Desensamblado (Bytes 17-95): 00:8000:78 SEI (Desactiva IRQs) 00:8001:A9 00 LDA #$00 (Carga en A el valor $00) 00:8003:8D STA $2000 = #$92 (Lo

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Desensamblado (Bytes 17-95): 00:8000:78 SEI (Desactiva IRQs) 00:8001:A9 00 LDA #$00 (Carga en A el valor $00) 00:8003:8D STA $2000 = #$92 (Lo"

Transcripción

1 Desensamblado (Bytes 17-95): 00:8000:78 SEI (Desactiva IRQs) 00:8001:A9 00 LDA #$00 (Carga en A el valor $00) 00:8003:8D STA $2000 = #$92 (Lo guarda. Desactiva NMI) 00:8006:D8 CLD (Desactiva el modo decimal=activa el hexadecimal) 00:8007:AD LDA $2002 = #$0F (Carga en A el valor que hay en la dirección $2002) 00:800A:10 FB BPL $8007 (Espera Vblank) 00:800C:A9 00 LDA #$00 (Carga en A el valor $00) 00:800E:8D STA $2000 = #$92 (Lo guarda. Desactiva NMI) 00:8011:EA NOP (No hace nada) 00:8012:AD LDA $2002 = #$0F (Carga en A el valor que hay en la dirección $2002) 00:8015:10 FB BPL $8012 (Espera Vblank) 00:8017:A2 FF LDX #$FF (Carga en X el valor $FF) 00:8019:9A TXS (Transfiere X=$FF al registro de la pila) 00:801A:E8 INX (Incrementa X. X=X+1=$00) 00:801B:8E STX $4010 = #$FF (Guarda en $4010 el valor $00. Desactiva DMC IRQs) 00:801E:86 67 STX $0067 = #$00 (Guarda el valor $00 en la dirección $0067) 00:8020:86 69 STX $0069 = #$00 (Guarda el valor $00 en la dirección $0069) 00:8022:A9 D0 LDA #$D0 (Carga en A el valor $D0) 00:8024:85 64 STA $0064 = #$D0 (Pone el valor $D0 en la dirección $0064) 00:8026:A9 07 LDA #$07 (Carga en A el valor $07) 00:8028:85 65 STA $0065 = #$07 (Pone el valor $07 en la dirección $0065) 00:802A:20 C8 A4 JSR $A4C8 (Salta a la subrutina que hay en la dirección $A4C8) 00:802D:A9 40 LDA #$40 (Carga en A el valor $40) 00:802F:8D STA $4017 = #$FF (Lo guarda en la dirección $4017. Desactiva APU frame IRQ) 00:8032:20 50 A6 JSR $A650 (Salta a la subrutina que hay en la dirección $A650) 00:8035:20 E3 AB JSR $ABE3 (Salta a la subrutina que hay en la dirección $ABE3) 00:8038:A9 00 LDA #$00 (Carga en A el valor $00) 00:803A:85 97 STA $0097 = #$92 (Lo guarda en la dirección $0097) 00:803C:8D STA $2000 = #$92 (Lo guarda en la dirección $2000) 00:803F:85 98 STA $0098 = #$1E (Lo guarda en la dirección $0098) 00:8041:8D STA $2001 = #$1E (Lo guarda en la dirección $2001) 00:8044:85 9A STA $009A = #$F0 (Lo guarda en la dirección $009A) 00:8046:85 99 STA $0099 = #$00 (Lo guarda en la dirección $0099) 00:8048:A9 FF LDA #$FF (Carga en A el valor $FF) 00:804A:85 6B STA $006B = #$FF (Lo guarda en la dirección $006B) 00:804C: C JSR $9C94 (Salta a la subrutina que hay en la dirección $9C94)

2 Desensamblado (Poner el tiempo inicial del juego) (Bytes ): 00:8106:A9 78 LDA #$78 (Carga en A el valor $78=120=tiempo) 00:8108:85 2A STA $002A = #$00 (Lo guarda en la dirección $002A) 00:810A:A5 20 LDA $0020 = #$00 (Carga en A lo que hay en la dirección $0020) 00:810C:10 FC BPL $810A (Salta si flag negativo es cero a la dirección $810A) 00:810E:A9 10 LDA #$10 (Carga en A el valor $10) 00:8110:8D STA $2000 = #$92 (Lo guarda en la dirección $2000. Sprite pattern table addres=$1000, background pattern table address=$0000,...) 00:8113: JSR $8185 (Salta a la subrutina que hay en la dirección $8185)... (Bytes ) 00:8175:AD LDA $2002 = #$00 (Carga en A lo que hay en la dirección $2002. Lee de PPU) 00:8178:A9 00 LDA #$00 (Carga en A el valor $00) 00:817A:8D STA $2005 = #$00 (Lo guarda en $2005. Scroll fondo horizontal=0=desactivado) 00:817D:8D STA $2005 = #$00 (Lo guarda en $2005. Scroll fondo vertical=0=desactivado) 00:8180:A9 0A LDA #$0A (Carga en A el valor $0A) 00:8182:8D STA $2001 = #$1E (Lo guarda en la dirección $2001. Visibilidad del fondo, no clipping del fondo) 00:8185:A2 00 LDX #$00 (Carga en X el valor $00) 00:8187:A0 00 LDY #$00 (Carga en Y el valor $00) 00:8189:A9 08 LDA #$08 (Carga en A el valor $08) 00:818B:85 17 STA $0017 = #$00 (Lo guarda en la dirección $0017) 00:818D:88 DEY (Disminuye Y) 00:818E:D0 FD BNE $818D (Salta si flag zero=0 a la dirección $818D) 00:8190:CA DEX (Disminuye X) 00:8191:D0 FA BNE $818D (Salta si flag zero=0 a la dirección $818D) 00:8193:C6 17 DEC $0017 = #$00 (Disminuye el valor que hay en la dirección $0017) 00:8195:D0 F6 BNE $818D (Salta si flag zero=0 a la dirección $818D) 00:8197:60 RTS (Regresa de la subrutina) Desensamblado (Lectura del joystick. Lee los 8 botones: A, B, Select, Start, Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha) (Bytes ): 00:84F7:A9 01 LDA #$01 (Carga en A el valor $01) 00:84F9:8D STA $4016 = #$FF (Lo guarda. Resetea el joypad strobe) 00:84FC:A9 00 LDA #$00 (Carga en A el valor $00) 00:84FE:8D STA $4016 = #$FF (Lo guarda. Borra el joypad strobe) 00:8501:A2 08 LDX #$08 (Carga en X el valor $08 para leer los 8 botones) 00:8503:AD LDA $4016 = #$FF (Carga en A lo que hay en $4016 para leer el primer botón) 00:8506:29 03 AND #$03 (Operación A And $03)

3 00:8508:C9 01 CMP #$01 (Compara ese valor con $01) 00:850A:66 94 ROR $0094 = #$00 (Rota los bits del valor que hay en la dirección $0094 a la derecha) 00:850C:AD LDA $4017 = #$FF (Carga en A lo que hay en la dirección $4017) 00:850F:29 03 AND #$03 (Operación A And $03) 00:8511:C9 01 CMP #$01 (Compara ese valor con $01) 00:8513:66 95 ROR $0095 = #$00 (Rota los bits del valor que hay en la dirección $0095 a la derecha) 00:8515:CA DEX (Disminuir X que es el contador) 00:8516:D0 EB BNE $8503 (Si X no es igual a cero salta a $8503 para leer la pulsación de otro botón) 00:8518:60 RTS (Regresa de la subrutina) Desensamblado (Bytes ): 00:857B:A9 3F LDA #$3F (Carga en A el valor $3F) 00:857D:8D STA $2006 = #$A0 (Lo guarda) 00:8580:A9 00 LDA #$00 (Carga en A el valor $00) 00:8582:8D STA $2006 = #$A0 (Lo guarda con lo que la dirección es $3F00) 00:8585:B LDA $0315 = #$00 (Carga en A lo que hay en la dirección $0300+Y) 00:8588:8D STA $2007 = #$00 (Lo guarda) 00:858B:C8 INY (Incrementa Y) 00:858C:C0 20 CPY #$20 (Compara Y con $20=32 decimal=nº colores de la paleta) 00:858E:90 F5 BCC $8585 (Si no es igual salta a la dirección $8585 para leer otro byte) 00:8590:A9 3F LDA #$3F (Carga en A el valor $3F) 00:8592:8D STA $2006 = #$A0 (Lo guarda) 00:8595:A9 00 LDA #$00 (Carga en A el valor $00) 00:8597:8D STA $2006 = #$A0 (Lo guarda con lo que la dirección es $3F00) 00:859A:8D STA $2006 = #$A0 (Guarda el valor de A=0) 00:859D:8D STA $2006 = #$A0 (Guarda el valor de A=0) 00:85A0:60 RTS (Regresa de la subrutina) Desensamblado (Bytes ) (Poner scroll del fondo: horizontal y vertical): 00:871F:AD LDA $2002 = #$00 (Carga en A lo que hay en la dirección $2002. Lee PPU) 00:8722:A5 99 LDA $0099 = #$00 (Carga en A lo que hay en la dirección $0099) 00:8724:8D STA $2005 = #$00 (Lo guarda en $2005. Registro del scroll del fondo. Primer byte: Scroll horizontal) 00:8727:A6 9A LDX $009A = #$F0 (Carga en X el valor que hay en la dirección $009A) 00:8729:CA DEX (Disminuye X) 00:872A:8E STX $2005 = #$00 (Lo guarda en $2005. Registro del scroll del fondo. Primer byte: Scroll vertical) 00:872D:60 RTS (Regresa de la subrutina)

4 Desensamblado (Bytes ) (Transferencia DMA sprites. Se utiliza para pasar datos de la CPU a PPU. RAM desde $0200-$02FF): 00:8736:A9 00 LDA #$00 (Carga en A el valor $00) 00:8738:8D STA $2003 = #$00 (Lo guarda) 00:873B:A9 02 LDA #$02 (Carga en A el valor $02) 00:873D:8D STA $4014 = #$FF (Lo guarda con lo que la dirección para DMA transfer es la $0200 y empieza la transferencia) 00:8740: JSR $8711 (Salta a la subrutina que hay en la dirección $8711) Desensamblado (Bytes ): 00:87CD:C6 2A DEC $002A = #$6E (Disminuye lo que hay en la dirección $002A: disminuye el tiempo) 00:87CF:10 02 BPL $87D3 (Salta si flag negativo es cero a la dirección $87D3) 00:87D1:E6 2A INC $002A = #$6E (Incrementa lo que hay en la dirección $002A: incrementa el tiempo) 00:87D3:20 19 A0 JSR $A019 (Salta a la subrutina que hay en la dirección $A019) Desensamblado (Poner varios valores) (Bytes ): 00:886D:A2 0F LDX #$0F (Carga en X el valor $0F=15 decimal=nº de bytes a leer y escribir) 00:886F:BD 7C 88 LDA $887D = #$02 (Carga en A lo que hay en la dirección $887C+X=$888B) 00:8872:95 20 STA $0021 = #$02 (Lo guarda en la dirección $20+X=$2F) 00:8874:95 30 STA $0031 = #$08 (Lo guarda en la dirección $30+X=$3F) 00:8876:95 40 STA $0041 = #$FF (Lo guarda en la dirección $40+X=$4F) 00:8878:CA DEX (Disminuye X) 00:8879:10 F4 BPL $886F (Salta a la dirección $886F si X no es cero para leer y escribir otro byte) 00:887B:60 RTS (Regresa de la subrutina) 00:887C:00 00:887D:02 (Nº de vidas al inicio del juego=$02) 00:887E:00 00:887F:00 00:8880:00 00:8881:00 00:8882:00 00:8883:00 00:8884:FF 00:8885:FF 00:8886:00 00:8887:00 00:8888:00 00:8889:00 00:888A:00

