JOLASLEAN: MANUAL DE USUARIO
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- Silvia Belmonte Quintana
- hace 8 años
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1 JOLASLEAN: MANUAL DE USUARIO Jolaslean se trata de un juego didáctico que simula una planta de producción mediante un circuito de slot-car. El objetivo del juego es mejorar la eficiencia de un equipo industrial. Para ello, la pista y el coche representan elementos de la máquina y cada vuelta equivale a un producto. Se pretende que los jugadores descubran las pérdidas que pueden existir en un equipo, y que traten de combatirlas implementando mejoras. ESQUEMA GENERAL DEL JUEGO El juego consta de tres rondas, cada una de 20 minutos de duración. - Ronda 1: Empieza con un calentamiento libre, su duración es decisión del equipo y está incluido en los 20 minutos. El resto del tiempo se dedica a la producción. - Ronda 2: Comienza con el cálculo de indicadores de la primera ronda. Tras analizar los datos, se podrán invertir los beneficios obtenidos en diferentes mejoras. Una vez finalizada la compra, se podrán probar las mejoras durante un calentamiento libre y empezar a producir cuando se quiera. - Ronda 3: Incluye lo mismo que la ronda anterior. La producción está dividida en órdenes de fabricación. Cada orden de producción tiene como lote máximo 80 unidades (80 vueltas). Después es necesario cambiar la pista y el coche. La puesta a punto del nuevo circuito requerirá 3 vueltas de calentamiento. Cada equipo deberá estar formado por dos participantes que rotarán los roles en cada ronda. Uno será el encargado de producción y otro el encargado de mantenimiento y calidad. PANTALLA DE SELECICÓN DE IDIOMA Imagen 1. Seleccione idioma 1
2 PANTALLA DE COMIENZO DE RONDA Imagen 2. Empezar ronda PANTALLA DE CIRCUITO Cada ronda comienza con un calentamiento libre que finalizará cuando el jugador pulse el botón de Fin calentamiento. No hay ningún límite de vueltas ni de tiempo. Este tiempo de calentamiento libre se considera tiempo de parada programada. Imagen 3. Circuito. Calentamiento libre 2
3 Una vez termine el calentamiento libre comienza la primera orden de fabricación. En la Imagen 4 se puede ver el circuito durante una orden de fabricación. Imagen 4. Circuito. Produciendo Marcador: El marcador reúne los datos necesarios para controlar el estado de la partida. Imagen 5. Marcador - Tiempo Ronda: Cuenta atrás del tiempo restante perteneciente a la ronda actual - Ultima Vuelta: (Izq.) Tiempo que está tardando en dar la vuelta actual. (Dcha.) Tiempo realizado en la última vuelta. - Mejor Vuelta: Guarda el mejor tiempo registrado en toda la ronda. - Vueltas: Vueltas que ha dado el jugador en la actual orden de fabricación. - Correctas: Las vueltas correctas contabilizadas por el compañero en la actual orden de fabricación. Esquema de coche: El esquema del coche nos muestra las mejoras que vayamos añadiendo al coche. En la Imagen 6, de izquierda a derecha, podemos ver las siguientes mejoras: imán, ruedas con clavos, tracción 4x4 y fiabilidad de motor. Imagen 6. Esquemas del coche 3
4 ROL 1: PRODUCCIÓN Es el encargado de conducir el coche. Para ello debe utilizar la palanca de acelerar. Con el ratón deberá bajar el pedal con el que marcará la velocidad que sigue el coche. - Cada vuelta se considera un producto. Dependiendo del carril por el que llegue a meta se considerará un producto correcto o defectuoso - Cada salida de pista se considera una avería - Si el coche se queda atascado se considera una parada menor (no se registra su tiempo) Para realizar vueltas correctas se deberá cruzar la línea de meta por el carril exterior, ya que de lo contrario se contará como incorrecta. La Imagen 7 muestra la pieza de cambio manual. Para hacer el cambio de raíl, deberá mantener presionado el clic derecho del ratón en el momento del cambio. Se deberá presionar el botón cada vez que se quiera realizar dicho cambio de raíl. Imagen 7. Cambio Manual Durante los calentamientos, no habrá Safety Car. En caso de salida de pista, deberá hacer clic en el propio coche para que éste vuelva al sitio donde ha salido. Durante la circulación, puede que el coche se quede atascado aunque no se haya salido de pista, se consideran paradas menores y se solucionan haciendo clic encima del coche. Imagen 8: (Izq) Salida de pista (Dcha) Parada menor Durante la orden de producción, sí habrá Safety Car. Cuando el safety llegue al punto de escape y recoja al coche (rol de mantenimiento y calidad), el coche circulará con la velocidad limitada hasta la meta del safety, Imagen 9 (Izq). El LED del acelerador parpadeará para indicarlo, Imagen 9 (Dcha). Imagen 9: (Izq) Meta del Safety Car. (Dcha) Limitador encendido 4
