican qué signos están jugando los apostantes. Para hallar éstos datos, debemos dirigirnos a la web de LAE, a la jornada correcta y extraer ésa información. Abriremos un hilo explicando éste proceso para aquellos que no lo conozcan. - La selección de acertantes es una labor subjetiva de cada apostante. Es decir, si crees que ésta jornada va a haber un máximo de 5 acertantes de premio de 14, puedes seleccionar ésos valores. Lo que haría Finder1x2 es tomar todas las apuestas que se han generado a partir de nuestro pronóstico y eliminar aquellas que no cumplen con lo que le hemos pedido. 75

77 Si nos fijamos, al lado de cada número de acertantes hay una cantidad en Euros. Ésa es la cantidad que percibiría cada acertante de 14 en caso de que hubiese el número de acertantes indicado a su izquierda. Por ejemplo, en la imagen anterior vemos que para 3 acertantes, al lado indica euros. Es la cantidad que percibiría cada acertante de 14, en caso de que hubiese exactamente 3 acertantes de 14. Éste dato está derivado de la recaudación que hemos indicado, por lo que si cambiamos la recaudación, cambiarán éstas cantidades. Preguntas frecuentes: Quiero usar el filtro Rangos, pero no tengo las probabilidades apostadas o no quiero introducirlas Podrás utilizar el filtro, incluso verás que los cálculos se realizan, pero sin tener introducidas las valoraciones apostadas difícilmente llegarás a resultados satisfactorios. De acuerdo, voy a introducir las valoraciones apostadas, pero las introduciré "a mi manera" o directamente introduciré los datos aleatoriamente Como se ha indicado en la cuestión anterior, podrás hacerlo, pero sin unas valoraciones correctas no se podrá realizar una estimación fiable.

78 Quiero tener siempre actualizadas las valoraciones apostadas Loterías y Apuestas del Estado actualiza diariamente (o debería hacerlo) las valoraciones por lo que puedes rescatarlas todos los días si deseas mantenerlas actualizadas. Cuando intento calcular mi combinación con el filtro Rangos activo, Finder1x2 me indica que no se puede utilizar con el Pleno al 15 aleatorio Efectivamente. El filtro Rangos es incompatible con el pleno al 15 aleatorio. La razón es sencilla: el número de acertantes de 14 depende también del número de acertantes de 15. Si asignamos en nuestra combinación Plenos aleatorios en cada cálculo se asignarán plenos distintos por lo que en cada cálculo el número de acertantes de 14 y 15 cambiarán y por lo tanto el número de apuestas generadas fluctuará. Para evitar fluctuaciones en los cálculos no se permite éste uso. Importante!! Cambio en las valoraciones apostadas en la ventana del filtro Rangos Como se puede observar, las valoraciones apostadas aparecen en la ventana del filtro de rangos, pero hay otro lugar donde también aparecen y es en la pestaña valoraciones de la ventana principal de Finder1x2. Es importante tener en cuenta que, aunque sean dos tablas distintas, los datos son los mismos. Podemos comprobar que las cantidades de ambas tablas son las mismas. 77

79 Cuando abrimos la ventana del filtro Rangos, automáticamente se cargan las valoraciones apostadas y de la misma forma, si en la ventana del filtro Rangos modificamos las valoraciones apostadas, al cerrar la ventana se cargarán en la tabla de valoraciones apostadas los cambios que se hubieran producido. En definitiva: cualquier cambio en cualquiera de las dos tablas se reflejará en la otra tabla Suavizar las condiciones de columnas probables Voy a explicar una utilidad que casi nadie utiliza y que puede darnos un muy buen resultado en muchas ocasiones. Además, es una utilidad que no tiene ninguna otra aplicación de quinielas, al menos de las que yo conozco, y conozco muchas... Se trata de flexibilizar las condiciones de acierto en el filtro de columnas probables. Para ello, nada mejor como un buen ejemplo. Supongamos que tenemos el siguiente sistema:

