Desarrollo Orientado a Objetos

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1 Desarrollo Orientado a Objetos

2 1 Sesión No. 2 Nombre: Introducción al desarrollo orientado a objetos. Parte II. Contextualización Dentro del desarrollo orientado a objetos se cuenta con varios elementos importantes que se deben considerar para tener éxito en lo que se trabaja, es decir, se tienen que comprender y cumplir varios elementos ya sea por parte de las especificaciones dentro del equipo en que se trabaja, así como con algunas características con que debe cumplir el desarrollador o programador del sistema. Dentro del desarrollo de cualquier sistema, entorno o medio de trabajo se requiere de cumplir con las características principales y funcionales de cada medio, es decir, tener siempre presente la regla de trabajo y la manera en cómo se llega a los objetivos establecidos. Varias de las características son determinadas dentro de cada entorno de desarrollo o por las personas que trabajan sobre un mismo sistema, por lo que no todo es igual, dependiendo de los modelos mentales que se tengan en cada empresa las formas de establecer las reglas cambian al igual que la forma de lanzamiento de las aplicaciones o desarrollo orientados a objetos ya compilados.

3 2 Introducción al Tema Dentro de la industria o el medio en que se desarrollan aplicaciones orientadas u objetos, se tiene varios elementos funcionales que se aplican o no pueden ser aplicados por el tipo de modelo mental con que se trabaja, esto puede ayudar a romper el esquema de trabajo y desarrollo dejando de ser lineales y creando disrupción. Las características principales con que cumple un sistema de desarrollo orientado a objetos puede variar dependiendo del sistema que se busca desarrollar, la manera en que se hará, los lenguajes de programación utilizados y la plataforma en que se trabajará y entregará el material final. Sin embargo se cuenta con algunos medios estándares, los cuales se mostrarán en la presente sesión, puede que sean más extensos de lo que se muestran en este documento, por lo que se debe realizar un análisis más profundo e inclusive complementación de información mediante la experiencia.

4 3 Explicación Características principales Los lenguajes de programación y los sistemas que se utilizan para desarrollar aplicaciones orientadas a objetos no son siempre fáciles de entender, éstas constan de varios elementos que se deben considerar y dentro de esta consideración realizar una clasificación. Es necesario sólo comprender un factor para el diseño de una aplicación orientada a objetos? Para la realización de un diseño de software o aplicación orientada a objetos, se requiere de varios factores para ofrecer soluciones, estos factores pueden ser: Entendimiento del problema. Identificación de soluciones. Descripción de abstracciones sobre una solución. Repetición del proceso de abstracción identificada hasta expresar el diseño en términos sencillos. Todos los diseños o modelos que se desarrollan o buscan desarrollar para aplicaciones orientadas a objetos deben contar con elementos dentro del mismo sistema, los cuales permitan la participación y creación de relaciones funcionales entre estos mismos. La construcción de las ideas de una solución se determinan en función al problema que se desea resolver, éstos pueden trabajar en base a un modelo mental que puede ser constituido por un diseño comúnmente llamado diseño informal. Este tipo de elemento de diseño se desarrolla a medida que se crea una descripción en papel por medio de técnicas y procedimientos esquemáticos y metódicos que adquieren forma hasta construir el diseño que se busca o diseño formal.

5 4 Algunas de las características principales del diseño orientado a objetos son las siguientes: Los objetos son abstracciones del mundo real o entidades del sistema que se administran entre ellas. Los objetos son independientes y encapsulan el estado y representación de información. La funcionalidad del sistema se expresan en términos de servicio de objetos. Las áreas de datos compartidas son eliminadas. Los objetos se comunican mediante el uso y paso de parámetros. Los objetos pueden estar distribuidos y pueden ejecutarse en forma secuencial. (Rossainz L. M, sin año). Ventajas Fácil de entender. Los objetos representan entidades auto-contenidas. Los objetos son componentes reutilizables. Es importante considerar dentro de las características principales cuestiones como el análisis, diseño y programación orientada a objetos los cuales tengan una relación aunque presenten diferencias. En un análisis de elementos orientado a objetos se debe tener presente cualquier elemento para el desarrollo de los objetos del dominio de la aplicación, ya que cuestiones como el diseño dentro de la orientación a objetos trata del desarrollo del modelo del sistema. Se debe conocer cualquier elemento de la programación orientada a objetos tratando la realización del Diseño Orientado a Objetos con el uso de algún lenguaje de programación orientada a objetos.

