Caso práctico de desarrollo de proyectos por equipos

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1 Convocatorias de Innovación Docente de la Universidad de Zaragoza, para realizar un proyecto en la categoría PIIDUZ 2009/2: Proyectos de implantación de actividades de aprendizaje innovadoras en el ámbito de la docencia de una materia o asignatura específica Caso práctico de desarrollo de proyectos por equipos Diseño de la Actividad y Memoria Coordinadores M.A. Latre y F.J. López Pellicer Participantes J. Nogueras Iso, R. Béjar Hernández, F.J. Zarazaga Soria, A. J. Florczyk y P.R. Muro Medrano Julio de 2010 Depto. de Informática e Ingeniería de Sistemas Universidad de Zaragoza María de Luna 1, 50018, Zaragoza, España.

2 Índice general 1. Presentación Síntesis del proyecto Organización del resto del documento La asignatura de Proyectos Objetivos generales de la asignatura Contenidos generales de la asignatura Descripción detallada de contenidos y actividades asociadas Tema 1. Visión global del desarrollo de proyectos software Tema 2. Caso práctico de desarrollo de proyectos por equipos Tema 3. Gestión de proyectos software Tema 4. Gestión de configuraciones Tema 5. Aseguramiento de la calidad Planificación temporal de la asignatura Diseño de la evaluación Criterios de evaluación Instrumentos de evaluación Caso práctico de desarrollo de proyectos por equipos Organización Actividades Presentación y desarrollo del caso práctico Ejercicio de dinámica de grupos: Necesidad de un proceso Ejercicio de dinámica de grupos: Planificación y desarrollo de reuniones Ejercicio de dinámica de grupos: Ejercicio de lanzamiento de un proyecto Ejercicio de dinámica de grupos: Gestión del tiempo Acuerdo del proyecto Presentación del producto Presentación del proceso Demostración del producto Bibliografía Criterios adicionales de evaluación Bibliografía 21 ii

3 Capítulo 1 Presentación El presente trabajo se enmarca en las Convocatorias de Innovación Docente de la Universidad de Zaragoza, para realizar un proyecto en la categora PIIDUZ 2009 / 2: Proyectos de implantación de actividades de aprendizaje innovadoras en el ámbito de la docencia de una materia o asignatura específica, bajo el título: Caso práctico de desarrollo de proyectos por equipos. Esta actividad tiene por objeto aprovechar las posibilidades proporcionadas por Bolonia para replantear un caso práctico de desarrollo de proyectos por equipos con un mayor enfoque de aprendizaje basado en proyectos. Esta actividad se situaría actualmente en la asignatura de Proyectos de la titulación de Ingeniería Informática. El planteamiento que aquí se pretende desarrollar permitiría además ser aprovechado para la nueva asignatura de Proyecto Software que ha sido planteada en la solicitud del nuevo Título Oficial de Graduado o Graduada en Ingeniería Informática. Esta actividad constituye el esfuerzo fundamental por parte del alumno en la mencionada asignatura y se pretende introducir una mayor guía por parte del profesor, así como cierto incremento de actividades complementarias como ejercicios de dinámica de grupos, reuniones de seguimiento, auditorías, presentaciones o seminarios Síntesis del proyecto La asignatura de Proyectos cierra la materia troncal de Ingeniería del Software presentando las tareas vinculadas a la gestión del proceso de construcción de un producto software. En las anteriores asignaturas del bloque temático el alumno ha recibido formación sobre una panorámica de las distintas fases del ciclo de vida de desarrollo del software y acerca de los problemas, métodos y herramientas que pueden ser utilizadas en cada fase (como análisis de requisitos, diseño, producción, tests y mantenimiento). El planteamiento de esta asignatura es completar la formación del alumno en los aspectos técnicos y profesionales y adquirir experiencia práctica en el desarrollo en equipo de proyectos de software. El caso práctico involucra también la utilización de conocimientos y competencias aprendidas en otras materias que deben saber poner en práctica. Hasta ahora, la asignatura se organizaba en una serie de clases de teoría, problemas y prácticas, con un proyecto que desarrollaban en equipo sin especial tutela y que exige un esfuerzo muy significativo por parte del alumno. Se quiere ahora racionalizar y mejorar desde el punto de vista docente este caso práctico de desarrollo de proyectos por equipos. Para ello se pretende aprovechar las posibilidades que da un planteamiento como créditos ECTS, aplicar técnicas de aprendizaje basado en proyectos, reorganizar el desarrollo de esta actividad dando un mayor protagonismo a aspectos como ejercicios de grupo, presentaciones, reuniones de seguimiento, seminarios especializados, etc., todo ello con una mayor asistencia por parte 1

4 2 Latre/López/Nogueras/Béjar/Zarazaga/Florczyk/Muro del profesorado y disponer de mayor información de seguimiento del alumno de forma que se pueda realizar una evaluación más racional de su esfuerzo y conocimiento adquirido Organización del resto del documento El resto del documento se ha organizado con un capítulo 2 donde se da una panorámica de la asignatura donde se encuadaría la actividad para dar paso al capítulo 3 donde se explica en detalle la actividad prevista.