80 79

81 Hemos definido un pronóstico base con 4 columnas probables en un mismo grupo y parece que las condiciones son un poco duras: pedimos en las 4 apuestas que prácticamente se den todos los aciertos. Bien, en condiciones normales pulsaríamos sobre calcular y pediríamos que se cumpliesen ésas 4 columnas probables. En éste caso, se filtrarían 480 apuestas que serían las que cumplen con las 4 condiciones de acierto. Sin embargo, como las condiciones que hemos puesto son un poco duras podríamos hacer 2 cosas: pedir menos aciertos en las apuestas o......pedir que en vez de que se cumplan todos los aciertos en las 4 apuestas se cumplan, por ejemplo, 3... Y éso cómo se hace? Pues hay una opción donde se indica el mínimo y el máximo de fallos permitido en el grupo. Se puede ver en la siguiente imagen: Si observamos la imagen, hemos indicado que permitimos 0 a 1 columnas probable falladas. Entendemos, pues, que de las 4 apuestas con sus condiciones correspondientes, se nos permite fallar 0 o 1 columnas. Ésto nos da una flexibilidad muy buena si consideramos que nuestras condiciones iniciales son muy duras. Y cuál es la columna que podemos fallar? Cualquiera de las 4 que hemos introducido en el grupo. Por ejemplo: en el grupo tenemos 4 columnas Columna A: 2-3 aciertos Columna B: 2-3 aciertos Columna C: 2-3 aciertos Columna D: 2-3 aciertos Pues podríamos aceptar que sucediese lo siguiente Columna A: 2 aciertos --> [acertada] Columna B: 3 aciertos --> [acertada] Columna C: 1 aciertos --> [fallada] Columna D: 2 aciertos --> [acertada] Hemos fallado la columna C, porque habíamos definido que debían darse 2-3 aciertos y se ha dado 1 solamente. Sin embargo, cumplimos las condiciones, pues habíamos dicho que permitíamos que se fallasen 0 a 1 columnas, y hemos fallado 1. Por lo tanto, cumplimos las condiciones.

82 Observar que el mínimo y máximo de apuestas que pueden fallarse se puede definir para cada grupo. Por ejemplo, en el grupo 1, tenemos 8 columnas y decimos que podemos permitir 0 a 2 fallos y tenemos el grupo 2 con 3 columnas y decimos que permitimos 0 a 0 fallos (es decir, no permitimos fallos). Bueno, espero que haya sido ilustrativo y que se haya entendido ésta herramienta de las columnas probables que, como indico, no dispone ninguna de las aplicaciones de quiniela que conozco. Ya sólo queda que hagáis pruebas para adaptaros a la utilidad Cómo funciona la máscara de partidos en Finder1x2 Voy a tratar de explicar en éste post cómo funciona la máscara de partidos en Finder1x2. Para ello, voy a poner un sencillo ejemplo... Supongamos que tengo el siguiente pronóstico: 81

83 Es un pronóstico de 1 triple y 7 dobles. Si nos fijamos es una jornada donde, a juzgar por nuestro pronóstico, se esperan muchos variantes. De hecho, si nos fijamos en el pronóstico, si acertamos el pronóstico completamente, tendríamos al menos 8 variantes. Fijaos en los encuentros marcados con una flecha, los cuales, considerando que los vamos a acertar, son variantes. Imaginemos que deseamos pedir una condición de variantes, pero quizá a nuestro juicio, sabiendo que ésos encuentros son seguramente variantes, nos gustaría afinar un poco más nuestra condición de variantes centrándonos un poco más en los otros partidos que no es tan claro que salgan variantes. Bueno tras éste trabalenguas, lo que quiero decir es que vamos a pedir un número de variantes pero excluyendo los encuentros citados anteriormente.

84 y, cómo se hace éso? Con la máscara del sistema (Mask): La máscara (mask) nos permite indicar qué encuentros vamos a tener en cuenta a la hora de evaluar los filtros o condiciones. En la imagen anterior, hemos "desactivado" varios partidos (los que están en rojo), y sólo tendremos en cuenta los que están en verde (verde-azul). En definitiva, los partidos que tendremos en cuenta son 6, 7, 8 11, 12 y 13. Podemos activar o desactivar los encuentros que queramos. Bien, si sólo hemos activado ésos 6 partidos, quiere decir que cuando evaluemos nuestras condiciones (en éste caso, variantes) sólo vamos a contar las variantes de ésos partidos activados. Por lo tanto, podríamos pedir, por ejemplo, de 2 a 4 variantes y aceptaríamos todas las apuestas que tengan de 2 a 4 variantes en ésos partidos marcados (6, 7, 8 11, 12 y 13). 83

