UNIVERSIDAD DE CASTILLA-LA MANCHA

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1 UNIVERSIDAD DE CASTILLA-LA MANCHA ESCUELA SUPERIOR DE INFORMÁTICA Departamento de Informática PROYECTO FIN DE CARRERA Desarrollo de un portal para actividades de comercio electrónico ANTONIO GALLARDO MENDOZA Junio de 2006

2 UNIVERSIDAD DE CASTILLA-LA MANCHA ESCUELA SUPERIOR DE INFORMÁTICA PROYECTO FIN DE CARRERA Desarrollo de un portal para actividades de comercio electrónico AUTOR: ANTONIO GALLARDO MENDOZA DIRECTOR: JOSE JESÚS CASTRO SÁNCHEZ Junio de 2006

3 TRIBUNAL Presidente: Vocal: Secretario: FECHA DE LA DEFENSA: CALIFICACIÓN: PRESIDENTE VOCAL SECRETARIO FDO: FDO: FDO: 1

4 RESUMEN La tecnología de Internet está creando una plataforma de tecnología universal para comprar y vender bienes. Esto ha inspirado nuevas formas de negocio que están transformando a las empresas y el uso de los sistemas de información en la vida cotidiana. Además de ofrecer muchos nuevos servicios y oportunidades, los negocios en línea y el comercio electrónico están creando nuevos conjuntos de retos para la administración. La mayoría de los portales dedicados al comercio electrónico en la actualidad entre consumidores están basados en la realización de ordenaciones y búsquedas de objetos de forma lexicográfica o búsqueda directa del producto concreto deseado. Este tipo de búsquedas y ordenaciones no abordaba la búsqueda del objeto deseado mediante la especificación de unas determinadas características, el valor deseado para ellas dentro de su correspondiente dominio de referencia, la especificación de la importancia de las mismas y menos aún el poder hacerlo de una forma imprecisa. En este proyecto se propone un diseño de portal que pueda ser usado en actividades de comercio electrónico C2C, que intenta dar libertad a sus usuarios tanto para catalogar como para buscar objetos y que intenta realizar búsquedas más extensas y detalladas. 2

5 DEDICATORIA Este proyecto está dedicado a mis padres y hermanos, gracias por vuestro continuo apoyo y confianza en mí. AGRADECIMIENTOS Quiero expresar mi agradecimiento a José Jesús Castro y Ramón Manjavacas, por su ayuda y consejos para la realización del mismo. También se lo quiero agradecer a la Escuela Superior de Informática de la Universidad de Castilla-La Mancha por haberme dado la oportunidad de desarrollarlo. 3

6 ÍNDICE 1. Conceptos y teorías sobre Comercio Electrónico Introducción La empresa digital Internet como medio de negocio Modelos de negocios en Internet Diferentes entidades Consumidores Vendedores Intermediarios Características del comercio electrónico Tipos de comercio electrónico B2B Mercados controlados por los vendedores Mercados controlados por los compradores Mercados controlados por intermediarios B2C C2C

7 ÍNDICE B2E B2G G2C Subastas electrónicas Subasta inglesa Subasta holandesa Subasta yankee Subasta vickrey Subasta de liquidación Subasta inversa Agentes inteligentes Introducción a los agentes Definición de un agente Posibles aplicaciones Modelos de comportamiento del consumidor JADE Introducción a JADE Características de JADE El futuro de los agentes inteligentes Estudio de las tecnologías Plataformas de desarrollo Plataforma J2EE

8 ÍNDICE Introducción a J2EE Entreprise Java Beans Servlets JSP JSTL Struts NET Introducción a.net Características generales de.net DCOM LAMP OpenLaszlo Servidores de aplicaciones Apache Apache Tomcat Bases de datos Oracle 9i MySQL Ejemplos de portales Objetivos del proyecto Análisis 72 6

9 ÍNDICE 7.1. Análisis de la aplicación Análisis de los casos de uso Gestión de usuarios Acciones de usuario Compra de objetos Venta de objetos Acciones del administrador Acciones del sistema Diseño de la aplicación Arquitectura del portal Elección de las tecnologías Elección de la plataforma Elección del servidor de aplicaciones Elección de la base de datos Catalogación y búsqueda de objetos Catalogación de objetos Búsqueda de objetos Implementación de la aplicación Estructura del portal Arquitectura de la web Gestión de las peticiones Diseño de la interfaz

10 ÍNDICE 9.2. Construcción del catálogo Acciones del usuario Login Crear cuenta de usuario Recordar clave de usuario Perfil de usuario Borrar cuenta de usuario Gestión de mensajes Votar a otros usuarios Poner un objeto en venta Búsqueda de objetos Comprar un objeto Pujar por un objeto Envío de sugerencias al administrador Listar las ventas en curso de un usuario Listar los objetos por los que se esta pujando Acciones del administrador Gestión del catálogo Gestión de mensajes Creación de estadísticas Dar de alta a otros administradores Acciones del sistema Estructura para las operaciones del sistema

11 ÍNDICE Eliminación de mensajes Eliminación de objetos de la venta Eliminación de usuarios no activados Conclusiones Situación que lleva a la construcción del portal Requisitos del portal Catalogación y búsqueda de objetos Catalogación de objetos Búsquedas de objetos Un ejemplo de aplicación Conclusiones finales Manual de usuario Acciones del usuario Pantalla de inicio Login Darse de alta Perfil de usuario Borrar cuenta de usuario Gestión de mensajes Votaciones Vender un objeto Buscar un objeto

12 ÍNDICE Comprar un objeto Pujar por un objeto Listar los objetos propios Listar las pujas de usuario Acciones del administrador Menú del administrador Gestión del catálogo Estadísticas Bibliografía

13 ÍNDICE DE FIGURAS 5.1. Página de inicio de ebay.com Página de inicio de priceline.com Página de inicio de perfect.com Página de inicio de chemconnect.com Página de inicio de portum.com Diagrama de casos de uso del usuario Diagrama de casos de uso del comprador Diagrama de casos de uso del vendedor Diagrama de casos de uso del administrador Diagrama de casos de uso del sistema Arquitectura de la aplicación Arquitectura de tres capas Diagrama de secuencia de una petición con Struts Estructura de la interfaz Diagrama de secuencia de la operación login Diagrama de secuencia de crear un usuario Diagrama de secuencia para recordar la clave de usuario

14 ÍNDICE DE FIGURAS 9.7. Diagrama para ver el perfil de usuario Diagrama de secuencia de borrar cuenta de usuario Diagrama de secuencia para enviar un mensaje Diagrama de secuencia para listar los mensajes de un usuario Diagrama de secuencia para borrar los mensajes de un usuario Diagrama de secuencia para listar las votaciones pendientes de un usuario Diagrama de secuencia para votar a un usuario Diagrama de secuencia para vender un objeto Diagrama de secuencia para valuar una característica de un objeto Diagrama de secuencia para realizar búsquedas Diagrama de secuencia para realizar compras Diagrama de secuencia para realizar pujas Diagrama de secuencia para ver las ventas en curso Diagrama de secuencia para eliminar un objeto Diagrama de secuencia para listar las pujas realizadas por el usuario Diagrama de secuencia para crear un tipo en el catálogo Diagrama de secuencia para modificar un tipo en el catálogo Diagrama de secuencia para eliminar un tipo en el catálogo Diagrama para ver las estadísticas de las ventas actuales del portal Diagrama para ver las estadísticas de las ventas anteriores del portal Diagrama para ver el registro de un nuevo administrador Diagrama para cancelar la cuenta de un administrador

15 ÍNDICE DE FIGURAS 9.29.Diagrama para borrar los mensajes de los usuarios que pasen de una determinada fecha Diagrama de secuencias para eliminar un objeto sin comprador Diagrama para determinar el ganador de una puja Diagrama para borrar los usuarios que no se hayan activado Función de la variable precio Página principal de la aplicación Formulario para entrar en la aplicación Formulario para crear cuenta de usuario Menú de usuario Perfil de usuario Confirmación para borrar la cuenta de usuario Listar mensajes Formulario para crear mensaje Votaciones pendientes Elección de categoría Datos necesarios para la venta Valoración de la característica precio Valoración de la característica color Valoración de la característica gps Elección de categoría para realizar una búsqueda Valoración de la característica precio para realizar un búsqueda

16 ÍNDICE DE FIGURAS Valoración de la característica precio para realizar un búsqueda usando un rango Resultados de una búsqueda Ver características de objeto Ver los objetos puestos en venta Objetos por los que se está pujando Menú de administrador Gestión de tipos Gestión de subtipos Gestión de características Gestión de valores de características continuas Estadística de ventas en curso en el portal

17 ÍNDICE DE TABLAS 8.1. Comparación entre MySQL y Oracle Variables de la categoría alquiler de pisos Objeto ideal del comprador Pesos que puede adoptar cada variable Objetos pertenecientes a la categoría alquiler de piso Proximidad de cada variable de cada objeto en venta con la el o i Distancia de todos los objetos con o i

18 1 CONCEPTOS Y TEORÍAS SOBRE COMERCIO ELECTRÓNICO 1.1. Introducción El comercio electrónico (e-commerce) está asumiendo un papel cada vez más fundamental en muchas organizaciones. Según [6] El comercio electrónico está basado en compartir información entre organizaciones utilizando una gran variedad de diferentes tecnologías electrónicas, para llevar a cabo negocios... Incluye procedimientos, políticas y estrategias para soportar la incorporación de toda esta información dentro del entorno de negocio. El e-commerce ofrece oportunidades que mejoran sustancialmente las maneras de negociar tanto para clientes como para vendedores. Ante todo es una filosofía de negocio que utiliza las nuevas tecnologías, especialmente Internet, para comerciar, comunicar, tratar y negociar bienes y servicios comerciales, mejora de las acciones de promoción y facilita el encuentro de compradores y vendedores. Además éste es considerado como una de las innovaciones más significativas en el campo del comercio de finales del siglo XX. La caracterización de los componentes de este sistema de comercio electrónico es la siguiente [2]: La aplicación sobre la plataforma World Wide Web. La infraestructura técnica y organizativa requerida. El contenido, los productos y los servicios ofrecidos. Los clientes de la compañía, sus proveedores y distribuidores. Organismos gubernamentales y otras organizaciones con facultad reguladora. 16

19 1. Conceptos y teorías sobre Comercio Electrónico Participantes del negocio. Internet ha introducido cambios importantes en la forma en que las empresas operan en sus negocios. Ha producido una gran caída en el costo de desarrollo, envío, y almacenamiento de la información, al mismo tiempo que amplía la disponibilidad de ésta. Millones de personas pueden intercambiar información de forma directa, instantánea y gratuita[7]. En el pasado la información sobre productos y servicios estaba estrechamente ligada con la cadena de valor física de tales productos y servicios. Internet ha cambiado esta relación. Una vez que todos los involucrados se conectan electrónicamente, la información sobre productos y servicios fluye directa e instantáneamente a los consumidores, lo que puede llevar a que el vínculo tradicional entre el flujo del producto y el flujo de la información relacionada con el mismo se puede romper. Los clientes pueden averiguar por si mismos en la web lo que necesiten sobre los productos y comprar directamente a los proveedores de estos productos. Esta separación de la información de los canales tradicionales de la cadena de valor está afectando a los antiguos modelos de negocios e incluso está creando nuevos modelos. Algunos de los canales tradicionales de intercambio de información de productos han dejado de ser útiles o se han vuelto incosteables, y tal vez los modelos de negocios basados en el acoplamiento de la información con los productos y servicios ya no sean necesarios [7]. Internet y la web han aumentado enormemente la calidad y cantidad de la información disponible a todos los participantes del mercado, consumidores y comerciantes por igual. Los clientes se benefician de costos de búsqueda bajos. Los comerciantes también se benefician porque pueden utilizar la misma tecnología para averiguar mucho más sobre los consumidores y proporcionar información más exacta y detallada para enfocar sus proyectos de marketing y ventas [7]. Dentro del comercio electrónico se pueden distinguir varios tipos dependiendo de las distintas partes implicadas dentro del proceso de negociación. Estos son [3]: Business to Business (B2B). Entre fabricantes y mayoristas. Los mayoristas utilizan el comercio electrónico para adquirir los productos de su negocio directamente del fabricante. 17

20 1. Conceptos y teorías sobre Comercio Electrónico Business to Consumer (B2C). Entre mayoristas y consumidores. Los consumidores compran directamente a los mayoristas a través del comercio electrónico sin necesidad de tener que desplazarse a ninguna tienda. Consumer to Consumer (C2C). Este tipo de comercio es usado por los consumidores. Entre ellos se producen los intercambios. Consumer to Business (C2B). Entre consumidores y mayoristas. En él los mayoristas compran los artículos a los consumidores. Desde la aparición de este nuevo marco donde llevar a cabo negocios, una de las principales direcciones en las que se investiga y avanza es sobre el grado y sofisticación de la automatización del modus operandi en las operaciones comerciales, tanto del lado comprador como del lado vendedor. Esto permitirá que estos entornos sean más dinámicos, personalizados y sensibles al contexto. Para avanzar en el grado de automatización y evolucionar hacia la segunda generación se precisa la aplicación de un nuevo modelo de software. Este modelo se sustenta sobre el concepto de agentes inteligentes. Uno de los aspectos más relevantes del comercio electrónico es que el proceso de negociación se convierta en un proceso automático con el objetivo de liberar al usuario. Este hecho ha abierto nuevas líneas de investigación [4]. Para ello se implementan los agentes inteligentes. Estos se pueden definir como un programa software que puede desarrollar una serie de tareas por él mismo con el fin de conseguir unos objetivos particulares [5]. Dentro del marco del comercio electrónico, los agentes se configuran como el mecanismo empleado para modelizar y simular el comportamiento de compradores y vendedores que intervienen en los procesos de negociación [4]. Actualmente el comercio electrónico mediado por agentes inteligentes se encuentra todavía en sus etapas más tempranas. En estos momentos, se precisan muchos avances y en distintos frentes para alcanzar todo el potencial de comercio electrónico mediado por agentes. El objetivo ideal sería la consecución de la plena automatización de las etapas que conforman una transacción comercial electrónica. 18

21 1. Conceptos y teorías sobre Comercio Electrónico 1.2. La empresa digital La tecnología de Internet está creando una plataforma de tecnología universal para comprar y vender bienes y para dirigir procesos de negocios importantes dentro de la empresa. Ha inspirado nuevas formas de organización y administración que están transformando a las empresas y el uso de los sistemas de información en la vida cotidiana. Además de ofrecer muchos nuevos servicios y oportunidades, los negocios en línea y el comercio electrónicos están creando nuevos conjuntos de retos para la administración. La capacidad de realizar digitálmente los procesos de negocios y las relaciones con otras organizaciones puede ayudar a que las compañías alcancen nuevos niveles de competitividad y eficiencia, pero plantean los siguientes retos para la administración: Habilitar digitálmente las empresas requiere un cambio de mentalidad. Las empresas digitales requieren nuevos diseños organizacionales y procesos administrativos. Para utilizar exitosamente Internet y otras tecnologías digitales en la coordinación, colaboración y el comercio electrónico de las empresas, éstas deben examinar y quizá rediseñar todos los procesos de negocios en vez de tratar de incorporar la nueva tecnología en las prácticas de negocios existentes. Las compañías deben considerar la adopción de una estructura de apoyo diferente para los sistemas de información, procedimientos distintos para el manejo de empleados y de las funciones de procesamiento conectadas a través de redes, y tal vez, una estrategia de negocio diferente. Encontrar un modelo exitoso de negocios en Internet. Las compañías se han dado prisa en colocar sitios Web con la esperanza de incrementar sus ganancias a través del comercio electrónico. Sin embargo, muchos sitios de comercio electrónico están a la espera de obtener ganancias o de reflejar un cambio tangible en la ventas y esfuerzos de marketing de la empresa. Es posible que los ahorros en costos o el acceso a los nuevos mercados prometidos en la Web no se produzcan. Las compañías tienen que analizar con cuidado si pueden crear un modelo de negocio que realmente pueda explotar Internet y sus ventajas. La tecnología de Internet por sí sola no es un sustituto de una estrategia de negocios eficaz. Durante años las compañías usaron sistemas patentados para integrar la 19

22 1. Conceptos y teorías sobre Comercio Electrónico información proveniente de sus sistemas internos y enlazarse con sus clientes y socios comerciales. Tales sistemas eran costosos y se basaban en estándares de tecnología que sólo algunos podían seguir. Internet ha llegado a ser en muy poco tiempo la infraestructura de elección para el comercio electrónico porque ofrece a los negocios maneras incluso más fáciles de enlazarse con otros negocios o individuos a un costo muy bajo. Además proporciona un conjunto de tecnologías universal y fácil de usar. La tecnología de Internet está proporcionando un marco para operar en todo tipo de negocios porque su tecnología y estándares se pueden aprovechar para lograr que la información fluya libremente de una parte a otra de la organización. Esta alternativa presenta un coste mucho más bajo y es fácil de usar para la coordinación de actividades. La conectividad y estándares universales de bajo costo proporcionado por la tecnología de Internet constituyen la fuerza que impulsa la explosión de los negocios en línea y el surgimiento de la empresa digital Internet como medio de negocio Internet y la Web han aumentado enormemente la cantidad y calidad de la información disponible a todos los participantes del mercado, tanto a consumidores y comerciantes por igual. Internet reduce la asimetría de la información, facilitando a los consumidores la búsqueda de diferentes precios en un mercado para un mismo producto. Existe una asimetría de información cuando una parte de la transacción posee más información importante para la transacción que la otra parte. Esa información puede determinar el poder relativo de la negociación. Antes del surgimiento de Internet, las empresas tenían que mediar entre la riqueza y el alcance de su información. La riqueza se refiere a la profundidad y al detalle de la información. El alcance se refiere a la cantidad de personas a las que se puede llegar y qué productos se puede ofrecer. Aprovechando la capacidades multimedia de Internet, las compañías pueden proporcionar de manera simultánea a grandes cantidades de personas, con rapidez y a un costo muy bajo, información detallada sobre productos e información detallada para cada cliente. Las relaciones a través de Internet entre la riqueza y el alcance también 20

23 1. Conceptos y teorías sobre Comercio Electrónico están cambiando las operaciones internas de las empresas. Ahora las organizaciones pueden intercambiar información rica, detallada y específica entre muchas personas. Así, se facilita la coordinación en la administración de los trabajos y tareas. Los procedimientos de negocios a través de medios digitales se han convertido en nuevas fuentes de eficiencia para la organización, ya que reducen los costos operativos y mejoran aspectos como la precisión y puntualidad de los servicios al cliente. La experiencia de las primeras páginas comerciales que han tenido éxito da la idea de como un nuevo conjunto de eslabones en la cadena de valor se está imponiendo. El modelo de comercio electrónico sustituye a la ruta tradicional de arriba a abajo (fabricante, intermediario y consumidor) por la de abajo a arriba (consumidor, intermediario y fabricante). Esta serie de nuevas características en las cuales el consumidor manda y es posible introducir una tienda en el ciberespacio a muy bajo costo está obligando a muchos negocios a evaluar su futuro papel en el mercado electrónico. En el modelo de venta tradicional, los proveedores dirigen la transacción a lo largo de la cadena de venta mediante los intermediarios establecidos, como son los detallistas, agentes o comerciantes, para atraer a una cartera de clientes y comerciar con servicios y productos. Del mismo modo, intervienen en el soporte y ejecución de la compra. En el modelo convencional, las campañas de publicidad de masas y las promociones de los detallistas se encargan de crear constancia de los productos y servicios, lo cual, ayuda a justificar las actividades del intermediario. En el modelo de comercio de la Web, cada consumidor individual selecciona uno, entre los muchos canales y muchos proveedores, basándose en el valor que percibe; precio, calidad de información y servicio. Además los fabricantes se sitúan en una posición desde la que la publicidad del producto y la marca debe enviarse directamente a cada posible cliente. Por lo tanto, muchas de las actividades de promoción de los detallistas se pueden eliminar, ya que los consumidores se ven embarcados en una decisión de compra mucho antes de entrar en el canal de los intermediarios. Entre las características del cambio de poder en favor del consumidor destacan: La conveniencia, que permite efectuar la compra de productos y servicios cuando y dónde le venga bien al consumidor. La velocidad, debido a la rapidez del proceso de selección y compra. 21

24 1. Conceptos y teorías sobre Comercio Electrónico La información, porque los datos pueden ser determinados en el proceso de selección del producto. El entretenimiento, se hace el proceso de compra algo interesante y divertido. El ahorro, porque puede recortar parte de ese 35 % del precio final de un producto, que normalmente se asocia al margen del mayorista. La personalización, porque el servicio al consumidor se puede diseñar según los rendimientos individuales. Los consumidores perciben la Web fundamentalmente como un punto de información ya que pueden acceder a páginas comerciales específicas para obtener información detallada y precisa sobre un producto que desea adquirir, comparar precios y sopesar las ventajas de uno y de otro. Debido al poder y a la información que se le otorga al consumidor con este tipo de venta los vendedores deben organizar sus estrategias de mercado. De acuerdo con esto, los puntos de vital importancia en una página Web son la simplicidad en la presentación, la facilidad de uso y navegación. Unas de las principales ventajas para las empresas es el trasvase de los costes fijos a los costes variables. Las empresas que poseen sitios Web también pueden obtener significativas ventajas de costo en comparación con el comercio convencional. Al igual que sucede con otros canales electrónicos, los costos variables son invertidos a favor del vendedor. Con la excepción de un pequeña inversión en ordenadores y tecnología de la telecomunicación, que son necesarios en casi cualquier negocio, todos estos costos de operación en una página Web son variables (anuncios, inventarios, ejecución de la compra y servicio al consumidor). La capacidad para romper las barreras de la distribución de publicidad es la mayor oportunidad de la Web en cuanto al marketing. El mercado de masas que representa permite una distribución global instantánea a muy bajo costo y con un mínimo requerimiento técnico para enviarlo o recibirlo. El contenido completo de la red se encuentra disponible para cualquiera que se encuentre conectado. Sobre la cadena de valor, la Web puede mejorar la cadena, empeorarla o saltarse algunos de los eslabones clásicos. Dos son los efectos principales que Internet aporta a las cadenas de valor, añadidas a la ya mencionada de otorgar poder al consumidor: 22

25 1. Conceptos y teorías sobre Comercio Electrónico La separación de los eslabones de la cadena consiste en la separación de los contenidos, la distribución y la infraestructura. Esta separación existía antes de la aparición de Internet, pero en este medio es más fácilmente apreciable debido a que las conexiones entre estos tres aspectos son inapreciables en la Red. En el mundo físico las operaciones comerciales llevan una complicada coordinación entre los diferentes agentes y funciones, para conseguir que se produzca el producto y llegue al consumidor. En cambio, en Internet, todo es más sencillo. El gasto y el tiempo dedicado a la coordinación es mucho menor. Internet proporciona valor añadido a los productos y servicios existentes. Este efecto puede hacer cambiar completamente la cadena de valor. El cliente, a la hora de comprar, no sólo tiene en cuenta los precios, sino que también se ve influido por los servicios, información y facilidades del sitio Web adicionales al producto que se desea adquirir. Así pues, los efectos que Internet tiene sobre la cadena de valor pueden considerarse positivos en términos generales, aunque todavía no se han explotado todas las potencialidades que la Red puede aportar en este campo Modelos de negocios en Internet Algunos de los modelos de negocios más extendidos son: Escaparate virtual. Se encarga de vender productos físicos directamente a consumidores o negocios individuales. Algunos ejemplos son amazon.com y EPM.com entre otros. Agente de información. Proporciona un producto, fijación de precios e información de disponibilidad a individuos y empresas. Genera ingresos de la publicidad o por guiar compradores a vendedores. Algunos ejemplos son edmunds.com y ehealthinsurance.com. Agente de transacciones. Ahorra tiempo y dinero a los usuarios procesando transacciones de ventas en línea, generando una comisión cada vez que se da una transacción. También da información sobre tasas y condiciones. Por ejemplo expedia.com. 23