5 00:888B:00 Desensamblado (Bytes ): 00:9817:A5 2A LDA $002A = #$78 (Carga en A lo que hay en la dirección $002A=tiempo) 00:9819:C9 64 CMP #$64 (Compara con $64=100) 00:981B:D0 18 BNE $9835 (Salta si flag zero=0 a la dirección $9835) 00:981D:A9 80 LDA #$80 (Carga en A el valor $80) 00:981F:8D E5 04 STA $04E5 = #$00 (Lo guarda en la dirección $04E5) 00:9822:A5 6C LDA $006C = #$00 (Carga en A lo que hay en la dirección $006C) 00:9824:29 E0 AND #$E0 (Operación A And $E0) 00:9826:D0 02 BNE $982A (Salta si flag zero=0 a la dirección $982A) 00:9828:A9 18 LDA #$18 (Carga en A el valor $18) 00:982A:8D E7 04 STA $04E7 = #$00 (Guarda el valor de A en al dirección $04E7) 00:982D:A9 00 LDA #$00 (Carga en A el valor $00) 00:982F:8D E8 04 STA $04E8 = #$00 (Guarda el valor de A en la dirección $04E8) 00:9832:8D E9 04 STA $04E9 = #$00 (Guarda el valor de A en la dirección $04E9) 00:9835:60 RTS (Regresa de la subrutina) Desensamblado (Bytes ) (Dibujar símbolos japoneses de la pantalla de título): 00:9CEC:A2 00 LDX #$00 (Carga en X el valor $00) 00:9CEE:A9 09 LDA #$09 (Carga en A el valor $09=+1=10=nº de lineas que componen el rotulo de los simbolos japoneses) 00:9CF0:85 13 STA $0013 = #$09 (Lo guarda en la direccion $0013) 00:9CF2:A9 20 LDA #$20 (Carga en A el valor $20) 00:9CF4:85 12 STA $0012 = #$20 (Lo guarda en la direccion $0012) 00:9CF6:A9 C6 LDA #$C6 (Carga en A el valor $C6) 00:9CF8:85 11 STA $0011 = #$C6 (Lo guarda en la direccion $0011) 00:9CFA:AD LDA $2002 = #$1F (Carga en A lo que hay en la direccion $2002) 00:9CFD:A5 12 LDA $0012 = #$20 (Carga en A lo que hay en la direccion $0012. A=$20) 00:9CFF:8D STA $2006 = #$D5 (Lo guarda) 00:9D02:A5 11 LDA $0011 = #$C6 (Carga en A lo que hya en la direccion $0011. A=$C6) 00:9D04:8D STA $2006 = #$D5 (Lo guarda con lo que la direccion es $20C6 que es donde se ponen los simbolos japoneses de la pantalla de titulo) 00:9D07:A0 00 LDY #$00 (Carga en Y el valor $00) 00:9D09:BD 06 AE LDA $AE15 = #$FF (Carga en A lo que hay en la direccion $AE06+X=$AE06) 00:9D0C:8D STA $2007 = #$00 (Lo guarda) 00:9D0F:E8 INX (Incrementa X para leer otro byte. X=X+1) 00:9D10:C8 INY (Incrementa Y que es un contador=nº de tiles a escribir)

6 00:9D11:C0 15 CPY #$15 (Compara Y con $15=21 que es el nº de tiles a escribir) 00:9D13:90 F4 BCC $9D09 (Si no es igual salta a la direcci'on $9D09 para leer otro byte) 00:9D15:C6 13 DEC $0013 = #$09 (Disminuye lo que hay en la direccion $ :9D17:10 01 BPL $9D1A (Salta si el flag negativo es cero a la direccion $9D1A cuando ha dibujado las nueve lineas) 00:9D19:60 RTS (Regresa de la subrutina) 00:9D1A:A5 11 LDA $0011 = #$C6 (Carga en A lo que hay en la direccion $0011) 00:9D1C:18 CLC (Pone el flag de carry a cero) 00:9D1D:69 20 ADC #$20 (Añade a A $20 para dibujar la siguiente línea que compone el rótulo de los símbolos japoneses) 00:9D1F:85 11 STA $0011 = #$C6 (Guarda el nuevo valor en la dirección $0011) 00:9D21:A5 12 LDA $0012 = #$20 (Carga en A lo que hay en la dirección $0012. A=$20) 00:9D23:69 00 ADC #$00 (Añade $00) 00:9D25:85 12 STA $0012 = #$20 (Guarda el valor de A en la dirección $0012) 00:9D27:4C FA 9C JMP $9CFA (Salta a la dirección $9CFA para dibujar otra línea) 00:9D2A:AD LDA $2002 = #$1F (Carga en A lo que hay en la dirección $2002) Desensamblado (Bytes ): 00:9D2D:A2 00 LDX #$00 (Carga en X el valor $00. X=contador) 00:9D2F:A9 20 LDA #$20 (Carga en A el valor $20) 00:9D31:8D STA $2006 = #$64 (Lo guarda) 00:9D34:A9 64 LDA #$64 (Carga en A el valor $64) 00:9D36:8D STA $2006 = #$64 (Lo guarda con lo que la dirección es $2064=PPU Address donde pone "1UP...") 00:9D39:BD 79 9D LDA $9D79 = #$01 (Carga en A lo que hay en la dirección $9D79+X) 00:9D3C:20 D6 9D JSR $9DD6 (Salta a la subrutina que hay en la dirección $9DD6) 00:9D3F:8D STA $2007 = #$00 (Guarda el valor que hay en A) 00:9D42:E8 INX (Incrementa X para leer otro byte. X=X+1) 00:9D43:E0 17 CPX #$17 (Compara X con $17=23 decimal=nº de tiles a escribir) 00:9D45:90 F2 BCC $9D39 (Si no es igual salta a la dirección $9D39 para leer otro byte) 00:9D47:60 RTS (Regresa de la subrutina) 00:9D48:A9 23 LDA #$23 (Carga en A el valor $23) 00:9D4A:8D STA $2006 = #$29 (Lo guarda) 00:9D4D:A9 29 LDA #$29 (Carga en A el valor $29) 00:9D4F:8D STA $2006 = #$29 (Lo guarda con lo que la dirección es $2329 para poner el texto "(C) 1985 JALECO") 00:9D52:BD 79 9D LDA $9D90 = #$24 (Carga en A lo que hay en la dirección $9D79+X=$9D90) 00:9D55:20 D6 9D JSR $9DD6 (Salta a la subrutina que hay en la dirección $9DD6) 00:9D58:8D STA $2007 = #$00 (Lo guarda) 00:9D5B:E8 INX (Incrementa X. X=X+1) 00:9D5C:E0 25 CPX #$25 (Compara X con $25=37 decimal)

7 00:9D5E:90 F2 BCC $9D52 (Si no es igual salta a la dirección $9D52 para leer otro byte) 00:9D60:A9 23 LDA #$23 (Carga en A el valor $23) 00:9D62:8D STA $2006 = #$29 (Lo guarda) 00:9D65:A9 68 LDA #$68 (Carga en A el valor $68) 00:9D67:8D STA $2006 = #$29 (Lo guarda con lo que la dirección es $2368 que es donde pone el texto "(C)1985 Licensed..") 00:9D6A:BD 79 9D LDA $9D90 = #$24 (Carga en A lo que hay en la dirección $9D79+X=$7D9E) 00:9D6D:20 D6 9D JSR $9DD6 (Salta a la subrutina que hay en la dirección $9DD6) 00:9D70:8D STA $2007 = #$00 (Lo guarda) 00:9D73:E8 INX (Incrementa X. X=X+1) 00:9D74:E0 35 CPX #$35 (Compara X con $35=53) 00:9D76:90 F2 BCC $9D6A (Si es igual salta a la dirección $9D6A para leer otro byte) 00:9D78:60 RTS (Regresa de la subrutina)... (Bytes ) 00:9D79:01 1E C 0C 18 1B 0E E 19 (Suma a estos valores 90h para poner el texto correspondiente) 01 1E C 0C 18 1B 0E E 19 --> Texto "1UP HI-SCORE 2UP" (Bytes ) 00:9D90: A 15 0E 0C 18 (Texto "(C) 1985 JALECO") (Bytes ) 00:9D9E: A 2B 2C 2D 2E 2F A 6B 6C 6D (Texto "(C)1985 Licensed by UPL Co Ltd.") :9DAE:A9 00 LDA #$00 (Carga en A el valor $00) 00:9DB0:8D STA $2001 = #$0A (Lo guarda con lo que desactiva el rendering) 00:9DB3:A9 23 LDA #$23 (Carga en A el valor $23) 00:9DB5:8D STA $2006 = #$A0 (Lo guarda) 00:9DB8:A9 C0 LDA #$C0 (Carga en A el valor $C0) 00:9DBA:8D STA $2006 = #$A0 (Lo guarda con lo que la dirección es $23C0) 00:9DBD:A2 00 LDX #$00 (Carga en X el valor $00) 00:9DBF:BD AC 9C LDA $9CC3 = #$FF (Carga en A lo que hay en la dirección $9CAC+X=$9CAC) 00:9DC2:8D STA $2007 = #$00 (Lo guarda) 00:9DC5:E8 INX (Incrementa X) 00:9DC6:E0 40 CPX #$40 (Compara X con $40=64 para poner 64 tiles) 00:9DC8:90 F5 BCC $9DBF (Si no es igual salta a la dirección $9DBF para leer otro byte) 00:9DCA:A2 1F LDX #$1F (Carga en X el valor $1F) 00:9DCC:BD E1 9D LDA $9DF8 = #$00 (Carga en A lo que hay en la dirección $9DE1+X=$9E00) 00:9DCF:9D STA $0317 = #$00 (Lo guarda en la dirección $0300+X=$031F) 00:9DD2:CA DEX (Disminuye X)