5 Capítulo 2 La asignatura de Proyectos En esta sección se presenta la asignatura Proyectos Software establecida en la solicitud del Título Oficial de Graduado o Graduada en Ingeniería Informática de la Universidad de Zaragoza que se presenta con una carga de 6 créditos ECTS Objetivos generales de la asignatura Como se ha indicado con anterioridad, la asignatura de Proyecto Software cierra la materia troncal de Ingeniería del Software presentando las tareas vinculadas a la gestión del proceso de construcción de un producto software. En las anteriores asignaturas del bloque temático de Ingeniería del Software el alumno ha recibido formación sobre una panorámica de las distintas fases del ciclo de vida de desarrollo del software y acerca de los problemas, métodos y herramientas que pueden ser utilizadas en cada fase (como análisis de requisitos, diseño, producción, tests y mantenimiento). El planteamiento de esta asignatura es completar la formación del alumno en los aspectos técnicos y profesionales de la Ingeniería del Software y adquirir experiencia práctica en el desarrollo en equipo de proyectos de software. Dentro de este contexto general se plantea de forma más particular el trabajo en los siguientes aspectos: Resultados de aprendizaje Conocer cómo diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a principios éticos y a la legislación y normativa vigente. Ser capaz de planificar, concebir, desplegar y dirigir proyectos, servicios y sistemas informáticos en todos los ámbitos, liderando su puesta en marcha y su mejora continua y valorando su impacto económico y social. Comprender la importancia de la negociación, los hábitos de trabajo efectivos, el liderazgo y las habilidades de comunicación en todos los entornos de desarrollo de software. Conocer cómo elaborar el pliego de condiciones técnicas de una instalación informática que cumpla los estándares y normativas vigentes. Conocer cómo llevar a cabo el mantenimiento de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas. Conocer los fundamentos básicos de la normativa y la regulación de la informática en los ámbitos nacional, europeo e internacional. 3

6 4 Latre/López/Nogueras/Béjar/Zarazaga/Florczyk/Muro Apreciar la necesidad del dialogo permanente y colaborativo. Relación con competencias a adquirir CT1. Capacidad para concebir, diseñar y desarrollar proyectos de Ingeniería. CT2. Capacidad para planificar, presupuestar, organizar, dirigir y controlar tareas, personas y recursos. CT3. Capacidad para combinar los conocimientos generalistas y los especializados de Ingeniería para generar propuestas innovadoras y competitivas en la actividad profesional. CT4. Capacidad para resolver problemas y tomar decisiones con iniciativa, creatividad y razonamiento crítico. CT5. Capacidad para comunicar y transmitir conocimientos, habilidades y destrezas en castellano y en inglés. CT8. Capacidad para trabajar en un grupo multidisciplinar y en un entorno multilingüe. CT10. Capacidad para aprender de forma continuada y desarrollar estrategias de aprendizaje autónomo. CT11. Capacidad para aplicar las tecnologías de la información y las comunicaciones en la Ingeniería CGC18. Conocimiento de la normativa y la regulación de la informática en los ámbitos nacional, europeo e internacional Contenidos generales de la asignatura La asignatura de Proyecto Software se ha planificado con una carga de 6 créditos ECTS. Contando con una equivalencia de horas de dedicación del alumno por crédito ECTS, se ha estimado un esfuerzo total de 174 horas por parte del alumno. Los contenidos de la asignatura se han estructurado de forma similar a la asignatura de Proyectos del plan en vigor con cinco temas principales: Tema 1. Visión global del desarrollo de proyectos Tema 2. Caso práctico de desarrollo de proyectos por equipos Tema 3. Gestión de proyectos Software Tema 4. Gestión de Configuraciones Tema 5. Aseguramiento de la Calidad Cabe destacar además la importancia que tiene la realización de un trabajo en equipo a lo largo del desarrollo de la asignatura. Dada su relevancia, este trabajo se trata como un tema separado ( Tema 2. Caso práctico de desarrollo de proyectos por equipos ) que se desarrolla en paralelo con el resto de temas de la asignatura. Uno de los aspectos en los que se hace especial hincapié en el curriculum del ACM [ACM/IEEE, 2001], y en general en todas las propuestas curriculares, es la necesidad de dotar a los titulados en informática de las capacidades y habilidades necesarias para el trabajo en equipo (punto 9.1.5). El ACM propone la realización de uno o más trabajos en equipo (punto 9.3) durante el desarrollo

7 Caso práctico de desarrollo de proyectos por equipos 5 del currículo, bien como parte de un curso en el que se incorporan otra gran cantidad de materias adicionales, o como elemento principal de un curso donde las materias adicionales no son muchas. Según el ACM las temáticas que debería integrar dicho trabajo en equipo son: Fundamentos de la interacción hombre-máquina, Diseño de interfaz gráfica de usuario, Programación de interfaz gráfica de usuario, Diseño del software, Utilización de APIs, Herramientas y entornos de desarrollo, Proceso de desarrollo de software, Requerimientos y especificaciones del software, Validación del software, Evolución del software, Gestión de proyectos software, Gestión de equipos y Destrezas en la comunicación. Así pues, se ha considerado especialmente interesante el dar cabida a la realización de un proyecto software en equipo dentro del marco de la asignatura de Proyectos. Figura 2.1: Número de horas planificadas para cada tema La figura 2.1 muestra un resumen de la carga en horas correspondiente a cada tema y el tipo de actividades asociadas. Las actividades que se pueden asignar a cada tema se pueden categorizar de la siguiente forma: Presentación de contenidos: Subactividad de carácter presencial: Al igual que en otras asignaturas de la materia troncal, para la presentación de los contenidos teóricos se ha optado por impartir lecciones magistrales participativas apoyadas en transparencias. Se parte de la base de que estas clases magistrales se imparten en aulas provistas de pizarra, cañón para ordenador portátil y proyector de transparencias. Subactividad de carácter no presencial: Estudio individual de los alumnos donde preparan antes, completan e interiorizan después el contenido. Ejercicios de dinámica de grupos: Actividad de carácter presencial donde se trabaja en grupos sobre una serie de ejercicios prácticos que tratan de servir como base para la sensibilización y entrenamiento de los alumnos ante problemas vinculados a la gestión del proceso de desarrollo del software.