26 1. Conceptos y teorías sobre Comercio Electrónico Mercado en línea. Se encarga de proporcionar un entorno digital en el que se pueden reunir compradores y vendedores, con el propósito de buscar, mostrar y establecer precios de productos. Pueden proporcionar subastas en línea o subastas inversas en las que los compradores envían ofertas a múltiples vendedores para comprar a un precio especificado por el comprador, que puede ser negociado o fijo. Puede dar servicio a consumidores o comercio electrónico B2B, generando ingresos por cada transacción. Por ejemplo ebay.com y priceline.com. Proveedor de contenido. Esta modalidad se encarga de generar ingresos proveyendo contenido digital como noticias digitales, música, fotografías o vídeo en la Web. El cliente puede pagar por acceder al contenido, o los ingresos se pueden generar vendiendo espacios de publicidad. Por ejemplo CNN.com y MP3.com. Proveedor de servicios en línea. Se encarga de proveer diferentes servicios en línea a individuos o empresas. Genera ingresos por cuotas de subscripción o de transacción, de la publicidad o de reunir información de marketing sobre los usuarios. Son ejemplos Employase.com y Salesforce.com. Comunidad virtual. Proporciona un lugar de reunión en línea en el que se pueden encontrar personas de intereses similares y encontrar información útil. Por ejemplo FortuneCity.com y ivillage.com. Portal. Se encarga de proporcionar un lugar de entrada a la Web con contenido especializado y otros servicios. Suelen combinar contenido de proveedores y fuentes muy diferentes. Por ejemplo terra.com o yahoo.com Diferentes entidades Consumidores Son la principal entidad que interviene en el comercio electrónico, ya que son ellos los que deciden ejecutar el proceso de compra. Pueden ser tanto personas como grandes empresas. La aparición del comercio electrónico puede suponer un cambio en los hábitos de los consumidores ya que antes se podría ir de compras como un acto 24

27 1. Conceptos y teorías sobre Comercio Electrónico social, dejando la transacción en un segundo plano. Esta función se puede hacer en Internet ya que hay lugares de ocio donde es posible hacer compras, por ejemplo en los portales Web. Pero la mayor diferencia con el comercio físico es el cambio de poder en la transacción debido a que en el mismo lugar y en muy poco tiempo el cliente puede contrastar las características de una serie de productos de varios proveedores diferentes antes de comprar alguno de ellos. Esto supone que el vendedor que posea el mejor producto junto con los mejores servicios será el que tenga más éxito Vendedores Uno de los aspectos básicos de toda actividad comercial, válido también para el éxito del comercio on-line, es la localización. La ubicación del servidor de la Web y sus soportes son inmateriales: pero para tener éxito, es necesario atraer al consumidor a la página. Los vendedores intentan reproducir todo aquello que lleva a un consumidor a un centro comercial en el mundo real, siendo uno de los factores más importantes el papel de la diversión y de relación social con gentes de intereses parecidos que los centros comerciales juntan en el acto de compra. Por ello no hay que olvidar el aspecto social del acto de comprar. De esta forma muchos vendedores han seguido el camino de crear un sitio corporativo y han instalado una página comercial, esperando que los consumidores atraviesen sus puertas virtuales, echen un vistazo a la tienda y compren. Pero primero deben recordar la tienda. Esto significa que deben recordar la URL de su sitio Web; lo cuál puede implicar publicidad en la prensa para que los clientes puedan conocer la página y registrarla en los buscadores de Internet, lo que en el mejor de los casos es ineficiente, y en el peor inadecuado. Por lo tanto cuando se va a elegir la localización de la página comercial, la solución más sencilla es la más antigua: ir donde el consumidor se encuentra, es decir, ir a las páginas de contenido o portales que incluyen chats, información, entretenimiento, noticias,... 25

28 1. Conceptos y teorías sobre Comercio Electrónico Intermediarios Los intermediarios al igual que en el mundo físico, se encargan de rellenar el vacío que puede haber entre los productores y sus posibles clientes. En el mercado físico, los intermediarios son distribuidores que cubren una zona geográfica. En el caso del comercio electrónico no existe esa necesidad de intermediarios del tipo distribuidor. Los intermediarios en el comercio electrónico deben tratar de garantizar la calidad del producto sin incurrir en altos costes. Los intermediarios son útiles cuando un mercado posee un gran número de compradores y vendedores, cuando los costes de localización son altos o cuando es necesario una relación de confianza. Las aplicaciones actuales de e-commerce están pensadas principalmente para la recogida de información. Apenas hay soporte para la intermediación. Sin embargo unos intermediarios sofisticados pueden llegar a hacer más barato y sencillo el intercambio de información entre compradores y vendedores. El propósito de los intermediarios electrónicos es conseguir las mejores condiciones para sus clientes, ya sean consumidores o vendedores, y ayudar a superar las limitaciones de unas negociaciones directas entre clientes y vendedores. En la Web el consumidor puede dirigirse directamente al productor para pedir información, precios y disponibilidad. Pero los productores son por naturaleza inflexibles, y es aquí donde entra de nuevo en juego el intermediario facilitando la flexibilidad, garantía de compra, operaciones de envío, devoluciones y servicios post-venta al consumidor. En el medio on-line, el intermediario que tendrá éxito será aquel que centre las actividades en la demanda del consumidor más que en las necesidades de los vendedores. Estos intermediarios podrán recortar costos desencadenando guerras de precios. Los consumidores, por su parte, navegarán buscando la mejor opción, usando los recursos de la red, los nuevos intermediarios y los agentes inteligentes para tal fin. De este modo la Web se convertirá en el principal medio de publicidad, promoción y de apoyo al consumidor. La Web ha crecido tan rápido que ha generado un enorme agujero comercial electrónico entre los vendedores y los consumidores. Los primeros están en dificultades para identificar sus audiencias. Los segundos no son capaces de llegar a los vendedores, ser atendidos y efectuar la transacción. Por ello gracias a los intermediarios se está empezando a tapar este agujero, convirtiéndose en 26

29 1. Conceptos y teorías sobre Comercio Electrónico la forma básica del modelo de comercio electrónico uniendo a compradores y a vendedores. Los diversos intermediarios que hay en Internet se pueden clasificar según diversas formas. Según su cometido, o forma de negocio los intermediarios pueden ser: La venta directa por catálogo junto con el comercio a través de la red, puede representar un paso intermedio para las grandes empresas que ya operan en Internet, y que ven en la misma una posibilidad de futuro. Estas empresas emplean la venta directa por catálogo y el comercio a través de la red de forma conjunta; esto les proporciona gran experiencia en las técnicas del servicio, una amplia base de datos de consumidores y soluciones a los problemas de ejecución de compra. Los portales deben su nombre a su intención de convertirse en la página de inicio del mayor número posible de internautas. Los portales pretenden actuar como canalizadores de su audiencia; pretenden ser una guía que conduzca a sus usuarios hacia aquello que estos desean encontrar en Internet. El mayor valor de los portales reside en su potencialidad de dirigir a los usuarios a los sitios Web adecuados. Este valor es doble, por un lado los usuarios encuentran lo que están buscando y por otro los propietarios de los sitios Web pagan para que su sitio Web este anunciado en el portal, o bien aparezca bien situado a la hora de ser visto por el usuario. El enfoque adoptado por los portales para conseguir su objetivo es acumular el mayor número posible de servicios bajo su imagen de marca. Estos servicios ofrecidos pueden clasificarse en: - Los directorios de tiendas electrónicas realizan una clasificación de tiendas electrónicas por producto. De esta forma los usuarios pueden encontrar de manera sencilla los sitios Web de tiendas que vendan el producto que desea comprar. - Los servicios de compra comparativa tratan de realizar búsquedas instantáneas de un mismo producto en un gran número de tiendas a la vez para encontrar aquella que ofreciera el producto deseado en las mejores condiciones. Estos servicios de compra comparativa permiten facilidades como comparar características de productos similares de diferentes fabricantes. También se pueden incluir críticas de los productos y comparativas realizadas por expertos, sugerencias, listado de posibles alternativas para un producto, etc. 27

30 1. Conceptos y teorías sobre Comercio Electrónico - Las subastas on-line son lugares Web en donde un usuario que desea vender algo utiliza uno de estos sitios Web para plantear una oferta pública. Entonces todos aquellos visitantes interesados en el producto pueden pujar por él hasta que se alcance una determinada fecha fijada como el fin de la subasta. Él que haya hecho la mayor oferta cuando termine la subasta será el propietario del producto. Es posible crear servicios post-venta como garantizar la honradez tanto del comprador como del vendedor o hacer comentarios públicos sobre la experiencia haciendo tratos con otros participantes. Este tipo de servicios tendrá un gran futuro, sobre todo si se añade más interactividad al proceso de subasta, de modo que se vean otras pujas, e incluso se pueda hacer un dialogo entre los pujantes. De este modo la función social de la compra se vería plenamente cubierta. - La venta directa de productos en los portales consiste en que estos venden bajo su imagen corporativa, que es reconocida por todos y tiene gran prestigio, productos de otros fabricantes. - Los servicios de certificación son un servicio de los portales que se encarga de la generación de confianza a los usuarios en torno a su marca. Aprovechando esta confianza los portales hacen recomendaciones sobre ciertas tiendas electrónicas que han pasado un proceso de certificación. En este proceso la tienda evaluada pasa unos niveles en cuanto a seguridad, seriedad o eficiencia. Este proceso de certificación dispone de unas tarifas que las tiendas electrónicas pagan por estar en esa lista que los portales suministran a los usuarios. - Los servicios de creación de tiendas permiten a las tiendas pequeñas y medianas tener su tienda virtual a un coste muy bajo. Los intermediarios de información se definen como aquel negocio en el cual la única o la principal fuente de ingresos se deriva de la recogida de información sobre consumidores y la elaboración de perfiles detallados de clientes individuales. Estos perfiles serán utilizados por vendedores. La principal característica de estos intermediarios es que trabajarán más para los clientes que para los vendedores aunque su propósito principal sea recoger información sobre sus clientes. 28

31 2 CARACTERÍSTICAS DEL COMERCIO ELECTRÓNICO 2.1. Tipos de comercio electrónico B2B Es el conocido como comercio electrónico interempresarial y se refiere a las transacciones entre empresas realizadas en el mercado electrónico. El comercio B2B es el más importante de todos ya que abarca el 80 por ciento del mercado del Comercio Electrónico. Además de la venta por Internet incluye una gran variedad de aspectos que permiten hacer los negocios electrónicamente como son uniones electrónicas entre procesos dentro de la organización o entre organizaciones distintas a lo largo de la cadena de valor. Una de las cualidades del comercio B2B es que genera ahorros en torno a un 10 o un 20 por ciento de los costes para el comprador. Los vendedores se benefician al poder llegar a más clientes, conseguir mayor información sobre ellos, dirigirse a los clientes de un modo más personalizado y eficiente y prestarles un mejor servicio. Por otro lado, también se genera valor para los intermediarios porque pueden cobrar por los valores añadidos que generan sus servicios como: Captura y análisis de información sobre el consumidor. Procesamiento de pedidos y pagos. Integración de los sistemas vendedores y compradores. Servicios de consultoría. 29

32 2. Características del comercio electrónico Según las tres entidades anteriores se pueden distinguir varios modelos de mercados para el comercio electrónico Mercados controlados por los vendedores Este es el caso de los mercados creados por un único vendedor al que acceden diversos compradores. Este tipo de mercados permiten generar ahorros de costes para el vendedor y le permiten fidelizar a sus clientes al darles un servicio más rápido y controlado. En este caso se desarrollan dos modelos diferentes de negocios: Sitio Web de la compañía: para el caso de vendedores líderes del mercado y con una imagen de marca fuerte. Galería de empresas: se trata de un grupo de empresas vendedoras juntas en un centro comercial en Internet. Es el modelo más utilizado para el resto de los casos Mercados controlados por los compradores Estos mercados son creados por uno o varios compradores grandes que tratan de que parte del valor generado quede del lado del comprador. Los compradores se pueden agrupar entre sí realizando peticiones conjuntas para conseguir un mejor precio. En este caso de pequeños compradores se utiliza un agregador de compras para realizar peticiones conjuntas. También se pueden organizar apuestas electrónicas para seleccionar al proveedor. Se pueden desarrollar tres posibles modelos de negocios: Agentes de compras: para el caso de un comprador grande. Agregador de compras: para el caso de pocos proveedores y compradores pequeños. Galería de empresas: para el caso de muchos proveedores y compradores pequeños. 30

33 2. Características del comercio electrónico Mercados controlados por intermediarios Estos mercados tratan de poner de acuerdo a varios compradores con varios vendedores. Un intermediario puede recibir información sobre cantidades disponibles para ser vendidas, posteriormente se pone en contacto con compradores potenciales y se inicia una subasta on-line por Internet. Los productos disponibles son adjudicados al mejor postor. El vendedor sale beneficiado al obtener un precio mayor que el que obtendría en el caso de los broker internacionales. El comprador obtiene un precio menor que en el caso tradicional. El intermediario se puede llevar en torno a un 8 por ciento de comisión. Otra posibilidad es que un comprador quiera realizar un pedido, el intermediario busca los proveedores con un mejor historial, informándole al comprador de las disponibilidades del momento. Los mercados digitales también permiten realizar un seguimiento permanente del pedido. Cuando se cierra una venta el intermediario cobra al vendedor una comisión. Los modelos de negocio que aparecen aquí son: Intermediarios para procesar pedidos de un comprador. Intermediarios para colocar los productos de un vendedor B2C El comercio electrónico tiene la ventaja para las empresas que venden directamente al consumidor, sin la infraestructura que va asociada a una localización determinada y una operación de venta directa. Se trata de una oportunidad para abrirse a nuevos mercados, a la vez que permite mejorar el nivel de servicios que se le ofrecen al consumidor. La principal dificultad a la que se enfrentan las empresas que intentan abrirse mercado en la red es la adquisición de una cuota de mercado. Para dirigirse al cliente, tienen que encontrarlos entre el gran número de usuarios de la red y además ofrecer el producto y la presentación más competitiva del ciberespacio. Los principales desafíos consisten en dotar a la página Web de una completa capacidad transaccional ya que muchas veces los consumidores se ven obligados a completar la operación con un fax o a través del teléfono, y en inte- 31

34 2. Características del comercio electrónico grar el servicio de una oficina de apoyo y de un sistema de cumplimiento con el servicio de la Web. La venta minorista por Internet posee dos componentes principales: el contenido y el procesamiento de las acciones. Ambos componentes poseen características que los diferencian del mundo físico. Por otro lado, el mercado sobre el que se asienta la venta minorista por Internet posee una serie de características que conviene conocer en profundidad antes de seleccionar la estrategia más adecuada a nuestras necesidades. Todas estas características se definen como: Contenido on-line. El contenido de los sitios Web dedicados a la venta minorista se puede clasificar en dos grupos: folletos electrónicos colocado en Internet para dar información sobre los productos y catálogos virtuales que ofrecen información sobre los productos o servicios permitiendo realizar pedidos a través de ellos. Las ventajas de los catálogos virtuales en comparación con los físicos es: - El catálogo puede estar unido a la base de datos de inventario de forma que el cliente pueda saber si el producto está disponible o no. - Se pueden añadir productos al catálogo de un modo rápido sin tener que volverlo a enviar a la imprenta. - Los productos agotados pueden ser rápidamente eliminados del catálogo. - Los productos que se estén vendiendo mal se pueden ofrecer con descuentos especiales de un modo ágil y rápido. - El cliente dispone de amplias posibilidades de búsqueda para localizar rápidamente los productos que busca. Los folletos electrónicos y los catálogos virtuales son el contenido de los sitios Web que ofrecen la posibilidad de realizar una venta minorista. estas tiendas se pueden encontrar en centros comerciales virtuales, donde las posibilidades de búsqueda y de elección para el cliente se amplían. Procesamiento de las transacciones. Una vez que el cliente ha decidido que productos desea comprar se produce el pedido electrónico. Este pedido posee dos componentes fundamentales, los aspectos contractuales de compromiso y calidad y por otro el pago. En cuanto al contrato se ha avanzado muy poco en estos años habiéndose dejado en manos de la propia regulación de las empresas. Con respecto a los sistemas de pago se han realizado grandes avances. 32

35 2. Características del comercio electrónico Otro aspecto es la inclusión de la cesta de la compra cuyo objetivo es ofrecer un medio análogo al que se utiliza en el medio físico. Esta tecnología está muy consolidada y se encuentra en muchas tiendas virtuales. Mayor eficiencia en los mercados. La teoría indica que los mercados electrónicos trabajan de un modo más eficiente debido a que el coste de las transacciones puede ser reducido y la información de mercado se genera en tiempo real. No hay que confundir la venta de productos sin más, con un verdadero mercado electrónico donde el precio se fije mediante la concurrencia de compradores y vendedores intercambiando bienes y servicios. La evolución de la tecnología está suponiendo la aparición continua de mecanismos que permitan aumentar la eficiencia y la efectividad del mercado, este es el caso de los agentes software inteligentes y nuevos dispositivos de acceso como el teléfono móvil o la TV digital. Mayor poder en los consumidores. Internet supone trasladar gran parte del poder que residía en las empresas a los consumidores. Los lugares en donde se da esta característica son: - Las comunidades virtuales de usuarios permite a los consumidores intercambiar experiencias y realizar comentarios que pueden acabar por hundir un negocio fructífero. Estas comunidades virtuales se convertirán en grupos de presión importantes que deben ser consideradas para el éxito de cualquier negocio en la Red. - Los agentes inteligentes permiten que el consumidor envíe a su agente para buscar el producto que más se ajuste a sus deseos. También permite que la descripción dada por el comprador no sea muy precisa. Hay que huir de los agentes cuyo criterio de búsqueda se basa únicamente en el precio ya que el proceso de compra es mucho más complejo. Según vaya perfeccionándose la tecnología y sus aplicaciones se convertirán cada vez más en un verdadero instrumento de poder de los consumidores. Los sitios Web deberán prepararse no sólo para ser vistos por ojos humanos sino también por los del agente inteligente. Interactividad. El verdadero poder de la venta minorista por Internet radica en la interactividad entre el consumidor y el vendedor antes, durante y después de la compra. Para aprovechar esta interactividad se pueden crear buzones de preguntas y respuestas, en los que los consumidores hagan preguntas y los expertos de la tienda les respondan, quedando estas preguntas y respuestas a disposición del resto de clientes. Otra forma de aumentar la interactividad es permitir descargar versiones de prueba de 33

36 2. Características del comercio electrónico los productos, recogiendo los comentarios de los clientes para mejorar la versión definitiva. Personalización masiva. Una característica del mercado electrónico que posee una gran importancia para la venta minorista por Internet es la posibilidad de dirigirnos de una forma individualizada a una cantidad ingente de actuales o futuros clientes. Internet también permite que cada consumidor pueda construirse su producto de acuerdo a sus gustos y necesidades. Este es el caso de las felicitaciones navideñas o de regalos personalizados C2C El comercio electrónico consumidor a consumidor (C2C) comprende a los consumidores que venden bienes o servicios directamente a otros consumidores. Dejando aparte las definiciones económicas que recibe este tipo de comercio, el C2C supone la vuelta a los medios de intercambio originarios del comercio tradicional. Desde las conocidas subastas en línea, que son lugares donde se generalizan los campos del comercio mediante concentradores especializados y dedicados a determinados tipos de mercado, hasta las emergentes redes de trueque, se crea una nueva situación donde el usuario final se mueve entre posiciones de comprador o vendedor. También cabe la posibilidad de la compra y venta de bienes intangibles conocidas como las subastas de conocimiento. Internet, que se ha convertido en un entorno abierto al usuario final, y el surgimiento de proyectos electrónicos comerciales han estado protagonizados por el éxito de herramientas de ayuda para el usuario. Algunos portales dedicados a este tipo de comercio son considerados como estandarte de los negocios en línea. Además estos portales contienen una gran lista de herramientas aplicadas al mundo del comercio electrónico. Los comparadores de precios o agentes de compras presentan funcionalidades que sirven de soporte para el uso de servicios ofrecidos. Bajo esta situación surgen diferentes tipos de fórmulas que vienen a describir escenarios para compartir productos y servicios entre los diferentes usuarios. Entre estas fórmulas, las subastas en línea son una de las formas más reconocidas en los negocios online ya que usan provechosamente las ventajas implícitas que proporciona Internet. Las subastas representan para los consumidores particulares la escena ideal para el inicio de intercambios comerciales. Algunos 34

37 2. Características del comercio electrónico aspectos importantes e influyentes en el éxito de este tipo de comercio son: Las barreras físicas y geográficas en el intercambio de bienes materiales en el comercio tradicional son eliminadas. Se acerca en gran medida a la capacidad casi infinita de oferta y demanda. Algunas direcciones Web se han extendido de boca en boca de los usuarios gracias al gran número de productos subastados en ellos. En cambio una multitud de subastas on-line surgen a raíz de centrar su negocio en productos específicos y, a veces, complicados de adquirir de forma tradicional. El proceso de compra de productos a través de internet es también el sentido de los llamados grupos de compra en línea, es decir, los usuarios o consumidores que encuentran en la organización interna y se dedican a desarrollar medidas de asesoramiento y de presión para el sector de consumidores en general. Los grupos de compra se tratan de proyectos híbridos, más cercanos al tradicional infomediario 1. Como en el caso anterior, se trata de actividades implícitas en la economía tradicional que pueden ser aplicadas en la escena digital de forma satisfactoria. Las características de los lugares destinados a este tipo de comercio varían en función de la finalidad de los objetivos que se quieren alcanzar. A partir de las comunidades de intereses (COI) o simplemente usuarios reunidos en torno a temas y necesidades comunes, surgen lugares dedicados a dar opiniones en torno a servicios o productos comerciales. Centran sus actividades en permitir el comentario frente a potenciales compras. Los mencionados grupos de venta en línea permiten la disposición de demandas de productos conjuntas con lo que se reduce el precio del producto buscado. El mecanismo para la organización simultánea, variada y accesible por parte de cualquier usuario es completa y cuenta con el anonimato que proporciona Internet. Este anonimato mantiene una de las mayores ventajas de las transacciones electrónicas además de la comodidad en su operabilidad. La evolución de herramientas que usan de forma apropiada la facilidad en la extracción de datos útiles (tipo de producto, tipo de entrega, gestión del proceso, precio, opiniones de otros usuarios, últimas conductas del vendedor en dicho lugar, etc.) con el 1 Se trata de un intermediario que ofrece la plataforma y proporciona un servicio de información de actividades realizadas en dicha plataforma. 35

38 2. Características del comercio electrónico anonimato final del usuario vendedor ha supuesto un gran ventaja a la hora del desarrollo de los primeros lugares Web destinados a este tipo de comercio. Las actividades de trueque son una tendencia que esta surgiendo en la actualidad y consigue aprovechar algunas de las ventajas de Internet ya mencionadas anteriormente. Este surgimiento de redes de trueque en la escena digital responde a un hecho evidente: la sencilla interconexión entre demandantes y ofertantes de productos o servicios. Esto da como resultado un ajuste entre las necesidades específicas de cada parte implicada en la transacción, de forma que el procesamiento y generación de intercambios masivos puede combinarse perfectamente con una actividad personalizada y directa (P2P). El comercio C2C esta alcanzando un nuevo modelo de negocio que consiste en el intercambio de bienes intangibles, es decir, intercambios de conocimiento. Este ámbito de servicios comprende asesoramiento, planes, estudios y otras muchas materias. En el comercio C2C tiene la peculiaridad de que abandona la focalización en el sector empresarial,especialmente B2B, para pasar a ser dominio público. Este conjunto de actividades y roles que constituyen las actividades de C2C está formando procesos completamente basados en la Web. Entre estas fórmulas las que más han destacado son: Lugares de intercambio. Subastas inversas on-line. Redes de trueque. Integración con programas de moneda virtual. Intercambio de bienes intangibles. Grupos de compra organizados. Lugares especializados en opinión de consumidores B2E El modelo business-to-employee se trata de una aproximación en la que la parte principal del negocio son los empleados, en lugar del cliente. 36