8 00:9DD3:10 F7 BPL $9DCC (Si no es igual a cero salta a la direccion $9DCC para leer otro byte) 00:9DD5:60 RTS (Regresa de la subrutina) (Bytes ) 00:9DD6:C9 30 CMP #$30 (Compara el valor de A con $30 que es el tile del espacio) 00:9DD8:F0 04 BEQ $9DDE (Si es igual salta a la dirección $9DDE para poner el tile $FF: espacio) 00:9DDA:18 CLC (Pone el carry a 0) 00:9DDB:69 90 ADC #$90 (Añade $90 al valor que hay en la dirección $9EA7+X) 00:9DDD:60 RTS (Regresa de la subrutina) 00:9DDE:A9 FF LDA #$FF (Carga en A el valor $FF=tile espacio) 00:9DE0:60 RTS (Regresa de la subrutina)... (Bytes ) 00:9DE1:0F F F F 30 2B 1B 0F D 0F F F (Paleta) Desensamblado (Bytes ): 00:9E01:A0 0F LDY #$0F (Carga en Y el valor $0F=nº de tiles de color azul=15) 00:9E03:AD LDA $2002 = #$08 00:9E06:A9 22 LDA #$22 (Carga en A el valor $22) 00:9E08:8D STA $2006 = #$28 (Lo guarda) 00:9E0B:A9 28 LDA #$28 (Carga en A el valor $28) 00:9E0D:8D STA $2006 = #$28 (Lo guarda con lo que la dirección es $2228 que es la parte superior del cuadro que encierra "1 PLAYER..") 00:9E10:A2 01 LDX #$01 (Carga en X el valor $01=tile que representa un cuadrado de color azul) 00:9E12:8E STX $2007 = #$00 (Lo guarda) 00:9E15:88 DEY (Disminuye Y. Y=Y-1) 00:9E16:10 FA BPL $9E12 (Si no es igual a cero salta a la dirección $9E12 para poner otro cuadrado azul) 00:9E18:A0 0F LDY #$0F (Carga en Y el valor $0F=nº de tiles de color azul=15) 00:9E1A:AD LDA $2002 = #$08 00:9E1D:A9 22 LDA #$22 (Carga en A el valor $22) 00:9E1F:8D STA $2006 = #$28 (Lo guarda) 00:9E22:A9 E8 LDA #$E8 (Carga en A el valor $E8) 00:9E24:8D STA $2006 = #$28 (Lo guarda con lo que la dirección es $22E8 que es la parte inferior del cuadrado que encierra "1 PLAYER..") 00:9E27:8E STX $2007 = #$00 (Guarda el valor X=$01=tile que representa un cuadrado de color azul) 00:9E2A:88 DEY (Disminuye Y) 00:9E2B:10 FA BPL $9E27 (Si no es igual a cero salta a la dirección $9E27 para poner otro cuadrado azul)

9 00:9E2D:A5 97 LDA $0097 = #$00 00:9E2F:09 04 ORA #$04 00:9E31:8D STA $2000 = #$00 00:9E34:A0 04 LDY #$04 (Carga en Y el valor $04 ya que hay que poner 4 cuadrados azules en horizontal y 4 en vertical) 00:9E36:AD LDA $2002 = #$08 00:9E39:A9 22 LDA #$22 (Carga en A el valor $22) 00:9E3B:8D STA $2006 = #$28 (Lo guarda) 00:9E3E:A9 48 LDA #$48 (Carga en A el valor $48) 00:9E40:8D STA $2006 = #$28 (Lo guarda con lo que la dirección es $2248 para poner el resto del recuadro) 00:9E43:8E STX $2007 = #$00 (Guarda el valor que hay en X) 00:9E46:88 DEY (Disminuye Y) 00:9E47:10 FA BPL $9E43 (Si no es igual salta a la dirección $9E43 para poner otro cuadrado de color azul) 00:9E49:AD LDA $2002 = #$08 00:9E4C:A9 22 LDA #$22 (Carga en A el valor $22) 00:9E4E:8D STA $2006 = #$28 (Lo guarda) 00:9E51:A9 57 LDA #$57 (Carga en A el valor $57) 00:9E53:8D STA $2006 = #$28 (Lo guarda con lo que la dirección es $2257 para poner el resto del recuadro) 00:9E56:A0 04 LDY #$04 (Carga en Y el valor $04 para poner los 4 cuadrados en vertical) 00:9E58:8E STX $2007 = #$00 (Guarda en valor X=$01=cuadrado de color azul) 00:9E5B:88 DEY (Disminuye Y) 00:9E5C:10 FA BPL $9E58 (Si no es igual a cero salta a la dirección $9E58 para poner otro cuadrado) 00:9E5E:A5 97 LDA $0097 = #$00 (Carga en A lo que hay en la dirección $0097) 00:9E60:8D STA $2000 = #$00 (Lo guarda en $2000) Desensamblado (Bytes ) 00:9E63:A9 22 LDA #$22 (Carga en A el valor $22) 00:9E65:8D STA $2006 = #$6D (Lo guarda) 00:9E68:A9 6D LDA #$6D (Carga en A el valor $6D) 00:9E6A:8D STA $2006 = #$6D (Lo guarda con lo que la dirección es $226D=PPU Address) 00:9E6D:A9 91 LDA #$91 (Carga en A el valor $91=Tile "1" del texto "1 PLAYER" del menú) 00:9E6F:8D STA $2007 = #$00 (Lo guarda. Pone el tile $91 en la dirección $226D) 00:9E72:A2 00 LDX #$00 (Carga en X el valor $00. X es un contador) 00:9E74:BD A7 9E LDA $9EA8 = #$19 (Carga en A lo que hay en la dirección $9EA7+X) 00:9E77:20 D6 9D JSR $9DD6 (Salta a la subrutina que hay en la dirección $9DD6) 00:9E7A:8D STA $2007 = #$00 (Guarda el valor) 00:9E7D:E8 INX (Incrementa X. X=X+1) 00:9E7E:E0 07 CPX #$07 (Compara X con $07=nº de tiles a poner)

10 00:9E80:90 F2 BCC $9E74 (Si no es igual salta a $9E74 para leer otro byte) 00:9E82:A9 22 LDA #$22 (Carga en A el valor $22) 00:9E84:8D STA $2006 = #$6D (Lo guarda) 00:9E87:A9 AD LDA #$AD (Pone en A el valor $AD) 00:9E89:8D STA $2006 = #$6D (Lo guarda con lo que la dirección es $22AD donde se pone el texto "2 PLAYERS) 00:9E8C:A9 92 LDA #$92 (Pone en A el valor $92=tile "2" del texto "2 PLAYERS" del menú) 00:9E8E:8D STA $2007 = #$00 (Lo guarda. Pone el tile $92 en la dirección $22AD) 00:9E91:A2 00 LDX #$00 (Carga en X el valor $00. X=contador) 00:9E93:BD A7 9E LDA $9EA8 = #$19 (Carga en A lo que hay en la dirección $9EA7+X) 00:9E96:20 D6 9D JSR $9DD6 (Salta a la subrutina que hay en la dirección $9DD6) 00:9E99:8D STA $2007 = #$00 (Guarda el valor que hay en A) 00:9E9C:E8 INX (Incrementa X) 00:9E9D:E0 07 CPX #$07 (Compara X con $07=nº de tiles a poner) 00:9E9F:90 F2 BCC $9E93 (Si no es igual salta a la dirección $9E93 para leer otro byte) 00:9EA1:A9 AC LDA #$AC (Carga en A el valor $AC=tile "S" de "2 PLAYERS") 00:9EA3:8D STA $2007 = #$00 (Lo guarda) 00:9EA6:60 RTS (Regresa de la subrutina) :9EA7: A 22 0E 1B FF (Suma a estos valores 90h para poner el texto correspondiente) A 22 0E 1B --> A9 A5 9A B2 9E AB (Texto "PLAYER") Desensamblado (Bytes ): 00:9EBA:A9 20 LDA #$20 (Carga en A el valor $20) 00:9EBC:8D STA $2006 = #$87 (Lo guarda) 00:9EBF:A9 83 LDA #$83 (Carga en A el valor $83) 00:9EC1:8D STA $2006 = #$87 (Lo guarda con lo que la dirección es $2083=PPU Address) 00:9EC4:20 F4 9E JSR $9EF4 (Salta a la subrutina que hay en la dirección $9EF4) :9EC7:A5 64 LDA $0064 = #$D0 (Carga en A lo que hay en la dirección $0064) 00:9EC9:85 11 STA $0011 = #$B0 (Lo guarda en la dirección $0011) 00:9ECB:A5 65 LDA $0065 = #$07 (Carga en a lo que hay en la dirección $0065) 00:9ECD:85 12 STA $0012 = #$00 (Lo guarda en la dirección $0012) 00:9ECF: F JSR $9F02 (Salta a la subrutina que hay en la dirección $9F02) :9ED2:A9 20 LDA #$20 (Carga en A el valor $20) 00:9ED4:8D STA $2006 = #$87 (Lo guarda) 00:9ED7:A9 8D LDA #$8D (Carga en A el valor $8D)

11 00:9ED9:8D STA $2006 = #$87 (Lo guarda con lo que la dirección es $208D) 00:9EDC:20 F4 9E JSR $9EF4 (Salta a la subrutina que hay en la dirección $9EF4) 00:9EDF:A5 62 LDA $0062 = #$00 00:9EE1:85 11 STA $0011 = #$B0 00:9EE3:A5 63 LDA $0063 = #$00 00:9EE5:85 12 STA $0012 = #$00 00:9EE7: F JSR $9F :9EEA:A9 20 LDA #$20 (Carga en A el valor $20) 00:9EEC:8D STA $2006 = #$87 (Lo guarda) 00:9EEF:A9 97 LDA #$97 (Carga en A el valor $97) 00:9EF1:8D STA $2006 = #$87 (Lo guarda con lo que la dirección es $2097 que es lo que hay debajo del texto "2UP" de la pantalla de título) (Bytes ): 00:9EF4:A2 00 LDX #$00 (Carga en X el valor $00. X=contador) 00:9EF6:BD LDA $0324 = #$90 (Carga en A el valor $0320+X) 00:9EF9:8D STA $2007 = #$00 (Lo guarda) 00:9EFC:E8 INX (Incrementa X. X=X+1) 00:9EFD:E0 06 CPX #$06 (Compara X con $06=nº de tiles a poner en pantalla) 00:9EFF:90 F5 BCC $9EF6 (Si no es igual salta a la dirección $9EF6) 00:9F01:60 RTS (Regresa de la subrutina)... Desensamblado (Disminuir ciertos valores) (Bytes ): 00:A0C8:A2 0F LDX #$0F 00:A0CA:B5 20 LDA $0021 = #$01 00:A0CC:95 30 STA $0031 = #$02 00:A0CE:CA DEX 00:A0CF:10 F9 BPL $A0CA 00:A0D1:60 RTS 00:A0D2:A2 0F LDX #$0F 00:A0D4:B5 20 LDA $0021 = #$01 00:A0D6:95 40 STA $0041 = #$FF 00:A0D8:CA DEX 00:A0D9:10 F9 BPL $A0D4 00:A0DB:60 RTS