8 6 Latre/López/Nogueras/Béjar/Zarazaga/Florczyk/Muro Seminarios: Actividad docente de carácter presencial centrada en temas muy específicos, considerados de especial relevancia. Por ello se plantea la necesidad de abordarlos como complemento a las explicaciones presentadas en el normal desarrollo de las clases. Los seminarios se desarrollan en sesiones de no más de dos horas. Prácticas de laboratorio: Subactividad de carácter presencial: Las prácticas se desarrollan en un aula informática y se resuelven de forma individual. En las sesiones del laboratorio, los alumnos tienen el apoyo del profesor que les ayuda a solventar los problemas técnicos o conceptuales que puedan tener. Subactividad de carácter no presencial: Trabajo individual de cada alumno para preparar cada práctica. Clases de debate: Actividad de carácter presencial utilizada para que los alumnos puedan poner en común y debatir sobre un trabajo previo que les ha sido asignado. Se utiliza principalmente en el Tema 2 para que cada grupo presente al resto de grupos el producto que han desarrollado y la gestión de procesos que han realizado. Tutoría en grupo: Actividad de carácter presencial donde el profesor realiza un seguimiento del desarrollo del proyecto informático que cada grupo está realizado. El profesor resuelve dudas y problemas sobre las actividades de dicho proyecto. Estas tutorías de grupo tienen lugar habitualmente en el mismo laboratorio donde los alumnos realizan las prácticas y desarrollan el proyecto informático descrito en el tema 2. En la sección 2.3 se describe de forma pormenorizada los contenidos de cada tema y las actividades (presenciales y no presenciales) asignadas a cada tema Descripción detallada de contenidos y actividades asociadas Tema 1. Visión global del desarrollo de proyectos software Duración 15 horas Objetivos El alumno deberá: Contenidos : 1. Conocer los objetivos generales de la asignatura, y encuadrar esta asignatura dentro de la materia troncal y otras asignaturas relacionadas. 2. Tener una idea general de todos los elementos integrantes de la gestión de un proyecto software, prerrequisito para poder empezar a desarrollar el trabajo de la asignatura. 1. Presentación de la asignatura 2. Introducción a los problemas derivados de la mala gestión de proyectos 3. La gestión del proyecto 4. La gestión de configuraciones

9 Caso práctico de desarrollo de proyectos por equipos 7 5. El aseguramiento de la calidad 6. Otras funciones del proyecto Bibliografía [Pressman, 2006], [Humphrey, 1990] y [Bruegge y Dutoit, 2002] ofrecen una visión general de las distintas actividades involucradas en la gestión del proceso de desarrollo de aplicaciones software. [Brooks, 1995] ofrece una reflexión histórica de la evolución de la ingeniería del software. [Mazza et al., 1996] y [Mazza et al., 1994] describen los estándares y guías para desarrollo de proyectos propuestos por la Agencia Espacial Europea. [Humphrey, 1997], [Humphrey, 2000] describen los modelos del PSP y el TSP. [CMU-SEI, 1995] describe los cinco niveles que miden la implantación de de medidas de proceso en una organización que propone el Carnegie Mellon Institute. [Ince, 1994], [Kehoe y Jarvis, 1996] y [Schmauch, 1995] introducen a las normas ISO relacionadas con las actividades de producto y actividades de proceso involucradas en el desarrollo de sistemas Tema 2. Caso práctico de desarrollo de proyectos por equipos Duración 75 horas Objetivos El alumno deberá: Contenidos : 1. Ser capaz de trabajar en un equipo de desarrollo de un producto. La única forma de comprender la problemática de la gestión de proyectos es experimentando uno mismo mediante casos prácticos de desarrollo de proyectos. En este bloque temático se propone la realización de un producto en grupos de 5 alumnos. 2. Comprender que las actividades relacionadas con la gestión de proyectos implican una mejora en la calidad del producto desarrollado y ayudan a cumplir los compromisos acordados con el cliente. 3. Ser capaz de aplicar los métodos y herramientas de la gestión de proyectos, la gestión de configuraciones y el aseguramiento de la calidad sobre un caso real. 4. Saber vender un producto y convencer a los clientes sobre sus beneficios y posibilidades. 1. Presentación del proyecto informático a realizar 2. Elaboración del acuerdo del proyecto 3. Presentación del producto 4. Elaboración de un Plan de Gestión del Proyecto Software 5. Elaboración de un Plan de Gestión de Configuraciones 6. Elaboración de un Plan de Aseguramiento de la Calidad 7. Presentación del proceso Bibliografía Los ejercicios de dinámica de grupos se basan en las propuestas de trabajo presentadas por Watt S. Humphrey en sus libros Introduction to the Team Software Process [Humphrey, 2000] y Introduction to the Personal Software Process [Humphrey, 1997].

10 8 Latre/López/Nogueras/Béjar/Zarazaga/Florczyk/Muro Tema 3. Gestión de proyectos software Duración 26 horas Objetivos El alumno deberá: Contenidos : 1. Conocer las labores implicadas en la gestión del desarrollo de los proyectos software. 2. Ser capaz de elaborar un Plan de Gestión del Proyecto Software. 1. Introducción 2. Gestión del proceso de desarrollo 3. Gestión de los recursos 4. Gestión de los recursos, técnicas de estimación de tamaño 5. Gestión de los recursos, técnicas de estimación de esfuerzo 6. Gestión del equipo humano 7. Gestión de Riesgos 8. El Plan de Gestión del Proyecto Software 9. La gestión de proyectos y el software libre Bibliografía [Pressman, 2006] y [Bruegge y Dutoit, 2002] ofrecen una visión general de la gestión de proyectos. [Mazza et al., 1996], [Mazza et al., 1994] describen los estándares y guías propuestos por la Agencia Espacial Europea para la gestión de proyectos. Para la preparación del seminario sobre PSP & TSP se han utilizado principalmente: los libros de W.S. Humphrey sobre proceso personal de desarrollo de software [Humphrey, 1995] y [Humphrey, 1997]; y su libro sobre proceso en equipo para el desarrollo de software [Humphrey, 2000]. Para la preparación del seminario sobre Métrica 2 y Métrica 3 se han utilizado los manuales de Métrica versión 2.1 [MAP, 1995], y los de Métrica versión 3 [MAP, 2001] Tema 4. Gestión de configuraciones Duración 14 horas Objetivos El alumno deberá: Contenidos : 1. Comprender que la gestión de configuraciones del software es una actividad protectiva que se aplica a lo largo del proceso de desarrollo de un sistema software. 2. Conocer y diferenciar las principales tareas involucradas en la gestión de configuraciones: la creación del Plan de Gestión de Configuraciones de Software, la identificación de configuraciones, el control de configuraciones y el control de cambios. 3. Ser capaz de implantar la gestión de configuraciones en el desarrollo de un producto software. 1. Introducción