39 2. Características del comercio electrónico El modelo B2E comprende a un conjunto de actividades en las cuales el objetivo principal para la organización que las realiza es atraer y retener a personal competente en un mercado competitivo y en constante cambio. Estas actividades son las tácticas de contratación, formación dentro de la propia organización, horarios flexibles y estrategias para mejorar las capacidades de los empleados. Una de las soluciones más empleadas para realizar las actividades anteriores es el portal B2E, también denominado portal de los empleados. Este portal se trata de una página web personalizada y siempre disponible para cualquier miembro que trabaje en la organización. El portal B2E esta diseñado y organizado para incluir información personal y enlaces que el empleado quiera almacenar además de todo aquello que el miembro de la organización pueda necesitar de la intranet de empresa como puede ser un directorio de empleados o información de soporte. El objetivo principal del portal es aumentar la eficiencia y productividad del empleado, crear un sentido de comunidad dentro de la empresa y aumentar la satisfacción personal del empleado. El portal B2E esta caracterizado por tres puntos básicos: Un único punto de entrada: una misma URL para todos los miembros de la organización. Una serie de componentes propios de la organización o de sus miembros. El portal debe disponer de una alta personalización por parte del usuario. También debe ser fácilmente modificable según las necesidades y gustos de cada empleado B2G El modelo de comercio electrónico business-to-government comprende a portales que están destinados a la relación de empresas privadas con la administración pública. En ellos las instituciones oficiales, como pueden ser ayuntamientos o diputaciones, pueden buscar proveedores o ponerse en contacto con ellos. Estos pueden realizar grupos de ofertas o servicios que antes sólo podían realizarse de forma individual. 37

40 2. Características del comercio electrónico Esta forma de e-commerce esta basado en el hecho de que en un pais uno de los mayores generadores de negocios es la propia administración pública. En esta forma de comercio tiene una gran importancia la transparencia de las transacciones entre la administración y las empresas privadas. De esta forma la empresa que presente la información más transparente tiene más probabilidades de entablar negocio. Y es en este último punto es en donde Internet puede jugar un papel importante G2C El comercio goverment-to-consummer se trata de una forma de comercio electrónico que trata de las relaciones entre la administración pública y el ciudadano para la prestación de servicios públicos e intercambio de información. Dentro de esta división del comercio electrónico hay que tener en cuenta los diferentes roles que el ciudadano puede adoptar: Solicitante de servicios e información: Presenta un comportamiento diferente al del comprador tradicional del sector privado, que siempre actúa voluntariamente. Sujeto del Estado: Es sujeto de normas, regulaciones y decisiones definidas por la administración pública. Participante: Está en capacidad de participar activamente en los procesos de definición de políticas. Elector: Está en capacidad de elegir sus representantes. Una de las aplicaciones que más ha destacado dentro de el comercio G2C es la de la declaración de impuestos a través de una página web de la administración pública. 38

41 2. Características del comercio electrónico 2.2. Subastas electrónicas Las subastas por internet son uno de los aspectos del comercio electrónico que más están influyendo en su desarrollo. Esto es debido a que son divertidas y se popularizan cada vez más. Cuando hace varios años se introdujo el concepto de las subastas en línea, nadie sabía si la idea iba a funcionar. Había problemas como el pago, la confianza y más de algún usuario que amenazaba con quitarle el gusto tanto a compradores como a vendedores. Pero ahora no hay duda de que las subastas por la red están establecidas. La razón es la posibilidad de poder adquirir artículos a un precio muy inferior al original. Claramente el objetivo de los vendedores es el de poder vender el artículo a un mayor precio y el de los compradores todo lo contrarío. El éxito de las subastas viene de hacer creer a ambos que pueden lograrlo. Existen varios tipos de subastas y cada una tiene una serie de ventajas e inconvenientes Subasta inglesa Es el tipo de subasta más conocido y el más extendido en las aplicaciones de e-commerce en Internet. Consiste en que el comprador puja por un artículo poniendo un precio más alto al anterior. El comprador que al final de la subasta haya hecho la última puja (y por lo tanto la más alta) es el que se lleva el artículo. Generalmente, es utilizada para un solo producto de una sola categoría, en ella tanto el vendedor como el comprador y al igual que en todas las subastas deberán de respetar el precio final. 39

42 2. Características del comercio electrónico Subasta holandesa La subasta holandesa se trata de una subasta en la que se intenta vendar varios productos de misma categoría o exactamente iguales al mismo tiempo. Con muchos productos o servicios que se subastan al mismo tiempo, existen también muchos participantes están interesados en ellos y por lo tanto muchos ganadores. Los ganadores de esta subasta pagarán siempre el costo más bajo que haya alcanzado un ganador de la subasta. El precio se define en escala de mayor a menor Subasta yankee Este tipo de subasta es más compleja que las anteriores ya que está destinada para subastar lotes de diferentes productos. De la misma forma que la subasta holandesa se pueden subastar diferentes lotes de un mismo producto con la diferencia es que aquí si se pagarán diferentes precios en cada modelo aunque pertenezcan al mismo lote. Este tipo de subastas son realizadas principalmente por vendedores, los cuales manipulan el evento para obtener unos mayores beneficios de los que obtendrían en otra subasta o en una venta normal Subasta vickrey En este tipo de subasta el vendedor vende el producto al precio ofrecido por la segunda menor oferta al que ha realizado la mayor oferta. Es decir que el comprador solo paga la cifra que ha superado en la anterior oferta Subasta de liquidación Puede realizarse por medio de cualquier método, aunque generalmente es a través de un mercado abierto market place. La característica principal es que es usada cuando se venden productos, bienes o activos de alguna empresa declarada en bancarrota, intervenida judicialmente o se liquidan saldos. 40

43 2. Características del comercio electrónico Subasta inversa Esta subasta es la más común en el comercio B2B, ya que aquí el comprador es el que pone el precio máximo de compra. De esta forma es el comprador, al contrario que en las subastas anteriores, el que controla el evento. De aquí en adelante y en plazos cortos, los vendedores compiten para mejorar el precio de venta. Anteriormente y bajo la práctica común, esta subasta se realiza mediante peticiones de compra por métodos poco prácticos como el fax, papel o . La duración de este tipo de eventos llega a tardar hasta 10 días, pero es ahora que con los servicios que ofrece Internet, se puede minimizar en tan solo minutos. 41

44 3 AGENTES INTELIGENTES 3.1. Introducción a los agentes Los agentes inteligentes han evolucionado dentro del campo conocido como Inteligencia Artificial Distribuida. El trabajo con agentes comienza a mediados de los 70 pero no es hasta los 90 cuando esta trabajo empieza a tener una gran importancia. Los agentes se diferencian del software tradicional en que son semi-autónomos, personalizables y están funcionando constantemente. Estas cualidades hacen que los agentes sean útiles para una amplia variedad de tareas relacionadas con gestión de procesos e información. El comercio electrónico abarca un amplia rango de temas como seguridad, confianza, sistemas de pago, jurídicos, publicidad, catálogos electrónicos, intermediarios, tiendas multimedia y gestión de la cadena de suministros. La tecnología de los agentes se puede aplicar a cada uno de estas áreas, donde son valorables las características anteriores Definición de un agente Una agente software es un programa que opera en un entorno dado, capaz de observar el medio que le rodea, desarrollar un conjunto de acciones que constituyen su comportamiento y aprender de los resultados de estas acciones. Los agentes deben presentar las siguientes características: Autonomía: Los agentes deben operar sin la intervención directa de un 42

45 3. Agentes inteligentes ser humano y presentan alguna clase de control sobre sus acciones y se estado interno. Sociabilidad o comunicación: Los agentes interactúan con otros agentes y, posiblemente con seres humanos, generalmente de forma cooperativa, mediante alguna clase de lenguaje de comunicación. Aprendizaje: Los agentes perciben su entorno y responden a los cambios que ocurren en él desarrollando un comportamiento orientado hacia su objetivo. Este entorno puede ser un usuario, otros agentes, una red local o Internet. Movilidad: Loa agentes inteligentes se mueven sobre alguna dimensión, viajan a través de la Web o archivos de datos. Una de las funciones de los agentes inteligentes software en el comercio electrónico es buscar en las bases de datos de los catálogos electrónicos y devolver el resultado de esa búsqueda. Desafortunadamente la falta de unos estándares de interoperatibilidad entre las aplicaciones de comercio electrónico supone unos altos costes para el desarrollo de estos intermediarios electrónicos. El obtener datos de estos catálogos supone crear el mismo número de interfaces diferentes. Otra funcionalidad que un intermediario debería cubrir es la negociación. La mayoría de los catálogos electrónicos soportan únicamente un sistema de precios fijos, sin que se pueda conseguir ningún tipo de rebaja a no ser que sea través del teléfono o vía negociación presencial. Actualmente existen diversos intentos de estandarización, cuyo resultado será una estructura general que permitirá el auge de componentes de comercio electrónico. Del éxito de estas investigaciones dependerá que las posibles aplicaciones se lleguen a convertir en realidad. El proyecto ACTIVE de Sema Group es un ejemplo de proyecto de investigación y desarrollo para conseguirlo Posibles aplicaciones Los agentes software están empezando a abandonar el área académica para convertirse en la base de numerosas aplicaciones con un alto potencial económico. Entre los agentes con una aplicación más inmediata cabe destacar: 43

46 3. Agentes inteligentes Agentes de contacto: Se trata de un software que apoya al usuario cuando utiliza una o varias aplicaciones informáticas. Su principal objetivo es liberar al usuario de tareas monótonas y tediosas. Para ello, el agente aprende los gustos, preferencias e incluso manías del usuario, en el desarrollo de estas tareas que finalmente pueden ser delegadas a él. Algunas de las aplicaciones en desarrollo son: - Agentes inteligentes que pueden negociar y establecer citas. - Agentes inteligentes que actúen como guías para el uso de programas que enseñan al usuario su utilización. - Agentes que actúen como utilidades de filtrado de correo electrónico. - Agentes de compra. Dado su capacidad para aprender los gustos del usuario los agentes de contacto pueden usarse como agentes de compra, que recomienden al usuario los productos que más se acercan a sus preferencias. Ejemplos de agentes de compra se pueden encontrar en y Dentro de los agentes de compra se pueden hacer dos grupos bien diferenciados: - Agente del comprador: Actúa como un asistente personal del comprador. El agente conoce la Web para rastrear las mejores opciones para los bienes y servicios que el cliente desea, descargando el contenido objetivo y avisando al comprador en tiempo real de los eventos que le puedan interesar. - Agente del proveedor: Operan en un paquete de búsqueda silenciosa compitiendo por cuotas de operaciones con los consumidores e intercambiando datos con ellos, de modo que puedan optimizar la posición de su producto. Agentes móviles: Son capaces de navegar a través de Internet, negociando con ordenadores externos, recogiendo información a través de su propietario y tras ello volver al punto de origen habiendo desarrollado un conjunto de tareas que tenían encomendadas. Entre las aplicaciones propuestas para los agentes móviles destaca la de servicios de reserva, donde estos agentes deben ser capaces de coordinar distintos sistemas, como reservas de hoteles, aviones o alquiles de coches presentado al usuario el plan de reservas. Agentes de información: No se deben confundir con los intermediarios de información, pues los agentes de información son sólo una parte de aquellos. Los agentes de información realizan la tarea de gestionar, manipular 44

47 3. Agentes inteligentes o recoger información de numerosas fuentes dispersas, ayudando a manejar el explosivo aumento de la información accesible. Para ello deben ser capaces de saber donde está la información. tener métodos para encontrarla y disponer de criterios para escogerla. Los principales avances dentro de este tipo son los agentes de Internet, que asociados a un buscador, son capaces de recolectar direcciones (URL) referidas a cualquier tema de interés para el usuario y efectuar un filtrado de las mismas. Este es el caso de Agentes reactivos: Están caracterizados por comportarse según un modelo simple de estímulo y respuesta. A pesar de tratarse de agentes simples e interactuar con otros agentes de una manera muy básica, un conjunto de agentes reactivos puede llegar a mostrar patrones de comportamiento muy complejos Modelos de comportamiento del consumidor Los agentes inteligentes ayudan a modelar una gran variedad de tareas, entre ellas las que están relacionadas con las acciones que realizan los consumidores en Internet como son buscar y comprar. El consumidor posee un comportamiento bien estudiado que se compone de seis etapas fundamentales [2]: Identificación de la necesidad: En esta etapa el consumidor llega a ser consciente de alguna necesidad insatisfecha. Selección del producto: Incluye las etapas de obtención de información sobre qué comprar y la evaluación de las diferentes alternativas en función de los criterios del comprador. Selección el vendedor: En esta etapa se combinan los resultados de la etapa anterior con la búsqueda de los posibles vendedores según los criterios del comprador. Negociación: Se determinan los términos de la transacción comercial. Puede adquirir diversas formas en función del mercado en que se trate. Compra y entrega: Consiste en la realización del pago y adquisición del producto o servicio. 45

48 3. Agentes inteligentes Servicio y evaluación: Incluye las etapas del servicio postventa al cliente y la evaluación global del proceso de compra. El papel de los agentes consiste a dar servicio al consumidor en una o varias de las etapas anteriores. Los agentes son especialmente útiles en aquellas etapas de obtención, filtrado de la información, evaluaciones personalizadas y coordinaciones basadas en el tiempo. En concreto las etapas de selección de productos y vendedores y en la negociación JADE Introducción a JADE Java Agent DEvelopment Framework es un marco de trabajo implementado en Java. Esta herramienta simplifica la construcción de sistemas multiagente a través de un middleware que cumple las especificaciones FIPA 1, y a través de un conjunto de herramientas gráficas para la depuración y el desarrollo de estas aplicaciones. Un agente desarrollado en esta plataforma ser distribuida en varias máquinas, sin necesidad de que estén corriendo en la mismo sistema operativo, y la configuración puede ser controlada mediante una interfaz remota. La configuración de un agente puede cambiarse en tiempo de ejecución. JADE es un producto libre distribuido por TILAB bajo la licencia de LGPL Características de JADE JADE es básicamente un middleware que da soporte para el desarrollo de agentes inteligentes P2P. JADE permite el desarrollo de sistemas que cumplan 1 Foundation for Intelligent Physical Agent (FIPA) es una sociedad dependiente del IEEE que promueve la tecnología basada en el uso de agentes y la interoperabilidad de sus estándares con otras tecnologías. 46

49 3. Agentes inteligentes estas características: Para trabajar de una forma conjunta, de acuerdo a las reglas dadas por los desarrolladores. Para comunicarse y negociar con otros agentes sin importar el rol o la posición de cada uno. Para coordinarse de forma que puedan resolver problemas complejos de una forma distribuida. Hay un gran número de casos en que esta aproximación para construir aplicaciones con ventajas respecto al modelo clásico cliente-servidor. Los campos en donde las aplicaciones JADE diseñadas tienen un gran papel son muy variadas, prácticamente todas en las que interviene una interacción entre consumidores y vendedores. Las aplicaciones realizadas con JADE son altamente portables y pueden se ejecutadas en diferentes plataformas. Además presenta una gran interoperabilidad entre las diferentes versiones de JVM como la J2EE y la J2ME. El éxito de esta herramienta viene de simplificar el desarrollo de un agente mientras cumple una serie de estándares. Difiere de otros agentes en cuanto al protocolo de mensajes, codificación, analizador léxico o ciclo de vida. Como ya se ha mencionado una agente se puede ejecutar en varios hosts. Solo una aplicación Java, y por lo tanto una sola máquina virtual java es ejecutada en cada host. Cada JVM es un contenedor de varios agentes y proporciona todo el marco de ejecución que permite a los agentes ser ejecutados de forma concurrente en el mismo host. La architectura de comunicación entre diferentes agentes ofrece un servicio de mensajes flexible y eficiente, en el cual JADE crea y gestiona una cola de mensajes ACL privados para cada agente. El servicio de comunicaciones FIPA ha sido completamente implementado. Básicamente cada agente corre en un hilo de ejecución, pero a veces un agente necesita ejecutar varias tareas de forma paralela. La tecnología Java da una solución lejana a la alternativa multi-hilo. Esta solución consiste en estructurar las tareas como agregaciones de otras más importantes. Esta es una practica bastante común en el diseño de agentes inteligentes. 47

50 3. Agentes inteligentes La plataforma ofrece un interfaz de usuario para la gestión, monitorización y control remoto del estado del agente en todo momento. Entre las acciones que permite están la de parada y volver a ejecutar el agente. La interfaz permite la crear y ejecutar un agente en un ordenador remoto. La interfaz también permite el control de otros agentes que también estén implementado siguiendo la especificación de FIPA El futuro de los agentes inteligentes Actualmente estamos en la primera generación de agentes inteligentes. Estos agentes están creando actualmente nuevos mercados y están comenzando a reducir los costes asociados a cada transacción. Sin embargo, esto solo es el principio, ya que en el futuro se verá como se modifica la forma de hacer negocio en un sentido mucho más amplio. La segunda generación de intermediarios electrónicos tendrán como objetivo aumentar la satisfacción del consumidor y modernizar las transacciones empresa a empresa, reduciendo costes en cada etapa en la cadena de valor. En la tercera generación las compañías alcanzarán un alto nivel de eficiencia. Los agentes modificarán acuerdos con socios según sea necesario, de modo que se alcanzarán lo que se podría denominar asociaciones dinámicas entre agentes que antes se ignoraban mutuamente. Desde un punto de vista técnico los principales retos que deben superarse son el desarrollo de arquitecturas híbridas que combinen lo mejor de cada tipo de agente y la elaboración de herramientas útiles para el diseño y la construcción de sistemas basados en agentes. Algunos de los temas más candentes en el desarrollo de agentes involucran cuestiones que van más allá de lo puramente técnico. Entre estas cuestiones cabe destacar: Privacidad: Hay que asegurar que los agentes mantienen la privacidad de los usuarios cuando actúan en servicio de estos. Responsabilidad: Cuando se delega una tarea a un agente, debe tenerse presente la responsabilidad que implícitamente se le está transfiriendo. Las decisiones tomadas por el agente son equivalentes a las tomadas por nosotros. 48

51 3. Agentes inteligentes Implicaciones legales: No esta determinada la responsabilidad legal si un agente adquirido por un usuario proporciona un consejo erróneo a otros agentes, de los cual se derivan daños a terceros. Esta responsabilidad puede ser de la compañía programadora o del usuario que enseñó al agente. El potencial económico de los agentes como herramientas para la obtención de información, el aprendizaje, el contenido electrónico o la gestión de redes de comunicaciones va a convertir a los agentes software en un componente fundamental de los sistemas de información en el siglo XXI, constituyendo una de las áreas de negocio con una mayor proyección dentro de los desarrollos de software. 49

52 4 ESTUDIO DE LAS TECNOLOGÍAS 4.1. Plataformas de desarrollo Plataforma J2EE Introducción a J2EE La plataforma J2EE proporciona una herramienta basada en componentes para el diseño, desarrollo y construcción de aplicaciones empresariales. Esta plataforma consiste en un modelo de aplicación multitarea que presenta la habilidad de la reutilización de componentes. Entre otros habilidades destacan la de posibilitar el uso de XML para el intercambio de datos entre diferentes componentes, un modelo de seguridad unificado y un control de transacciones flexible. La aplicación se divide en diferentes componentes de acuerdo a su función. Estos componentes que forma la aplicación se pueden instalar en diferentes máquinas. Así se consigue que una aplicación sea distribuida. La tecnología de J2EE se trata de un conjunto de especificaciones de APIs Java para la construcción de aplicaciones. Dentro de la principales especificaciones están: La mayor parte de las abstracciones de las APIs corresponden a interfaces y clases abstractas. Existen múltiples implementaciones de distintos fabricantes, incluso algunas OpenSource. 50

53 4. Estudio de las tecnologías Una aplicación construida con J2EE no depende de una implementación particular. Esto puede llevar a la creación de sistemas portables de forma sencilla Entreprise Java Beans Una de las principales características de J2EE es la creación de los componentes llamados Enterprise Java Beans (EJB). Un componente ofrece una serie de servicios a sus usuarios a través de una interfaz y las operaciones incluidas en esta interfaz se implementan dentro de la lógica de este componente. Por lo tanto un componente se puede presentar como una unidad de construcción reutilizable, que se puede ensamblar para formar aplicaciones más complejas. Los clientes acceden a un EJB a través de un contenedor que se ejecuta en el servidor. El contenedor publica la interfaz a la que accederán los usuarios. Dentro de los EJB tenemos varios tipos: Entity Bean: Se usan para implementar fácilmente los objetos persistentes del modelo y suelen diseñarse como objetos CRUD. Representan una alternativa a JDBC, ya que permiten la construcción de la capa de persistencia con total independencia de la base de datos elegida. Session Bean: Se usan para ejecutar servicios para el cliente que no necesitan ningún tipo de persistencia, aunque pueden utilizarla. Dentro de este tipo de EJB hay dos subtipos: - Stateless: Se trata de un componente sin estado, es decir, ejecutan un servicio, devuelven el resultado y se olvidan del cliente. - Stateful: Es un componente con estado. Realiza una operación solicitada por el cliente y conserva su estado para que el cliente pueda solicitar nuevas peticiones relacionadas. Message Driven: Se usa para el envío y procesamiento de mensajes asíncronos. La interfaz de estos componentes es un tanto diferente de los anteriores. 51

54 4. Estudio de las tecnologías Servlets Un servlet es una clase Java que puede recibir peticiones (HTTP) y generar una salida, normalmente HTML, WML o XML. Los servlets que conforman una aplicación web se ejecutan en un servidor de aplicaciones web (contenedor). Cada servlet se puede asociar a una o más URLs. Hasta la aparición de JSP, el uso principal de los servlets era generar la vista de una aplicación web. Para usar JSP y Struts es preciso conocer parte del API de los servlets, dado que aunque estos están en un nivel superior, no ocultan el API de los servlets. Detro de las características de los servlets destaca que en una máquina virtual Java, sólo existe una instancia de cada servlet que se programe, y en consecuencia puede recibir peticiones concurrentes. Además el API de servlets permite crear una sesión en el servidor por cada navegador que accede a una aplicación web. Por motivos de escalabilidad y de que en HTTP no hay nada especial que indique que un navegador ha dejado de usar la aplicación web, cada sesión dispone de un timeout (en minutos). Si transcurre el timeout sin que el navegador acceda a la aplicación, el servidor destruye la sesión. Otra característica es que el servidor garantiza que todas las peticiones que sean parte de una sesión serán procesadas por una máquina virtual JSP Una página JSP se puede definir como una página que genera HTML. En realidad, una página JSP es un tipo especial de servlet orientado a generar el texto de la interfaz gráfica. Tiene el aspecto de una página html y demás tiene la posibilidad de insertar scriptlets para generar HTML de forma dinámica. Estos scriptlets se escriben en Java. Cuando se accede por primera vez a una página JSP el servidor de aplicaciones genera un servlet a partir de la página JSP, lo compila y lo carga en memoria. Si no es la primera vez, le pasa la petición al servlet (ya compilado y creado en memoria). Si la página se ha modificado desde la última compilación, el servidor se da cuenta, genera el nuevo servlet, lo compila y lo carga de nuevo en memoria. 52

55 4. Estudio de las tecnologías JSP presenta la característica de que soporta el uso de JavaBeans como mecanismo de acceder a objetos enganchados a la petición. En el contexto de JSP, un JavaBean será una clase serializable JSTL En el pasado existían numerosas librerías de tags JSP que permitían: Iterar sobre colecciones. Imprimir valores de propiedades de JavaBeans de forma segura. Internacionalización de mensajes, números, fechas, etc. Generación de URLs aplicando URL rewriting. Por ello, se decidió estandarizar una librería general de tags, llamada JSTL (JSP Standard Tag Library). Existen diferentes tipos de tags en JSTL, según su uso. Entre las principales ventajas del uso de JSTL es que resuelve algunos de los problemas que se generan debido al uso de JSP Struts Se trata de un marco OpenSource para implementar aplicaciones web con servlets y JSP según el patrón arquitectónico Modelo-Vista-Controlador. Struts se consiste en un subproyecto de Jakarta que funciona sobre cualquier servidor de aplicaciones web que implemente las APIs de servlets y JSP. Consiste en una marco que da soporte para implementar las capas controlador y vista de una aplicación web. Entre las características de Strut destacan que posee una librería de tags muy completa, un buen sistema de plantillas y validación de los parámetros. Al igual que JSTL, Strut resuelve algunos de los problemas que genera el uso de JSP. 53