12 00:A0DC:A2 0F LDX #$0F 00:A0DE:B5 30 LDA $0031 = #$02 00:A0E0:95 20 STA $0021 = #$01 00:A0E2:CA DEX 00:A0E3:10 F9 BPL $A0DE 00:A0E5:60 RTS 00:A0E6:A2 0F LDX #$0F 00:A0E8:B5 40 LDA $0041 = #$FF 00:A0EA:95 20 STA $0021 = #$01 00:A0EC:CA DEX 00:A0ED:10 F9 BPL $A0E8 00:A0EF:60 RTS Desensamblado (Bytes ) (210 bytes para dibujar los símbolos japoneses de la pantalla de título): 10 líneas de 21 tiles cada una: Empieza en la dirección 00:AE06: D0C6C6C6C6C6C6D1FFFFFFFFD0D1FFFFFFFFCAD1FF D2C7C7FFFFC7FFFFC8FFFFC7C8C9C7FFFFCAFFCAFF FFD4C2C8FFCFFFFFC8FFD0FFFFC4D5D1C9FFCAFFFF FFC300C2CAC9FFFFC8FFD2FFC400C5D3C9FFCBFFFF FFCAC300C2CAFFCAFFD0C6CD00C5C6C6D1CBFFCBFF D0D1CAC3D7D2CAFFFFD2C400CCC7C7C7D3FFCED1C8 C8C9D0D1FFFFD0D1FFC400C5FFFFFFD1FFCAFFCAFF C8C9FFD4C2D4C2FFC8D6C5FFD4D5FFC9C9FFD0D1FF C8C9FFC3D7C3D7FFC8C9FFC6D6D7C6C9C9FFFFFFC8 D2D3D2C7C7C7C7D3FFFFD2C7C7C7C7D3FFD2D3D2C8 :0320:FF FF FF FF (Texto " 00" que hay en la pantalla de título debajo del texto "1UP...") Desensamblado (Sonido): 00:A650:A0 03 LDY #$03 00:A652:A9 00 LDA #$00 00:A654:8D STA $4015 = #$FF 00:A657:A9 00 LDA #$00 00:A659:99 6F 00 STA $016E = #$FF 00:A65C: STA $0172 = #$00 00:A65F: STA $0176 = #$FF

13 00:A662:A9 FF LDA #$FF 00:A664:99 7F 00 STA $017E = #$FF 00:A667:99 8B 00 STA $018A = #$00 00:A66A:88 DEY 00:A66B:10 EA BPL $A657 00:A66D:60 RTS Desensamblado: 00:A74F:A4 93 LDY $0093 = #$00 (Carga en Y lo que hay en la dirección $0093) 00:A751: STA $4000 = #$FF (Lo guarda en la dirección $4000+Y) 00:A754:95 8F STA $008F = #$90 (Lo guarda en la9 dirección $8F+X 00:A756:60 RTS (Regresa de la subrutina) Desensamblado: 00:A791:A5 11 LDA $0011 = #$F0 00:A793:A4 93 LDY $0093 = #$0C (Carga en Y lo que hay en la dirección $0093) 00:A795: STA $4101 = #$FF (Guarda en la dirección $4002+Y lo que hay en A) 00:A798:A5 12 LDA $0012 = #$00 (Carga en A lo que hay en la dirección $0012) 00:A79A: STA $4102 = #$FF (Guarda el valor de A en la dirección $4003+Y) 00:A79D:60 RTS (Regresa de la subrutina) Desensamblado: 00:A803:AD LDA $4015 = #$FF (Lee el estado del registro papu del sonido) 00:A806:1D 17 A8 ORA $A818 = #$02 (Operación A OR lo que hay en la dirección $A817+X) 00:A809:8D STA $4015 = #$FF (Guarda ese valor=control de los canales de audio) 00:A80C:60 RTS (Regresa de la subrutina) 00:A80D:AD LDA $4015 = #$FF (Lee el estado del registro papu del sonido) 00:A810:3D 1B A8 AND $A81C = #$0D (Operación A And lo que hay en la dirección $A81B+X) 00:A813:8D STA $4015 = #$FF (Guarda ese valor=control de los canales de audio) 00:A816:60 RTS (Regresa de la subrutina)

E C D AC CA E A E A C A E

E C D AC CA E A E A C A E A BCD E FE A CE E E C D AC CA E A E A C A E A BCA AC A DE B EF FE E A A D FDC BACAEFA E D AE B E EFA F A A AE DA F A EDE A A F D A A F F AEFA BACAEFA E D FC EA D A CA F DC EFA BC BCA AE DE EFACA EFA A

Más detalles

NOTA TÉCNICA. FECHA: 29 de marzo de 2011. Airbag DTC Codes NºPSA.15

NOTA TÉCNICA. FECHA: 29 de marzo de 2011. Airbag DTC Codes NºPSA.15 NOTA TÉCNICA FECHA: 29 de marzo de 2011 Airbag DTC Codes NºPSA.15 7150 Defecto información velocidad vehículo : No 71AD Defecto presente en el calculador de detección de choque con peatón : No 7362 Defecto

Más detalles

C C A D A D D D A D A C C D B D D AC DA D FD D B D F C E C AD D A FD D C C C A E C

C C A D A D D D A D A C C D B D D AC DA D FD D B D F C E C AD D A FD D C C C A E C A ABCDADEADCFDADDBAADADCDCC CDFDADAADADDDDACDACADDAD ACDADFDAFCADEADCDACCAADCACDFD DFDDDAACDADCFDFAAFCDC DEDCFDAC ACEDDCABACDABDCCDDC ACCDADAAACDCFFDACDDCDDED DDDCACCADAADDCCFEDCFA CCDCDADCDFDADADADADAACC

Más detalles

$%# ! "#$% &' *& & -& **. *+ #$/0$% % &' &)* (*& &*& ()& +&', . & # *+ &(* & //$ % & 1 &*+ % * & & &* & *2&, +& *3& (* & *& &

$%# ! #$% &' *& & -& **. *+ #$/0$% % &' &)* (*& &*& ()& +&', . & # *+ &(* & //$ % & 1 &*+ % * & & &* & *2&, +& *3& (* & *& & !"#! "#$% &' &( )*'*+&,&(*+&& *& & -& **. *+ #$/0$% % &' &)* (*& &*& ()& +&',. *+#$$% '&)*(*&&*& #. & # *+ &(* & * )&(&*&0, %" //$ % & 1 &*+ % * & & &* # % &'&( )*'&)* & *2&, +& *3& (* & *& & -&4 )&(*&&*&

Más detalles

Ingeniería Técnica en Informática de Sistema E.T.S.I. Informática Universidad de Sevilla

Ingeniería Técnica en Informática de Sistema E.T.S.I. Informática Universidad de Sevilla Fundamentos de Computadores Representación Binaria Ingeniería Técnica en Informática de Sistema E.T.S.I. Informática Universidad de Sevilla Versión 1.0 (Septiembre 2004) Copyright 2004 Departamento de

Más detalles

W4IKS MANUAL DEL USUARIO

W4IKS MANUAL DEL USUARIO W4IKS MANUAL DEL USUARIO Introducción El controlador 170 es una mini computadora diseñada para controlar señales de transito. El hardware esta compuesto por el procesador, memoria (RAM y EPROM), una interfase

Más detalles

AB C D D EBF FB A EB AB AD F C A EB C C F A AB C C BE B A EB C E D BF C AB C F AB C FB FBAB B F D F C AB F C B C F F A AB FB B F C FB C F B BC B F B

AB C D D EBF FB A EB AB AD F C A EB C C F A AB C C BE B A EB C E D BF C AB C F AB C FB FBAB B F D F C AB F C B C F F A AB FB B F C FB C F B BC B F B A ABCDDEBFFBAEBAB ADFCAEBCCFAABCCBE BAEBCEDBFCABCFABCFB FBABBFDFCABF CBCFFAABFBBFCFBCFBBCB FB CCBCCFAABCCBEFEBFB BFECBABFAAABBCDEBBFFACBCF AAB CFCFBFABFFBCFBCBBF FAABCCBE BCDEF CBFFFBAABBABABFFB FCFFAABCCBE

Más detalles

Pregunta correcta= 0,3 Pregunta no contestada= 0 Pregunta incorrecta (tipo test)= -0,15

Pregunta correcta= 0,3 Pregunta no contestada= 0 Pregunta incorrecta (tipo test)= -0,15 Pregunta correcta= 0,3 Pregunta no contestada= 0 Pregunta incorrecta (tipo test)= -0,15 Sistemas operativos, arquitectura von Neumann, configuración del PC (3 puntos) 1) Señale la opción correcta: [_]

Más detalles

Denominación: Relé Universal Descripción del protocolo Modbus: N EA: 1451 Sustitución de: 12280-1608-00 Hoja: 1 de 10

Denominación: Relé Universal Descripción del protocolo Modbus: N EA: 1451 Sustitución de: 12280-1608-00 Hoja: 1 de 10 N EA: 1451 Sustitución de: 12280-1608-00 Hoja: 1 de 10 MODBUS TCP/IP Puerto TCP: 502 Cantidad máx. de conexiones TCP (max. TCP connections): 5 MODBUS RTU Esquema de conexiones RS 485 Nombre de conexión

Más detalles

Disco de Alberti. Y el disco interno: A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z

Disco de Alberti. Y el disco interno: A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z Disco de Alberti Se encuentra descrito en un manuscrito del siglo XVI en el cual su creador, Leon Battista Alberti explica su funcionamiento y denota el uso básico de dos alfabetos de la siguiente manera:

Más detalles

Los dos círculos deben quedar unidos al centro y con la posibilidad de girar cada uno de ellos de forma independiente.