5 ROL 2: MANTENIMIENTO Y CALIDAD Se encarga de: - Conducir el safety car cuando el coche se sale de pista. El procedimiento es el siguiente: Tecla S : Salida del pit-lane cuando el safety parpadee Tecla ESPACIO : Conducir el safety hasta el lugar del siniestro. Al llegar, el coche siniestrado comenzará a parpadear. Tecla C : Recoger el coche. Tecla ESPACIO : Conducir el safety hasta su meta. Al llegar, el safety parpadeará. Tecla S : Entrada al pit-lane. - Contabilizar las vueltas correctas realizadas por el conductor. Se contabilizan pulsando la tecla X. Contar de más conllevará una penalización. Se considera como haber vendido una pieza defectuosa. - Cambio del circuito al cabo de las 80 vueltas. Consistirá en resolver un minijuego. Este minijuego consistirá en desmontar la pista y montar la nueva siguiendo las instrucciones. Imagen 10. Minijuego de cambio de circuito - Limpieza de las manchas de aceite que aparezcan en la pista. Consistirá en otro minijuego. Imagen 11. Limpieza de mancha de aceite 5
6 PANTALLA DE CÁLCULO DE INDICADORES Al comienzo de una ronda se deben calcular los resultados de la ronda anterior. Los datos proporcionados son los siguientes: Tiempos: - Tiempo de calendario: Duración de cada ronda, 20 minutos. (1200 segundos) - Paradas programadas: Tiempo dedicado al calentamiento libre, calcular los indicadores, valorar las posibles mejoras y adquirirlas. - Averías: Tiempo registrado desde que el coche sale de pista hasta que el safety se retira. - Cambios: Tiempo dedicado a cambiar el circuito al final de cada orden de fabricación y al calentamiento de 3 vueltas tras el cambio. Vueltas: - V. Totales: El número de vueltas que se han dado durante la ronda. El coste de producción de cada unidad producida es de V. Contadas: La cantidad de vueltas correctas contadas por el encargado de calidad. El precio de venta de cada producto terminado correcto es V. Correctas: Las vueltas correctas reales - Penalización: 300 por cada defectuosa no tenida en cuenta. Imagen 12. Cálculo de indicadores A partir de los datos proporcionados y siguiendo las fórmulas que se muestran en pantalla, Imagen 12, se calcularán los indicadores. Los jugadores deben rellenar únicamente las casillas en blanco en segundos y redondeando siempre a 2 decimales. Cuando la cifra introducida sea la correcta automáticamente, el campo se pondrá en color verde. 6
7 PANTALLA DE COMPRA DE MEJORAS Tras el cálculo de indicadores se deberá decidir qué mejoras se quieren adoptar para intentar mejorar la eficiencia global del equipamiento (OEE). - El saldo disponible se corresponderá con los beneficios de las rondas anteriores. - En caso de que el saldo no fuera suficiente para comprar las mejoras, se permite pedir un crédito para financiarlas. El crédito podrá ascender al 25% de los beneficios obtenidos en la última ronda. - El crédito deberá ser devuelto en la siguiente ronda al 15% de interés. - Se puede pedir información extra sobre el funcionamiento de las mejoras disponibles. Esta información tiene un coste de 100 por cada mejora. Imagen 13. Mejoras. Cuando se haya tomado la decisión se debe pulsar el botón Comprar y acto seguido se carga la pantalla del circuito en el calentamiento libre. Las siguientes rondas siguen la misma estructura. 7
8 PANTALLA DE RESULTADO FINAL En cuanto se termine de calcular los indicadores de la última ronda, la ronda 3, se carga la pantalla final donde se resumen los resultados de las tres rondas, y donde se muestra la puntuación final. Imagen 14. Resultado final 8
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