85 Por defecto, la máscara siempre está activada para todos los encuentros, ésto quiere decir que por defecto (cuando la aplicación se inicia) todos los partidos son tenidos en cuenta. Imaginemos ahora que deseamos pedir una serie de valores en el filtro Simetrías. Pero nos gustaría pedir simetrías para todos los partidos, es decir, desde el 1 hasta el 14. Bien pero, si hemos definido una máscara para las condiciones, cómo hago para quitar ésa máscara y que se aplique al filtro de variantes pero no se aplique al filtro Simetrías? Muy sencillo, en la pestaña Opciones de máscara (mask) tenemos unas casillas donde podemos decir a qué filtros afecta la máscara y a qué filtros no. Si echamos un vistazo a ésta pestaña, tenemos lo siguiente:

86 En la imagen anterior están nombrados todos los filtros con una casilla al lado, que puede estar marcada o desmarcada. Si la casilla está marcada, éso significa que ése filtro se acogerá a los partidos que se indique en la máscara. O dicho de otro modo, la máscara "influirá" o "se aplicará" a ése filtro en concreto. Si la casilla no está marcada, indica que ése filtro o condición es independiente de la máscara y se aplicará sobre todos los partidos. En el ejemplo anterior, queremos que la máscara se aplique al filtro Variantes (en realidad, variantes, equis y doses) y no se aplique al filtro simetrías. Lo que debemos hacer es, en la pestaña indicada anteriormente, desmarcar la casilla de simetrías. De ésta forma, la máscara se aplicaría en el filtro variantes pero no se aplicaría en el filtro simetrías. De ésta forma, contaríamos los variantes de los partidos 6, 7, 8 11, 12 y 13 y por otra parte, contaríamos las simetrías de los partidos 1 al 14 (todos los partidos, al no aplicarse la máscara). Bien, pero hay otro asunto y es que, si nos fijamos en la pestaña opciones de máscara (mask) algunas opciones aparecen desactivadas y no se nos permite activarlas. Algunos filtros aparecen como desactivados de la máscara sin opción a 85

87 activarlos porque ésos filtros no pueden nunca funcionar con la máscara. Son independientes de la máscara, bien porque no la necesiten o bien porque no puede aplicarse de forma natural. Supongamos como ejemplo el filtro columnas probables. Éste filtro tiene sus propios mecanismos para trabajar con signos y partidos y no necesita la influencia de la máscara. Es por éste motivo que muchos filtros están desactivados y no ofrecen opción a activarse. Espero que os haya sido útil.

88 16.7.Columnas Relacionadas con Finder1x2 Un usuario del foro me ha preguntado cómo funciona exactamente el filtro Columnas Relacionadas, también conocido como Relacionadas. El filtro es similar al filtro de columnas probables, pero tiene una peculiaridad y es que las columnas introducidas pueden asignarse a cualquier condición de aciertos. Bien, no se me ocurre mejor idea de explicarlo que poner un ejemplo. Supongamos que tenemos el siguiente sistema: Y ahora quiero aplicar una serie de condiciones. En concreto, quiero introducir 3 columnas con unos aciertos determinados. Por ejemplo: en la siguiente imagen he introducido 3 columnas y le pido 1, 2 y 2 aciertos... 87

89 Visto así, nos preguntaremos: y qué diferencia hay entre introducir unas columnas relacionadas y unas columnas probables? La diferencia es que ésos aciertos pueden darse en cualquiera de las columnas (las columnas no tienen por qué ajustarse a los aciertos que están indicados bajo ella). Por ejemplo, podría ser que la primera columna tuviese 2 aciertos, la segunda tuviese 1 acierto y la tercera tuviese 2 aciertos.