Los dos círculos deben quedar unidos al centro y con la posibilidad de girar cada uno de ellos de forma independiente. MATERIAL NECESARIO PARA LAS SESIONES DE CRIPTOGRAFÍA CLÁSICA SUSTITUCIÓN MONOALFABÉTICA POLIGRÁMICA - 20 de Agosto REGLAS PARA EL ALGORITMO PLAYFAIR Regla Si m1 y m2: Entonces c1 y c2: 1 Se encuentran

Más detalles

Anatomía y Fisiología Sistema óseo ! "# ' ("%&"%" # ("%%*"%"! Vitae Studios: www.vitaestudios.com www.cursosterapiasnaturales.com

Anatomía y Fisiología Sistema óseo ! # ' (%&% # (%%*%! Vitae Studios: www.vitaestudios.com www.cursosterapiasnaturales.com ! "# $ %"&" ' ("%&"%" # %"&)% ("%%*"%"! 1 +,-+-. "/ 0-.1.2+- 3"%/4!! " "# $ "%/4 %!& %!&!! "!! '!! # #! ( 5")"%4 ) *! +! 05 2+-!, +"64!, $ 34, # ( 1"4, " "! - ""6"4!, " 2 ! ", 2%7*%%4 "!. &8*%%4" " "86

Más detalles

CAPITULO II SISTEMAS DE NUMERACIÓN Y CÓDIGOS

CAPITULO II SISTEMAS DE NUMERACIÓN Y CÓDIGOS SISTEMA DE NUMERACIÓN Y CÓDIGOS CAPITULO II SISTEMAS DE NUMERACIÓN Y CÓDIGOS CÓDIGO Un código es un grupo de símbolos que representan algún tipo de información reconocible. En los sistemas digitales, los

Más detalles

***EXPLICACIÓN DEL PROGRAMA:***

***EXPLICACIÓN DEL PROGRAMA:*** El sistema de búsqueda de la salida por el microbot se basará en medidas del nivel acústico de ultrasonidos en las calles de cada cruce. La utilización de ultrasonidos en lugar de sonidos de una frecuencia

Más detalles

La información en este documento se basa en el Cisco Catalyst 3850 Series Switch que funciona con la versión o posterior.

La información en este documento se basa en el Cisco Catalyst 3850 Series Switch que funciona con la versión o posterior. Contenido Introducción prerrequisitos Requisitos Componentes Utilizados Restricciones Configurar Ejemplo de configuración Confirme que el estatus es activo Vea la captura Verificación Troubleshooting Tráfico

Más detalles

Códigos HTML - Caracteres y símbolos

Códigos HTML - Caracteres y símbolos Códigos HTML - Caracteres y símbolos Tabla de ASCII estándar, nombres de entidades HTML, ISO 10646, ISO 8879, ISO 8859-1 alfabeto romano numero 1 Soporte para browsers: todos los browsers 32 33 34 35 36

Más detalles

A B CD EF. http://vitaminasycelulasmadre.com/ B F

A B CD EF. http://vitaminasycelulasmadre.com/ B F ABCDEF http://vitaminasycelulasmadre.com/ BF ABCDEFCB ABACDECFFBACDCCCFF DBFCBCFFDCD CCADDFDBDDCBBCE EEECEECBECB CECBC E C F E CC FDBDFBDBFCCACA F CCFCDCAFCFDAC CCABFBCABDBFCBCF DDCAFCFCABCDFFCDBCABFCCA

Más detalles

CONGRUENCIA DE TRIÁNGULOS

CONGRUENCIA DE TRIÁNGULOS Congruencia de triángulos. 1 CONGRUENCIA DE TRIÁNGULOS Dos figuras geométricas son congruentes si tienen el mismo tamaño y la misma forma. DEFINICIÓN: Dos triángulos son congruentes si tienen sus lados

Más detalles

FICHA DE TRABAJO Nº 17

FICHA DE TRABAJO Nº 17 Nombre FICHA DE TRABAJO Nº 17 Nº orden Bimestre IV 3ºgrado - sección A B C D Ciclo III Fecha: - 11-12 Área Matemática Tema TRIÁNGULOS I: Propiedades Básicas TRIÁNGULO Es la figura que se forma al unir

Más detalles

Problemario: Memoria / Entrada Salida / Buses / Interrupciones

Problemario: Memoria / Entrada Salida / Buses / Interrupciones Universidad simón Bolívar Departamento de Electrónica y Circuitos / Sección de Sistemas Digitales EC2721 Arquitectura del Computador I Problemario: Memoria / Entrada Salida / Buses / Interrupciones PARTE

Más detalles

IE FINCA LA MESA TALLERR DE COMPETENCIAS BÁSICAS. Nombre: Grado: Costrucciones

IE FINCA LA MESA TALLERR DE COMPETENCIAS BÁSICAS. Nombre: Grado: Costrucciones IE FINCA LA MESA TALLERR DE COMPETENCIAS BÁSICAS Nombre: Grado: 9 5 1. Costrucciones 2. las rectas y puntos notables de un triángulo Sabemos que los polígonos son figuras cerradas planas, de lados rectos,

Más detalles

Pizarrón Electrónico con ConferenceXP, Módulo 1: Interface del Pizarrón Electrónico

Pizarrón Electrónico con ConferenceXP, Módulo 1: Interface del Pizarrón Electrónico RT CPSI-UTN # 2005-1: Pizarrón Electrónico con Conference XP, Módulo 1: Interface del Pizarrón Electrónico 23 Pizarrón Electrónico con ConferenceXP, Módulo 1: Interface del Pizarrón Electrónico Julián

Más detalles

PRÁCTICA 1: OBTENCIÓN DE CERTIFICADOS DIGITALES

PRÁCTICA 1: OBTENCIÓN DE CERTIFICADOS DIGITALES Luis Mengual PRÁCTICA 1: OBTENCIÓN DE CERTIFICADOS DIGITALES INCORPORACIÓN DE SERVICIOS DE SEGURIDAD EN CORREO ELECTRÓNICO S/MIME - 1 - Luis Mengual 1. Objetivos Generales Estudio del proceso completo

Más detalles

BILLETES. 50 PESETAS 25 de noviembre. Banco de España. Madrid. Sin serie. Con serie B92a

BILLETES. 50 PESETAS 25 de noviembre. Banco de España. Madrid. Sin serie. Con serie B92a BILLETES ALFONSO XIII AÑO REF. DESCRIPCIÓN 1889 B81 25 PESETAS 1 de junio. Banco de España. Madrid. Sin serie 1889 B82 50 PESETAS 1 de junio. Banco de España. Madrid. Sin serie 1889 B83 100 PESETAS 1 de

Más detalles

Ciclos de máquina. Otro ejemplo: decremento de un registro par (donde rp = HL, DE, BC, SP) DCX rp

Ciclos de máquina. Otro ejemplo: decremento de un registro par (donde rp = HL, DE, BC, SP) DCX rp Ciclos de máquina Otro ejemplo: decremento de un registro par (donde rp = HL, DE, BC, SP) DCX rp Acceso a periféricos: función del pin IO/M Este μp cuenta con dos instrucciones específicas para I/O, llamadas

Más detalles

Guía Rápida Instalación TBK-SER1001

Guía Rápida Instalación TBK-SER1001 Guía Rápida Instalación TBK-SER1001 Este manual le va a guiar en los ajustes iniciales de instalación y configuración del equipo. 1. Conexión de cableado al dispositivo IP Conectar cada cable al codificador

Más detalles

El microprocesador de 8 bits Z80

El microprocesador de 8 bits Z80 INTRODUCCIÓN El microprocesador de 8 bits Z80 El Z80 es un microprocesador de la empresa Zilog Inc., que surgió de personas que desarrollaron el 8080 en INTEL, por lo que mantiene cierta compatibilidad

Más detalles

SISTEMAS NUMERICOS. Ing. Rudy Alberto Bravo

SISTEMAS NUMERICOS. Ing. Rudy Alberto Bravo SISTEMAS NUMERICOS SISTEMAS NUMERICOS Si bien el sistema de numeración binario es el más importante de los sistemas digitales, hay otros que también lo son. El sistema decimal es importante porque se usa

Más detalles

Sistema de Contabilidad Integrada Gubernamental Inventarios - Registro - Reportes Bienes Aprobados por Institucion

Sistema de Contabilidad Integrada Gubernamental Inventarios - Registro - Reportes Bienes Aprobados por Institucion 1 DE 112 000CAD2E 302080020182 1232-03-32-031 IMPRESORA 1,799.00 1,799.00 000CAE9A 302020020392 1232-03-02-099 SILLA TIPO PRESIDENTE 000CAF10 302020020392 1232-03-02-103 SILLA TIPO PRESIDENTE 000CB2D6

Más detalles

67.- El triángulo ABC es equilátero; BD y DE son bisectrices. Entonces AED =?

67.- El triángulo ABC es equilátero; BD y DE son bisectrices. Entonces AED =? GUIA 4 MEDIO MATEMATICA UNIDAD 3: GEOMETRIA. CONTENIDOS: Calculo de ángulos NOMBRE: 65.- Fecha:.. 66.- En el triángulo ABC de la figura, AC BC. Entonces α + β =? A) 90º B) 180º C) 240º D) 270º E) 290º

Más detalles

!!"!# $!%#"!#"&'#(#)#%#*! #)(%)'+, % %#'% %#')& '"((('!)"&%% )%() % )%##'%((-.(#*()%"'!+/%- ( (" ) $! %!% %! % %'+ % (2% )+(!

!!!# $!%#!#&'#(#)#%#*! #)(%)'+, % %#'% %#')& '((('!)&%% )%() % )%##'%((-.(#*()%'!+/%- ( ( ) $! %!% %! % %'+ % (2% )+(! !!"!# $!%#"!#"&'#(#)#%#*! #)(%)'+, % %#'% %#')& '"((('!)"&%% )%() % )%##'%((-.(#*()%"'!+/%- "0!)' ("!#!)1#'+,"&%#) (#/ ( (" ) $! %!% %! % %'+ % (2% )+(!" # ) % & ) 3%- (##)%#+(#(#)& '#%(#*$)' )%#!)%#3%

Más detalles

Conversor Analógico Digital

Conversor Analógico Digital Introducción: Magnitud analógica: Conjunto de valores continuos en un rango determinado. Variables de naturaleza analógica: Corriente, Presión, Temperatura, Velocidad, etc... Procesamiento: Necesidad de

Más detalles

Nuestro compañero Chema no está quieto!!