6 5 Ciclo de vida orientado a objetos Qué es un ciclo de vida? Dentro de la programación y el uso de elementos virtuales, podemos comprender el ciclo de vida, como el cumplimiento de una instrucción dentro de una aplicación, en el caso de basarse en un objeto, éste puede ser el realizar una acción programada o un conjunto de instrucciones que llegan a su fin mostrando al usuario final el resultado esperado. Los distintos ciclos de vida que podemos comprender dentro del desarrollo de elementos orientados a objetos son los siguientes: Ciclo de vida en cascada. Ciclo de vida en cascada incremental. Ciclo de vida en espiral. Ciclo de vida en espiral Win Win. Ciclo de vida prototipo. Ciclo de vida recursivo paralelo. Ciclo de vida DRA. Ciclo de vida evolutivo. Qué definen los ciclos de vida que se orientan a objetos? Los ciclos de vida que se orientan a objetos son parte importante dentro de cada modelo que se desarrolla, éstos ayudan a tener una mejor perspectiva sobre la forma de trabajar y los objetivos que se pueden alcanzar. Normalmente los ciclos de vida se basan en el análisis y diseño estructurado, aunque los objetos tienen particularidad y se basan en componentes relacionados entre sí, por medio de interfaces, también comprendidas como modulares, ofreciendo la posibilidad de la división del trabajo en mini proyectos.

7 6 Algunos de los modelos de ciclo de vida orientada a objetos que podemos comprender por medio de ejemplos, son los siguientes: Modelo Pinball. Este modelo se propuso en el año de 1994 por Ampler, este trata de basar el desarrollo de los elementos de forma interactiva ya sea por medio de clases, atributos, métodos e interrelaciones con los diferentes aspectos del proyecto. Modelo fuente. Éste fue creado en 1990 por Henderson-Sellers y Edwars, se basa en una serie más extensa de elementos que se definen para el funcionamiento dentro de desarrollo, éstos son: o Planificación del negocio. o Construcción, es la más importante y se divide a su vez en otras más: Planificación. Investigación. Especificación. Implementación. Revisión. Entrega. Este tipo de modelos en el ciclo de vida de un proyecto de desarrollo orientado a objetos no son los únicos. También podemos contar con ciclos de vida clásicos o tradicionales, los cuales se centran en el proyecto, el desarrollo orientado a objetos el cual se estructura con el producto, éste no comprende de procesos como funciones sino que arma módulos basados en componentes, esto permite una relación entre los elementos por medio de interfaces, por lo que son más modulares y se dividen en mini proyectos como se ha mencionado anteriormente.

8 7 Los distintos ciclos de vida que podemos comprender dentro del desarrollo de elementos orientados a objetos son los siguientes: Ciclo de vida en cascada: o Cada fase de este empieza cuando termina la anterior. o Se requiere de cumplir con los objetivos de cada fase antes de pasar a la siguiente. o Ayuda a la prevención de sobrepasar los límites establecidos de costos y fechas de entrega. o Al final de cada fase se requiere de la revisión del progreso del proyecto. Ciclo de vida en cascada incremental. Ciclo de vida en espiral: éste se define por medio de cuatro elementos de uso los cuales son: o Planteamiento: determinación de los objetivos, alternativas y limitaciones del proyecto. o Análisis de riesgo: análisis de alternativas e identificación y solución de riesgos. o Ingeniería: desarrollo y testeo del producto. o Evaluación del cliente: tasación de los resultados de la ingeniería. Ciclo de vida en espiral win win: éste consiste en determinar una serie de ciclos que se repiten, al finalizar cada una de las etapas o fases y al finalizar da un producto ampliado con respecto al anterior, la forma en que trabaja puede ser comprendida como el modelo incremental. Ciclo de vida prototipo: éste puede ser definido por el cliente en cuanto a los objetivos generales que se deseen cumplir, aunque no identifica los requisitos de entrada, proceso o salida. Modelo de agrupamiento: éste trabaja mediante componentes secuenciales y componentes concurrentes, algunos de los elementos que forman parte de éste son: o Existencia de diferentes subciclos de vida.