56 4. Estudio de las tecnologías NET Introducción a.net La plataforma.net se trata de un componente que da soporte a la próxima generación de aplicaciones y servicios Web basados en XML. La arquitectura de.net esta orientada para cumplir los siguientes objetivos: Proporcionar una plataforma consistente orientada a objetos, en el que el objeto es guardada y ejecutada de forma local, localmente pero distribuida a través de Internet o de forma remota. Proporcionar una plataforma de ejecución que minimiza los errores y los conflictos entre versiones. Proporcionar una serie de estándares de comunicación para que todo las aplicaciones construidas sean compatibles. La plataforma.net tiene dos componentes principales: las librerías de clase.net y un marco de creación y ejecución de aplicaciones. El marco de ejecución de aplicaciones se encarga de la gestión del código en la compilación, ejecución, proporciona recursos del núcleo como la gestión de memoria o gestión de hilos y además proporciona seguridad y es robusto. Las librerías de clase proporcionan una serie de tipos reusables que se pueden usar para crear una aplicación, como por ejemplo librerías para crear una interfaz de usuarios. La implementación de un sistema en.net se puede hacer con la plataforma MONO. Esta plataforma está basada en el marco de.net y permite a los desarrolladores construir aplicaciones con la arquitectura de.net para varias plataformas diferentes Características generales de.net El marco de creación y ejecución de aplicaciones se encarga de proporcionar todas las servicios necesarios para el correcto funcionamiento de la aplicación. 54

57 4. Estudio de las tecnologías Para mejorar la seguridad, los componentes gestionados son guardados con un coeficiente de seguridad. Este coeficiente viene dado según los componentes que tiene incluye en su origen. Esto indica que alguno de los componentes están o no habilitados para la realización de algunas operaciones específicas. El marco de ejecución refuerza la robustez implementando una estructura estricta de verificación del código llamada common type system (CTS). Esto asegura la seguridad y la fiabilidad de la aplicación. El marco de ejecución de aplicaciones se ocupa de aspectos que antes eran responsabilidad del desarrollador como es el caso de la gestión de las referencias a un objeto o la eliminación de los objetos que no tienen ninguna referencia. Para el desarrollo de aplicaciones el marca de ejecución presenta la característica de compilación en tiempo de ejecución (JIT) que posibilita que todo el código pueda ser ejecutado en el lenguaje máquina nativo de la máquina que se esta gestionando. Al mismo tiempo el gestor de memoria elimina las posibilidades de tener la memoria fragmentada e incrementa la memoria por localidad por referencia para incrementar las prestaciones DCOM DCOM extiende el modelo de componentes proporcionado por COM, para dar soporte a la comunicación entre objetos de diferentes computadoras en una red de área local o una red de área mundial. Entre las características más destacables de DCOM están las de la computación distribuida, flexibilidad, escalabilidad y robustez. Uno de los requerimientos básicos de un sistema distribuido es la habilidad de crear componentes. Para ello se usan identificadores únicos para las clases y los objetos (GUIDs). Cuando un cliente quiere realizar una llamada a un objeto que se encuentra ubicado en otra dirección, los parámetros de la llamada deban pasar desde el proceso del cliente al proceso en donde está el objeto en cuestión. Estos parámetros son almacenados en una pila. El objeto lee los parámetros de esta pila y escribe los resultados de nuevo en la misma pila. Para invocaciones remotas algunas aplicaciones necesitan leer todos los parámetros de la pila y escribirlos en un buffer de memoria para ser enviados a través de la red. Este proceso de es conocido como marshaling. El proceso contrario es conocido como unmarsha- 55

58 4. Estudio de las tecnologías ling. DCOM proporciona mecanismos para realizar estas funciones como son los procedimientos de llamadas remotas (RPC) LAMP LAMP son las siglas de Linux, Apache, MySQL y Perl/Python/PHP. Se trata de un plataforma dedicada a la construcción de servicios Web a partir de esta serie de tecnologías OpenSource. Entre las características de esta plataforma destaca la de la robustez de las aplicaciones que corren en linux bajo el servidor Apache. La mayor parte de los servidores web que están instalados lo están bajo Apache. Claramente las características principales de este éxito son la seguridad, eficiencia, y extensibilidad del servidor. MySQL se trata de un servidor de base de datos multihilo con una implementación cliente/servidor. Entre sus características más notables destacan la velocidad de procesamiento, robustez y facilidad de uso. Esto la convierten en una base de datos adecuada para satisfacer las necesidades de aplicaciones web que tienen contenido dinámico. Tanto PHP, Perl y Python pueden acceder directamente a MySQL. Además MySQL soporta otros lenguajes como Java, C o C++. PHP se trata de un lenguaje de scripts para la construcción de páginas web dinámicas. Cuando se llama a una de estas páginas el servidor realiza las operaciones necesarias con los scripts PHP para generan las páginas que serán enviadas al cliente. Entre los principales usos que se le dan a PHP destacan la gestión del correo, herramientas de acceso a base de datos o los carros de la compra para el comercio electrónico. PHP puede acceder a base de datos tan variadas como MySQL, Oracle, Informix, Sysbase y UNIX dbm. También puede gestionar protocolos de correo como IMAP, POP3 y SMTP. Además presenta funcionalidades adicionales como librería de gráficos para la creación dinámica de imágenes o una interfaz de sockets para gestionar la red a bajo nivel. Perl es un lenguaje pensado para la manipulación de cadenas de caracteres, archivos y procesos. Esta manipulación se va simplificada por el importante número de operadores a disposición del usuario. El lenguaje Perl se percibe habitualmente como un lenguaje intermedio entre los shell scripts y la programación 56

59 4. Estudio de las tecnologías en C. En efecto, los programas en Perl son una sucesión de instrucciones y son similares a los shell scripts porque no existe un procedimiento principal como la subrutina main en C. Sin embargo, se parece al lenguaje C en su sintaxis y en el número importante de funciones que permiten la manipulación de cadenas de caracteres y archivos. El lenguaje Perl no es precompilado, pero aún así es más rápido que la mayoría de lenguajes interpretados, en especial que el Bourne Shell. Esto se debe a que los programas en Perl son analizados, interpretados y compilados por el interprete perl antes de su ejecución. Dentro de la programación de aplicaciones Web, Perl se usa para la creación de scripts CGI (Common Gateway Interface). Estos scripts realizan el intercambio de información entre aplicaciones externas y servicios de información, es decir, se encargan de tratar y hacer llegar la información que el cliente WWW manda al servidor a través de un formulario. Python se trata de un lenguaje de programación interpretado y orientado a objetos. Es comparable a otros lenguajes como Perl, Tcl o Java. Entre las ventajas que aporta python son una gran potencia con una sintaxis muy clara. Entre las características técnicas de python destaca que se puede modular fácilmente y presenta tipos de datos de muy alto nivel, tipado dinámico y dispone de multiples interfaces con otros sistemas. Una implementación de python es portable ya que se puede ejecutar en plataformas como UNIX, windows, OS/2, Mac o Amiga entre otros OpenLaszlo La plataforma OpenLaszlo permite a los programadores desarrollar aplicaciones con una gran interfaz de usuario para el cliente. Estas aplicaciones pueden correr en cualquier navegador web de cualquier sistema operativo ya que utiliza XML como base. Entre las principales cualidades de OpenLaszlo destacan las de la rapidez para ejecutar las aplicaciones, es fácilmente escalable y sobre todo se trata de una plataforma libre el desarrollo. Las aplicaciones en OpenLaszlo están escritas en XML y en JavaScript pero son portables para todos los navegadores. Una aplicación puede ser tan pequeña 57

60 4. Estudio de las tecnologías como un solo pequeño fichero de código, o estar dividida en multiples paquetes y librerías. La plataforma consiste básicamente en un compilador escrito en java, librerías para la ejecución de aplicaciones en JavaScript y de forma opcional un servlet que proporciona servicios adicionales para la ejecución de aplicaciones Servidores de aplicaciones Apache El servidor Apache es el más usado en el mundo. Entre las características que han llevado a este éxito destacan: El servidor Apache no posee una interfaz de usuario gráfica para su administración. Se trata de un sencillo archivo de configuración llamado httpd. conf. Apache soporta CGI y aporta características extendidas como personalización de las variables de entorno y soporte de recuperación de errores, que son difíciles de encontrar en otros servidores Web. También permite la utilización de fastcgi. Apache ha sido uno de los primeros servidores en en soportar host basados en IP como host virtuales. Presenta soporte para autentificación http. Puede implementar autentificacion básica utilizando tanto archivos estándar de contraseña como los DBM, llamadas a SQL o llamadas a programas externos de autentificación. Da soporte para la utilización de scripts en PHP. Da soporte para la utilización de servlets y páginas JSP. Se puede convertir al servidor apache en un servidor proxy cache. Apache da una gran cantidad de flexibilidad en el registro y la monitorizacion del estado del servidor. El estado del servidor puede monitorizarse 58

61 4. Estudio de las tecnologías mediante un navegador Web. Además, puede adaptar sus archivos de registro a su gusto. Soporta el protocolo Secured Sockect Layer (SSL). Puede crear fácilmente un sitio Web SSL utilizando OpenSSL y el módulo mod ssl de Apache Apache Tomcat El servidor Tomcat es un contenedor de aplicaciones web basadas en Java, que forma parte del Proyecto Jakarta, y fue creado para permitir la ejecución de aplicaciones web que funcionen mediante Servlets y páginas JSP (Java Server Pages). Las principales características de Tomcat son: Tomcat está basado en la tecnología Java servlet y provee soporte para JSP. La adquisición de este producto es totalmente gratuita. Recarga automática de los servlets: Pueden configurarse los servlets para ser recargados cuando el código cambia, lo cual sería muy útil únicamente en el desarrollo, pero causaría problemas de rendimiento en un entorno de ejecución. Generación automática de paquetes para aplicaciones web: Permite la creación de archivos WAR (Web Archive) que se incluirán en el directorio webapps del Tomcat y serán expandidos y ejecutados automáticamente a partir de la información contenida en el fichero WAR Bases de datos Oracle 9i Se trata de unos de los SGBD más completos del mercado. Es usado por numerosas organizaciones debido a su potencia y que esta disponible en multiples 59

62 4. Estudio de las tecnologías plataformas y soporta varios lenguajes. Las principales características de Oracle son: Presenta buenas prestaciones a la hora de la ejecución ya que puede ejecutar PL/SQL nativo, mejora sensiblemente las prestaciones para Java y permite el uso de la base de datos distribuida. La facilidad en la gestión de la base de datos es ha sido unos de los grandes principios de Oracle. En este producto mejoran la gestión de la base de datos a pesar de que la complejidad y las funcionalidades de este han aumentado. Esta base de datos es altamente escalable ya que se puede añadir nuevos servidores en cualquier momento, reduce los recursos asignados a cada usuario con lo que aumenta el número de usuario que se pueden conectar y mejora el control de los niveles más bajos de la base de datos con lo que se mejora la gestión de los recursos. A medida que el número de usuarios y la localización de la base de datos aumenta la seguridad de la base de datos se convierte en un aspecto más difícil de gestionar. Las medidas de seguridad que incorpora esta base de datos son que se pueden encriptar los datos guardados en la base de datos, hay varios niveles de usuarios, nuevas formas de seguridad además de la clave y garantiza la seguridad de tres niveles. Varios aspectos de la base de datos garantizan su disponibilidad en cualquier momento. Estas características son que tiene un sistema de recuperación de errores en caso de desastre, una rápida y precisa reparación de tablas y reducción de los recursos de mantenimiento MySQL MySQL de un sistema gestor de bases de datos OpenSource. Esta desarrollado en C y C++ y probado con una seria de diferentes compiladores lo que le otorga mayor robustez. Entre sus principales ventajas destaca que se puede usar en multiples plataformas como UNIX, windows NT/98/2000/XP, OS/2 y tiene librerías para su uso con C, Perl, Python, PHP, Java, Ruby, Delphi o Tcl entre otros lenguajes. Permite el uso de varios hilos de ejecución en el núcleo de la base de datos, lo que le permite su ejecución de varios procesadores. Se pueden usar 60

63 4. Estudio de las tecnologías tablas-hash como tablas temporales lo que da mayor rapidez a la hora de hacer operaciones y puede cambiar la estructura de las tablas en tiempo de ejecución. MySQL presenta una interfaz de usuario y de una consola para que el usuario interactúe con ella. Además permite el uso de una gran variedad de tipos de datos e incluye una gran cantidad de instrucciones SQL para la realización de operaciones. 61

64 5 EJEMPLOS DE PORTALES Se va a presentar un selección de mercados C2C donde se pueden ver implementadas algunas de las teorías ya mencionadas. El primer portal, y quizá el más conocido de todos, es ebay.com. Este portal se trata de un mercado C2C en el que se los clientes pueden comprar o vender por igual. Entre las modalidades de venta están la de compra directa, subasta holandesa para varios objetos, subasta con precio de salida para objetos únicos o subastas privadas. Para una mayor facilidad para los posibles compradores para realizar la búsqueda del objetos que ellos necesitan se establece un sistema de clasificación bastante detallado. Para la gestión de usuarios se necesitan medios para el registro, autentificación y cierre de sesión. Además se pueden incorporar otros datos que permiten mostrar un valor de fiabilidad del usuario en cuestión. En caso de que algunos de las partes involucradas en una transacción no cumpla el acuerdo contraído el portal tiene medios legales para asegurar fiabilidad de la transacción. La ganancia que recibe ebay.com de todo esto es que cobra una pequeña comisión de cada transacción variable según el valor alcanzado por el objeto en la subasta. El siguiente portal se trata de priceline.com. Este se puede clasificar dentro de la categoría de mercado en línea. La principal característica es la de juntar en el mismo sitio a vendedores y a compradores. Se trata de un portal para la reserva y adquisición de billetes de avión, reserva de plazas en cruceros o reserva de habitaciones de hoteles de todo el mundo entre otras actividades. Todos estos servicios son ofrecidos por organizaciones ajenas a este portal. Entre las servicios adicionales que proporciona este portal destaca que presenta autentificación antes de cerrar una transacción. Presenta una comparativa entre todos los que ofrecen el servicio buscado, por ejemplo los hoteles de 3 estrellas de una misma ciudad. Además presenta un servicio de paquetes integrados donde agrupa los servicios de varias organizaciones diferentes. 62

65 5. Ejemplos de portales Figura 5.1: Página de inicio de ebay.com 63

66 5. Ejemplos de portales Figura 5.2: Página de inicio de priceline.com 64

67 5. Ejemplos de portales Figura 5.3: Página de inicio de perfect.com El portal perfect.com se trata de un mercado en línea donde se reúnen compradores y vendedores por igual. La lista de vendedores es muy extensa y dispone de un catálogo de más de 21 millones de objetos. Los compradores son, en la mayoría de los casos, organizaciones que compran de esta forma sus productos. También existe una lista de compradores que abarcan los campos de la banca, transporte, energía, construcción o industria química. EL siguiente portal es chemconnect.com. Consiste en mercado en línea que se dedica a la compra y venta de productos químicos, plásticos y otros utilizados en el comercio electrónico. Entre los clientes de este portal se encuentran 9000 compañías de 150 países diferentes. Se ofrece una lista de productos para ser comprados y/o vendidos y al precio al que se haría la transacción. También se ofrece un servicio de subscripción al portal para vender y comprar los productos de forma permanentemente. El cobro de este servicio al portal vendría dado por el volumen de negocio que alcanza dicha compañía. El portal portum.com es un portal de subastas de productos orientadas a la 65

68 5. Ejemplos de portales Figura 5.4: Página de inicio de chemconnect.com 66

69 5. Ejemplos de portales Figura 5.5: Página de inicio de chemconnect.com pequeña y mediana empresa. Posee un amplio número de proveedores y hace un especial énfasis en detalles como la calidad del producto y la calidad del servicio. Posee un motor de gestión de proveedores que se usa entre otras cosas para la generación de rankings de proveedores. La base de datos de es actualizada por los propios proveedores con lo que se pueden obtener datos reales en cualquier momento. El modo de subasta es el de subasta inversa, así que los propios proveedores son los que pujan por la oferta más baja con la reglas dictadas por el propio comprador. 67

70 6 OBJETIVOS DEL PROYECTO Las actividades de comercio electrónico cada vez tienen un papel más importante para la sociedad actual y aprovechar algunas de las ventajas que ofrecen puede ser bastante beneficioso para los interesados. Algunas de estas ventajas son: Los costos fijos que presentan una cadena de comercio tradicional se transforma en costos variables y enormemente menores. Se puede acceder a un mercado en el que la oferta y la demanda sea casi infinita, ya que se pueden acceder a muchos más clientes y productos de los que se puede en el comercio tradicional. Internet puede proporcionar un valor añadido a los productos y servicios ofrecidos de forma tradicional. De esta forma el cliente además de fijarse en precios y condiciones de compra también tiene en cuenta los servicios y la información añadidas. Mejora la eficiencia de los mercados, ya que el precio final se establece mediante la concurrencia de compradores y vendedores al intercambiar bienes y servicios. Por este motivo se propone la realización de este proyecto, en el que su objetivo principal es la realización de un portal destinado al libre intercambio de bienes y servicios por parte de los alumnos de la universidad. Consiste en proporcionar un entorno digital en el que se pueden reunir compradores y vendedores con el propósito de buscar, mostrar y establecer precios de productos. El tipo de comercio que se quiere permitir es C2C o comercio entre los propios consumidores. Esta es una forma cada vez más utilizada por los usuarios 68

71 6. Objetivos del proyecto para la compra o adquisición de bienes o servicios. Incluso algunas organizaciones usan este tipo de portales para vender sus productos además del flujo de comercio tradicional o su propia página web. Este tipo de portales son considerados como intermediarios y básicamente consisten en dar un lugar común para que se puedan reunir tanto consumidores como vendedores. Su principal función es la de hacer más barato y sencillo el intercambio entre compradores y vendedores, y sobre todo conseguir mejores condiciones para sus clientes. Además estos intermediarios pueden recortar los costos desencadenando guerras de precios. Otra funcionalidad reconocida es la de recoger información sobre los consumidores y de esta forma elaborar perfiles detallados de clientes individuales. Entre las ventajas que presenta la adquisición de artículos en este tipo de portales para los usuarios destacan: Posibilita a los usuarios la compra o venta de bienes y servicios sin necesidad de moverse de casa. Se trata de un método de compra/venta rápido y sencillo al alcance de todos. Se pueden comparar muchos precios y características para un mismo tipo de artículo en poco tiempo. Además los clientes poseen amplias posibilidades de búsqueda,con lo que se puede realizar una búsqueda más detallada. Los portales de este tipo, como pueden ser ebay.com, están orientados para un gran número de usuarios y cada uno de ellos con un perfil muy diferente. El portal que se pretende desarrollar esta destinado a los alumnos de la universidad y por lo tanto debe estar especialmente adaptado a sus necesidades. También recoge la posibilidad de usarlo a aquellas personas, ajenas a la universidad, que estén interesadas en el comercio con este tipo de usuarios. Esto permitirá obtener un portal en donde se encuentran de forma centralizada las servicios más demandados para este perfil de usuario. Entre las características que debe tener un portal destinado al comercio electrónico C2C cabe destacar: El portal debe tener acciones para asegurar la privacidad de la información de los usuarios. De esta forma se cumple con la LOPD 1. 1 Ley Orgánica de Protección de Datos. 69

72 6. Objetivos del proyecto El portal debe contar con acciones de registro y autenticación para los usuarios que quieran usar el portal. De esta forma se crea una cuenta de usuario que permita realizar las diferentes acciones dentro del portal, en este caso compra o venta. Los usuarios del portal podrán tanto comprar o vender productos simultáneamente además de poder realizar búsquedas sin necesidad de tener que pujar por el producto. Se debe tener una clasificación de productos por diferentes categorías para poder facilitar la búsqueda de objetos y la gestión del portal. Además de poder insertar características individuales del objeto, con lo que se puede obtener una venta más detallada. Se deben realizar búsquedas imprecisas por características con lo que se puede acercar más a lo que el usuario. El portal debe contar con un procedimiento de interacción entre los diferentes usuarios registrados en el mismo. Algunos portales de este tipo ofrecen la posibilidad de puntuar al usuario. Después de cada transacción los dos usuarios implicados tienen la posibilidad de puntuar el uno al otro según el nivel de honradez y su actitud a la hora de hacer el trato. De esta forma se puede tener una medida de credibilidad del usuario y se podrá buscar al proveedor con un mejor historial. Esto es útil para reducir el nivel de desconfianza que muchos usuarios tienen de los intercambios comerciales en Internet. Las actividades de comercio más demandadas actualmente son la venta directa y la venta por subasta. Ambas formas son interesantes y presentan ventajas la una sobre la otra según el producto a vender y las necesidades del usuario. La venta directa es la forma más rápida y sencilla para la adquisición de un producto. La subasta también es una actividad conocida por todos y presenta posibilidades atractivas para el usuario que no posee la compra directa tradicional: La posibilidad de adquirir un producto más barato que su valor real en el mercado. La parte lúdica que para muchos usuarios lleva intrínseca esta actividad. Esta función se puede ver potenciada con la posibilidad de que los usuarios de una misma puja pueden hablar entre ellos. 70

73 6. Objetivos del proyecto La subasta más conocida es la subasta inglesa, que consiste en que el producto se lo lleva quien realiza la mayor puja. El portal pretende permitir la integración y uso de agentes inteligentes software, ya que el futuro del comercio electrónico pasa por su uso y evolución. De esta forma algunas de las tareas relacionadas con el comercio electrónico como son la seguridad, la confianza, sistemas de pago, aspectos jurídicos, gestión de la cadena de suministros, búsqueda de productos de interés para el usuario o realización de pujas automáticas en función del estado de la subasta pueden quedar reforzadas con el uso de este tipo de tecnología. El diseño y construcción del portal debe cumplir con estas características: Debe ser fácilmente escalable para poder incorporar nuevas funcionalidades de forma rápida y fácil sin necesidad de reconstruir la aplicación para ello. Debe usarse una tecnología especialmente adaptada para el desarrollo de aplicaciones web. El portal debe ser fácilmente usable y presentar un diseño atractivo para facilitar y atraer a los usuarios. Se pretende cumplir los puntos principales del diseño de una página web que son: presentación, facilidad de uso y navegación. 71

74 7 ANÁLISIS 7.1. Análisis de la aplicación La descripción de las funcionalidades de la aplicación se van a realizar de acuerdo a los diferentes usuarios que pueden interactuar en ella, ya sean administradores o consumidores. Todos los usuarios del sistema puede desempeñar la labor de compradores o vendedores pero se separan los diferentes roles a la hora de hacer el análisis. También se establece una categoría de requisitos que son intrínsecos al sistema. 1. Usuario: Son los usuarios que van a comprar o vender en el portal según sean sus necesidades. Para ello se van a necesitar las siguientes funcionalidades. a) Los usuarios deben tener una cuenta para ellos en el portal. Para ello deben de estar registrados en él. Las funcionalidades necesarias para esto son: 1) El usuario debe poder crear una cuenta de usuario con la inserción de algunos datos necesarios. 2) La cuenta debe activarse en la primera vez que el usuario se de de alta. 3) Se debe de tener un sistema en que el usuario se autentifique para entrar en el portal con su cuenta de usuario. 4) El usuario debe poder borrar su cuenta. 5) Los usuario podrán visualizar información de su perfil y podrán modificarla cuando ellos crean necesaria. 6) Cuando el usuario considera que su sesión en el portal ha acabado se desautenticará. 72