Nuestro compañero Chema no está quieto!! Nuestro compañero Chema no está quieto!! Vale. Como he estado liado y el poco tiempo que tuve lo empleé en arreglar bugs y otras cosillas menores, voy a ver si puedo ir contando cómo estoy haciendo las

Más detalles

!" %&'!! ( (% )*+' #$#%!" %&'*& (!,%('!&" %&'. %-(/0 ('!&" %&'( ( (% - ( * '!&" ''12( ** 3'!&" '' *2.0 ()*'

! %&'!! ( (% )*+' #$#%! %&'*& (!,%('!& %&'. %-(/0 ('!& %&'( ( (% - ( * '!& ''12( ** 3'!& '' *2.0 ()*' !"##$ !" %&'!! ( (% )*+' #$#%!" %&'*& (!,%('!&" %&'(-(%'!&" %&'. %-(/0 ('!&" %&'( ( (% - ( * '!&" ''12( ** 3'!&" '' *2.0 ()*' ' ()) ) ) $*+$%,-$./-$%" %&' *2%*4* (%*! $0%&%.." %&'! (! / %% 1.%$!#/" %&'%

Más detalles

7.- La conversión correcta a base seis del número (3BA.25) 14 es: a) b) c) d)

7.- La conversión correcta a base seis del número (3BA.25) 14 es: a) b) c) d) Ejercicios capítulo 1. Profesor Guillermo Sandoval Benítez Ejercicios 1.- Liste en orden ascendente los primeros diez dígitos de los sistemas numéricos de base tres, cuatro y cinco. 2.- Realizar las siguientes

Más detalles

Ejemplo del uso de las subrutinas

Ejemplo del uso de las subrutinas Ejemplo del uso de las subrutinas Enunciado del problema: Diseñar un contador BCD que cuente de 0 a 59 para simular un timer de 60 segundos y que el conteo de dos dígitos BCD, sea desplegado en los displays

Más detalles

&'( ')&* * ** +&*&,)-*+&). & * &.( )*&/& */ - &.*&)0 ))( 1&*20 - ( 3+)).-)* --.*.2.+* - )*). & &) *)/&*.+.2 *-' 4

&'( ')&* * ** +&*&,)-*+&). & * &.( )*&/& */ - &.*&)0 ))( 1&*20 - ( 3+)).-)* --.*.2.+* - )*). & &) *)/&*.+.2 *-' 4 !""# $ % &'( ')&* * ** +&*&,)-*+&). & * &.( )*&/& */ - &.*&)0 ))( 1&*20 - ( 3+)).-)* --.*.2.+* - )*). & &) *)/&*.+.2 *-' 4!""# !. 56- )* 7)-5 &&( 5 *&)0 ))( 1&*20 - *),+) &. 6+ 8( )&9 :::::::::::::::::::

Más detalles

INSTITUTO VALLADOLID PREPARATORIA página 9

INSTITUTO VALLADOLID PREPARATORIA página 9 INSTITUTO VALLADOLID PREPARATORIA página 9 página 10 FACTORIZACIÓN CONCEPTO Para entender el concepto teórico de este tema, es necesario recordar lo que se mencionó en la página referente al nombre que

Más detalles

X = 00, Y = 01, SP = 10, PC = 11. n = -16 a 15

X = 00, Y = 01, SP = 10, PC = 11. n = -16 a 15 Practica #3 Direccionamientos Indexados y Relativos Objetivo Complementar junto con la práctica 2 la generación de código máquina de las instrucciones con direccionamiento indexado y relativo, teniendo

Más detalles

Ensamblador. Introducción. Dpto. Física y Arquitectura de Computadores. Universidad Miguel Hernandez

Ensamblador. Introducción. Dpto. Física y Arquitectura de Computadores. Universidad Miguel Hernandez Dpto. Física y Arquitectura de Computadores Universidad Miguel Hernandez Es el lenguaje de más bajo nivel que admite una máquina. El ensamblador hace que el código binario(máquina sea transparente al usuario)

Más detalles

. M odulo 7 Geometr ıa Gu ıa de Ejercicios

. M odulo 7 Geometr ıa Gu ıa de Ejercicios . Módulo 7 Geometría Guía de Ejercicios Índice Unidad I. Conceptos y elementos de geometría. Ejercicios Resueltos... pág. 02 Ejercicios Propuestos... pág. 09 Unidad II. Áreas y perímetros de figuras planas.

Más detalles

PLAN GENERAL DE ORDENACIÓN URBANA DE VALLE DE TRAPAGA TRAPAGARAN NOTAS DESCRIPTIVO-NORMATIVAS DE LA PRODUCCIÓN Y EXTRACCIÓN DE RECURSOS NATURALES

PLAN GENERAL DE ORDENACIÓN URBANA DE VALLE DE TRAPAGA TRAPAGARAN NOTAS DESCRIPTIVO-NORMATIVAS DE LA PRODUCCIÓN Y EXTRACCIÓN DE RECURSOS NATURALES PLAN GENERAL DE ORDENACIÓN URBANA DE VALLE DE TRAPAGA TRAPAGARAN INDICE DEL ANEXO II. CLASIFICACIÓN DE USOS DEL SUELO SECCIÓN A. NOTAS DESCRIPTIVO-NORMATIVAS DE LA PRODUCCIÓN Y EXTRACCIÓN DE RECURSOS NATURALES

Más detalles

www.eltate.net IvanZito ( ivan_ruiz_ruiz@hotmail.com)

www.eltate.net IvanZito ( ivan_ruiz_ruiz@hotmail.com) MantenimientoOfflinedelDirectorioActivo www.eltate.net IvanZito(ivan_ruiz_ruiz@hotmail.com) UnodeloscambiosquesehanrealizadoenlasnuevasversionesdeDirectorioActivodesdela nuevaversióndewindowsserver2008esquelabasededatosdedirectorioactivoyanoun

Más detalles

! " #! $% &' &(% &' * ' +, '

!  #! $% &' &(% &' * ' +, ' ! " #! $% &' &(% &' ) " " * ' +, ' '-'# . /!"# " $ %!"# ) 0 1 0 1 2 / % -. 0 3$ 4 ) 4 1 ) 5). 6. ( 1 ) 1 ) ) 57 1 3 % 1 %8 ( ) 0 0 0 1 0 ) ) ( % 0 1 9 1 ) 0$ 4 :$%). ( 1 1 % ( 0$ 4 1 ( ).) :. -. 1 1 %

Más detalles

NOTAS DESCRIPTIVO-NORMATIVAS DE LA PRODUCCIÓN Y EXTRACCIÓN DE RECURSOS NATURALES A. PRODUCCIÓN Y EXTRACCIÓN DE RECURSOS NATURALES RENOVABLES

NOTAS DESCRIPTIVO-NORMATIVAS DE LA PRODUCCIÓN Y EXTRACCIÓN DE RECURSOS NATURALES A. PRODUCCIÓN Y EXTRACCIÓN DE RECURSOS NATURALES RENOVABLES PLAN GENERAL DE ORDENACIÓN URBANA DE MUNDAKA INDICE DEL ANEXO II. CLASIFICACIÓN DE USOS DEL SUELO SECCIÓN A. NOTAS DESCRIPTIVO-NORMATIVAS DE LA PRODUCCIÓN Y EXTRACCIÓN DE RECURSOS NATURALES A. PRODUCCIÓN

Más detalles

Soluciones profesionales de comunicación

Soluciones profesionales de comunicación Soluciones profesionales de comunicación Tecnitelex VoIP SYSTEM Guía del Usuario V 1.0 ÍNDICE 1 FUNCIONES GENERALES... 3 1.1 GESTIÓN DE LLAMADAS... 3 1.1.A REALIZAR LLAMADA... 3 1.1.B FINALIZAR UNA LLAMADA...

Más detalles

2? 4 *** "&*(#6,),# 2? -(.( * #" *)()" (" *," 4/!# " ( #

2? 4 *** &*(#6,),# 2? -(.( * # *)() ( *, 4/!#  ( # !" #$#"%"& () *() +,)-.(*##(*"/!# " ' )0*#**,1) 2 (,**0())3"!%)3"&(#!%)3"4 1- "!%)3"4#"5#3)()!%)3"4#","*#6,),# '!%)3"*&).(*#"6,40()"! 2 7 "#&#)3"*#,"4/!# " 2 )0(.(*#","*4"(!# 4 #," 4/!# " (8#*# "-)*,"4/!#

Más detalles

Fundamentos de Informática 1er curso de ingeniería Industrial. Tema 2. Datos. Tema 2. Datos

Fundamentos de Informática 1er curso de ingeniería Industrial. Tema 2. Datos. Tema 2. Datos Fundamentos de Informática 1er curso de ingeniería Industrial Tema 2. Datos 1 Tema 2. Datos 2.1 Codificación binaria 2.2 Tipos de datos 2.3 Operaciones básicas 2.4 Expresiones 2.5 Almacenamiento 2 1 2.1

Más detalles

Conceptos de Arquitectura de Computadoras Curso 2015

Conceptos de Arquitectura de Computadoras Curso 2015 PRACTICA 1 Assembly, Instrucciones, Programas, Subrutinas y Simulador MSX88 Objetivos: que el alumno Domine las instrucciones básicas del lenguaje assembly del MSX88. Utilice los diferentes modos de direccionamiento.

Más detalles

donde n es el numero de lados. n APOTEMA: Es la altura de un triangulo formado por el centro del polígono regular y dos vértices consecutivos.

donde n es el numero de lados. n APOTEMA: Es la altura de un triangulo formado por el centro del polígono regular y dos vértices consecutivos. Polígonos regulares 1 POLIGONOS REGULARES DEFINICION: Un polígono regular es el que tiene todos sus lados y sus ángulos congruentes. DEFINICION: Un polígono esta inscrito en una circunferencia si sus vértices

Más detalles

PARTE 3 SISTEMAS DE NUMERACION

PARTE 3 SISTEMAS DE NUMERACION PARTE 3 SISTEMAS DE NUMERACION Cuántos camellos hay?. Para responder a esta pregunta hay que emplear el número. Serán cuarenta? Serán cien? Para llegar al resultado el beduino precisa poner en práctica

Más detalles

3. 5. 23. Datos utilizados para elaborar el presupuesto maestro. Tabla 2 Porcentajes de participación en el mercado de los productos a fabricar.

3. 5. 23. Datos utilizados para elaborar el presupuesto maestro. Tabla 2 Porcentajes de participación en el mercado de los productos a fabricar. 3. 5. 23. Datos utilizados para elaborar el presupuesto maestro. Una empresa industrial realizó un estudio de mercado para instalarse en la región. De acuerdo con el análisis efectuado se pretende desplazar

Más detalles

Práctica 4 - Arquitectura CPU

Práctica 4 - Arquitectura CPU Práctica 4 - Arquitectura CPU Organización del Computador 1 1er. Cuatrimestre 2006 Programación en Assembler Ejercicio 1 Dados los siguientes valores de la memoria y del registro R0 de la arquitectura

Más detalles

!"#$%&', ()*%+,!,-.%,' */0 12'&340*%3/5 6/$*+4$*+.%&/5 3+%!7%22/8 */0 &*%9 :%4;$4)9 <=-&4%9 (>+?3/&%/7/)'&' @2//32+*)+)

!#$%&', ()*%+,!,-.%,' */0 12'&340*%3/5 6/$*+4$*+.%&/5 3+%!7%22/8 */0 &*%9 :%4;$4)9 <=-&4%9 (>+?3/&%/7/)'&' @2//32+*)+) !!"#$!$% &'!()!&'(% *+,)% -,)./,0 9 1.(-!'&.0$'(% *.'2!!"#$%&', ()*%+,!,-.%,' */0 12'&340*%3/5 6/$*+4$*+.%&/5 3+%!7%22/8 */0 &*%9 :%4;$4)9 +?3/&%/7/)'&' @2//32+*)+) @='9 (AB) CD$/$/9 CD&*/?./5E'9