9 8 o Aplicación al clúster no al sistema completo. o Está formado por especificación, diseño, implementación, verificación, validación y generalización. Modelo fuente: funciona en las estructuras basadas en la orientación de objetos y consta de varias partes en las cuales se puede dividir el proyecto: o Planificación. o Investigación. o Especificación. o Implementación. o Revisión. Ciclo de vida evolutivo.

10 9 Conclusión Es importante poder comprender todas las etapas que participan en el desarrollo de elementos orientados a objetos, al igual que la forma en que ésta trabaja, de lo contrario podríamos tener conflictos en el desarrollo de elementos y en el soporte que pueden llegar a requerir cada uno de estos elementos. Cada ciclo de vida que se presenta en los proyectos es diferente, esto lo debemos apreciar concretamente para definir de mejor manera el trabajo que se desarrollara, es decir, los ciclos de vida de los modelos se pueden estudiar como antecedentes y tener una guía para saber que caminos se pueden tomar en las situaciones diferentes de los desarrollos de productos. Debemos comprender siempre que los elementos con que se trabajan en el desarrollo de aplicaciones digitales o virtuales son varios y muchas veces extensos, de tal modo que se requiere de un análisis completo de los elementos que permita el cumplimiento de las funciones y aproveche al máximo los recursos del equipo en que se desarrollan y en que se ejecutan.

11 10 Para aprender más Para aprender más acerca de las metodologías orientadas a objetos y el ciclo de vida de estos últimos, te invito a consultar los siguientes recursos: Callisaya O. (2012). Ciclo de vida orientado a objetos. Documento consultado en: Gutiérrez V. (2012). Metodologías orientadas a objetos. Documento consultado en: Marion L. (2011). CS a. Ciclo de Vida de Objetos en PHP. Documento consultado en: Marion L. (2011). CS b. Ciclo de Vida de Objetos en PHP - 2 de 3. Documento consultado en: Marion L. (2011). CS c. Ciclo de Vida de Objetos en PHP - 3 de 3. Documento consultado en:

12 11 Actividad de Aprendizaje Instrucciones: Con la finalidad de reforzar los conocimientos adquiridos a lo largo de esta sesión, ahora tendrás que realizar una actividad en la cual a través de un cuadro comparativo encuentres las diferencias de los elementos de 4 modelos o ciclos de vida que tú prefieras. Puedes realizarlo en cualquier programa especializado en mapas conceptuales, al final tendrás que guardarlo como archivo PDF, con la finalidad de subirlo a la plataforma de la asignatura. En esta actividad se tomará en cuenta para tu calificación lo siguiente: Datos generales. Cuadro comparativo. Ortografía y redacción. Fuentes bibliográficas y/o cibergráficas.

13 12 Cibergrafía Gutiérrez V. (2012). Metodologías orientadas a objetos. Documento consultado en: Jiménez R. (2003). Análisis y diseño Orientado a Objetos de un Framework para el modelado estadístico de MLG. Documento consultado en: EBFC9F6EFAD38B0D F.tdx2?sequence=1 López M. (2012). Ciclos de vida orientados a objetos vs tradicionales. Documento consultado en: Rossainz M. (2007). Análisis y diseño orientado a objetos. Documento consultado en: Uñoja R. (2012). Ciclos de vida orientados a objetos vs tradicionales. Documento consultado en:

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