11 Caso práctico de desarrollo de proyectos por equipos 9 2. Plan de Gestión de Configuraciones de Software 3. Identificación de configuraciones 4. Control de configuraciones 5. Control de medios 6. Gestión de cambios 7. Contabilidad de estado de las configuraciones 8. Control de suministradores 9. Herramientas, técnicas y métodos Bibliografía [Pressman, 2006] y [Bruegge y Dutoit, 2002] ofrecen una visión general de las actividades relacionadas con la gestión de configuraciones. [Mazza et al., 1996] y [Mazza et al., 1994] describen los estándares y guías propuestos por la Agencia Espacial Europea (ESA) para la gestión de configuraciones Tema 5. Aseguramiento de la calidad Duración 15 horas Objetivos El alumno deberá: Contenidos : 1. Comprender que todos los métodos, herramientas y procedimientos de Ingeniería del Software van orientados a un único fin: producir software de gran calidad. 2. Conocer y diferenciar los distintos procedimientos y mecanismos que aseguran la construcción de un software de calidad. 3. Ser capaz de elaborar un plan de aseguramiento de la calidad. 1. Introducción 2. Plan de aseguramiento de la calidad del software 3. Estándares 4. Revisiones y auditorías 5. Medidas de calidad del software 6. Normas de calidad ISO El modelo de madurez del CMM Bibliografía [Pressman, 2006] contextualiza el aseguramiento de la calidad en el marco general de desarrollo de sistemas software. [Mazza et al., 1996], [Mazza et al., 1994] describen los aspectos relacionados con el aseguramiento de la calidad propuestos por la Agencia Espacial Europea (ESA). Para la preparación del seminario sobre CMM se ha utilizado principalmente el libro sobre el tema publicado por el Instituto de Ingeniería del Software de la Universidad Carnegie Mellon [CMU-SEI, 1995]. También se ha utilizado el libro sobre gestión de procesos de desarrollo de software de W.S. Humphrey [Humphrey, 1990] Para la preparación del seminario sobre ISO 9000 este seminario se ha utilizado el libro de D.Ince sobre ISO 9001 [Ince, 1994], el de R.Kehoe y A.Jarvis sobre ISO [Kehoe y Jarvis, 1996], y el de C.H.Schmauch sobre ISO 9000 [Schmauch, 1995].

12 10 Latre/López/Nogueras/Béjar/Zarazaga/Florczyk/Muro 2.4. Planificación temporal de la asignatura La planificación temporal de las actividades de carácter presencial se ha llevado a cabo presuponiendo su despliegue a lo largo de un cuatrimestre integrado por 15 semanas lectivas. Sobre estas 15 semanas, en todas ellas se dispone de dos sesiones de aula de dos horas. Adicionalmente, las actividades a desarrollar en el laboratorio se han programado a lo largo de todo el cuatrimestre tratando de conseguir una apropiada coordinación con los contenidos presentados en las sesiones de aula. Figura 2.2: Planificación temporal de la asignatura La figura 2.2 muestra la planificación temporal establecida por semanas para las sesiones realizadas en el aula y la sesiones realizadas en el laboratorio. También se muestran los principales hitos del proyecto informático que los alumnos deben desarrollar en grupos de cinco.

13 Caso práctico de desarrollo de proyectos por equipos Diseño de la evaluación Criterios de evaluación Con la evaluación de la asignatura se pretende valorar si el alumno domina los siguientes aspectos: Conoce, comprende y es capaz de utilizar métodos y herramientas relacionados con las actividades de gestión de proyectos, gestión de configuraciones y aseguramiento de calidad. Comprende el papel de los estándares de software para la realización de las labores de gestión. Además, sabe seleccionar el estándar adecuado para una labor de gestión concreta dependiendo del contexto. Es capaz de abordar el desarrollo completo de proyectos de software donde se cubran todas las actividades de desarrollo y gestión. Es capaz de cooperar dentro un equipo de trabajo para el desarrollo de un proyecto: distingue los distintos papeles que pueden adoptar los miembros de un equipo; comprende y asume la responsabilidad en la realización de sus tareas; y sabe como establecer mecanismos de organización y comunicación en el equipo. Selecciona adecuadamente y pone en práctica técnicas aprendidas en asignaturas anteriores (y no sólo de Ingeniería del Software) para resolver o documentar distintos aspectos de un proyecto de software Instrumentos de evaluación Como instrumentos para la evaluación de los alumnos se van a utilizar los siguientes métodos: Controlar la asistencia a las sesiones de prácticas en laboratorio. La asistencia a las dos sesiones de prácticas de laboratorio programadas no se valora en la nota final de la asignatura pero si que es un requisito imprescindible para superar esta asignatura. El objetivo de estas prácticas es que algunos de los elementos que se trabajan se puedan incorporar directamente al proyecto informático desarrollado en grupos de cinco alumnos. Realizar un examen de conceptos básicos que permita comprobar la adquisición de los fundamentos básicos. Se trata de un examen de conceptos básicos que recogerá una serie de preguntas cortas y/o preguntas de tipo test. Este examen tendrá una duración estimada de 1 hora. El objetivo es determinar el grado de entendimiento del alumno frente a aspectos concretos de la asignatura. La realización del examen se valora con un 20 % de la nota final de la asignatura. Para aprobar la asignatura será un prerrequisito el conseguir un mínimo de un 50 % de la puntuación máxima de este examen. Y la evaluación del cso práctico de proyecto informático que se desarrolla mediante grupos de cinco alumnos siguiendo las actividades propuestas en el tema 2 de los contenidos de la asignatura. Este proyecto se valorará en un 80 % de la nota final de la asignatura. Además, para aprobar la asignatura será un prerrequisito el conseguir un mínimo de un 50 % de la puntuación máxima de este trabajo.