Más detalles

SOLUCIÓN PRIMERA ELIMINATORIA NACIONAL NIVEL C

SOLUCIÓN PRIMERA ELIMINATORIA NACIONAL NIVEL C XXIV OLIMPIADA COSTARRICENSE DE MATEMÁTICA MEP ITCR UCR UNA UNED - MICIT SOLUCIÓN PRIMERA ELIMINATORIA NACIONAL NIVEL C 01 1. Un factor de la factorización completa de corresponde a mx y + 9y m x y x 4

Más detalles

Concurso Nacional de Ayudas a la Investigación Educativa 1997, convocado por Orden de 23-septiembre-1997 (BOE del 10-X-97)

Concurso Nacional de Ayudas a la Investigación Educativa 1997, convocado por Orden de 23-septiembre-1997 (BOE del 10-X-97) Concurso Nacional de Ayudas a la Investigación Educativa 1997, convocado por Orden de 23-septiembre-1997 (BOE del 10-X-97) !!"#$%&!!" '( )*( * + #$!%" "# &' ) (!,- + (!($)!./'0/#1'203+ *(#./0/.45/65 40'7115/8#

Más detalles

SGUICES027MT22-A16V1. SOLUCIONARIO Congruencia de triángulos

SGUICES027MT22-A16V1. SOLUCIONARIO Congruencia de triángulos SGUICES07MT-A16V1 SOLUCIONARIO Congruencia de triángulos 1 TABLA DE CORRECCIÓN GUÍA PRÁCTICA CONGRUENCIA DE TRIANGULOS Ítem Alternativa 1 D Comprensión C 3 C 4 E Comprensión 5 E Comprensión 6 E Comprensión

Más detalles

" #$!$! % &' ' & ()*+

 #$!$! % &' ' & ()*+ ! #$!$! % &' ' & ()*+ #$!$! % &' '! # $ %& ' () ) *,- ()*+ +#, %- (./ 0! 1 $ 234564752 &. %& ' () ) * 8 9: %& 8 9 : %& * ; ( 8 ( 9 : 3 / 1 % 1 % ), 1 ) ( ; ) %! %! 1 ) ' * % % - % < % * = %, ) 1 % ) %

Más detalles

Guía del usuario de Report Portal. Versión 6.0 SP1

Guía del usuario de Report Portal. Versión 6.0 SP1 Guía del usuario de Report Portal Versión 6.0 SP1 2013 Pitney Bowes Software Inc. Todos los derechos reservados. Este documento puede incluir información confidencial y exclusiva de propiedad de Pitney

Más detalles

Intel 8086. Arquitectura. Programación en Ensamblador Ing. Marcelo Tosini - 2001

Intel 8086. Arquitectura. Programación en Ensamblador Ing. Marcelo Tosini - 2001 Intel 8086 Arquitectura Características generales Procesador de 16 bits Bus de direcciones de 20 bits : 1 Mbyte Bus de datos interno de 16 bits Bus de datos externo de 16 bits en el 8086 8 bits en el 8088

Más detalles

CAPÍTULO. Los números reales. En los números reales se definen dos operaciones, adición y multiplicación, las cuales tienen ciertas propiedades:

CAPÍTULO. Los números reales. En los números reales se definen dos operaciones, adición y multiplicación, las cuales tienen ciertas propiedades: 1 CAPÍTULO 1 Los números reales 3 Propiedades algebraicas de los números reales 1 3.1 Propiedades básicas En los números reales se definen dos operaciones, adición y multiplicación, las cuales tienen ciertas

Más detalles

Estática. Análisis Estructural

Estática. Análisis Estructural Estática 6 Análisis Estructural Objetivos Determinar las fuerzas en los miembros de una estructura usando el método de uniones y secciones. Analizar las fuerzas que actúan en los miembros de armazones

Más detalles

Tema 3: ASCII y operaciones de desplazamiento y lógicas

Tema 3: ASCII y operaciones de desplazamiento y lógicas Tema 3: ASCII y operaciones de desplazamiento y lógicas S Representación de cadenas de caracteres (alfanuméricas) S Operaciones de desplazamiento S Desplazamientos lógicos S Desplazamientos aritméticos

Más detalles

TAREA 1 ARITMETICA PARA BCD Y ASCII.

TAREA 1 ARITMETICA PARA BCD Y ASCII. 1 Facultad: Ingeniería. Escuela: Electrónica. Asignatura: Microprocesadores. TAREA 1 ARITMETICA PARA BCD Y ASCII. Objetivos específicos Conocer el manejo de los caracteres ASCII para la presentación en

Más detalles

GUITAR CHORD CHARTS/ACORDES DE GUITARRA

GUITAR CHORD CHARTS/ACORDES DE GUITARRA GUITAR CHORD CHARTS/ACORDES DE GUITARRA The following symbols are used in the guitar diagrams: Barre String not to be played Open String to be played Augmented chord Diminished chord Half diminished chord

Más detalles

F C F STO F C C C o C m o pa p ct F C C S ta t nd n a d rd H 0 C x

F C F STO F C C C o C m o pa p ct F C C S ta t nd n a d rd H 0 C x Compact Standard HC0x INTRODUCCION AL TEMARIO DESCRIPCIÓN FÍSICA. CARACTERISTICAS TÉCNICAS. CONEXIONES HERRAMIENTAS DE SOFTWARE. ESTRUCTURA DE PROGRAMACIÓN POR LISTADO DE INSTRUCCIONES. COMANDOS Y OPERADORES.

Más detalles

Sistema de Contabilidad Integrada Gubernamental Inventarios - Registro - Reportes Bienes Aprobados por Institucion

Sistema de Contabilidad Integrada Gubernamental Inventarios - Registro - Reportes Bienes Aprobados por Institucion 1 DE 225 000AAA33 302010010009 TN.0.489 MAQUINA DE ESTAMPAR ELECTRICA No. SERIE:8-8616 000AAA9B 302020030038 TN.0.490 EMPLASTICADORA 000AABA5 302090020018 TN.0.492 ESTUFA ELECTRICA 000AABF0 302090020015

Más detalles

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN QUADCOPTER BASADO EN MICROCONTROLADOR ARDUINO

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN QUADCOPTER BASADO EN MICROCONTROLADOR ARDUINO TRABAJO FIN DE GRADO EN INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS INDUSTRIALES DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN QUADCOPTER BASADO EN MICROCONTROLADOR ARDUINO AUTOR: VÍCTOR RAMOS VICEDO TUTOR: RAÚL ESTEVE BOSCH Curso Académico:

Más detalles

Anillos Especiales. 8.1 Conceptos Básicos. Capítulo

Anillos Especiales. 8.1 Conceptos Básicos. Capítulo Capítulo 8 Anillos Especiales 8.1 Conceptos Básicos En este capítulo nos dedicaremos al estudio de algunos anillos especiales que poseen ciertas condiciones adicionales, aparte de las propias de la definición,

Más detalles

ESCUELA INTERNACIONAL DE IDIOMAS Avenida Pedro de Heredia, Calle 49a #31-45, barrio el Libano 6600671

ESCUELA INTERNACIONAL DE IDIOMAS Avenida Pedro de Heredia, Calle 49a #31-45, barrio el Libano 6600671 Página: Pág: 1 HORARIOS DE CLASES IDIOMAS Jornada: M Sem:01 Curso:01 A.1.1 AA A.1.1 AA A.1.1 AA 11:00AM-12:00PM VIONIS VIONIS Jornada: M Sem:01 Curso:02 A.1.1 AB A.1.1 AB A.1.1 AB VIONIS VIONIS Jornada:

Más detalles

Iniciación a los Microcontroladores de las familias de 8 bits. Jordi Mayné. Ingeniero de Aplicaciones. Rev. 2

Iniciación a los Microcontroladores de las familias de 8 bits. Jordi Mayné. Ingeniero de Aplicaciones. Rev. 2 Iniciación a los Microcontroladores de las familias de 8 bits Jordi Mayné Ingeniero de Aplicaciones Rev. 2 Índice Qué es un Microcontrolador? 8 Índice 8 Introducción 8 Vista global de un Sistema con Microprocesador

Más detalles

SISTEMAS DE NUMERACIÓN. www.portalelectrozona.com

SISTEMAS DE NUMERACIÓN. www.portalelectrozona.com SISTEMA DECIMAL El sistema decimal, como su nombre indica, tiene diez cifras o dígitos distintos, que son 4 5 Por lo tanto, diremos que la BASE del sistema de numeración DECIMAL es (base ). 6 7 8 9 Pongamos

Más detalles

COMANDOS EN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN BASIC

COMANDOS EN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN BASIC COMANDOS EN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN BASIC COMANDO FUNCIÓN EJEMPLO BORRA LA PANTALLA Borra la pantalla ESCRIBE TEXTO O GRÁFICOS EN PRINT HOLA Escribe HOLA en pantalla LA PANTALLA. PRINT PRINT a Escribe

Más detalles

ARITMÉTICA. José María Muñoz Escolano Departamento de Matemáticas Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de Huesca Teruel, 6 de mayo de 2011

ARITMÉTICA. José María Muñoz Escolano Departamento de Matemáticas Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de Huesca Teruel, 6 de mayo de 2011 Taller de Talento Matemático Profundización ió de conocimientos i ARITMÉTICA SIMÉTRICA José María Muñoz Escolano Departamento de Matemáticas Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de Huesca Teruel,

Más detalles

CONSTRUCCIONES GEOMÉTRICAS CON GEOGEBRA

CONSTRUCCIONES GEOMÉTRICAS CON GEOGEBRA CONSTRUCCIONES GEOMÉTRICAS CON GEOGEBRA GEOGEBRA es un programa de geometría dinámica libre. Todos los problemas presentados se pueden trabajar con cualquiera de los programas de geometría dinámica, hemos

Más detalles

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA PRIVADA DE SANTA CRUZ

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA PRIVADA DE SANTA CRUZ UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA PRIVADA DE SANTA CRUZ FACULTAD DE CIENCIAS TECNOLÓGICAS GUÍA INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACION Santa Cruz, 2010 1 PROLOGO Esta asignatura está orientada al conocimiento de los fundamentos

Más detalles

COMISIÓN DE LAS COMUNIDADES EUROPEAS. Propuesta de REGLAMENTO DEL CONSEJO

COMISIÓN DE LAS COMUNIDADES EUROPEAS. Propuesta de REGLAMENTO DEL CONSEJO COMISIÓN DE LAS COMUNIDADES EUROPEAS Bruselas, 13.12.2002 COM(2002) 730 final 2002/0288 (ACC) Propuesta de REGLAMENTO DEL CONSEJO por el que se modifica y actualiza el Reglamento (CE) nº 1334/2000 por

Más detalles

Guía de ejercicios 2º medio(thales, homotecia,euclides,división interior) Nombre..