75 7. Análisis b) Se dispondrá un servicio de puntuación para poder evaluar la honradez del otro usuario implicado a la hora de realizar la transacción. A la hora de adquirir un producto la puntuación del vendedor debe ser visible para el posible comprador. c) Los usuarios deben poder comunicarse con otros usuarios con un servicio de mensajería interna. Entre las acciones de la gestión y uso de mensajes están: 1) El usuario podrá escribir mensajes a otros usuarios del portal. 2) Debe poder borrar los mensajes que le han sido enviados. 3) El usuario debe poder ver todos los mensajes que le han sido enviados y todavía no ha borrado. d) Deben de tener la posibilidad de proponer al administrador nuevas características para los objetos o modificar las ya existentes. e) Los usuarios del portal pueden adoptar dos roles bien diferenciados en la transacción que son los de comprador y vendedor y cada uno de estos roles tiene acciones bien diferenciadas: 1) Comprador: Esta entidad corresponde a los usuarios que buscan algún producto o servicio para adquirirlo. Las funcionalidades que ellos necesitan son: a Los compradores deben encontrar los productos que ellos necesitan de forma fácil y rápida. Por este motivo el sistema debe tener un sistema de clasificación y búsqueda de productos. Existirán varias categorías genéricas para clasificar las búsquedas y un sistema de búsqueda de productos por sus características. b Los compradores podrán adquirir objetos mediante compra directa. Una vez efectuada la compra el portal se encargará de poner en contacto al comprador y al vendedor. Esta funcionalidad se realizará enviando a cada usuario implicado la transacción la dirección de correo electrónico, entre otros datos, de la otra parte. De esta forma se puede ver que la misión del portal es poner en contacto a las dos partes que han alcanzado un acuerdo en el portal. c Los compradores podrán pujar por objetos, superando la puja anterior y mientras no se supere el plazo de subasta. 2) Vendedor: Este papel de los usuarios se corresponde con aquellos que insertan un objeto en el sistema para encontrar un posible comprador. Para poner en venta a un objeto el vendedor lo insertará en una de las categorías predefinidas el sistema. También 73

76 7. Análisis deberá insertar una descripción de sus características para facilitar su venta. El vendedor escogerá también el tipo de venta que desea subasta o venta directa. 2. Administrador: Este papel que desempeña una o varias personas se encarga de la gestión de la aplicación. Entre las acciones del administrador están: a) Insertar nuevas características sobre las categorías de objetos o modificar las ya existentes. b) Estudiar las peticiones que le llegan de los clientes del portal para mejorar la definición de objetos con los que trabaja el portal. c) El sistema ofrecerá un sistema de generación de estadísticas de ventas a petición del administrador. Para ello debe registrar todas las ventas que se produzcan en el portal, con los suficientes datos para que puedan a llegar a ser representativas de la actividad real del portal. 3. Aplicación: Dentro de la aplicación existirán varias acciones que deban realizarse periódicamente o si se produce un evento exterior: a) El sistema comprobará que los objetos que estén puestos en venta no pasen de una duración fija de tiempo en el portal. Una vez pasado este tiempo pueden ocurrir varias acciones: 1) Si el objeto no tiene ningún comprador, ya sea compra directa o subasta, se eliminara de la base de datos del sistema Y se le notificará al dueño que el objeto ha sido retirado de la venta. 2) Si se trataba de una subasta y hay un comprador se notificarán a ambas partes del acuerdo alcanzado de igual forma que en la compra directa. b) Eliminación de las cuentas de usuario que no se hayan activado al cabo de un tiempo. c) Eliminación de los mensajes de los usuario que hayan pasado de una cierta fecha desde su envío Análisis de los casos de uso En esta sección se desarrollarán los casos de uso según los requisitos del sistema. Los casos de uso del sistema están divididos en los grupos. 74

77 7. Análisis Gestión de usuarios Tenemos los siguientes casos: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Crear cuenta de usuario Usuario 1a1 El usuario da una serie de datos para estar registrado en el portal. Activación de la cuenta Usuario 1a2 El usuario activa la cuenta la primera vez que entra en el portal después de registrarse. Autenticación Usuario 1a3 El usuario entra en el portal después de dar su nombre de usuario y contraseña, y siendo estos datos validados. Borrar cuenta Usuario 1a4 El usuario borra su cuenta y sus datos son borrados del portal. Cambiar datos de la cuenta Usuario 1a5 El usuario podrá visualizar los datos de la cuenta y cambiarlos si lo considera oportuno. Desautenticación Usuario 1a6 El usuario sale del portal. 75

78 7. Análisis Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Cambiar las características de la definición de objetos Usuario 1d Propone al administrador el cambio de alguna de las características de los objetos. Servicio de puntuación de usuarios Usuario 1b Los usuarios que hayan efectuado una venta o una compra tienen la posibilidad de puntuar al otro miembro de la transacción. Enviar mensajes Usuario 1c1 Los usuarios pueden enviar mensajes de texto a otros usuarios que estén registrados dentro del portal. Borrar mensajes Usuario 1c2 Los usuarios pueden borrar los mensajes que le hayan sido enviados. Listar mensajes Usuario 1c3 Los usuarios pueden listar todos los mensajes que haya recibido y no haya borrado. 76

79 7. Análisis Acciones de usuario Tenemos los siguientes casos: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Proponer cambios en las características de objetos Usuario 1d Se propone al administrador la posibilidad de incluir cambios en las características de los objetos. Servicio de puntuación Usuario 1b Los usuarios puntúan al otro usuario que ha intervenido en la transacción Compra de objetos Se dan los siguientes casos: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Buscar un objeto Usuario 1e1a El usuario busca el objeto deseado según la categoría y los parámetros de búsqueda que él introduzca. Comprar un objeto Usuario 1e1b El usuario compra el objeto deseado de esta forma obtiene los datos del vendedor y viceversa. Pujar por un objeto Usuario 1e1c El usuario puja por el objeto deseado aumentando la oferta anterior. 77

80 7. Análisis Venta de objetos Está el siguiente caso: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Vender un objeto Usuario 1e2 El usuario pone en venta el objeto deseado junto a una serie de características que lo definen Acciones del administrador Están los siguientes casos: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Gestión de las características de los objetos Administrador 2a El usuario modifica la lista de características que definen un objeto. Leer las peticiones de los clientes Administrador 2b El administrador recibe las peticiones que le llegan de los usuarios del portal. Generar estadísticas Administrador 2c El administrador genera estadísticas sobre los objetos puestos en venta y los que ya se han vendido. 78

81 7. Análisis Acciones del sistema Se encuentran los siguientes casos: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Caso de uso: Actores: Referencias: Descripción: Finalizar una subasta con ganador Sistema 3a2 Al llegar el plazo de final de una subasta se determina el ganador. Fin del plazo de una venta Sistema 3a1 Al acabar el plazo y no hay comprador se borra de la venta y se comunica al vendedor. Eliminar cuenta no activada Sistema 3b Al acabar el plazo eliminar los datos de la cuenta no activada. Eliminar mensajes obsoletos Sistema 3c Al acabar el plazo eliminar los mensajes que pasen de una fecha determinada desde su envío. 79

82 7. Análisis Figura 7.1: Diagrama de casos de uso del usuario 80

83 7. Análisis Figura 7.2: Diagrama de casos de uso del comprador Figura 7.3: Diagrama de casos de uso del vendedor Figura 7.4: Diagrama de casos de uso del administrador 81

84 7. Análisis Figura 7.5: Diagrama de casos de uso del sistema 82

85 8 DISEÑO DE LA APLICACIÓN 8.1. Arquitectura del portal La aplicación que se quiere construir debe presentar una serie de características ya recogidas en los objetivos como son: Debe ser fácilmente escalable para poder incorporar nuevas funcionalidades de forma rápida y fácil sin necesidad de reconstruir la aplicación para ello. Debe usarse una tecnología especialmente adaptada para el desarrollo web, para facilitar su construcción. Se debe tener un sistema centralizado que procese todas las peticiones de los usuarios además de las acciones del administrador. La aplicación a construir se trata de un portal web, lo que permite su acceso a multiples usuarios a la vez y estos no necesitan instalar nada en sus equipos para ello (cliente ligero), ya que toda la carga recae sobre el servidor. La arquitectura cliente/servidor ofrece todas estas ventajas a la hora de implementar aplicaciones de este tipo. Además al tratarse de un portal web hay que tener en cuenta una serie de consideraciones adicionales para las aplicaciones de este tipo. Estas consideraciones son: - Todos los elementos del portal deben de ser intuitivos para que el usuario no tenga dificultad en usarlo. 83

86 8. Diseño de la aplicación Figura 8.1: Arquitectura de la aplicación - El portal debe fácilmente portable para usarse en diversas plataformas. - El portal debe ser atractivo para que los usuario sean atraídos para convertirse en clientes. - Se debe usar cualquier navegador para poder usar la aplicación. El funcionamiento de la aplicación consiste en que el usuario se conecta a la web del servidor. Una vez allí puede realizar las operaciones anteriormente descritas. El servidor realiza las operaciones que desea el cliente y una vez acabadas le devuelve el una página web con los resultados de estas operaciones. 84

87 8. Diseño de la aplicación 8.2. Elección de las tecnologías Elección de la plataforma La plataforma elegida para el desarrollo de la aplicación es la plataforma J2EE. J2EE esta basada en la arquitectura del lado del servidor (Served-based). Este tipo de arquitectura concentra la mayoría de los procesos de la aplicación en el servidor o en un pedazo de este. Este tipo de arquitectura tiene dos ventajas críticas en comparación con los otros tipos, estos son: - Múltiples clientes: Una arquitectura basada en el servidor requiere una clara separación entre la capa cliente (interfaz) y la capa servidor, en la cual se realizan los procesos de la aplicación. Esto permite que una simple aplicación soporte simultáneamente múltiples clientes. - Operaciones robustas: Una arquitectura basada en el servidor debe ser escalable, confiable, tener disponibilidad y recuperable. Para la aplicación tiene gran importancia el uso de servlets y páginas JSP. Las páginas servlets y JSP generalmente procesan un programa en un servidor Web y responden a las peticiones HTTP de los clientes Web. Ambas pueden ser utilizadas para que generen páginas HTML que son aplicación de interfaz de usuario. Pueden también ser usadas para generar XML u otro formato de datos que se consumen por otros componentes de la aplicación. Son creadas con la tecnología JavaServer Pages. Esta tecnología es enormemente portable debido a que se puede ejecutar en cualquier máquina que tenga la máquina virtual de java. La plataforma de J2EE provee un conjunto de APIs de java y servicios necesarios para el soporte de aplicaciones. Entre los componentes que aportan destacan los siguientes debido a que tienen gran relevancia para la aplicación. - El JDBC API es el API para la conexión con sistemas de bases de datos relacionales. El JDBC API tiene dos partes: una aplicación de nivel interfase 85

88 8. Diseño de la aplicación usada por los componentes de la aplicación para acceder a la base de datos, y un proveedor del servicio para conectar un driver JDBC a la plataforma J2EE. - la plataforma J2EE incluye el JavaMail API junto con un servicio JavaMail que permite a un componente de la aplicación enviar un . La Java- Mail API tiene dos partes: una interfase de nivel de la aplicación utilizada por los componentes de la interfase para enviar correo, y un proveedor del servicio utilizado a nivel del J2EE SPI Elección del servidor de aplicaciones El servidor de aplicaciones será Apache Tomcat debido a que se trata de un servidor ideado para ser contenedor de servlets y soporta el uso de páginas JSP. Otra característica que la hace el ser el indicado es la recarga automática de servlets (ya mencionada en el estudio de tecnologías) que ayuda al desarrollo de la aplicación. Debido a que fue escrito en java puede ejecutarse en cualquier máquina que disponga de una máquina virtual. Esta característica hace que las aplicaciones que usan este servidor sean enormemente portables. Además se trata de un producto gratuito Elección de la base de datos Las características de las bases de datos son diferentes y es importante escoger las más adecuada a las necesidades de la aplicación. Anteriormente se han mostrado las características de cada una de las base de datos candidatas. Ahora se van a comparar. Para elegir un Sistema Gestor de Base de Datos conviene tener en cuenta algunas características como ACID 1 o la gestión de las transacciones. Por ello se ofrece la tabla 8.1 comparativa para dar una comparación sobre las diferentes opciones. 1 Se trata de un acrónimo de durabilidad, aislamiento, consistencia e indivisibilidad. 86

89 8. Diseño de la aplicación Características MySQL Oracle Multiplataforma Si Si ACID Si Si Integridad referencial Si Si Unicode Si Si Transacciones Si Si Tabla temporal Si Si Vista materializada No No Licencia GPL Propietario Trigger Si Si Procedimiento Si Si Rutina externa Si Si Tabla 8.1: Comparación entre MySQL y Oracle 87

90 8. Diseño de la aplicación Dadas las características anteriores se elige la base de datos MySQL como la más apropiada para el diseño de la aplicación Catalogación y búsqueda de objetos Catalogación de objetos La catalogación de objetos es una de las partes más importantes dentro del portal. De la correcta forma de especificar las diferentes categorías de objetos va a depender en gran medida su éxito. Una de las principales cualidades del portal es que otorga libertad a los usuarios a la hora de poner un objeto en venta o a la hora de insertar las características del objeto que desea comprar o vender. Para ello el usuario tiene una serie de características definidas previamente para cada categoría y escoge las que cree más relevantes. Para especificar las características del objeto es importante tener en cuenta la categoría a la que pertenece el objeto, ya que cada una de ellas puede tener asociadas un conjunto diferentes de característica. Para ello se usa un formalismo de representación común para los tipos de características y categorías recogidas en un catálogo. Básicamente el catálogo consiste en varios grupos de objetos. Dentro de cada grupo de objetos existen las categorías de objetos que son las realmente importantes. Es en este nivel en donde se diferencian los objetos. Por ejemplo se pueden realizar un grupo llamado ordenadores que englobe a las categorías sobremesa, portátiles, discos duros,... Es en estos últimos en donde se separa a cada objeto en la categoría que corresponda. Como ya se ha mencionado la principal característica del portal, y rasgo diferenciador con otros portales de este modelo de negocio, es que propone un sistema de catalogación de objetos en el que se da libertad al usuario a la hora de definirlo y realizar búsquedas en él. A continuación se va a detallar el concepto de catálogo, la elección de un buen procedimiento para la catalogación de objetos y establecer un mecanismo de búsquedas en dicho catálogo. Un catálogo de objetos, al que se notará C, está formado por una serie de categorías o clases de objetos c i : 88

91 8. Diseño de la aplicación C={c 1, c 2, c 3,...,c n } Estas clases no son definitivas y pueden añadirse, modificarse o eliminarse del catálogo, según las necesidades de los usuarios dados de alta y propio criterio de los administradores. Cada una de las clases esta formada un conjunto de objetos e j, que son los que los usuarios ponen en venta en el portal. Esto se puede definir como: c i ={e 1, e 2, e 3,...,e k } Cada clase se define y se diferencia de otras por un conjunto de variables o características V ci (a partir de ahora serán llamadas variables) de forma que: V ci ={v 1 c i, v 2 c i, v 3 c i,...,v m c i } Estas variables v j c i son independientes de cada clase c i, aunque su naturaleza sea la misma, y deben ser representativas de cada una una de ellas, sirviendo como medio para diferenciar entre los objetos e j insertados por los vendedores que pertenecen a la misma clase (e j c i ). Cada una de las variables vc j i tiene un dominio de definición, denotado como DDVc j i. El dominio de definición de una variable, DDVc j i, va a determinar los valores que pueden tomar cada uno de los objetos e j de la clase c i según la variable vc j i. Un dominio de definición de una variable v j c i, DDV j c i se define como: DDV j c i ={x 1, x 2, x 3,...,x n } donde cada x k es una función trapezoidal cuyos parámetros a, b, c y d se establecen en función del tipo de valor que representan. Puede darse el caso de que dos variables de dos clases diferentes tengan el mismo dominio de definición pero su forma de evaluación sea totalmente diferente, es decir, que los x k sean totalmente diferentes en ambas variables. Una de las consecuencias de la definición del catálogo es que se pueden modificar cada uno de los x k pertenecientes a cada DDVc j i, sin que por ello haya que cambie el valor de esa característica que tenga cada objeto e j pertenecientes a la 89

92 8. Diseño de la aplicación misma clase. Pero en caso de que cambien el DDV j c i el valor de esa característica en cada e j si esta fuera de lugar. El dominio de definición de una clase es el conjunto de todos los dominios de definición DDVc j i de todas las variables vc j i que definen a cada clase c i, se nota como DDV ci, y se define como: DDV ci ={DDV 1 c i, DDV 2 c i, DDV 3 c i,...,ddv n c i } Según el dominio de definición que adoptan las variables y el posterior tratamiento que van a tener a la hora de realizar búsquedas, las características se clasifican en varias categorías según los valores que pueden adoptar (ver [8]): - Características continuas: Se refiere a las características que pueden adoptar valores en una escala de números reales. Por ejemplo el tamaño de un piso en m 2 o el precio de un objeto. - Características discretas: Se refiere a características que solo adoptan los valores discretos de una escala de valores. Este es el caso de la distancia de un piso al centro de la ciudad. - Características graduadas: Se refiere a características que adoptan valores numéricos enteros. Este es el caso de estado del piso midiendo su calidad. - Características ordenadas: Se refiere a características cuyo dominio de definición es un conjunto de valores literales, pero existen una relación de orden entre ellas. Este es el caso para los barrios de una ciudad en donde se puede situar una vivienda. - Características multivaluadas literales: Se aplica para características que adoptan valores literales, no se puede clasificar matemáticamente y el rango de valores que pueden adoptar es finito y fácilmente cuantificable. Por ejemplo el tipo del piso: ático, estudio, duplex,... - Características booleanas: Se define para características que solo pueden adoptar dos valores si o no. Este es el caso de si una vivienda tiene teléfono o no. - Características literales: Se refiere a características de objetos que solo se pueden identificar de forma literal y el rango de valores que puede adoptar es infinito. Por ejemplo la calle en la que está ubicada una vivienda. 90

93 8. Diseño de la aplicación El portal permite trabajar con variables de cualquiera de los tipos antes mencionados. La forma de representación que se usa para el tratamiento de cada característica es la función trapezoidal de la lógica difusa. Dicha función tiene cuatro parámetros (a, b, c, d), el parámetro a será el extremo inferior y d el superior y delimitan la incertidumbre, el intervalo [b, c] establecen los valores intermedios y delimitan la certeza. Cada tipo de característica tiene la peculiaridad de que los valores que toma cada x k de cada uno de ellos es diferente. De este modo el valor de que adoptan los cuatro parámetros en cada una de las variables es el siguiente: - Características continuas: En esta caso en cada x k el orden de los cuatro parámetros a xk,b xk,c xk y d xk anteriormente descritos es a xk b xk c xk d xk. - Características discretas: El dominio es finito y solo puede adoptar un conjunto de valores muy concreto. También es importante la relación que tiene los valores entre ellos. A cada x k le corresponde un valor. Los parámetros que definen a cada valor son a xk = b xk = c xk = d xk = x k. - Características graduadas: Su dominio de definición se trata de un conjunto de números enteros. Los parámetros que definen a cada x k son a xk = b xk = c xk = d xk = x k. - Características ordenadas: El dominio de definición de esta características se trata de un conjunto de literales que están ordenados dentro de una escala. Los parámetros que definen a cada x k son a xk = b xk = c xk = d xk. - Características booleanas: Solo hay dos posibles x k y deben de ser disjuntos. La relación de los parámetros es a x0 = b x0 = c x0 = d x0 = 0 y a x1 = b x1 = c x1 = d x1 = 1. La importancia de esta clasificación es que a la hora de hacer búsquedas es necesaria saber la lejanía en cuanto a los valores que puede adoptar dicha característica en dos objetos diferentes. Esto es debido a que no es lo mismo tratar con un valor matemático que forma parte de una escala (en ella hay diferentes grados de proximidad) que con el color de un coche (solo puede ser igual o no). Debido a esta razón el tratamiento de esta característica puede variar. 91

94 8. Diseño de la aplicación Búsqueda de objetos Este es otro de los puntos fuertes del portal: definir un correcto sistema de búsqueda que acerque al usuario a lo que realmente está buscando. En la medida en que la búsqueda sea más o menos eficiente, esta puede ser un factor de éxito. Para realizar una búsqueda hay que tener en cuenta todos los conceptos antes definidos en la catalogación. El dominio de definición de una clase antes denotada c i, DDV ci establece un espacio de referencia en el cual se van a situar todos los objetos e j pertenecientes a c i (e j c i ). La búsqueda de un objeto dentro de cada una de las clases c i del catálogo C va a implicar obtener una especificación o descripción previa del usuario de que es lo que se desea buscar y acceder al espacio en el que se define dicha clase (DDV ci ) para estudiar la proximidad de dicha especificación con los objetos que están en venta y por lo tanto dentro de ese espacio (e j c i ). Cuanto más cerca esté el objeto e j del objeto buscado será mejor candidato a ser comprado. La especificación del objeto que se desea implica que el usuario comprador tenga que definirlo empleando para ello el marco de referencia que establece el dominio de definición de la clase a la que pertenece dicho objeto, c i, es decir DDV ci. El objeto que desea el usuario se denomina objeto ideal y se notará como o i. Este marco de referencia se puede definir como el conjunto de todas las variables que vc j i que forman parte de c i. El usuario deberá valorar las variables o características vc j i que pertenecen a V ci que a él le parezcan más importante para construir su o i. La búsqueda también incluye la valoración de la importancia de las características para el usuario. Esto es debido a que no todas las variables que definen a la clase c i tienen porque ser igual de importantes para el usuario que realiza la búsqueda. De esta forma se establece un mecanismo para indicar cómo de importante es cada variable. Esto se hace por medio de la asignación de pesos a variables. Esta es una forma de priorización de las variables que busca acercarse más a la realidad. Formalmente en la especificación de o i se debe asociar a cada una de las variables vc j i un peso Pc j i. Este peso establece la importancia que tiene para el usuario dicha variable (Pc j i [0, 1]) (ver [10]). Este peso se tiene en cuenta a la hora de realizar la búsqueda, prestando mayor atención a aquellas variables más importantes para el usuario. En la práctica supone alterar la lista de objetos 92

95 8. Diseño de la aplicación devueltos tras la búsqueda colocando en los primeros lugares a los objetos que tengan una mayor proximidad en las variables con pesos mayores. Para dar mayor libertad al usuario a la hora de realizar búsquedas se permite incluir en la especificación de o i un rango de valores en las variables que lo permitan. Esta opción no estará disponible para todos los tipos de características. ya que p.e. en características booleanas no tendría mucho sentido buscar los dos tipos de valores que se pueden adoptar, ya que la inclusión en la búsqueda sería inútil y no supondría ningún rasgo diferenciador entre los diferentes objetos puestos en venta. El uso de rangos en las especificaciones sólo se permite en características continuas, discretas, graduadas, ordenadas y multivaluadas. En las variables continuas y graduadas solo hay que insertar dos valores (los que definen los límites que forman el rango) y para el uso de rangos en caracteríticas multivaluadas hay que recoger el conjunto de literales que el usuario quiere en su objeto ideal (p.e. el conjunto de colores que un usuario busca en un coche). La calidad y el énfasis que de el usuario en la especificación del objeto buscado o i permitirá la realización de búsquedas más o menos precisas y sobretodo la localización de objetos más parecidos a los que se está buscando. De esta forma se puede ajustar el proceso de búsqueda en el catálogo a las necesidades reales del usuario. Se establece una medida D que va a ser la encargada de dar la medida de proximidad de un objeto e j respecto de o i (ver [9]). Este valor va a ser dado entre 0.0 (objetos iguales según su especificación) y 1.0 (objetos opuestos). Se toma esta medida debido a que los objetos son definidos mediante distancias normalizadas. La proximidad entre dos objetos e x y e y pertenecientes a la clase c i, se calculará en función de la proximidad según cada una de las variables que definen a la clase, esto es V ci ={v 1 c i, v 2 c i,v 3 c i,...,v m c i }. La proximidad entre dos objetos e x y e y según la variable v j c i se notará como d(e x, e y, v j c i ) y se calcula como se establece en [9] tomando valores entre [0, 1]. La proximidad total entre dos objetos e x y e y, se va a notar como D(e x, e y ) y se va a calcular como la suma de las proximidades parciales según cada una de las variables v j c i V ci ponderadas por su peso P j c i : 93