14 Capítulo 3 Caso práctico de desarrollo de proyectos por equipos 3.1. Organización Duración 75 horas Objetivos El alumno deberá: Contenidos : 1. Ser capaz de trabajar en un equipo de desarrollo de un producto. La única forma de comprender la problemática de la gestión de proyectos es experimentando uno mismo mediante casos prácticos de desarrollo de proyectos. En este bloque temático se propone la realización de un producto en grupos de 5 alumnos. 2. Comprender que las actividades relacionadas con la gestión de proyectos implican una mejora en la calidad del producto desarrollado y ayudan a cumplir los compromisos acordados con el cliente. 3. Ser capaz de aplicar los métodos y herramientas de la gestión de proyectos, la gestión de configuraciones y el aseguramiento de la calidad sobre un caso real. 4. Saber vender un producto y convencer a los clientes sobre sus beneficios y posibilidades. 1. Presentación del proyecto informático a realizar 2. Elaboración del acuerdo del proyecto 3. Presentación del producto 4. Elaboración de un Plan de Gestión del Proyecto Software 5. Elaboración de un Plan de Gestión de Configuraciones 6. Elaboración de un Plan de Aseguramiento de la Calidad 7. Presentación del proceso 3.2. Actividades Nota: las actividades de este bloque temático se desarrollan en paralelo con las actividades de los temas 3, 4 y 5. 12

15 Caso práctico de desarrollo de proyectos por equipos Presentación y desarrollo del caso práctico Duración: 1 hora de clase de debate/dudas PRESENCIAL + 60 horas de trabajo en grupo NO PRESENCIALES (formación de grupos y breve descripción del proyecto a realizar) Descripción: La mejor forma de aprender los conocimientos relacionados con la gestión de proyectos y saber aplicarlos es mediante la experiencia que aporta la realización de proyectos informáticos. La distribución concreta de cargas de trabajo para las actividades de desarrollo del producto (análisis, diseño, codificación,...) o las actividades de proceso dependerán exclusivamente de las decisiones tomadas por el grupo en la elaboración de la planificación. Durante la presentación se plantea a los alumnos la realización de un proyecto informático. Los alumnos se organizarán en grupos de cinco para desarrollar de una aplicación con plena libertad en la elección de las herramientas a utilizar (metodología, lenguaje de programación etc.). Dicha aplicación deberá ir acompañada de la documentación correspondiente a toda la labor de gestión del desarrollo que es necesario realizar. El único requisito del sistema a construir es que debe ser una aplicación con limitada funcionalidad que incluya al menos dos de estas tres características: Interfaz Gráfica de Usuario, Acceso a Base de Datos, Comunicaciones. En el momento de constituir los equipos, es necesario dar una breve descripción del sistema al profesor (cuatro o cinco líneas) al objeto de que éste verifique que cumple las restricciones establecidas y que no excede el volumen de trabajo que se considera que debe corresponder a este trabajo de asignatura. Se explica a los alumnos que existen una serie de hitos que deben ser cubiertos por los proyectos: Una vez que se constituyen los grupos y se especifica brevemente como es la aplicación a construir, los alumnos disponen de una semana para entregar el acuerdo del proyecto en el que se recoja la planificación, presupuesto y descripción del sistema a desarrollar. En este acuerdo del proyecto será donde los grupos especifiquen la fecha de entrega del sistema (convocatoria a la que desean concurrir). Los grupos pueden planificar la entrega de su sistema en cualquiera de las dos convocatorias de la asignatura. Inmediatamente después de la entrega del acuerdo del proyecto, los alumnos deben elaborar y mantener actualizado el plan de gestión del proyecto de software (PGPS) y sus revisiones, así como la documentación de reuniones y comunicaciones. Estas documentaciones se podrán solicitar a los grupos en cualquier momento del curso y de un día para otro (ver tema 3). Se establece un hito intermedio en el que deben presentar una versión revisada de los documentos de análisis y diseño del sistema. El objetivo de esta entrega es forzarles a marcarse un calendario de trabajo que incluya unos compromisos en periodos iniciales del cuatrimestre que de alguna manera asegure una mayor probabilidad de entrega del sistema en fecha. A mitad de curso, cada grupo presentará ante el resto de los grupos el producto que está desarrollando. El objetivo de esta primera presentación es que los alumnos muestren su capacidad e ingenio para proceder a la venta del producto que

16 14 Latre/López/Nogueras/Béjar/Zarazaga/Florczyk/Muro están desarrollando. Para ello se les induce a plantear la presentación pensando que el público que tienen presente está integrado por posibles compradores de su producto que pretenden ver las diferencias existentes en el mismo con respecto a la competencia. El profesor realizará una auditoría de calidad, revisando el Plan de Aseguramiento de Calidad que hayan elaborado los alumnos (ver tema 5). Al final del curso, cada grupo presentará ante el resto de los grupos las actividades de proceso que han llevado a cabo. El objetivo será que los alumnos muestren su capacidad e ingenio para proceder a la venta de su equipo de desarrollo. Para ello se les induce a plantear la presentación pensando que el público que tienen delante está integrado por empresarios que buscan a un equipo de desarrollo que les construya un software a medida y, por tanto, están interesados en conocer la forma en que el equipo aborda la realización de sus desarrollos (organización, estándares, métodos, etc.). Por último cada grupo deberá proceder a la entrega de la documentación del proyecto y a la demostración del sistema. En las siguientes actividades se describe con más detalle cada uno de estos hitos que los alumnos deben ir completando a lo largo del desarrollo del proyecto. También se incluyen en las actividades siguientes ejercicios de dinámica de grupos que ayudan a los alumnos a comprender las dificultades del trabajo en equipo y a aplicar algunas soluciones Ejercicio de dinámica de grupos: Necesidad de un proceso Duración: 2 horas de dinámica de grupos PRESENCIAL Descripción: Uno de los mayores problemas con los que se cuenta a la hora de explicar a los alumnos la necesidad de establecer un proceso de desarrollo de software es la identificación de los mismos con la existencia de un problema que es necesario resolver. Con este ejercicio se intenta que el alumno vea que cualquier tarea colectiva es susceptible de tener problemas ligados a su organización (y el trabajo en equipo, independientemente del contexto en el que se lleve a cabo, es una tarea colectiva), y que cobre conciencia de la necesidad de establecer un proceso como la mejor de las soluciones para poder atajar dicho problema. Para ello se le plantea la realización de un trabajo técnicamente sencillo, pero que requiere una buena organización para poder ejecutarlo con éxito Ejercicio de dinámica de grupos: Planificación y desarrollo de reuniones Duración: 2 horas de dinámica de grupos PRESENCIAL Objetivos: Las reuniones son uno de los recursos que más prolíficamente se usan en el trabajo en grupo en general, y en el desarrollo de proyectos en particular. Sin embargo, se trata de uno de los recursos más caros: si en una reunión de una hora intervienen 10 personas, el coste de esta tarea es de 10 horas. Es por ello que resulta necesaria su optimización. El objetivo de este ejercicio es que el alumno sea consciente del coste que supone la celebración de una reunión y de la necesidad de poder contar con una sistemática apropiada para las mismas.

