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1 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA CENTRO UNIVERSITARIO DE LOS ALTOS DIVISIÓN DE ESTUDIOS EN FORMACIONES SOCIALES LICENCIATURA: INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN UNIDAD DE APRENDIZAJE POR OBJETIVOS TALLER INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN LIC. ABRAHAM ANDRADE LÓPEZ Presidente de la Academia de Sistemas Digitales y de Información DR. ROGELIO MARTÍNEZ CÁRDENAS Jefe del Departamento de Estudios Organizacionales

2 NOMBRE DE LA ASIGNATURA TALLER DE INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN CODIGO DE LA MATERIA CC101 DEPARTAMENTO ESTUDIOS ORGANIZACIONALES ÁREA DE FORMACIÓN BÁSICA COMÚN OBLIGATORIA CENTRO UNIVERSITARIO CENTRO UNIVERSITARIO DE LOS ALTOS CARGA HORARIA 0 CARGA HORARIA PRÁCTICA 40 CARGA HORARIA TOTAL 40 CRÉDITOS 3 TIPO DE CURSO PRÁCTICO NIVEL DE FORMACIÓN PROFESIONAL LICENCIATURA PARTICIPANTES LICENCIATURA EN INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN ELABORÓ SISTEMAS DIGITALES Y DE INFORMACIÓN PRERREQUISITOS FECHA DE ACTUALIZACIÓN JULIO DE 2011

3 OBJETIVO GENERAL Al término del taller, el alumno manejará el software de sistema Microsoft Windows y Linux empleando las herramientas básicas de las suites de Microsoft Office y Open Office. Estos conocimientos le permitirán manejar correctamente la computadora para la elaboración de trabajos y el procesamiento de información. Se introducirá al estudiante a la programación estructurada y el lenguaje C. OBJETIVOS ESPECÍFICOS En cada módulo del contenido temático principal

4 CONTENIDO TEMÁTICO Módulo 1: Hardware de un equipo de cómputo Objetivo particular: Al término del módulo, el alumno examinará las partes físicas que componen a un equipo de cómputo 1.1 Descripción funcional de los dispositivos de procesamiento Tarjeta madre Procesador Memoria 1.2 Descripción funcional de los dispositivos de interfaz Video Sonido Red Usb 1.3 Descripción funcional de los dispositivos de entrada y salida Teclado Ratón Monitor 1.4 Descripción funcional de los dispositivos de almacenamiento Disco duro Unidades ópticas Memorias flash Módulo 2: LINUX Objetivo particular: Al término de la unidad el alumno comparará la facilidad de uso de los sistemas operativos Windows y Linux. 2.1 Entorno de escritorio El escritorio Barra de tareas Menú inicial 2.2 Carpetas y archivos Carpetas Estructura de carpetas (árbol de directorios) Archivos 2.3 Aplicaciones básicas

5 2.3.1 Open office Módulo 3. Procesadores de palabras y hojas de cálculo Objetivo particular: Al término del módulo el alumno utilizará las herramientas básicas de Word y Excel Formato básico Formato de página Estilos Tabla de contenido Tabla de imágenes Herramientas avanzadas Formularios y editores de ecuaciones Hoja de cálculo Funciones matemáticas Gráficas Módulo 4. Presentaciones y herramientas colaborativas Objetivo particular: Al terminar el módulo, el alumno diseñará presentaciones, aplicando animaciones y transiciones a la misma, así como utilizará herramientas colaborativas de software libre. 4.1 Funciones básicas para presentaciones Creación de una presentación Animaciones y efectos de transición 4.2 Herramientas colaborativas CmapTools MindMeister TimeRun GoogleDocs Módulo 5. Metodología de la programación Algoritmos Pseudocódigos Diagramas de flujo Programas Módulo 6. Nociones básicas e introducción al lenguaje C Objetivo particular: Al término del módulo, el alumno conocerá el entorno de TurboC y la estructura de un programa en lenguaje C 6.1 Entorno de lenguaje C Compilador de C Librerías y funciones del compilador 6.2 Estructura de un programa en C

6 6.2.1 Archivos de cabecera La función main Cuerpo del programa Módulo 7. Fundamentos de C Objetivo particular: Al término del módulo, el alumno describirá los fundamentos del lenguaje C 7.1 Tipo de datos Enteros Reales Caracteres 7.2 Elementos del lenguaje C Identificadores Palabras reservadas Constantes Variables Comentarios 7.3 Expresiones Operadores aritméticos Operadores relacionales Operadores lógicos Operadores de asignación 7.4 Estructuras de control y secuenciación Asignación de variables Entrada Salida

7 ESTRUCTURA CONCEPTUAL Taller introducción a la computación Hardware de un equipo de cómputo LINUX Procesadores de palabras Nociones básicas e introducción al lenguaje C Hoja de cálculo Presentaciones

8 BIBLIOGRAFÍA BÁSICA Pearsons O. (2010) Computer Concepts. CEGAGE Learning Gómez de Silva A. (2008) Introducción a la computación. CENGAGE Learning MEDIAactive. (2009). El gran libro de photoshop CS4. México, D.F.: Alfaomega. Deitel H. (2009). C++ Cómo programar. México.: Pearson. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA Koffman E. (2008). Estructura de datos con C++, objetos, abstracciones y diseños. México, D.F.: McGraw Hill Cairó O. (2005). Metodología de la programación, México D.F.: Alfaomega MODALIDADES DEL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE Método: Explicativo, expositivo e interactivo Técnicas: Laboratorio, Internet Actividades: Realización de prácticas y resolución de ejercicios dirigidos por el maestro Recursos Didácticos: Pintarrón, Computadora (una por alumno y una para el profesor), proyección computarizada, sistema operativo LINUX y Windows, paquetería de office y software libre. CONOCIMIENTOS, APTITUDES Y VALORES QUE EL ALUMNO DEBE ADQUIRIR CON BASE AL DESARROLLO DE LA UNIDAD Al finalizar el curso, el estudiante podrá contar con las habilidades: Aptitud. Capacidad y disposición para ser autogestivo en la selección y uso de herramientas. Actitud. La constante búsqueda a sus inquietudes de investigación, perneadas estas en el gusto y conocimiento de su profesión, combinando ésta con el recurso informático adquirido en el curso. Valores. El estudiante demostrará su ética en la toma de decisiones para determinar el mejor manejo a las necesidades que el mundo laboral exige. Conocimiento. Introducción de las bondades de los diferentes software y hardware que el mercado ofrece. Capacidades. Hacer acopio de sus conocimientos teóricos para una consolidación profesional. Habilidades. Desarrollo de autonomía en el uso de las herramientas ofimáticas, manejo de la información con el uso de herramientas computacionales, diseño y

9 creatividad y manejo del lenguaje C CAMPO DE APLICACIÓN PROFESIONAL Los conceptos y aspectos manejados en esta materia serán contexto en el uso de las ciencias computacionales. aplicables a cualquier MATERIAL DE APOYO ACADÉMICO Pintarrón, Computadora (una por alumno y una para el profesor), proyección computarizada, diferentes sistemas operativos, plataforma moodle, técnicas didácticas. MODALIDADES DE EVALUACIÓN CRITERIOS La evaluación se realizará de forma continua y se integrará de la siguiente forma: Prácticas 30% Tareas 30% Exámenes 40% PERFIL DOCENTE El docente de esta materia deberá ser un profesionista con formación en las áreas de la computación, comunicaciones o informática; capaz de motivar a la investigación y creación de conocimiento, con habilidades para transmitir sus conocimientos y enseñar de forma interactiva propiciando en los alumnos el autoaprendizaje.

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