Guía de ejercicios 2º medio(thales, homotecia,euclides,división interior) Nombre.. Guía de ejercicios 2º medio(thales, homotecia,euclides,división interior) Nombre.. 1) En la figura, AC // BD, entonces x mide: 2) Con respecto a la figura, donde AB // CD // EF, cuál de las siguientes

Más detalles

Geometría: Ejercicios de Semejanza de Triángulos

Geometría: Ejercicios de Semejanza de Triángulos www.matebrunca.com Prof. Waldo Márquez González Semejanza de Triángulos 1 Geometría: Ejercicios de Semejanza de Triángulos 1. Escribir F si es falso, o V si es verdadero, según corresponda a cada proposición.

Más detalles

Geometría: Ejercicios de Semejanza de Triángulos

Geometría: Ejercicios de Semejanza de Triángulos www.matebrunca.com Prof. Waldo Márquez González Semejanza de Triángulos 1 Geometría: Ejercicios de Semejanza de Triángulos 1. Escribir F si es falso, o V si es verdadero, según corresponda a cada proposición.

Más detalles

Preuniversitario Popular Víctor Jara MATEMÁTICA. Ten claro que, en un cuadrilátero, la suma de los ángulos interiores es 360

Preuniversitario Popular Víctor Jara MATEMÁTICA. Ten claro que, en un cuadrilátero, la suma de los ángulos interiores es 360 EJERCICIOS DE CUADRILÁTEROS PARA LA CLASE Ten claro que, en un cuadrilátero, la suma de los ángulos interiores es 360 171 11. El cuadrilátero PALO es un rombo y las medidas de los ángulos CAR y RPC suman

Más detalles

Arquitectura (Procesador familia 80 x 86 )

Arquitectura (Procesador familia 80 x 86 ) Arquitectura (Procesador familia 80 x 86 ) Diseño de operación Basada en la arquitectura Von Newman Memoria CPU asignadas direcciones I / O BUS: Es un canal de comunicaciones Bus de direcciones: Contiene

Más detalles

INDICE !" #...2 $%#& ' #&(...6 $! ) *&...6 $$+...9 $, -*+-.10 $. */...11 $0...11 $1...12 $2 3...12,!4" #&!"&''5!...14.!'&"6'7# 6(#"#&( "8 #&"...

INDICE ! #...2 $%#& ' #&(...6 $! ) *&...6 $$+...9 $, -*+-.10 $. */...11 $0...11 $1...12 $2 3...12,!4 #&!&''5!...14.!'&6'7# 6(##&( 8 #&... INDICE!" #...2 $%#& ' #&(...6 $! ) *&...6 $$+...9 $, -*+-.10 $. */...11 $0...11 $1...12 $2 3...12,!4" #&!"&''5!...14.!'&"6'7# 6(#"#&( "8 #&"...15 0(!"#'8!'&'(! # 6'7#6(#"#&( %(6'7# (8 #...24 0"9 : ;...25

Más detalles

VL1. ... con 1 cámara. ... con guías integradas S5. ... con guías integradas

VL1. ... con 1 cámara. ... con guías integradas S5. ... con guías integradas Cilindro sin vástago original UNIVER, la gama más versátil para resolver problemas de automatización y posicionamiento... con 1 cámara Perfil extrusionado de aluminio mm. Carrera hasta 6 m. Diversas posibilidades

Más detalles

UNIVERSITAT ROVIRA I VIRGILI LA EDUCACIÓN PARA LA SALUD EN LOS CICLOS MEDIO Y SUPERIOR DE EDUCACIÓN PRIMARIA EN LA COMARCA DEL BAIX CAMP Pilar Moreno

UNIVERSITAT ROVIRA I VIRGILI LA EDUCACIÓN PARA LA SALUD EN LOS CICLOS MEDIO Y SUPERIOR DE EDUCACIÓN PRIMARIA EN LA COMARCA DEL BAIX CAMP Pilar Moreno "$%&' "$&&%() "$%&' "$ * %()' " + $ '', "$%&' "-$-( -&' "&$&/" ' "0'1, 23,&- 4-& '0%-(*&+&$",&- 4-& '0%-(*&&+&$",&- 4-& '0%-(*&(+&$""& '(&' %&0(%%() 1, 5 /6 -(*&,, &- ('&,1 -$- 7( -&'&")7(%8&$( -%(& '('9%-(%

Más detalles

Predicting thermal shape recovery of crosslinked polymer networks from linear viscoelasticity

Predicting thermal shape recovery of crosslinked polymer networks from linear viscoelasticity Predicting thermal shape recovery of crosslinked polymer networks from linear viscoelasticity Julie Diani, Pierre Gilormini, Carole Fredy, Ingrid Rousseau To cite this version: Julie Diani, Pierre Gilormini,

Más detalles

Tema 5: La pila, las macros y los procedimientos

Tema 5: La pila, las macros y los procedimientos Tema 5: La pila, las macros y los procedimientos S La pila S Las macros S Definición de procedimientos S Tipos de procedimientos: NEAR y FAR S Paso de parámetros a un procedimiento S Mediante registros

Más detalles

UNIDAD No. 2 CAD para WLAN, Administración y Seguridad en Redes de Datos

UNIDAD No. 2 CAD para WLAN, Administración y Seguridad en Redes de Datos UNIDAD No. 2 CAD para WLAN, Administración y Seguridad en Redes de Datos ) 9; # 2 G9 #2 B;2 # 2 #2?8:2 - A =B# 2## # #B22 A82 2>H#22 >;9

Más detalles

DECLARACION DE PRÁCTICAS DE CERTIFICACION (CPS)

DECLARACION DE PRÁCTICAS DE CERTIFICACION (CPS) DECLARACION DE PRÁCTICAS DE CERTIFICACION (CPS) Versión 1.4 Fecha: 01/02/2011 Índice 1 INTRODUCCION... 4 1.1. PRESENTACIÓN... 4 1.2. NOMBRE DEL DOCUMENTO E IDENTIFICACIÓN... 5 1.3. PARTICIPANTES CON LA

Más detalles

Soporte Técnico. PROGRAMACIÓN AVANZADA DE PLC s

Soporte Técnico. PROGRAMACIÓN AVANZADA DE PLC s PROGRAMACIÓN AVANZADA DE PLC s CMP, FUN(20)/1 LA INSTRUCCIÓN CMP REALIZA LA COMPARACIÓN ENTRE DOS DATOS DE 16 BIT, CONTENIDOS EN DOS CANALES. EL RESULTADO DE LA COMPRACIÓN SOLO SE REFLEJA EN UNOS RELES

Más detalles

ELEMENTOS PRIMARIOS DEL TRIÁNGULO. también es el suplemento de α, por lo tanto,. α ' =β+γ

ELEMENTOS PRIMARIOS DEL TRIÁNGULO. también es el suplemento de α, por lo tanto,. α ' =β+γ 7.. TRIÁNGULOS 7..1. ELEMENTOS PRIMARIOS DEL TRIÁNGULO VÉRTICES: son los puntos donde se intersectan dos de los Lados del triángulo. Se designan con letras mayúsculas, A, B, C... LADOS: son los trazos

Más detalles

Diseño de Controladores Digitales.

Diseño de Controladores Digitales. Universidad Nacional de Quilmes. Ingeniería en Automatización y Control Industrial. Diseño de Controladores Digitales. Presentación final. Proyecto de aplicación del Microcontrolador MC68HC11F1. Diseño

Más detalles

Introducción a la Computación. Capítulo 10 Repertorio de instrucciones: Características y Funciones

Introducción a la Computación. Capítulo 10 Repertorio de instrucciones: Características y Funciones Introducción a la Computación Capítulo 10 Repertorio de instrucciones: Características y Funciones Que es un set de instrucciones? La colección completa de instrucciones que interpreta una CPU Código máquina

Más detalles

Control remoto del EDUKIT08 vía PC...

Control remoto del EDUKIT08 vía PC... COMENTARIO TECNICO Mundo EDUKIT08 Por: Ing. Roberto Simone Ingeniero de aplicaciones Freescale robertosimone@arnet.com.ar Ing. Daniel Di Lella D.F.A.E www.edudevices.com.ar dilella@arnet.com.ar (MDO_EDUKIT_012)

Más detalles

TEMA 9 LUGARES GEOMÉTRICOS. CÓNICAS 1. Se llama lugar geométrico a un conjunto de puntos que cumplen una cierta propiedad.

TEMA 9 LUGARES GEOMÉTRICOS. CÓNICAS 1. Se llama lugar geométrico a un conjunto de puntos que cumplen una cierta propiedad. TEMA 9 LUGARES GEOMÉTRICOS. CÓNICAS 1 TEMA 9 LUGARES GEOMÉTRICOS. CÓNICAS. 9.1 LUGARES GEOMÉTRICOS Se llama lugar geométrico a un conjunto de puntos que cumplen una cierta propiedad. Llamando X(x,) a las

Más detalles

6.2. Integración de las interpretaciones en las entrevistas.

6.2. Integración de las interpretaciones en las entrevistas. Reforma, cambio e innovación en el Sistema Educativo venezolano: (1995-2000)... 298 6.2. Integración de las interpretaciones en las entrevistas. A continuación describiremos las interpretaciones de acuerdo

Más detalles

CEIBA es una entidad privada, no lucrativa ajena a fines políticos religiosos, destinada al servicio humanitario.

CEIBA es una entidad privada, no lucrativa ajena a fines políticos religiosos, destinada al servicio humanitario. ! " # $ " $ %&'& Consultor: Ismael Gómez Sánchez Revisión y Coordinación: Elías Raymundo Raymundo (Multiservicios Agroindustriales) Edición y Diseño de Portada y Contraportada: Melissa Reyes Muñoz. CEIBA

Más detalles

MANUAL DE ESTILO GRÁFICO. Guía de uso general para maquetación web

MANUAL DE ESTILO GRÁFICO. Guía de uso general para maquetación web TABLA DE CONTENIDOS ÍNDICE PAG 03. Introducción PAG 04. Color PAG 05. Tipografía PAG 07. Hoja de estilos en cascada (CSS) PAG 09. Iconos PAG 13. Estilos, tamaños y usos de imágenes PAG 17. Estructura web

Más detalles

MARINE COMMANDER 4000. Manual de instrucciones

MARINE COMMANDER 4000. Manual de instrucciones MARINE COMMANDER 4000 Manual de instrucciones Índice Introducción...3 Puesta en marcha...3 Opción de idioma...4 Inicio del juego...5 La batalla...6 Variantes de juego...7 Selección de variantes de juego...9

Más detalles

6-REGISTROS DEL 8086 Y DEL 80286

6-REGISTROS DEL 8086 Y DEL 80286 ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Capítulo 6: Los registros del microprocesador 8086) 1/7 6-REGISTROS DEL 8086 Y DEL 80286 6.1 INTRODUCCIÓN: Dentro del procesador existen unos contenedores especiales de 16

Más detalles