17 Caso práctico de desarrollo de proyectos por equipos 15 Actividades: En una primera parte (45 minutos) se procederá a la presentación de las reuniones y su problemática. Se abordarán diversos aspectos de las mismas: para qué sirven, tipos de reunión, claves del éxito de una reunión, roles a desempeñar dentro de una reunión, y la organización de una reunión (su comienzo, su desarrollo, su finalización). Una segunda parte (45 minutos) consistente en un ejercicio en el que los alumnos, según la disposición en grupos establecida para el trabajo de evaluación de la asignatura, desarrollen una reunión en la que organicen como llevarán a cabo sus futuras reuniones de equipo. Para ello se les proporciona una propuesta de agenda a seguir en esta primera reunión con los siguientes contenidos: Revisar la agenda de la reunión. Consensuar las funciones de los roles para todas las reuniones. Asignar los roles de esta reunión y la estrategia a seguir para asignar roles en las siguientes. Establecer las reglas de las reuniones del equipo Establecer una hora y lugar estándar para la reunión semanal del equipo Establecer un estándar para las agendas de las reuniones y para las actas de las mismas. Discutir y asignar los roles del equipo para el proyecto. Establecer política de rotación de roles a lo largo del proyecto. Realizar una discusión de la reunión del ejercicio Ruegos y preguntas Resumen de la reunión o debriefing El ejercicio terminará con una reflexión sobre el mismo y una discusión sobre el tema valorando la problemática expuesta y el interés del ejercicio en sí (15 minutos) Ejercicio de dinámica de grupos: Ejercicio de lanzamiento de un proyecto Duración: 2 horas de dinámica de grupos PRESENCIAL Objetivos: El proceso de formar un equipo no ocurre por accidente, necesita algo de tiempo. Hay que establecer relaciones de trabajo, determinar roles y ponerse de acuerdo en las metas. Una hora invertida en un correcto lanzamiento del equipo permite un cuantioso ahorro de tiempo en la realización del proyecto. El objetivo de este ejercicio es que el alumno sea consciente de que la realización de una serie de actividades previas al inicio de trabajo en equipo va a permitir aclarar un gran número de aspectos organizativos del equipo con el consecuente ahorro de tiempo y malos entendidos. Actividades: En una primera parte (45 minutos) se procederá a la presentación del lanzamiento de un proyecto en equipo y las tareas a llevar a cabo durante el mismo. Los aspectos que se abordarán son: la necesidad de establecer un proceso de lanzamiento de un proyecto, establecimiento de las metas de un equipo en un proyecto, establecimiento de las metas de cada uno de los miembros del equipo de manera individual, y el establecimiento de las metas para cada uno de los roles.

18 16 Latre/López/Nogueras/Béjar/Zarazaga/Florczyk/Muro Una segunda parte (45 minutos) consistente en un ejercicio en el que los alumnos, según la disposición en grupos establecida para el trabajo de evaluación de la asignatura, realicen las tareas presentadas en el apartado anterior con el objetivo de proceder a lanzar su equipo de trabajo. Para ello se les proporciona una propuesta de agenda a seguir en esta reunión con los siguientes contenidos: Revisar la agenda de la reunión. Asignar los roles de esta reunión. Establecer las metas del equipo y la forma en que se medirá su cumplimiento. Cada miembro del equipo establecerá cuáles van a ser sus metas individuales y cómo las va a medir. Presentación de las metas individuales de cada componente del equipo y discusión sobre el grado de exigencia de cada uno. Establecer las metas de cada uno de los roles principales del equipo. Fijar fecha para la reunión en la que se comprobará el grado de cumplimiento de las metas. Ruegos y preguntas. Resumen de la reunión o debriefing. El ejercicio terminará con una reflexión sobre el mismo y una discusión sobre el tema valorando la problemática expuesta y el interés del ejercicio en sí (15 minutos) Ejercicio de dinámica de grupos: Gestión del tiempo Duración: 2 horas de dinámica de grupos PRESENCIAL Objetivos: La organización y control del tiempo es clave para poder llevar a cabo la planificación y seguimiento de un trabajo. El objetivo de este ejercicio es que el alumno sea consciente de la necesidad de organizar y controlar su tiempo, y de cómo esta organización y control le permitirán realizar una mejor planificación y seguimiento de actividades. Actividades: En una primera parte (45 minutos) se procederá a la presentación del problema de la gestión y control del tiempo, y su utilidad a la hora de planificar y seguir actividades. Los aspectos que se abordarán son: la lógica de la gestión del tiempo, la comprensión del uso que hacemos cada uno de nuestro tiempo, el control y registro del tiempo, la gestión del tiempo, la estimación del tiempo, planificación, uso y gestión del tiempo estimado. Una segunda parte (45 minutos) consistente en un ejercicio en el que los alumnos, según la disposición en grupos establecida para el trabajo de evaluación de la asignatura, realicen las tareas presentadas en el apartado anterior con el objetivo de que lleven a cabo una primera organización de su tiempo para poder luego gestionarlo y controlarlo. Para ello se les proporciona una propuesta de agenda a seguir en esta reunión con los siguientes contenidos: Revisar la agenda de la reunión. Asignar los roles de esta reunión. Diseñar las hojas de control de tiempos y de resúmenes que se utilizarán por todos los componentes del equipo. Definir y documentar el proceso que se seguirá por todos los componentes del equipo para completar las hojas de control de tiempos y de resúmenes.