90 Podrían darse como válidas otras asignaciones como por ejemplo: Columna 1: 1 acierto. Columna 2: 2 aciertos. Columna 3: 2 aciertos. En definitiva, aceptaremos las apuestas que cumplan ésos aciertos, asignándose de cualquier forma ésas columnas a la condición de aciertos, siempre y cuando no se asignen varias apuestas a una misma condición de acierto. Por ejemplo, no podríamos aceptar apuestas que cumplan: Columna 1: 2 acierto. Columna 2: 2 aciertos. Columna 3: 2 aciertos. Porque la opción de 1 acierto queda sin asignar. Y tampoco podríamos aceptar: Columna 1: 1 acierto. Columna 2: 1 aciertos. Columna 3: 2 aciertos. Porque la condición de 1 acierto se ha asignado 2 veces y hay una condición de 2 aciertos no asignada. Bien, yo creo que éste ejemplo es bastante ilustrativo. Las columnas relacionadas nos permiten pedir condiciones de acierto, al igual que las columnas probables, pero a cambio, nos dan la flexibilidad de que ésos aciertos pueden ocurrir en cualquiera de las apuestas indicadas. El filtro Relacionadas permite hacer grupos, tantos como se desee. Un grupo es un conjunto de apuestas donde se le piden una serie de aciertos, al igual que hemos visto antes. Si quisiéramos introducir más apuestas al ejemplo anterior, podríamos hacerlo en el mismo grupo o en un grupo aparte. Cada grupo es independiente, por lo que las apuestas de cada grupo funcionan de manera independiente a las apuestas de otro grupo. 89

91 Por ejemplo, supongamos que tenemos el grupo 1: Columna 1: 6 acierto. Columna 2: 4 aciertos. Columna 3: 5-6 aciertos. Y el en grupo 2 tendríamos: Columna 1: 4-5 acierto. Columna 2: 2-3 aciertos. Columna 3: 2-3 aciertos. Columna 4: 5 aciertos. Vemos que un grupo tiene 3 apuestas y otro grupo tiene 4. Bien, pues en el grupo 1 las 3 apuestas tendrían que satisfacer ésos aciertos y las del grupo 2 (que son 4 apuestas) tendrían que satisfacer ésos aciertos independientemente del grupo 1. El siguiente ejemplo podría ser el de 2 grupos de relacionadas, donde cada grupo ha de cumplir sus condiciones. Como puede observarse, se pueden introducir dobles y triples en las apuestas, al igual que pueden pedirse rangos de aciertos (por ejemplo de 2 a 4 aciertos) Cómo jugar una combinación por porcentajes con Finder1x2 Hay muchas personas que les gusta jugar combinaciones por porcentaje. Ésto es, asignándoles unos porcentajes a cada signo de cada partido y entonces pedir a la aplicación que genere apuestas que se ajusten a ésos porcentajes introducidos. Se trata de una manera de jugar parecida a "las automáticas", pero donde tú eliges con qué frecuencia va a salir cada

92 signo de cada partido. Con Finder1x2 se puede jugar de ésta manera y es muy sencillo hacerlo. Lo primero que debemos hacer es indicar a Finder1x2 qué porcentajes son los que vamos a utilizar. Para ello, vamos a la pestaña de valoraciones, y en la tabla de la izquierda, valoraciones reales, vamos a introducir los porcentajes que deseamos. Por ejemplo, imaginemos que, tras echar un vistazo al encuentro número 1 del boleto, pensamos que puede ocurrir cualquier cosa, pero considero que la probabilidad de que salga un 1 es del 50%, de que salga una X es del 35% y de que salga un 2 es del 15%. Observar que la suma total es 100%. Bien, si pincho en la primera casilla, puedo introducir el valor deseado, es decir, 50%. Luego, usando la tecla tabulador, paso a la siguiente casilla e introduzco 35%, y de la misma forma, paso a la última casilla e introduzco el 15%. Tecla tabulador: Una vez que hemos introducido el primer encuentro, podemos ir haciendo lo mismo con el resto de encuentros. No es necesario hacerlo en orden, podemos ir introduciendo los porcentajes por "encuentros salteados", sin seguir estrictamente un orden. Introducir un fijo: Pero, supongamos que en en encuentro 5 deseo introducir un fijo, y éste fijo es una X. Pues haríamos lo siguiente: introduciría un 0% en el signo 1, un 100% en el signo X y un 0% en el signo 2. de ésta manera, le digo a Finder1x2 que quiero que en el 100% de los casos se asigne el signo X. Haríamos igual si fuese con otro signo cualquiera, tan sólo hemos de asignarle un 100% a ése signo, y un 0% al resto. 91