96 8. Diseño de la aplicación D(e x, e y ) = m d(e x, e y, vc j i ) Pc j i j=1 m (8.1) El tratamiento de la distancia d entre los valores de la misma característica dos objetos diferentes difiere según su naturaleza. Para características continuas, discretas, graduadas, ordenadas y multivaluadas literales se calcula como se establece en[9]. En cuanto al resto se toman estás medidas: - Características multivaluadas literales: Si ambos valores coinciden la distancia es 0. Si no la distancia es 1. - Características literales: Se calcula igual que las dos tipos anteriores. Si ambos valores coinciden la distancia es 0. Si no la distancia es 1. La forma de aplicar los rangos en cada una de las variables es que el usuario los quiere aplicar es la siguiente: - En variables continuas, discretas, graduadas y ordenadas el usuario escoge dos x k dentro del DDVc j i diferentes: x a y x b en el que se cumple que x a x b y se forma un nuevo x ab formado por a xa, b xa, c xb y d xb. Con estos valores obtenidos se calcula la distancia en esa vc j i entre o i y cada e j pertenecientes a la misma clase. - En variables multivaluadas se comparan los valores de igual forma que si no hubiera rango pero en vez de un valor hay varios. Cuando ya se ha calculado la proximidad de o i con todos los elementos e j c i, el sistema devuelve una lista ordenada por la proximidad con todos los miembros de esa clase. La única restricción a la hora de realizar búsquedas es que todas las variables que el comprador ha insertado en su petición de búsqueda deban de estar definidas en el objeto que esté puesto en venta. El proceso de búsqueda en pseudocódigo se puede ver en el algoritmo 1. 94

97 8. Diseño de la aplicación Algoritmo 1 Cálculo de la distancia entre el o i y cada e j c i Determinar la clase del producto buscado o i, sea c i. repetir Para cada v j c i V ci, Valorar o i según v j c i. Establecer la prioridad de v j c i, P j c i. hasta que Se hayan valorado todas las v j c i que el usuario estime. repetir Para cada e j c i, Calcular D(e j, o i ). Ordenar e j según el valor D(e j, o i ). hasta que Se haya calculado la distancia para cada e j c i. Mostrar al usuario la lista ordenada de e j según el valor D(e j, o i ). 95

98 9 IMPLEMENTACIÓN DE LA APLICACIÓN 9.1. Estructura del portal Arquitectura de la web Esta es una de las partes más importantes de la construcción del portal. De la arquitectura que se adopte en la aplicación depende en gran medida su calidad. En este caso la arquitectura que se elige es la arquitectura multicapa. Los sistemas en la actualidad usan la arquitectura en capas para su construcción. Las arquitecturas en capas se basan en que cada capa proporciona servicios a la que está inmediatamente superior. De esta forma cada capa solo conoce a sus adyacentes, lo que reduce considerablemente la cohesión y el acoplamiento de cada sistema. La forma de conexión entre las diferentes capas es mediante una serie de protocolos. Las ventajas que aporta el sistema multicapa son las siguientes: - La arquitectura presenta un diseño basado en niveles de abstracción crecientes. Esto permite abordar un problema complejo descomponiendolo en otros más pequeños. - Los componentes utilizados son fácilmente reutilizables para otras aplicaciones. - Este tipo de arquitectura permite optimizar el rendimiento de algunos com- 96

99 9. Implementación de la aplicación ponentes sin que afecte por ello a otras capas. - La aplicación resultante del uso de capas es que es fácilmente escalable, ya que se puede cambiar un componente sin tener que cambiar por ello toda la aplicación. - Permite la separación de los componentes en diversas máquinas, lo que permite un aumento de rendimiento. Existen multiples arquitecturas multicapas pero la elegida para el desarrollo de esta aplicación es la arquitectura de tres capas ver. Este modelo se trata de uno de los más utilizados para las aplicaciones web. En este modelo cada una de las capas usadas son (ver Figura 9.1): - Capa de presentación: Esta capa se trata de la interfaz entre el usuario y la aplicación. Consisten en el conjunto de frames, cuadros de dialogo o páginas web que recogen las peticiones del usuario y muestran los resultados de las operaciones solicitadas. Fuera de esta capa solo necesita conocer algunos módulos de la capa de dominio. - Capa de dominio: Aquí es donde está la mayor parte de la complejidad de la aplicación. Esta capa no debe depender de como se van a visualizar lo datos y de como se van a implementar. - Capa de persistencia: En las capas anteriores se implementan la presentación y la lógica de la aplicación. Pero en algún momento los objetos de la capa de dominio deben ser guardados de forma persistente. Normalmente se utilizará una base de datos, por lo tanto hay que establecer algún mecanismo para comunicarse con ella. Por eso no hay más remedio que crear una relación de dependencia entre la capa de dominio y la de persistencia. Dentro de cada capa se pueden hacer subcapas para descomponer aún mas las funciones que puede tener la aplicación. En esta aplicación a cada una de las capas se le han dado las siguientes responsabilidades: - Capa de presentación: En esta capa se encuentran las interfaces de la web y de los beans que se encarga de gestionar cada petición. 97

100 9. Implementación de la aplicación Figura 9.1: Arquitectura de tres capas - Capa de dominio: En esta capa se encuentra la lógica de la implementación que se trata de la gestión de la cuentas de usuario y de compra/venta de objetos. - Capa de persistencia: Esta capa se encarga del acceso a la base de datos y de la gestión de los archivos XML que usa el portal Gestión de las peticiones Para el procesamiento de las peticiones se usa Jakarta Struts. Esta se trata de un herramienta de soporte para el desarrollo de aplicaciones Web bajo el patrón Modelo Vista Controlador. El Modelo Vista Controlador (MVC) se trata de un patrón de ingeniería de software que separa los datos de una aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de control en tres componentes distintos. El patrón MVC se ve con gran frecuencia en aplicaciones web, donde la vista es la página HTML y el código que provee de datos dinámicos a la página es el controlador. De forma más generalizada los tres componentes de este modelo son: - Modelo: Se trata de la representación específica del dominio de la información sobre la cual funciona la aplicación. El modelo es otra forma de llamar a la capa de dominio. Es en esta capa donde se le añade significado a los datos. - Vista: Presenta el modelo en un formato adecuado para interactuar entre el usuario y la lógica de negocio, usualmente un elemento de interfaz de usuario como pueden ser páginas web o cuadros de dialogo entre otros. 98

101 9. Implementación de la aplicación - Controlador: Responde a eventos, usualmente acciones del usuario e invoca cambios en el modelo y probablemente en la vista. El MVC está basado en el modelo de tres capas y presenta las características de que la capa de presentación está partida en controlador y vista. El flujo de datos que sigue este patrón es el siguiente: 1. El usuario interactúa con la interfaz de usuario de alguna forma. Por ejemplo rellenando algún formulario. 2. El controlador recibe (por parte de los objetos de la interfaz) la notificación de la acción solicitada por el usuario. El controlador gestiona el evento que llega, frecuentemente a través de un gestor de eventos handler o callback. 3. El controlador accede al modelo, actualizándolo, posiblemente modificándolo de forma adecuada a la acción solicitada por el usuario. Por ejemplo, el controlador actualiza el carro de la compra del usuario. Los controladores complejos están a menudo estructurados usando un patrón de comando que encapsula las acciones y simplifica su extensión. 4. El controlador delega a los objetos de la vista la tarea de desplegar la interfaz de usuario. La vista obtiene sus datos del modelo para generar la interfaz apropiada para el usuario donde se refleja los cambios en el modelo. Por ejemplo, produce un listado del contenido del carro de la compra. El modelo no debe tener conocimiento directo sobre la vista. Sin embargo, el patrón de observador puede ser usado para mediar entre el modelo y la vista, permitiendo al modelo notificar a los interesados de cualquier cambio. Un objeto vista puede registrarse con el modelo y esperar a los cambios, pero aun así el modelo en sí mismo sigue sin saber nada de la vista. El controlador no pasa objetos de dominio (el modelo) a la vista aunque puede dar la orden a la vista para que se actualice. En algunas implementaciones la vista no tiene acceso directo al modelo, dejando que el controlador envíe los datos del modelo a la vista. 5. La interfaz de usuario espera nuevas interacciones del usuario, comenzando el ciclo nuevamente. La herramienta Jakarta Struts es una implementación de este patrón. Cuando se programan aplicaciones Web con el patrón MVC, siempre surge la duda de usar un solo controlador o usar varios controladores. Si se considera mejor 99

102 9. Implementación de la aplicación usar un solo controlador para tener toda la lógica en un mismo lugar presenta el problema de que todo el controlador se convierte en lo que se conoce como fat controller, es decir un controlador saturado de peticiones. Struts surge como la solución a este problema ya que implementa un solo controlador (ActionServlet) que evalúa las peticiones del usuario mediante un archivo configurable (strutsconfig.xml). Jakarta Struts posee las siguientes características: - Configuración del control centralizada. - Interrelaciones entre Acciones y página u otras acciones se especifican por tablas XML en lugar de codificarlas en los programas o páginas. - Componentes de aplicación, que son el mecanismo para compartir información bidireccionalmente entre el usuario de la aplicación y las acciones del modelo. - Librerías de entidades para facilitar la mayoría de las operaciones que generalmente realizan las páginas JSP. - Struts contiene herramientas para validación de campos de plantillas bajo varios esquemas. Estos van desde validaciones locales en la página (en javascript) hasta las validaciones de fondo hechas a nivel de las acciones. En la Figura 9.2 (ver [12]) se muestra el funcionamiento de Struts. El cliente desde un navegador acciona algún formulario o enlace y se produce la siguiente petición. La clase UserAction procesa la acción producida en el servlet Action- Servlet. Recoge los datos del formulario mediante llamadas a los métodos get de UserActionForm. Antes de eso el método validate de UserActionForm comprueba si todos los datos del formulario se han introducido correctamente. Después se llaman a algún método de la capa de negocio y se efectúa alguna de sus operaciones. Por último indica cual es la página que se debe cargar después de realizar las operaciones. En caso de necesidad de comunicar algún dato a la página JSP, UserAction inserta los datos en UserActionForm y la página JSP los recoge de aquí. Struts permite que el desarrollador se concentre en el diseño de aplicaciones complejas como una serie simple de componentes del Modelo y de la vista comunicados por un control centralizado. Diseñando de esta manera se debe obtener una aplicación más consistente y más fácil de mantener. 100

103 9. Implementación de la aplicación Figura 9.2: Diagrama de secuencia de una petición con Struts 101

104 9. Implementación de la aplicación Figura 9.3: Estructura de la interfaz Diseño de la interfaz El interfaz se ha diseñado para que se trate de una aplicación web atractiva y al mismo tiempo usable. Posee tres elementos diferenciados y cada uno de ellos posee una función específica (ver Figura 9.3): - Menú: Esta en la parte izquierda y allí están todos los accesos directos a las principales funciones de la web. - Encabezado: Muestra el logo al grupo al cual pertenece el proyecto (Oreto). - Cuerpo: Ésta es la parte específica de cada interfaz y su contenido depende de la función que se esté realizando. Los colores y la distribución de los elementos ha sido elegida de acuerdo a los colores del grupo en el cual se enmarca este proyecto. 102

105 9. Implementación de la aplicación 9.2. Construcción del catálogo A la hora de construir el catálogo hay que tener en cuenta las siguientes características: - La forma de representación del catálogo no debe ser estática debido a que el catálogo puede cambiar de forma considerable durante el tiempo de uso del portal. - Se debe tener en cuenta que también se los objetos tienen asociados un grupo de características valuadas que deben ser guardados. La forma elegida de representación consiste en el uso de archivos xml. Su uso se debe a que son fácilmente modificables y con ellos la representación del catálogo es clara y concisa. De esta forma la gestión de las características del catálogo necesita de los siguientes archivos: - Archivo Caracteristicas.xml en donde se almacenan el catálogo. - Archivos xml asociados a cada archivo. Se usa un archivo en donde se almacenan las características valuadas de cada objeto. El catálogo en xml esta formado por cuatro entidades diferentes: - Tipos: Se refiere a las familias en los que se puede agrupar cada categoría. Por ejemplo las categorías coche o moto están dentro de vehículos. Tiene asociado un atributo denominado name que será el nombre que vean los usuarios para esta entidad. Este atributo no tiene porque coincidir con el identificador del término. - Subtipos: Término que sirve para referirse a las categorías de objetos definidas previamente. Igual que la entidad anterior tiene un atributo name que será el nombre que se use en la web. 103

106 9. Implementación de la aplicación - Características: Se refiere a las variables que sirven para definir cada una de las categorías. Tiene dos atributos asociados: name, que tiene la misma función que en las entidades anteriores y formulario, que indica el tipo de variable que es. - Valores: Se refieren a los grupos en que se puede dividir el dominio de definición a la hora calcular la distancia de dos valores dentro de ese dominio de definición. Los parámetros que definen a esta entidad varían según el tipo de característica en el que esta construida. De esta forma esta entidad puede definirse de las siguientes maneras: Continua: No es visible al usuario por lo tanto no tiene que llevar el atributo name. Tiene cuatro atributos a,b, c y d que son los que delimitan los valores difusos de la función trapezoidal. A diferencia de los anteriores este se inserta en forma de hijos. Más adelante se detallará la jerarquía dentro del archivo. Discreta: Es visible para el usuario pero el valor que el visualiza se trata de a. Solo tiene este valor para definir la función trapezoidal debido a que los cuatro parámetros son iguales. Graduada: En las variables de este tipo es igual que la anterior en cuanto a la representación. Solo cambia la forma de generar los valores de su rango de definición. Ordenada: Son visibles así que tiene un atributo name. Solo tiene un atributo a para definir la función trapezoidal. Multivaluada literal: Son visibles así que tiene un atributo value que será el valor que se visualizará y el que se usará en el cálculo de la distancia. Las características que pertenezcan al grupo de booleana o literal no tienen la posibilidad de definir nuevos valores. La forma de la jerarquía es dentro de archivo es que cada entidad es hija de la inmediata superior. De esta forma un tipo tendrá como hijas a un grupo de subtipos. Un subtipo tendrá como hijas a un grupo de características. Y finalmente una característica tendrá como hijos a un grupo de valores si deben de llevarlos. Un ejemplo de catálogo es el siguiente: 104

107 9. Implementación de la aplicación <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <Tipos> <Vehiculos name="vehículo"> <coches name="coches"> <precio name="precio" formulario="continua"> <poco> <a value="1000" /> <b value="2000" /> <c value="3000" /> <d value="4000" /> </poco> <mucho> <a value="3000" /> <b value="4000" /> <c value="5000" /> <d value="6000" /> </mucho> </precio> <gps name="gps" formulario="booleana" /> <color name="color" formulario="multivaluada"> <rojo value="rojo" /> <verde value="verde" /> <azul value="azul" /> <blanco value="blanco" /> </color> </coches> </Vehiculos> </Tipos> Se puede apreciar que existe un tipo que es Vehículos, un subtipo coches, una característica continua que es precio, una característica booleana que es gps y una característica multivaluada que es color. A la hora de guardar las características y sus valores de un objeto se guarda la característica y el valor que tiene como se puede ver en este ejemplo de objeto: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <coches> <precio> 105

108 9. Implementación de la aplicación 2500 </precio> <gps> Si </gps> <color> rojo </color> </coches> Se puede apreciar que este objeto tiene un precio de 2500, tiene gps y es de color rojo Acciones del usuario Login Esta es una de las acciones más importantes del portal, ya que para poder usar debidamente el portal primero hay que realizar esta acción. El login es controlado mediante la capa de dominio. Hasta ella se le hace llegar desde la página JSP correspondiente el nombre de usuario y el password. Esto se hace mediante el procesamiento de peticiones con Struts previamente mencionado. Si coinciden en la base de datos, y el usuario esta previamente autentificado se da acceso al portal. Entonces se inicia una nueva sesión. Una de las acciones que se realizan una vez iniciada la sesión es almacenar el nombre de usuario. Si el usuario quiere puede usar cookies para ello. En caso de que el nombre de usuario no coincidan o el usuario no se encuentre activado se notifica el correspondiente mensaje de error. En el diagrama de la Figura 9.4 se ha suprimido el procesamiento de la petición con Struts debido a que ya se ha explicado. A partir de ahora los diagramas de secuencia que usen struts serán desarrolladas a partir de la clase Action correspondiente. La secuencia de acciones empieza cuando el usuario inserta los datos corres- 106

109 9. Implementación de la aplicación Figura 9.4: Diagrama de secuencia de la operación login pondientes, en este caso el nombre de usuario y el password. Además puede insertar si quiere que el sistema recuerde estos datos usando cookies. Desde LoginAction se llama a la operación login de la clase Manager. Esta clase se trata de una interfaz entre la capa de dominio (clases Sesion o SesionAdmin) y los Actions que se encargan de la gestión de las peticiones desde los servlets. Además realiza algunas operaciones adicionales como comprobar que el usuario esta autenticado antes de algunas operaciones como la compra de objetos. Desde la clase Manager se llama a la clase Sesion que será la encargada de realizar la operación. La forma de realizarla es llamar crear un objeto Cliente y comprobar si esta está dado de alta con esa clave. La forma de acceder a la base de datos para el objeto Cliente es a través de ClienteDAO. Esta es una clase que se encarga de desacoplar el acceso a la base de datos con el objeto. Una vez que se ha comprobado de que tanto nombre de usuario y contraseña coinciden y la cuenta está activada se crea una nueva sesión. Después se habilitan las cookies si el usuario así lo ha especificado. Si no coinciden el nombre de usuario y el password o la cuenta no esta activada se lanza el correspondiente mensaje de error. Una de las acciones adicionales que no se ha mostrado en el diagrama que tiene al entrar al portal es que se notifica al usuario los mensajes que tiene sin leer. Cada vez que se acceda a esta primera página después de realizar alguna acción o porque el usuario quiere acceder a ella se vuelve a notificar. Esto se realiza así porque la lectura de mensajes es una parte importante del funcionamiento del portal. 107

110 9. Implementación de la aplicación Crear cuenta de usuario Para poder usar el portal hay que crear una cuenta de usuario. Los pasos necesarios para poder crear una cuenta de usuario son los siguientes: - Crear cuenta de usuario en el portal con algunos datos necesarios. - Activar la cuenta de usuario para poder usarla. Para crear la cuenta de usuario (ver Figura 9.5) primero hay que rellenar algunos datos que son importantes para el comercio como pueden ser el nombre, apellidos y la cuenta de correo electrónico. Una vez rellenos los datos y el sistema después de algunas comprobaciones previas, como ver si el nombre escogido por el usuario ya esta en uso, se manda un correo a la cuenta dada por el usuario. En este correo se manda un enlace por el que al usarlo se activa la cuenta. Este enlace es único por cada usuario, de modo que no se puede activar a otro usuario diferente. El usuario dispone de una semana para activar la cuenta una vez introducidos los datos. Si no se activa la cuenta el sistema la borrará como se mostrará más adelante Recordar clave de usuario Si el usuario no recuerda el password para entrar en la cuenta tiene posibilidad de que el sistema le recuerde el clave. Para ello tiene la opción de que la aplicación le mande un correo a la cuenta de usuario dada cuando se registró, en el que se manda el nombre de usuario y el correo. De esta forma se consigue que al recordar la clave de usuario se haga de forma segura sin que otros usuario sepan los datos de la cuenta. El proceso mostrado en la Figura 9.6 empieza cuando el usuario rellena el formulario correspondiente insertando su nombre de usuario. A continuación se lleva la petición desde RecordarClaveAction hasta Sesion que es la encargada de realizar la operación. 108

111 9. Implementación de la aplicación Figura 9.5: Diagrama de secuencia de crear un usuario Figura 9.6: Diagrama de secuencia para recordar la clave de usuario 109

112 9. Implementación de la aplicación Figura 9.7: Diagrama para ver el perfil de usuario Perfil de usuario El usuario tiene la opción de listar los datos que ha introducido cuando se registró en la web. Además puede visualizar otros datos como son la fecha en que se dió de alta en el portal y los votos recibidos y cuales de estos son positivos. La operación se realiza de forma similar en las anteriores como se puede ver en la Figura 9.7. La petición se difiere un poco de las anteriores en que no ha rellenado un formulario para ejecutar un Action. Este se ha invocado mediante un link del menú de usuario. Una consecuencia de esto es que no hay asociado ningún formulario. Por lo demás el proceso es el mismo. Después PerfilUsuarioAction invoca a la clase Manager que tras comprobar que se trata de una sesión activa invoca al método getclientedto de la clase Sesion. En este método se crea un cliente con el nombre de usuario actual y se hace una consulta a la base de datos a través de ClienteDAO para obtener los datos del usuario. Para llevar los datos de la capa de dominio como en este caso a la capa de presentación se para los objetos Cliente se usa el tipo compuesto de datos ClienteDTO. Este consiste en un tipo compuesto de datos formados por todos los tipos de datos que forman 110

113 9. Implementación de la aplicación Figura 9.8: Diagrama de secuencia de borrar cuenta de usuario el objeto cliente. Esta clase es conocida por todas las capas y es una forma de desacoplar los objetos de la capa de persistencia y de dominio con la de presentación. Se da la opción al usuario para que modifique estos datos. Esto se hace rellenando los correspondientes datos en un formulario y actualizando la base de datos. La operación es parecida a la de crear un nuevo usuario sólo actualiza los datos en vez de crearlos nuevos y no manda un correo Borrar cuenta de usuario El usuario puede borrar su cuenta de usuario. Para ello debe reintroducir su clave de usuario, ya que se trata de una acción sumamente importante. En caso de que la clave de usuario no sea la correcta se denegará la operación y se mostrará la correspondiente notificación del error. La operación se muestra en la Figura

114 9. Implementación de la aplicación Una vez que la cuenta de usuario se borra de su aplicación se borran los objetos que este usuario tenia en venta. Además se borran todas los mensajes y votaciones que tenia pendientes tanto si era votante como votado. Más adelante se mostrarán las operaciones correspondientes para votar, mensajería y objetos Gestión de mensajes El envío y la gestión de mensajes son un aspecto importante del portal, que debe cuidar la interacción entre los usuarios como una parte importante de este. Además muchas acciones relevantes del portal, como encontrar a un comprador, son notificadas mediante mensajes. Existen tres tipos diferentes de mensajes: - Mensajes de usuario. Estos son mensajes que se mandan los usuarios entre ellos. Se pueden contestar. Tienen fecha de caducidad salvo si los recibe el administrador. - Mensajes del administrador. Son mensajes enviados por al administrador como respuestas a sugerencias previamente notificadas a este o mensajes enviados a todos los usuarios de forma conjunta. Tienen fecha de caducidad ya que al cabo de cierto tiempo se borran. Estos mensajes se pueden responder. - Mensajes del sistema. Son mensajes enviados debido a que ocurran ciertos eventos en la cuenta de usuario. Estos eventos pueden ser encontrar a un comprador, vendedor o fin del plazo para la venta. Estos mensajes tienen fecha de caducidad y no se pueden responder ya que no los ha enviado ningún usuario activo. Dentro de la gestión de mensajes el usuario tiene las siguientes acciones disponibles: - Enviar un mensaje a un usuario. En el se necesita un título, un destinatario y el contenido del mensaje que va a enviar. Cuando se envía el mensaje se comprueba si el usuario al que va dirigido existe. El envío de un mensaje comienza cuando CrearMensajeAction recoge los datos del formulario e 112

115 9. Implementación de la aplicación Figura 9.9: Diagrama de secuencia para enviar un mensaje invoca a la clase Manager. Esta comprueba que la sesión esta activa y después invoca al método enviarmensaje de la clase Sesion. Es aquí donde se efectúa la operación propiamente dicha. Primero se comprueba si el destinatario del mensaje existe. Si no se manda la correspondiente notificación del error. Una vez realizada esta comprobación se crea un objeto Mensaje y se guarda en la base de datos a través de MensajeDAO. De igual forma que ClienteDAO, MensajeDAO desacopla al objeto Mensaje con el acceso a la base de datos. Esta operación se define en la Figura Listar todos mensajes. Para ello se accede a la base de datos y se seleccionan todos los mensajes que tienen receptor al nombre de usuario que esta almacenado en la cookie o en la sesión en ese momento. A la hora de listar los mensajes en una página web se tiene en cuenta si el usuario ya ha leído o no el mensaje. En caso afirmativo lo marca en blanco y negativo lo marca en amarillo. Como ya se ha mencionado al entrar en el portal se notifica el número de mensajes que tiene sin leer, y en general cada vez que se regrese a la página principal se puede comprobar. Esta operación se define en la Figura También se posee opciones adicionales como reenviar un mensaje. 113