19 Caso práctico de desarrollo de proyectos por equipos 17 Establecer los tiempos fijos que va a tener cada componente del equipo en las dos próximas semanas. Establecer y planificar las actividades variables para las dos próximas semanas. Ruegos y preguntas. Resumen de la reunión o debriefing. El ejercicio terminará con una reflexión sobre el mismo y una discusión sobre el tema valorando la problemática expuesta y el interés del ejercicio en sí (15 minutos) Acuerdo del proyecto Duración: 1 hora de tutoría en grupo PRESENCIAL + las horas de trabajo en grupo NO PRESENCIALES que se planifiquen en cada grupo Descripción: El primer problema con el que se topa el alumno a la hora de dar comienzo a un proyecto informático de corte profesional consiste en elaborar el documento que va a servir para establecer el acuerdo con el cliente. En el mismo, que debe ser ratificado por ambas parte, se define: Alcance. En el alcance se identifican los objetivos del proyecto, y se fijan los requisitos de usuario. Habrá que destacar la necesidad de que los objetivos se fijen claramente y que los requisitos puedan medirse al objeto de poder definir claramente la finalización o no del proyecto. Restricciones del sistema, tanto hardware como software: plataforma/s de desarrollo y operativas, lenguaje/s de programación, base/s de datos, Calendario del proyecto que incluye la duración y los hitos, tanto finales como intermedios. Presupuesto lo más detallado posible (opcionalmente se podría incluir el calendario de gastos). Será necesario mostrar detalles sobre la elaboración del presupuesto que hagan relación con su coherencia y ajuste a la realidad. Así, por ejemplo, es necesario que alumno no confunda el hecho de que haya 5 personas desarrollando con la necesidad de 5 ordenadores, o que asuma con cargo al proyecto costes completos de adquisición de equipos, alquiler de instalaciones y mantenimientos (hay que hacer hincapié en compartir gastos y amortizaciones de los mismos). También es necesario mostrar la necesidad de que las valoraciones se realicen basándose en horas y jornadas completas de trabajo. Elementos a entregar como resultado del proyecto. Entre estos elementos se incluyen: documentos, ejecutables, fuentes, demostraciones de funcionalidad, demostraciones de precisión, fiabilidad, tiempo de respuesta, seguridad. Es necesario especificar el formato y el soporte para todos ellos (discos, CD-ROM, formatos de los documentos como Word, postscript,). Entrega del sistema. Se debe incluir el qué se entrega y dónde, posible demostración al cliente (planificación de la demostración, duración de la misma), periodos de pruebas. Cuando se trabaja sobre la elaboración del acuerdo del proyecto hay que mostrarle al alumno las diferencias en lo que es acuerdo y lo que es la especificación funcional del proyecto. Así mismo, es necesario no simplificar el acuerdo convirtiéndolo en un presupuesto más un calendario.

20 18 Latre/López/Nogueras/Béjar/Zarazaga/Florczyk/Muro Para la realización de esta actividad se utilizarán como herramientas el procesador de textos para la redacción del acuerdo, la hoja de cálculo para la confección del presupuesto y una herramienta de planificación para la construcción del calendario Presentación del producto Duración: 2 horas de clases de debate PRESENCIALES + las horas de trabajo en grupo NO PRESENCIALES que se planifiquen en cada grupo Descripción: El ingeniero en informática incluye entre sus obligaciones la de presentar los resultados de su trabajo. Esto cobra mayor relevancia si se da la situación de un trabajo por cuenta propia o en competencia con otros equipos. El objetivo de esta actividad es que los alumnos muestren su capacidad e ingenio para proceder a la venta del producto que están desarrollando. Para ello se les induce a plantear una presentación pública pensando que el público que tienen como oyente está integrado por posibles compradores de su producto que pretenden ver las diferencias existentes en el mismo con respecto a la competencia. Previamente a la presentación procederán a la organización, planificación y desarrollo de los materiales necesarios para realizar la presentación del producto que están construyendo. Aunque todavía se encuentran en las primeras fases del desarrollo del proyecto, los alumnos ya han identificado la funcionalidad y requisitos del sistema a construir y, por tanto, ya están en condiciones de hacer una presentación del mismo. Será muy necesario hacerles hincapié en el trabajo sobre la duración y el ritmo de la misma. La amenidad es un elemento básico en toda presentación, pero ésta no debe confundirse con el chascarrillo y la broma. Posteriormente, cada uno de los grupos procederá a realizar su presentación disponiendo de unos 10 minutos más el turno de preguntas. El resto de los grupos deberá valorar la presentación realizada mediante un cuestionario que proporcionará el profesor. Este cuestionario recogerá aspectos relativos a la organización y claridad de la presentación, contenidos de la misma, actitud de la persona o personas que la llevan a cabo, y gestión de los turnos de preguntas y las correspondientes respuestas. Estas valoraciones serán utilizadas para evaluar tanto al grupo que las determina, como a la presentación a la que se refieran. Esta actividad tiene como prerrequisito haber establecido en cada grupo los requisitos del sistema a construir Presentación del proceso Duración: 2 horas de clases de debate PRESENCIALES + las horas de trabajo en grupo NO PRESENCIALES que se planifiquen en cada grupo Descripción: En la actividad de presentación del producto ya se ha hecho referencia a la necesidad de formar al ingeniero en informática para llevar a cabo la presentación de su trabajo. Mientras en dicha presentación el foco estaba en la venta de su trabajo bajo las distintas perspectivas del resultado del mismo (su producto), en esta presentación el foco se centrará en el método y organización del trabajo (su proceso). El objetivo de esta práctica es que los alumnos muestren su capacidad e ingenio para proceder a la venta de su equipo de desarrollo. Para ello se les induce a plantear una presentación pública destinada a un auditorio integrado por empresarios que buscan a un equipo de desarrollo que les construya un software a medida y, por tanto, están