93 Introducir un doble: De la misma forma, cuando selecciono un doble, puede que uno de los signos del doble tenga para nosotros más valor que el otro. Por ejemplo, quiero poner un doble 1-2, pero creo que el 1 tiene un porcentaje del 40% y el 2 tiene un porcentaje del 60%. En éste caso, como hemos visto anteriormente, asignaría un 40% al 1, un 0% a la X (es el signo que se queda fuera en éste partido, el que no usamos, el que desechamos en el doble) y un 60% al 2. Asignar porcentajes con decimales: Finder1x2 permite asignar valores con decimales. Puedes utilizar tanto la coma "," como el punto decimal "." para ello. Normalización de valores: Cuando introducimos valores, Finder1x2 requiere que éstos valores sumen 100% entre los 3 signos de cada partido. Si por error introducimos 3 valores que no suman éste valor, Finder1x2 nos lo indicará y nos dirá que va a normalizar los valores. Ésto significa que Finder1x2 va a modificar éstos valores para que sumen 100%, pero los modificará respetando sus valores relativos, es decir, los modificará proporcionalmente para que las proporciones de valores entre ellos no se alteren. Una cuestión importante, es que Finder1x2 siempre comprueba que los valores estén normalizados. Por ello, si introducimos una serie de valores y pulsamos con el ratón en cualquier área fuera de la tabla de valoraciones, Finder1x2 comprueba ésta normalización. Es por éste motivo que recomendamos utilizar el tabulador para movernos entre celdas para modificar o asignar valores. Una vez introducidos todos los valores: Una vez que hemos rellenado la tabla con los valores que deseamos, toca generar las apuestas. Para ello, en la siguiente imagen se indica donde se debe poner la cantidad de apuestas deseadas. Después, pulsar el botón correspondiente y se generarán las apuestas solicitadas. Se abrirá un diálogo para guardar en un archivo las apuestas.

94 En ocasiones solicito un número de apuestas y no se ajusta apenas a los porcentajes indicados: Suele pasar en ocasiones que se solicitan muy pocas apuestas y entonces, estadísticamente, no se ajustan a los porcentajes solicitados. Ésto no es un error de la aplicación ni tampoco de los porcentajes. El motivo es que se han pedido muy pocas apuestas y ésas apuestas no son suficientes "para que se distribuyan" por ésos porcentajes. Cómo podemos saber qué apuestas me ha generado Finder1x2 y qué distribución tienen? Vamos a cargar las apuestas generadas. Para ello, pulsa el botón para cargar archivos GOL o TXT, según las apuestas se hayan generado en un formato u otro (Finder1x2 genera en TXT hasta un máximo de 20 apuestas. A partir de ésa cantidad, genera las apuestas en formato.gol). Supongamos que las apuestas se han generado en formato.gol.pulsaremos el botón con la flecha verde. Si se ha generado en TXT, pulsaremos el botón con la flecha naranja. 93

95 Una vez hecho ésto, hemos cargado las apuestas en Finder1x2. A continuación, pulsaremos el botón indicado en la imagen con un recuadro verde (a la izquierda de la imagen). Se abrirá una ventana que nos mostrará la distribución de signos para las apuestas generadas. (Ésta distribución de signos no corresponde a una combinación generada con el método indicado anteriormente, es sólo un ejemplo de cómo cargar una combinación).

96 16.9.Herramientas de ayuda al pronóstico de Finder1x2 En muchas ocasiones estamos indecisos de qué partidos son más fáciles o cuales son mas complicados. Se nos hace difícil poner un doble o un triple a éste o a aquél partido. Es en éstos casos, donde las utilidades de ayuda al pronóstico de Finder1x2 nos vienen muy bien. Tenemos en Finder1x2 una herramienta que nos permite seleccionar un número de dobles y triples indicados de tal forma que Finder1x2 seleccionará, por dificultad, a qué encuentros son los que debe asignar un triple, a cuáles un doble y a cuáles un signo simple. La forma de proceder es la siguiente: Para que Finder1x2 sepa qué probabilidades son las que tiene que manejar, debemos completar la tabla de valoraciones reales. Se pude cumplimentar a mano, o bien a través de las cuotas de las casas de apuestas, tal y como hemos explicado otras veces. A continuación, vamos a marcar los triples y dobles que queremos utilizar. A continuación, pulsamos sobre la "estrella azul". 95