116 9. Implementación de la aplicación Figura 9.10: Diagrama de secuencia para listar los mensajes de un usuario - Borrar mensajes. El usuario marca los mensajes que desea borrar. Y se realiza un acceso a base de datos en donde se realiza la operación de borrado. Para ello la operación pasa a través de todas las capas como se puede ver en el diagrama, como en casos anteriores, hasta que se ejecuta la operación remove correspondiente (ver Figura 9.11) Votar a otros usuarios Una vez concretada una transacción, ya sea compra o venta, se puede votar la actitud y la credibilidad del otra usuario que forma la transacción puntuando si esta satisfecho con el otro usuario. Esta funcionalidad tiene dos operaciones diferentes: - Listar todos las votaciones que un usuario tiene pendientes. Como se puede apreciar esta operación (ver Figura 9.12) es sumamente parecida a la de listar los mensajes (Figura 9.10). La única diferencia está en el acceso a la base de datos que en esta operación se realiza en VotacionDAO. Esta clase tiene la misma funcionalidad que las anteriores MensajeDAO y ClienteDAO. 114

117 9. Implementación de la aplicación Figura 9.11: Diagrama de secuencia para borrar los mensajes de un usuario Figura 9.12: Diagrama de secuencia para listar las votaciones pendientes de un usuario 115

118 9. Implementación de la aplicación Figura 9.13: Diagrama de secuencia para votar a un usuario - Llevar a cabo la operación votar a un usuario. Esta operación (ver Figura 9.13) empieza cuando el usuario manda un formulario con su veredicto respecto a la actitud del otro usuario en la compra o venta. Los datos de este formulario son recogidos por VotarAction. Este invoca a Manager y esta a Sesion como en peticiones anteriores. En el método Votar de esta última clase es en donde se realiza la operación. Se recupera el contenido de la votación a través de Votacion y VotacionDAO. Luego se recupera el cliente al que se va a votar a través de Cliente y ClienteDAO. Se suma el voto emitido y si procede el voto positivo a los datos del usuario votado. Luego se guardan los datos del cliente y se elimina la votación de la base de datos. 116

119 9. Implementación de la aplicación Figura 9.14: Diagrama de secuencia para vender un objeto Poner un objeto en venta Esta es una operación básica del portal y por lo tanto se va a detallar en consideración. Para poner un objeto en venta se realiza en tres pasos: - Elegir cual es la categoría a la que va a pertenecer el objeto. Para elegir se presentan todas las categorías definidas por el administrador agrupadas en familias. Las categorías se presentan agrupadas por grupos. - Determinar algunos datos importantes para definir el objeto como pueden ser un nombre, un mensaje para describir el objeto, el tipo de venta (compra directa o subasta) y el precio (ver Figura 9.14). Es opcional enviar una imagen del objeto. Una vez enviados los datos se recogen en ObjetoAction. Una vez que la petición pasa por Manager y llega a Sesion se realizan la inserción del objeto propiamente dicha. Primero se crea el objeto en la base de datos a través de Objeto y ObjetoDAO. Después se crea un XML a través de ParserXML en donde se almacenan el precio y algunas características que se pueden insertar en la etapa posterior. - Elegir entre las características que están almacenadas en el portal las que 117

120 9. Implementación de la aplicación Figura 9.15: Diagrama de secuencia para valuar una característica de un objeto mejor definen al objeto insertado (ver Figura 9.15). Estas características han sido previamente insertadas en el portal, como se verá más adelante. De todas las que se muestran el usuario escoge las que más le interesen y las valúa. Una vez enviada la petición se recogen los datos del formulario en insertarcaracteristicaaction y se invoca a Sesion a través de Manager. En el método insertarcaracteristica se abre el archivo XML correspondiente a través de ParserXML y se inserta la característica. Se pueden borrar o modificar las características insertadas excepto el precio que solo se puede modificar Búsqueda de objetos Esta es otra de las acciones principales del portal. Según la eficacia del proceso de búsqueda el portal puede tener un mayor o menor éxito. La búsqueda de objetos se realiza en dos pasos: - Elegir la categoría de objetos a la que pertenece el objeto que se va a buscar. De igual forma que en la venta de objetos se presentan todas las categorías definidas por el administrador agrupadas en familias. 118

121 9. Implementación de la aplicación Figura 9.16: Diagrama de secuencia para realizar búsquedas - Se construye el denominado objeto ideal que busca el usuario. De la misma forma que en la venta el usuario elige entre las categorías de objetos que están definidas. Pero en la búsqueda de objetos posee la diferencia de que se pueden escoger rangos de valores en algunas características. Además se pueden valorar que características son más importantes. Una vez efectuadas las acciones anteriores se muestran todos los objetos que corresponden a las especificaciones del usuario ordenadas por la proximidad al objeto ideal construido en la búsqueda. Cuando el usuario (ver Figura 9.16) transmite la petición de búsqueda busquedaresultadosaction recoge los datos de los formularios. Luego se invoca a Manager y esta a Sesion. En el método busquedaobjetos de Sesion es en donde se realiza la operación. Primero se accede a la base de datos a través de ObjetoDAO y se recuperan todos los objetos pertenecientes a la categoría introducida por el usuario. Si el usuario no ha introducido ninguna especificación de su objeto ideal se muestran todos los objetos recuperados. Si el usuario ha especificado su objeto ideal con algunas características se calcula la distancia entre el objeto ideal y cada uno de los objetos en venta recuperados en la clase Distancia. Según la especificación algunos objetos pueden ser descartados. 119

122 9. Implementación de la aplicación Figura 9.17: Diagrama de secuencia para realizar compras Comprar un objeto Una vez efectuada la búsqueda se listan una serie de objetos. Entre ellos el usuario puede comprar el objeto que desea y se ajusta a lo que pretende. Cuando el usuario efectúa la orden de compra (ver Figura 9.17) el objeto es retirado de la venta y se envían mensajes a la cuanta de usuario y a la cuenta de correo notificando la venta o la compra del objeto y los datos necesarios para efectuar la transacción. La forma de realizar la operación se puede ver en la figura que es igual a otras operaciones dadas. Una vez efectuada la compra se actualizan las estadísticas de los objetos vendidos en el portal. 120

123 9. Implementación de la aplicación Figura 9.18: Diagrama de secuencia para realizar pujas Pujar por un objeto De igual forma que en la compra, después de una búsqueda se listan una serie de objetos. Si el usuario está interesado y puja por él se cambia el precio del mismo, y será la aplicación quién determine el ganador una vez finalizado el tiempo. Después de pujar lo único que se hace es modificar la base de datos insertando el cliente que ha insertado el precio más alto y modificar el XML cambiando la característica precio por el valor de la puja alcanzada. Esta operación se detalla en la Figura Envío de sugerencias al administrador El envío de sugerencias al administrador se realiza de la misma forma que el envío de mensajes a otros usuarios. El proceso de enviar un mensaje al admi- 121

124 9. Implementación de la aplicación Figura 9.19: Diagrama de secuencia para ver las ventas en curso nistrador se ha detallado con anterioridad (ver Figura 9.9). La única diferencia es que se conoce el destinatario al que va dirigido y no hay que comprobarlo Listar las ventas en curso de un usuario El usuario puede listar todos los objetos que tiene en venta. El proceso de listado de ventas es parecido a otros realizados con anterioridad. Consiste en una consulta a la base de datos a través de todas las capas y recuperar los objetos con nombre de usuario igual al que ha realizado la petición (ver Figura 9.19). Una vez listados puede realizar las siguientes operaciones: - Eliminar el objeto de la venta. Esto se puede hacer siempre que el vendedor quiera salvo el caso de que se trate de una puja y algún usuario haya pujado. El proceso de eliminar un objeto es igual al de una compra solo que no hay ganador y no se mandan mensajes, no se crean votaciones y no se inserta una nueva venta en la base de datos para las estadísticas. Esta funcionalidad se detalla en la Figura Modificar los datos asociados al objeto como pueden ser el título, el mensaje 122

125 9. Implementación de la aplicación Figura 9.20: Diagrama de secuencia para eliminar un objeto o la imagen. Se realiza de igual forma a la venta de un objeto solo que los datos se usa la operación store en lugar create. - Modificar las características que definen al objeto. Se pueden cambiar todas salvo el precio si es una subasta y alguien ya ha pujado. La forma de modificar las características es igual que insertarlas cuando se pone un objeto en venta Listar los objetos por los que se esta pujando Para listar los objetos por lo que está pujando se procede igual que en casos anteriores, como se puede mostrar en el diagrama. Se trata de una petición que pasa por todas las capas hasta llegar a la base de datos. Además es necesario obtener todos los archivos XML con las características de los objetos por los que se esta pujando (ver Figura 9.21). 123

126 9. Implementación de la aplicación Figura 9.21: Diagrama de secuencia para listar las pujas realizadas por el usuario 9.4. Acciones del administrador Gestión del catálogo La gestión del catálogo de objetos es una de las acciones más importantes del portal para el administrador. Como se ha mencionado el catálogo se define en un archivo XML llamado Caracteristicas.xml. La gestión del catálogo básicamente consiste en en la modificación de este archivo según lo requiera el administrador. Las operaciones de gestión incluye la gestión de cuatro entidades diferentes: - Gestión de tipos. Esta entidad se refiere a los grupos en los que se pueden juntar las diferentes categorías del catálogo. 124

127 9. Implementación de la aplicación - Gestión de subtipos. Esta entidad se refiere a las categorías ya mencionadas en el diseño de la aplicación. - Gestión de características. Se trata de la gestión de las variables que definen cada una de las categorías. - Gestión de valores. Se trata de la gestión de como se puede catalogar el dominio de definición en algunos términos. Las operaciones para la gestión de cada una de las entidades son muy parecidas entre si. Así para describirlas se va a usar una sola entidad. Las acciones para la gestión son: - Crear una entidad nueva. Para crear un entidad se siguen los pasos especificados en la Figura 9.22 que es un ejemplo de gestión de tipos. Después de que el usuario mande la petición el Action CrearTipoAction recoge los datos del formulario. Después se invoca a la clase Manager, que se encarga de comprobar de que el administrador esta autenticado y se trata de un administrador y no un usuario normal. Después de esto se invoca a la clase SesionAdmin que se encarga de realizar las acciones del administrador. Para introducir el nuevo tipo de datos se recupera el archivo Caracteristicas.xml y se introduce el nuevo tipo de datos en el lugar indicado. La forma de proceder para crear nuevas características, subtipos o valores es la misma. - Modificar una entidad y los parámetros que la definen. Para modificar una entidad se siguen los mismos pasos que para modificar un tipo como se ve en la Figura 9.23 y como ya se ha mencionado en el caso de crear una nueva entidad. La única diferencia es que se usa la operación modificartipo en lugar de creartipo. La forma de proceder para crear nuevas características, subtipos o valores es la misma. - Eliminar un entidad. La forma de eliminar una entidad es igual que las dos operaciones desarrolladas con anterioridad. Como se ve en el caso de la Figura 9.24 para la eliminación de tipos el proceso es el parecido. En los casos de la eliminación de subtipos, características o valores es igual. Hay que tener en cuenta que tras la modificación y eliminación de algunos términos se pueden eliminar algunos objetos de la venta debido a que con los cambios no concuerdan con su definición. 125

128 9. Implementación de la aplicación Figura 9.22: Diagrama de secuencia para crear un tipo en el catálogo Figura 9.23: Diagrama de secuencia para modificar un tipo en el catálogo 126

129 9. Implementación de la aplicación Figura 9.24: Diagrama de secuencia para eliminar un tipo en el catálogo Es importante mencionar que para que los cambios que se realicen en el catálogo entre en vigor hay que pulsar una opción llamada Guardar catálogo. Si no los cambios no se ejecutarán. Para que la opción Guardar catálogo este habilitada el catálogo debe estar correctamente construido. Por ejemplo no se puede guardar un catálogo si se crea un nuevo subtipo y no se crean las características que lo definen. Otro caso es que se crea una característica, y si el tipo de característica lo necesita, no tiene los valores que necesita para evaluar el dominio de definición Gestión de mensajes La gestión de mensajes incluye la siguientes operaciones: - Envío de mensajes. Se trata de una operación igual a la especificada para los usuarios (ver Figura 9.9). - Listado de mensajes. Es la misma operación que para los usuarios (ver Figura 9.10). 127

130 9. Implementación de la aplicación Figura 9.25: Diagrama para ver las estadísticas de las ventas actuales del portal - Borrar mensajes. De igual forma a los usuarios se procede a realizar esta operación (ver Figura 9.11). - Envío de mensajes a todos los usuarios del portal. En el envío de mensajes a todos los usuarios del portal primero hay que hacer una consulta para saber cuales son todos los usuarios y luego mandar el mensaje uno por uno Creación de estadísticas La creación de estadísticas es una de las operaciones del administrador más importantes. Se pueden generar dos tipos de estadísticas: - Estadísticas de todos los objetos que están en venta en el portal. La operación consiste en una consulta a la base de datos a través de todas las capas como muestra en la Figura Estadísticas de todos los objetos que ya han sido vendidos en el portal. La operación se realiza de forma similar a la anterior solo que se recuperan los objetos ya vendidos (Figura 9.26). Esta estadística se puede poner a cero si el administrador lo requiere. 128

131 9. Implementación de la aplicación Figura 9.26: Diagrama para ver las estadísticas de las ventas anteriores del portal Dar de alta a otros administradores Se pueden dar de alta a otros administradores si uno de los administradores actuales lo ve necesario. El modo de dar de alta a un administrador se realiza cuando un administrador introduce los datos de este en el sistema. Una vez dado de alta no hace falta activar la cuenta mediante la cuenta de correo. Esta funcionalidad se ve en la Figura Para cancelar la cuenta de un administrador se realiza de forma similar a un usuario solo que no hay objetos que eliminar y primero hay que comprobar que no es el único administrador del portal (ver Figura 9.28). 129

132 9. Implementación de la aplicación Figura 9.27: Diagrama para ver el registro de un nuevo administrador Figura 9.28: Diagrama para cancelar la cuenta de un administrador 130

133 9. Implementación de la aplicación 9.5. Acciones del sistema Estructura para las operaciones del sistema Al desplegar el portal en Tomcat se lanza un nuevo hilo de ejecución que se encargará de las acciones para comprobar la base de datos. La funcionamiento es el siguiente: - El archivo web.xml tiene configurado un servlet llamado ServidorServlet. - El método init de este servlet lanza un nuevo hilo de ejecución en donde se ejecuta la clase Servidor. - El método run del Servidor se ejecuta y invoca al método comprobarbd de forma continua. Existe un wait para no sobrecargar la aplicación. - Al parar la replegar la aplicación en Tomcat también se para la ejecución de este hilo debido a que depende del servlet Eliminación de mensajes La eliminación de mensajes consiste en que cada cierto tiempo se comprueba la base de datos en donde están los mensajes guardados y se eliminan todos los mensajes de los usuarios que lleven un tiempo determinado desde que fueron enviados (ver Figura 9.29) Eliminación de objetos de la venta La eliminación de los objetos de la venta tiene dos formas diferentes de proceso: - El objeto se trata de una venta directa o una subasta sin pujador. En este caso se elimina de la vente y se le comunica al dueño que la venta ha concluido y no se ha encontrado comprador (ver Figura 9.30). 131

134 9. Implementación de la aplicación Figura 9.29: Diagrama para borrar los mensajes de los usuarios que pasen de una determinada fecha - Se trata de una subasta con un pujador. En este caso se determina el ganador de la puja y se envían tanto al comprador como al vendedor mensajes y correos notificando el fin de la puja y los datos de la otra parte de la transacción (ver Figura 9.31) Eliminación de usuarios no activados Periódicamente se hace una consulta en la base de datos y se eliminan los usuario que no se hayan activado y lleven un cierto tiempo desde que se dieron de alta (ver Figura 9.32). Esta operación se realiza de la misma forma que las anteriores. 132

135 9. Implementación de la aplicación Figura 9.30: Diagrama de secuencias para eliminar un objeto sin comprador 133

136 9. Implementación de la aplicación Figura 9.31: Diagrama para determinar el ganador de una puja 134

137 9. Implementación de la aplicación Figura 9.32: Diagrama para borrar los usuarios que no se hayan activado 135

138 10 CONCLUSIONES Situación que lleva a la construcción del portal El comercio electrónico C2C (Consumer to consumer) comprende aquellas actividades comerciales en las que los consumidores venden directamente a otros consumidores [7]. Actualmente la mayoría de las transacciones comerciales C2C se realizan a través de los canales tradicionales, no obstante están surgiendo muchos consumidores y negocios que utilizan Internet para realizar actividades comerciales [7] y están obteniendo beneficios que no podrían obtener mediante los canales comerciales tradicionales. A día de hoy el comercio electrónico C2C está experimentando un gran auge pero su pleno desarrollo pasa por la creación de portales que faciliten la realización de actividades comerciales C2C tanto desde el punto de vista del comprador como del vendedor. La mayoría de los portales dedicados al comercio electrónico actuales entre consumidores están basados en la realización de ordenaciones y búsquedas de objetos de forma lexicográfica o búsqueda directa del modelo comercial deseado y en la ordenación de los elementos por una determinada característica (p.e. precio). Este tipo de búsquedas y ordenaciones no abordaba la búsqueda del objeto deseado mediante la especificación de unas determinadas características, el valor deseado para ellas dentro de su correspondiente dominio de referencia, la especificación de la importancia de las mismas y menos aún el poder hacerlo de una forma imprecisa. La búsqueda lexicográfica es la más usada y posee el problema que si en la descripción textual que el vendedor hace del objeto no menciona algún aspecto importante este no queda catalogado correctamente, lo cual dificulta la búsque- 136

139 10. Conclusiones da. Otro problema que puede parecer en este tipo de búsquedas y ordenaciones es la ambigüedad. Al realizar una búsqueda pueden presentarse objetos que no tienen nada que ver con la familia de objetos en la que está interesado el comprador. Esto es debido a que en la especificación del objeto aparecen términos comunes aunque sean totalmente diferentes. Estos objetos no deseados se incluyen en la respuesta del sistema ante una búsqueda solo porque en la descripción del objeto es parecida. Esto puede suponer una dificultad para que el usuario pueda encontrar rápidamente lo que realmente quiere y desista de seguir buscando. Entre este tipo de portales destacan ebay [15], que es el más usado, o froogle [29], que posee un gran motor de búsqueda. Otros portales como, compras [28], añaden mejoras como la ordenación de todos los objetos de una misma categoría por una característica de gran importancia y el uso de un filtro que es el precio. Este portal supone un gran salto pero hay muchas categorías de objetos que tienen más de una característica de referencia para tener en cuenta. También es posible realizar búsqueda y categorización de objetos mediante la especificación de modelos comerciales. Este tipo de búsqueda obliga al usuario a un conocimiento del mercado de ese determinado objeto para poder usarlo de forma correcta, ya que para buscar debe introducir en el sistema el modelo exacto que desea (p.e. Nokia 6102). Este es el método más exacto y siempre se consigue lo que se está búscando, pero solo un pequeño grupo de usuarios pueden usarlo de forma satisfactoria, los especialistas en el campo. Esto supone una reducción en el número de posibles compradores y hace que sea un portal menos atractivo, lo que puede llevar a un considerable descenso de las ventas que se podrían obtener a través del portal. Por ello surge la necesidad de este portal, que está destinado a satisfacer las necesidades de los usuarios para realizar una búsqueda más extensa y detallada. Este portal a diferencia de los actuales muestra un especial énfasis en la inserción de características y de sus valores. Este mayor énfasis en las características constituye una ventaja sobre otros portales de este marco de negocio que solo muestran atención para las búsquedas anteriormente descritas y que han demostrado que se pueden mejorar. 137

140 10. Conclusiones Requisitos del portal Lo que se propone en este proyecto es un portal en el que la catalogación y búsqueda de un objeto se pueda realizar también en base a las características y valores que lo definen, permitiendo la imprecisión en la definición y la búsqueda. La máxima preocupación en el diseño del portal debe ser la de dar respuesta a las necesidades de los usuarios en lo que se refiere a la inserción y especificación de las características y valores que poseen los objetos que se van a catalogar o buscar. Para establecer las necesidades de los usuarios, antes debemos determinar qué usuarios interactuarán con el portal y como lo harán. En este sentido, se pueden distinguir tres tipos de usuarios o roles perfectamente diferenciados: administrador, vendedor y comprador. La misión de cada uno de ellos y la forma de interactuar con el portal son: Administrador, es el encargado de gestionar y ayudar a definir las diferentes categorías de objetos del portal, así como las características que llevan asociados y sus posibles valores. Vendedor, introducirá objetos en el portal para su venta. Para cada objeto que desee vender deberá hacer una definición empleando un conjunto de características y estableciendo sus posibles valores. Comprador, instroducirá en el portal especificaciones de objetos que desea comprar. Una especificación constará de un conjunto de características, valores deseados para ellas y unas preferencias. En vista de los tipos de usuarios y de las distintas formas de interacción con el portal, se tendrán que plantear diseños que permitan lo siguiente en lo que respecta al uso de características y valores: Al administrador definir con libertad una nueva clase de objeto en el portal o modificar una ya existente. A los vendedores definir de manera natural el objeto que desean insertar en el portal para su venta. Además deben de poder participar en la definición de las clases y de las características y valores. 138

141 10. Conclusiones A los compradores hacer una especificación informal de las características y de los valores que estas toman en una forma que sea natural para ellos. A los compradores el uso de pesos y la posibilidad de asociarlos a características para mostrar la importancia que estas tienen a la hora de realizar la búsqueda del objeto deseado. A los compradores el uso de rangos de valores de una determinada característica en las búsquedas de un objeto. De esta forma se pretende conseguir aumentar el número de posibilidades de objetos próximos a lo que el usuario desea. Otros requisitos generales del portal propuesto son los usuales en este tipo de portales, los principales son los siguientes: Debe permitir la búsqueda por modelos comerciales con lo que se consigue tener un modelo de búsqueda atractivo para los usuarios que tengan un gran conocimiento sobre ese objeto. Debe incorporar un sistema de mensajería interna para permitir la comunicación entre usuarios. Esto servirá para hacer aclaraciones entre los usuario sobre los diferentes objetos. Debe incluir un sistema de registro y gestión de usuarios (compradores y vendedores) que garantice que tras todo NICK hay un usuario real. Se debe aportar datos reales ya que van a ser los que se empleen para poner en contacto a compradores con vendedores. Debe llevar un sistema de control automático de plazos de venta y subasta de objetos en el portal. El objeto que está puesto en venta, tanto en subasta como en compra directa, posee un determinado plazo para ser vendido. Debe incluir un sistema de votos de usuarios para poder calificar y conocer el prestigio de cada uno de los usuarios dentro de la comunidad que usa el portal. Debe incluir un sistema de registro de ventas. El administrador puede usar esta informacicón para detallar más algunas categorías de objetos Todas las formas de obtención de información tienen una cualidad bastante importante: son obtenidas directamente de los usuarios. En la siguiente sección veremos como vamos a permitir esta libertad en la comunicación de características y valores. 139

142 10. Conclusiones Catalogación y búsqueda de objetos La principal característica del portal es que da libertad a los usuarios a la hora de especificar el objeto, tanto en ventas como en búsquedas. Esto implica utilizar un formalismo de representación común para los tipos de características usadas con mayor frecuencia por los usuarios sea cual sea su naturaleza, precisa o imprecisa. De este modo se tiene en cuenta esta dualidad presente en la mente humana. La incertidumbre puede aparecer cuando se valora una característica numérica de manera aproximada o se desconoce la valoración exacta de un atributo y se emplean varios valores o un intervalo. Para su tratamiento, las características se han clasificado en [8]: Características contínuas: Se refiere a las características que pueden adoptar valores en una escala de números reales (p.e. tamaño de una vivienda en m 2, precio de una vivienda). Características discretos: Son características que solo adoptan los valores discretos de una escala de valores (p.e. número de habitaciones de una vivienda). Características ordenadas: Son características que solo adoptan los valores nominales pero entre ellos hay una relación de orden(p.e. localidades ordenadas respecto a su lejanía a la playa). Características graduadas: Son características que solo adoptan los valores discretos de una escala de valores y diferencia es una unidad (p.e. estado de una vivienda). Características multivaluadas literales: Son aquellas que adoptan valores literales, el rango de valores que pueden adoptar es finito (p.e. barrio en donde esta una vivienda). Características booleanas: Solo pueden adoptar dos valores Si o No (p.e. tiene una vivienda conexión a internet o no). Características literales: Se refiere a características de objetos que solo se pueden identificar de forma literal y no pueden ser ordenadas ya que el rango de valores que puede adoptar es infinito (p.e. calle en la que está ubicada una vivienda). 140