21 Caso práctico de desarrollo de proyectos por equipos 19 interesados en conocer la forma en que el equipo aborda la realización de sus desarrollos (organización, estándares, métodos, etc.). Al igual que ocurre con la presentación del producto, se necesita de un trabajo previo de organización, planificación y desarrollo de los materiales necesarios para realizar la presentación del proceso que han seguido para el desarrollo de su proyecto. Frente a la necesidad de trabajar en la duración y el ritmo de la presentación abordada en la actividad de presentación del producto, en ésta será necesario ayudar en el desarrollo de la abstracción y síntesis de los pasos dados por el equipo para abordar el proyecto, y su generalización para cualquier desarrollo futuro. Como en el caso de la presentación del producto, cada uno de los grupos procederá a realizar su presentación disponiendo de unos 10 minutos más el turno de preguntas. El resto de los grupos deberá valorar la presentación realizada mediante un cuestionario que proporcionará el profesor. Este cuestionario recogerá aspectos relativos a la organización y claridad de la presentación, contenidos de la misma, actitud de la persona o personas que la llevan a cabo, y gestión de los turnos de preguntas y las correspondientes respuestas. Estas valoraciones serán utilizadas para evaluar tanto al grupo que las determina, como a la presentación a la que se refieran. Esta actividad tiene como prerrequisito haber superado las fases de análisis y diseño del producto. Es deseable que se esté terminando la labor de codificación y ya se haya avanzado con las pruebas del producto Demostración del producto Duración: 1 hora de tutoría en grupo PRESENCIAL + las horas de trabajo en grupo NO PRESENCIALES que se planifiquen en cada grupo Descripción: La entrega final que deben efectuar los alumnos estará compuesta por un juego de disquetes/cds que permitan realizar la instalación de la aplicación desarrollada, así como un conjunto de documentos que describan: el análisis de requisitos, el diseño del sistema, el manual de tests, el proceso de gestión y producción, el manual de usuario y de instalación del sistema, y el cierre del proyecto. La demostración del sistema se realizará en el ámbito de una tutoría en grupo y tendrá lugar un mínimo de 7 días después de la entrega del producto y la documentación asociada. La única excepción en la entrega de la documentación será que el documento de cierre se entregará el mismo día de la demostración de la aplicación para que se pueda dejar constancia del trabajo desarrollado en esa última semana Bibliografía Los ejercicios de dinámica de grupos se basan en las propuestas de trabajo presentadas por Watt S. Humphrey en sus libros Introduction to the Team Software Process [Humphrey, 2000] y Introduction to the Personal Software Process [Humphrey, 1997]. [Pressman, 2006] contextualiza el aseguramiento de la calidad en el marco general de desarrollo de sistemas software. [Mazza et al., 1996], [Mazza et al., 1994] describen los aspectos relacionados con el aseguramiento de la calidad propuestos por la Agencia Espacial Europea (ESA). Para la preparación del seminario sobre CMM se ha utilizado principalmente el libro sobre el tema publicado por el Instituto de Ingeniería del Software de la Universidad Carnegie Mellon

22 20 Latre/López/Nogueras/Béjar/Zarazaga/Florczyk/Muro [CMU-SEI, 1995]. También se ha utilizado el libro sobre gestión de procesos de desarrollo de software de W.S. Humphrey [Humphrey, 1990] Para la preparación del seminario sobre ISO 9000 este seminario se ha utilizado el libro de D.Ince sobre ISO 9001 [Ince, 1994], el de R.Kehoe y A.Jarvis sobre ISO [Kehoe y Jarvis, 1996], y el de C.H.Schmauch sobre ISO 9000 [Schmauch, 1995] Criterios adicionales de evaluación Conviene detallar algunos aspectos adicionales en la valoración del proyecto informático que se desarrolla en grupos de cinco alumnos. En esta valoración se tendrán en cuenta los siguientes apartados: La aplicación informática creada por cada grupo se valorará en un 20 % de la nota del proyecto. Para poder evaluarla, cada grupo realizará una demostración de la misma al final del cuatrimestre. Se exigirá como prerrequisito que la aplicación desarrollada funcione sin errores y se ajuste a los requerimientos determinados. Se valorará igualmente en un 20 % de la nota del proyecto la capacidad de cada grupo para realizar presentaciones ante el resto de los alumnos sobre el producto realizado y las actividades de proceso que se han llevado a cabo (véase la descripción detallada de estas actividades de presentación en la sección 2.3). Por último, la documentación realizada supondrá un 60 % de la nota del trabajo. Esta documentación será revisada por el profesor con el fin de evaluar los contenidos de la misma. Por último, hay que destacar las penalizaciones que puede conllevar un retraso sobre la fecha planificada para la entrega del proyecto. Los grupos pueden planificar la entrega de su sistema en cualquiera de las dos convocatorias de la asignatura (ordinaria y extraordinaria) sin que ello conlleve ninguna penalización. Por ejemplo, si planifican entregar en segunda convocatoria, en las actas de primera convocatoria aparecen como no presentados. Sin embargo, si un grupo planifica la entrega en una fecha (por ejemplo, primera convocatoria) y entrega el sistema con posterioridad (por ejemplo, en segunda convocatoria), sufrirá una penalización. Esta penalización consistirá en que los alumnos del grupo que ha incumplido la entrega aparecerán como suspendidos en las actas de la primera convocatoria.

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