97 Después, si lo deseamos, podemos modificar ése pronóstico Cómo funciona el filtro Rentabilidad en Finder1x2 Paso a explicar, pues sé que es uno de los filtros más complicados de entender. Pero vamos, una vez cogido el "truco" es sencillo. Cuántas veces nos ha ocurrido que hemos acertado una de 12 o de (o mas en algunos casos) y cuando se hacen públicos los premios cobramos muy poco, mucho menos de lo que esperábamos? Creo que a todos los quinielistas nos ha pasado alguna vez... Bueno, pues el filtro Rentabilidad tiene algo que ver con ésto. Se trata de pedirle a Finder1x2 que deseche aquellas apuestas que tienen poco valor, y para ello, utilizamos el concepto de rentabilidad. Un ejemplo, previo: Vamos un día de caza. Para ello, hemos comprado una caja de cartuchos, que nos ha costado, por ejemplo, 5 euros. Y con la caja de cartuchos hemos sido capaces de matar 6 conejos, los cuales vendemos y sacamos por ellos 30 euros. Nos

98 hemos gastado 5 euros y con ellos hemos producido 30 euros. Hemos sextuplicado nuestra inversión o lo que es lo mismo, hemos obtenido una rentabilidad del 600%. Vaya ejemplo acabo de poner... Con la quiniela pasa algo parecido: sellamos 2 apuestas y obtenemos con ellas un premio de 11, que finalmente se paga a 4 euros. Hemos gastado 1 euro y hemos obtenido 4. Un 400% de rentabilidad. Bien, pero, cómo sé yo qué apuestas me pueden dar qué premios y cómo las elijo? El filtro rentabilidad me permite decir: Oye, cógeme sólo las apuestas que "a la larga" me permitirían recuperar mi inversión, o duplicarla, o triplicarla... etc... He puesto "a la larga" entre comillas, porque ésto es un concepto algo más complicado: y es que el filtro rentabilidad opera con una serie de principios matemáticos que funcionan como si ésa jugada se fuese a prolongar en el tiempo. Digámoslo así para no confundir demasiado. Bien, si entramos en el filtro de rentabilidad, nos encontramos con ésto: Tenemos a la derecha la ventana de rentabilidad y hemos seleccionado 2 valores, uno mínimo (125%) y uno máximo (200%). Con ésto lo que estoy pidiendo a Finder1x2 es que se quede con las apuestas que me den una rentabilidad que esté comprendida entre estos dos valores. Una rentabilidad de 125% es una rentabilidad donde obtengo un poco más de lo invertido y una del 200% es donde duplico la inversión. Bien, pero... ésto cómo puede saberlo Finder1x2? Cómo puede saber qué premios se van a dar o qué apuestas van a salir ganadoras? Bueno, en realidad no lo sabe, pero puede estimar ésos valores. Fijaos en la imagen anterior en las valoraciones reales y apostadas, a la izquierda. Ésos son los valores que le tenemos que introducir a Finder1x2 para que pueda hacer una estimación de los premios que arrojaría una hipotética apuesta ganadora y de la probabilidad que tendría ésa apuesta hipotética. En definitiva, con éstos valores, Finder1x2 puede estimar qué apuestas pueden salir ganadoras, y qué premios se obtendrían con ellas. Pero... de dónde salen ésos datos? Las probabilidades reales se pueden obtener directamente de las casas de apuestas (nosotros los colgamos algunas semanas en el foro). Ya explicaré en otro hilo cómo obtenerlas de forma fácil, rápida y sistemática. 97

99 Las probabilidades apostadas indican qué signos están jugando los apostantes para cada partido. éstos datos los proporciona Loterías y apuestas del estado en su web. Es FUNDAMENTAL tener éstos dos datos y tenerlos actualizados si queremos obtener unos resultados fiables o al menos cercanos. No sirve de nada utilizar el filtro rentabilidad sin tener éstos datos introducidos. Bueno, pues una vez introducidas las valoraciones reales y apostadas le diremos al filtro rentabilidad que se quede con las apuestas que cumplan con unos valores de rentabilidad. En otro hilo explicaré un poco más el tema de los porcentajes. Espero más o menos haber explicado con claridad éste filtro, que es algo complicado de explicar. Novedad: En la versión 4.4 de Finder1x2, la cual ya está disponible, existe la posibilidad de seleccionar qué premios son tenidos en cuenta para el cálculo de la rentabilidad Cómo funciona el pleno al 15 en Finder1x2 Hola. Algunos usuarios me han consultado acerca de cómo funciona exactamente el nuevo pleno al 15 en Finder1x2. Así que voy a intentar explicarlo de una forma muy sencilla, exponiendo ejemplos. Bien, el pleno al 15 en Finder1x2 se puede jugar al Directo/Condicionado o Aleatoriamente. Veamos ejemplos de ambos casos: Al directo/condicionado: Todos sabemos más o menos lo que es jugar al directo. Supongamos, en un caso simplista al máximo, que marcamos con un 1 los 14 primeros partidos, y que en el pleno marcamos todos los signos posibles, es decir, 012M para los dos equipos: Bueno, pues éso sería equivalente a jugar 16 apuestas que resultan de combinar los posibles resultados a goles en el pleno al 15. Es decir, las apuestas resultantes serían:

100 M M M M M M MM Vemos que aquí se repite el mismo patrón para los 14 primeros partidos, y se combinan los resultados del pleno al 15 de todas las maneras posibles. Por lo tanto, para cada apuesta de los 14 primeros resultados, lo combinaríamos con todas las opciones posibles de goles usadas en el pleno. Vamos a ver otro ejemplo: Imaginemos que jugamos éste pronóstico: Al jugar en modo directo/condicionado, tendríamos en primer término 2 apuestas posibles en los 14 primeros partidos, que son 99

101 X Y para el pleno, tenemos las posibles soluciones al combinar todos los posibles resultados, que serían: 00, 01, 10, 11. Al combinar cada apuesta de 14 partidos con los plenos posibles, tenemos una combinación de 8 apuestas: X X X X 11 Ésta es la manera de jugar el pleno al directo. Hasta aquí, todo sencillo. Supongamos ahora, que deseamos jugar un pronóstico amplio en el pleno al 15 y vamos a utilizar los filtros disponibles, que son: número total de goles en el pleno y diferencia de goles en el pleno. Supongamos que hemos utilizado el filtro diferencia de goles = 0 (es decir, pedimos un empate a goles en el pleno al 15). Y nuestro pronóstico es éste:

102 Por la parte de los 14 primeros encuentros, tendríamos 3 apuestas: X Y por la parte del pleno, tendríamos las combinaciones que se generarían con los resultados seleccionados, teniendo en cuenta que hemos pedido un empate en el resultado del pleno, con lo cual tendríamos los resultados posibles: 00, 11, 22. Combinando éstos resultados parciales, y considerando que jugamos el Pleno al Directo/condicionado, a cada apuesta de 14 partidos le asignamos todos los plenos posibles X X X Observar el efecto multiplicador que tiene seleccionar la opcion de juego Al directo/condicionado del Pleno al 15. En definitiva, jugar el pleno al Directo/condicionado consiste en: - Generar las apuestas de los 14 primeros partidos y condicionarlas, si es el caso. - Generar los posibles plenos que podemos aplicar (condicionados o sin condicionar). - Combinar todas las posibilidades de apuestas de 14 partidos con todos los plenos resultantes. Es decir, se trata de multiplicar ambos subconjuntos. 101

103 Supogamos, de nuevo, que hemos jugado el pronóstico anterior, pero con la opción de Pleno al 15 aleatorio: Tendríamos por un lado X y por otro lado (habíamos pedido un empate en el condicionado del pleno) Bien, la opción de jugar el Pleno al 15 aleatorio hace lo siguiente: Toma todas las apuestas de 14 signos y le asigna aleatoriamente uno de los resultados posibles de pleno al 15. Un resultado podría ser el siguiente: X Observar que el resultado 00 no se presenta en la solución, ya que el resultado ha sido asignado aleatoriamente, es decir, al azar. Observar también que jugar al pleno de forma aleatoria no implica un factor multiplicador (recordar que en la opción Pleno al 15 al directo/condicionado multiplicábamos ambos subconjuntos). Bien, pues éstas son las opciones disponibles para jugar el pleno al 15 en Finder1x2. La opción de jugar de forma aleatoria no encarece la jugada por sí misma, y nos da posibilidades de poder jugar varios resultados, en vez de jugar un resultado al directo. Para aquellos que aun no vean claramente las diferencias, les recomiendo que realicen pequeñas combinaciones como las mostradas anteriormente y comprueben los resultados. Es la mejor forma de poder ver el funcionamiento y de comprender la dinámica.

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