143 10. Conclusiones El portal aquí presentado permite trabajar con variables de cualquiera de los tipos antes mencionados. Para ello emplea un formalismo de representación estudiado en el diseño de la aplicación. Este se trata de la función trapezoidal de la lógica difusa. Dicha función tiene cuatro parámetros (a, b, c, d), en la que el parámetro a será el extremo inferior y d el superior y delimitan la incertidumbre, el intervalo [b, c] establecen los valores intermedios y delimitan la certeza. Los parámetros empleados para representar cada uno de los tipos de características antes mencionadas se pueden consultar en el diseño de la aplicación. A continuación se va a definir el concepto de catálogo Catalogación de objetos c i : Un catálogo de objetos, C, está formado por una serie de clases de objetos C={c 1, c 2, c 3,...,c n } Estas clases no son definitivas y pueden añadirse, modificarse o eliminarse del catálogo. Cada una de las clases está formada por una serie de objetos e j, que son los que los vendedores insertan en la aplicación para ser vendidos. Es decir: c i ={e 1, e 2, e 3,...,e k } Cada clase esta definida por un conjunto de variables o características V ci de forma que: V ci ={v 1 c i, v 2 c i, v 3 c i,...,v m c i } Estas variables vc j i deben ser representativas de cada una de las clases. También deben de ser independientes. Su principal función es la de server como forma para diferenciar entre los objetos e j que pertenecen a la misma clase (e j c i ). Cada variable v j c i tiene un dominio de definición, denotado como DDV j c i, que va a determinar los valores que pueden tomar un objeto e j de la clase c i según cada variable. 141

144 10. Conclusiones Un dominio de definición de una variable v j c i, DDV j c i queda definido como: DDV j c i ={x 1, x 2, x 3,...,x n } donde cada x k es una función trapezoidal cuyos parámetros son a, b, c y d. El dominio de definición de una clase, se nota como DDV ci, y se define como: DDV ci ={DDV 1 c i, DDV 2 c i, DDV 3 c i,...,ddv n c i } En este proyecto no se presta atención a la forma de obtener estos conjuntos, si bien si indicamos dos formas de hacerlo. La primera de ellas es automática y propone el empleo de técnicas de clasificación a partir de definiciones de los objetos a insertar en el catálogo. La segunda es semi-automática y propone el empleo de técnicas de adquicisión de conocimiento a partir de un usuario Búsquedas de objetos El dominio de definición de una clase c i, DDV ci establece un espacio de referencia en el cual se van a situar todos los objetos e j que pertenecen a la clase (e j c i ). La búsqueda de un objeto va a implicar obtener una especificación de que es lo que se desea buscar y acceder al espacio en el que se define la clase (DDV ci ) para estudiar la proximidad de dicha especificación con los objetos que existen dentro de ese espacio (e j c i ). El objeto e j localizado más próximo al objeto buscado será el candidato a ser comprado. La especificación del objeto que se desea, o i, implica que el usuario comprador tenga que definirlo empleando para ello el marco de referencia que establece el dominio de definición de la clase a la que pertenece dicho objeto, c i, es decir DDV ci. El usuario deberá valorar cada una de las variables o características v j c i que pertenecen a V ci. Puesto que no todas las variables que definen a la clase c i tienen porque ser igual de importantes para el usuario que realiza la búsqueda, se tendrá que establecer un mecanismo para indicar cómo de importante es cada variable. Esto se hará por medio de la asignación de pesos a variables. 142

145 10. Conclusiones De este modo en la especificación de o i debe asociarse a cada una de las variables v j c i un peso P j c i, que establecerá la importancia que tiene para el usuario dicha variable (P j c i [0, 1]) (ver [10]). Este peso tendrá que ser tenido en cuenta a la hora de realizar la búsqueda, prestando mayor atención a aquellas variables más importantes para el usuario. Para acercarse aún más a lo que el usuario desea, a la hora de realizar búsquedas se deberá permitir también incluir en las especificaciones rangos de valores. Como se ha mencionado esta opción no estará disponible para todos los tipos de características. El uso de rangos en las especificaciones sólo se permitirá en características continuas, graduadas y nominales. La calidad de la especificación del objeto buscado o i permitirá la realización de búsquedas más o menos precisas y sobretodo la localización de objetos más parecidos a los que se está buscando. De esta forma se puede ajustar el proceso de búsqueda en el catálogo a las necesidades reales del usuario. Como ya se ha comentado anteriormente la realización de búsquedas implica el estudio de la cercanía o proximidad entre los objetos del espacio con la especificación del objeto buscado en función de los valores que adoptan para cada una de las características que definen la clase. Es necesario, por tanto el uso de una medida que nos proporcione dicha información y que se pueda utilizar de manera uniforme sobre la información que tenemos. Puesto que los objetos van a ser definidos por medio de un conjunto de funciones trapezoidales, cualquier medida D que establezca la proximidad o separación entre conjuntos difusos representados por medio de dichas funciones podría ser usado. La medida que se propone en este proyecto para medir la separación entre objetos es la que se presenta en [9], por tener una serie de propiedades que la hacen interesante para nuestro problema, entre ellas la interpretabilidad. Esta propiedad es interesante cuando se quiere justificar los resultados obtenidos. Como se ha definido la proximidad entre dos objetos e x y e y pertenecientes a la clase c i, se calculará en función de la proximidad según cada una de las variables que definen a la clase a la que pertenecen, esto es V ci ={vc 1 i, vc 2 i,vc 3 i,...,vc m i }. La proximidad entre dos objetos e x y e y según la variable vc j i se calcula como se establece en [9]. La proximidad total entre dos objetos e x y e y, denominada como D(e x, e y ) se calcula como la suma de las proximidades parciales según cada una de las 143

146 10. Conclusiones Variable Tipo Rango de valores Precio Continua Si Habitaciones Graduada Si Barrio Multivaluada Si Internet Booleana No Calle Literal No Tabla 10.1: Variables de la categoría alquiler de pisos variables v j c i V ci y son ponderadas por el peso P j c i definido el usuario. m D(e x, e y ) = j=1 d(e x, e y, v j c i ) P j c i m (10.1) Una vez calculada la proximidad de o i con todos los elementos e j c i mediante al formula 10.1, el sistema devuelve una lista ordenada por la proximidad con todos los miembros de esa clase. La única restricción a la hora de realizar búsquedas es que todas las variables que el comprador ha insertado en su petición de búsqueda deben de estar definidas en el objeto que esté puesto en venta Un ejemplo de aplicación En esta sección vamos a ver como sería el caso de uso para la búsqueda de objetos en el portal: El usuario selecciona la categoría de objetos que va a buscar, en este caso alquiler de pisos, y estudia las variables que tiene para valorar en su objeto ideal o i para realizar la búsqueda. En este caso para alquilar un piso tiene que valorar las variables de la tabla Las variables forman funciones trapezoidales de la siguiente forma: 144

147 10. Conclusiones Figura 10.1: Función de la variable precio Variable Valor Rango Importancia Precio 400 No Máxima Habitaciones 3 No Mucha Barrio 1,3 Si Poca Internet Si - Mucha Calle Altagracia - Poca Tabla 10.2: Objeto ideal del comprador El usuario valora de la siguiente manera cada variable y le asigna un peso de acuerdo a su importancia como se ve en la tabla La importancia de cada peso tiene asignada un valor numérico ( ver tabla 10.3). Después de insertar estos datos que definen su objeto ideal, el sistema procede a objetos similares en el portal. Si suponemos que los objetos que están almacenados en el portal bajo la categoría c i (alquiler de pisos) son los que se muestran en la tabla Los valores de proximidad con el o i para cada variable están en la tabla Al final la aplicación devuelve, tras aplicar la formula (10.1) con los pesos, la siguiente lista ordenada: 1 Los valores en cursiva son valores aproximados. 145

148 10. Conclusiones Peso Valor Máxima 1 Mucho 0,75 Poco 0,50 Muy poco 0,25 Tabla 10.3: Pesos que puede adoptar cada variable Piso Precio Habit. Barrio Inter. Calle C i vc 1 i vc 2 i vc 3 i vc 4 i vc 5 i e Si De la Rosa e No Altagracia e No De la Luz e Si Pilar e Si Postas Tabla 10.4: Objetos pertenecientes a la categoría alquiler de piso Piso Precio Habit. Barrio Inter. Calle e e e e e Tabla 10.5: Proximidad de cada variable de cada objeto en venta con la el o i 146

149 10. Conclusiones Piso Total e 4 0,14 e 1 0,32 e 5 0,35 e 3 0,5 e 2 0,60 Tabla 10.6: Distancia de todos los objetos con o i La tabla 10.6 corresponde con la proximidad de cada uno de los objetos con o i y la aplicación recomienda al objeto e 4 por ser el más cercano a o i Conclusiones finales El portal aquí presentado es una nueva forma de entablar las relaciones entre los vendedores y compradores en portales dedicados al comercio electrónico C2C. Entre las principales aportaciones que hace este portal es que hace un especial énfasis en una correcta clasificación y catalogación de objetos, lo que permite mayores posibilidades de búsqueda y por lo tanto de poder realizar ventas. Este portal presenta muchas más opciones de búsqueda y por lo tanto facilita el encuentro de compradores con vendedores. De esta forma el usuario consigue una búsqueda más adecuada a lo que necesita. Como ya se ha comentado con anterioridad este aspecto consigue aumentar el número de usuarios del portal. Este es un aspecto importante que cuida el portal aquí presentado, ya que el éxito de un portal de comercio electrónico C2C depende del número de usuarios que acudan a él para realizar sus transacciones comerciales. La aplicación también presenta un amplio margen de mejora a la hora de ayudar a catalogar objetos, ya que permite la inclusión de nuevas categorías sin necesidad de cambiar el código de la aplicación. Este es uno de los principales logros obtenidos en esta aplicación. La modificación de las categorías de objetos y de sus características depende en gran medida de los usuarios, a través de sus 147

150 10. Conclusiones peticiones al administrador y de sus compras, que quedan registradas en la web. De esta forma se consigue un mayor acercamiento a las necesidades actuales de los usuarios. Esta descripción dinámica de los objetos puede suponer un gran elemento diferenciador con otros portales de este campo. Los aspectos anteriormente descritos buscan mejorar el sistema de clasificación de objetos, haciéndolo más cercano a las necesidades reales de compradores y vendedores. Esto consigue que el portal sea atractivo para los usuarios ya que siempre estará adaptándose a la situación de cada producto en cada momento. Otro aspecto importante que se obtiene de este portal es que cambia la tradicional relación entre el cliente y el administrador, debido a que la labor de este último depende en gran medida de las acciones de los clientes y de su colaboración con el administrador. Esto supone un cambio de paradigma, ya que hasta ahora son los usuarios los que se debían de adaptar a lo que el portal les ofrecía. Sin embargo este portal de comercio electrónico C2C supone que sea el portal el que se debe de adaptar a las necesidades de los clientes. De este modo según [2] el comprador es el que dirige el proceso de compra y son los portales los que se deben centrar en captar su atención. 148

151 11 MANUAL DE USUARIO Acciones del usuario Pantalla de inicio La pantalla de inicio de la web (ver Figura 11.1) destacan dos elementos: - Menú de usuario: Se trata de una sección con las siguientes opciones. Login: Se usa para hacer el login de la web. Más adelante se detallará con más detenimiento. Ayuda: Se muestra una ayuda con una serie de acciones del portal referentes a la catalogación de objetos. Recordar clave: Se usa para recordar la clave al usuario en caso de que no la recuerde. Registro: Se usa para dar de alta a nuevos usuarios. Enlaces externos: Son una serie de enlaces externos para páginas que pueden ser interesantes. - Sección central: En ella se indican los objetivos de la web. 149

152 11. Manual de usuario Figura 11.1: Página principal de la aplicación 150

153 11. Manual de usuario Figura 11.2: Formulario para entrar en la aplicación Login Para usar la web es imprescindible estar autenticado. Para ello se usa esta interfaz (Figura 11.2), para autenticar a los usuarios legítimos de la web. Para ello hay que introducir el nombre de usuario y el password. Si ambos con correctos el usuario podrá acceder a los contenidos del portal. En caso de error o de que no coincidan aparecerá un mensaje de error en rojo en el cuerpo de interfaz Darse de alta Para darse de alta hay pulsar la opción registro del menú anteriormente descrita. Aparecerá una nueva página con una serie de campos que deben rellenarse (ver Figura 11.3). De igual forma que en el login si hay algún error aparecerá un mensaje en rojo notificando el error. Una vez enviado el formulario se enviará un correo a la cuenta dada con un enlace. Accediendo a este enlace se activa la cuenta. 151

154 11. Manual de usuario Figura 11.3: Formulario para crear cuenta de usuario Perfil de usuario Una vez que el usuario ya se ha autenticado aparece un nuevo menú (ver Figura 11.4). En este menú están las principales acciones del usuario. Para llegar al perfil de usuario se debe pulsar Perfil de usuario en este menú. Aparecerán todos los campos rellenados por el usuario cuando se dio de alta en la aplicación más algunos adicionales como la fecha de alta del usuario o los votos totales y positivos correspondientes a sus transacciones en la web (ver Figura 11.5). Se pueden modificar los datos introducidos cuando el usuario cuando se dió de alta. Para ello debe reintroducir la clave de usuario porque pueden suponer cambios importantes en su cuenta. 152

155 11. Manual de usuario Figura 11.4: Menú de usuario Figura 11.5: Perfil de usuario 153

156 11. Manual de usuario Figura 11.6: Confirmación para borrar la cuenta de usuario Borrar cuenta de usuario La opción para borrar la cuenta de usuario se encuentra en perfil de usuario. Para borrar la cuenta de usuario hay que reintroducir la contraseña de igual forma que para cambiar la cuenta (ver Figura 11.6). Una vez que se borrar la cuenta se borran los objetos en venta, se eliminan las pujas que estaba realizando, los mensajes y las votaciones pendientes de este usuario y para este usuario Gestión de mensajes La gestión de mensajes tiene algunos apartados: - Para listar los mensajes que hay está la opción del menú de usuario Ver mensajes. Aparecerán todos los mensajes del usuario que tiene en su carpeta (ver Figura 11.7). Los que están en amarillo están sin leer y los que están en blanco ya están leídos. Según el emisor pueden darse tres casos: Mensajes del sistema: Muestran eventos del sistema como la compra o la venta. No se pueden responder porque no los ha enviado ningún usuario activo. El emisor es Sistema. Mensajes de administrador: Muestras mensajes enviados por el administrador bien en a todos los usuarios para comunicar algo o a algún usuario individual para comunicar el resultado de alguna petición. El emisor es Administrador. 154

157 11. Manual de usuario Figura 11.7: Listar mensajes Mensajes de otro usuarios: Aparecen con cualquier nombre de usuario empleado. Suelen ser dudas en cuando a la compra o la venta de algún objeto. - Envío de mensajes. Se pueden enviar de tres forma diferentes, creando un nuevo mensajes en la opción Crear mensaje del menú de usuario, responder un mensajes recibido o mandar mensaje a algún usuario definido. El mensaje tiene tres campos que deben estar rellenos destinatario, asunto y el contenido como se muestra en la Figura Los tres campos deben estar rellenos para poder mandar el mensaje. En caso de que se mande un mensaje a un usuario que no existe se notificará el correspondiente error. - Borrar mensajes. Para borrar los mensajes hay que marcar los mensajes no deseados y pulsar Borrar. Se pueden borrar los mensajes leídos o no leídos pero es recomendable leerlos antes de borrarlos. De todas formas todos los mensajes serán borrados en cuanto se sobrepase un plazo desde que fueron enviados, salvo los mensajes enviados a los administradores. 155

158 11. Manual de usuario Figura 11.8: Formulario para crear mensaje Figura 11.9: Votaciones pendientes Votaciones Para llegar a las votaciones que se tienen pendientes se hace mediante la opción Votaciones del menú de usuario. En esta sección aparecen todas las votaciones que tiene el usuario pendiente como se muestra en la Figura El campo denominado Voto positivo indica si se esta contento con la actitud del usuario al que se vota para realizar la transacción. Es recomendable votar cuando la transacción haya finalizado. 156

159 11. Manual de usuario Figura 11.10: Elección de categoría Vender un objeto A esta sección se accede mediante la opción Vender del menú de usuario. Para vender un objeto primero hay que elegir a que categoría pertenece. Las categorías aparecen agrupadas por familias (ver Figura 11.10). En la página siguiente hay que rellenar algunos datos importantes como pueden ser el título del objeto, un mensaje, el precio y la forma de venta (ver Figura 11.11). Se puede insertar una foto pero es opcional. En la página siguiente aparecen las características que pueden ser rellenadas. Una de ellas es el precio pero ya está rellena aunque se puede modificar. Para escoger la característica a rellenar primero se hace en la parte superior. Para valuarla depende del tipo de característica: - Continua: solo hay que rellenar el valor de la característica. Como se ve en la Figura para la característica precio. - Discreta: escoger el valor entre los que se muestran. - Graduada: se escoge el valor entre los que se muestran. - Ordenada: hay que marcar el valor del objeto entre todos los que se muestran. - Multivaluada literal: escoger el valor entre los que se muestran. Como se ve en la Figura para la característica precio. - Booleana: escoger entre si o no. Un ejemplo se puede ver en la Figura

160 11. Manual de usuario Figura 11.11: Datos necesarios para la venta Figura 11.12: Valoración de la característica precio 158

161 11. Manual de usuario Figura 11.13: Valoración de la característica color Figura 11.14: Valoración de la característica gps 159

162 11. Manual de usuario Figura 11.15: Elección de categoría para realizar una búsqueda - Literal: rellenar el valor de la característica. El uso de características es opcional salvo para el precio que es obligatorio. El objeto estará en venta durante un plazo determinado. En caso de que no se encuentre comprador se eliminará de la aplicación y se notificará al vendedor mediante un mensaje que el objeto se ha retirado de la venta Buscar un objeto Para comprar un objeto se hace en la opción Buscar. Para realizar una búsqueda primero hay que elegir la categoría a la que pertenece el objeto que se quiere comprar (ver Figura 11.15). Luego hay que valuar una serie de características que tiene asociada esta categoría. Hay que escoger el valor y la característica de igual forma que en la venta, pero además hay que insertar un valor de importancia de característica (ver Figura 11.16). Las características que sean continuas, multivaluadas literales, graduadas, discretas y ordenadas tienen la opción de insertar un rango de valores. Para ello hay que insertar el valor inferior y superior del rango. Se puede ver un ejemplo en la Figura Una vez construido el objeto ideal se procede a la búsqueda. 160

163 11. Manual de usuario Figura 11.16: Valoración de la característica precio para realizar un búsqueda Figura 11.17: Valoración de la característica precio para realizar un búsqueda usando un rango 161

164 11. Manual de usuario Figura 11.18: Resultados de una búsqueda El sistema devuelve un conjunto de objetos con sus valores de proximidad (ver Figura 11.18). El usuario puede comprar el objeto desde este lugar o puede ver el objeto con más detenimiento. En la Figura se puede apreciar los datos interesantes para un objeto como pueden ser las características o algunos datos sobre el vendedor (ver Figura 11.19) Comprar un objeto Para comprar un objeto solo hay que accionar la orden de compra. Una vez hecha la compra se desencadenan las siguientes acciones: - Se envían mensajes al comprador y al vendedor notificando la compra. - Se envían correos a las cuentas de correo del vendedor como del comprador notificando la compra. - Se borra el objeto de la venta. 162

165 11. Manual de usuario Figura 11.19: Ver características de objeto - Se crean nuevas votaciones para el comprador respecto del vendedor y viceversa Pujar por un objeto Para pujar por un objeto se realiza de forma similar a la compra. Después de una búsqueda se puede pujar por un objeto. Para ello hay que superar el precio actual del objeto. Una vez acabado la subasta si hay comprador se producen las mismas acciones que en la compra. 163

166 11. Manual de usuario Figura 11.20: Ver los objetos puestos en venta Listar los objetos propios Para listar los objetos que el usuario a puesto en venta se hace en la opción del menú Objetos propios. Se listan los objetos que se tienen en venta y se da la opción para revisar los datos, las características o eliminar el objeto de la venta (ver Figura 11.20). Se puede eliminar un objeto de la venta siempre y cuando no sea una subasta y ya exista un pujador Listar las pujas de usuario Para listar los objetos por los que el usuario esta pujando se hace en la opción del menú Mostrar pujas. Se listan los objetos que en los que la puja más alta es el propio usuario (ver Figura 11.21). 164

167 11. Manual de usuario Figura 11.21: Objetos por los que se está pujando Figura 11.22: Menú de administrador Acciones del administrador Menú del administrador El administrador entra en el portal de igual forma a como lo hace un usuario normal. Después aparece el siguiente menú de administrador que se ve en la Figura Las acciones disponibles son: - Gestión de tipos: Esta sección es para gestionar el catálogo. - Ver mensajes: En esta sección se ven los mensajes recibidos por el admi- 165

168 11. Manual de usuario nistrador. Tiene las mismas funcionalidades que los usuarios. Los mensajes recibidos por el administrador no son eliminados por el sistema. - Crear mensajes: En esta sección se crean y envían los mensajes de igual forma que los usuarios. El administrador posee la opción de enviar mensajes a todos los usuarios al mismo tiempo. - Estadísticas: Se pueden visualizar estadísticas de diferentes sobre las ventas del portal. Esta sección se estudiará posteriormente. - Datos administrador: Esta sección funciona como el perfil de usuario. En el caso de que un administrador se quiera dar de baja se comprueba de que no es el único administrador. - Crear administrador: La forma de que un administrador se de alta lo tiene que crear otro administrador Gestión del catálogo La gestión del catálogo empieza en la opción Gestión de tipos del menú del administrador. En ese momento aparecen los tipos que forman parte del catálogo. Las opciones que hay en cuanto a tipos son la de crear nuevos tipos, ver los subtipos existentes en cada uno de los tipos o eliminar alguno de los tipos (ver Figura 11.23). Para crear un nuevo tipo hay que introducir un identificador y el nombre que verán los usuarios cuando vayan a comprar o vender. También se puede modificar los tipos ya creados de la misma forma. En caso de que haya un error en la definición de uno de ellos se notificará el correspondiente error. Los subtipos que forman cada tipo se visualizan de la misma forma. También se crean, modifican y eliminan igual (ver Figura 11.24). Cuando se crea uno de ellos también se crea la característica precio, que es obligatoria para cada categoría o subtipo de objetos. Las características se gestionan de la misma forma que las entidades anteriores mediante las mismas operaciones (ver Figura 11.25). Las características tienen un nuevo atributo que es la clase de característica que es. Esta define si va a tener que crear valores para definir el dominio de definición. 166

169 11. Manual de usuario Figura 11.23: Gestión de tipos Figura 11.24: Gestión de subtipos 167

170 11. Manual de usuario Figura 11.25: Gestión de características 168

171 11. Manual de usuario Figura 11.26: Gestión de valores de características continuas Si la característica a definir tiene la posibilidad de incorporar valores estos se gestionan de la misma forma, con operaciones crear, borrar y modificar (ver Figura 11.26). Según el tipo de característica se pueden insertar nuevos valores de la siguiente forma: - Continua: Se inserta el identificador y 4 cifras que definen el valor. - Discreta: Se inserta el identificador y una cifra que define el valor. - Graduada: Se inserta dos valores principio y fin. Con ellos se define un valor para cada valor entero desde ambos valores. Por ejemplo dados 1 y 5 se crean valores para 1,2,3,4 y 5. - Ordenada: Se inserta el identificador, un nombre y una cifra que define el valor. - Multivaluada literal: Se inserta el identificador y un nombre que define el valor. 169

172 11. Manual de usuario Figura 11.27: Estadística de ventas en curso en el portal Estadísticas Para mostrar estadísticas se hacen en la opción Estadísticas de menú de administrador. Luego el administrador elige entre los dos tipos de estadísticas: ventas actuales o ventas anteriores. En las ventas actuales salen los objetos que están en venta en la actualidad (ver Figura 11.26). En las ventas anteriores están las ventas que ya han tenido lugar en el portal. Está última estadística se puede vaciar en cualquier momento. 170

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