DISEÑO DE TRANSPORTE LA FIGURA PROFESIONAL
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- Emilio Ortiz de Zárate Fuentes
- hace 6 años
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1 DISEÑO DE TRANSPORTE LA FIGURA PROFESIONAL Este diseñador no sólo será un proyectista de vehículos, sistemas de transporte y accesorios ligados al sector. Su figura profesional en realidad es mucho más compleja y con múltiples facetas, ya que su competencia implica la profunda comprensión de aspectos que, sólo aparentemente, no tienen nada que ver con el diseño de un vehículo. Tales aspectos son, por ejemplo, los mecanismos psicológicos y emotivos de los consumidores unidos al concepto de transporte y de vehículo o los ámbitos sociales y la cultura de los diferentes target de referencia. Nuestros tiempos observan cada vez más los sistemas de transporte en primer plano, debido a que se han convertido en verdaderos fenómenos sociales y de costumbre. La disciplina del Diseño de Transporte tiene, por lo tanto que tomar contacto con una realidad social, económica y cultural compleja y en continuo cambio. El diseñador tiene que sumergirse en la atmósfera de su tiempo y saber aprovechar la gran cantidad de mensajes, antes de pasar a la fase de proyecto y aplicación a la ingeniería de un sistema de transporte. El objetivo del curso es proveer de una serie de instrumentos para formar a esta compleja figura profesional. Se afrontarán, por lo tanto, problemáticas ligadas a los segmentos productivos, comerciales, psicológicos y sociales relativos al transporte. La metodología subraya la continua comparación entre los conocimientos teóricos y técnicos y las aplicaciones concretas basadas en la elaboración y desarrollo de proyectos de dificultad creciente. La experiencia en este campo, unida a la colaboración de grandes empresas que trabajan en el sector, consiente, finalmente, de desarrollar esta particular competencia, teórica y práctica al mismo tiempo, típica de los grandes proyectistas de automóviles. 1
2 1er AÑO ÁREA CULTURAL HISTORIA DEL ARTE Análisis histórico - crítica de los principales movimientos artísticos modernos y contemporáneos, en relación con el devenir de la sociedad y de la cultura. HISTORIA DISEÑO I Desde la Revolución Industrial hasta el modernismo. Evolución del concepto de diseño relacionado con la sociedad y los movimientos artísticos en los diferentes conceptos (producto, comunicación, moda, arquitectura ). INTRODUCCIÓN AL MARKETING Estudio de las dinámicas de las empresas en el ámbito de definición y posicionamiento del producto relacionándolas con las estrategias de comunicación. SOCIOLOGÍA Enfocar las bases de la sociología. A partir de una introducción histórica, entender cuales son los cambios sociales y como afectan al. SEMINARIOS CULTURALES Seminarios interdisciplinares sobre la cultura del proyecto. Análisis de temáticas contemporáneas. ÁREA TÉCNICO-INSTRUMENTAL INFORMÁTICA BASE Marcas las bases iniciales para poder controlar las herramientas informáticas. Iniciación a Windows y OSX. ALIAS I Iniciación en el tema de la modelación en 3D de vehículos con formas sencillas con el software más usado por las empresas de automoción en estos momentos. TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN I Dibujo a mano alzada, elementos de percepción visual, proporciones, estudio del volumen y su representación con técnicas rápidas. Estudio de la forma, volumen, luces 2
3 y sombras. Técnicas de diseño para adquirir habilidad en la realización de bocetos rápidos y explicativos: perspectiva, composición y calidad de línea. Muy importante para el diseñador de producto. TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN AUTO Dibujo a mano alzada, elementos de percepción visual, proporciones, estudio del volumen y su representación con técnicas rápidas. Estudio de la forma, volumen, luces y sombras. Técnicas de diseño para adquirir habilidad en la realización de bocetos rápidos y explicativos: perspectiva, composición y calidad de línea. Muy importante para el diseñador de automóviles. DIBUJO TÉCNICO Fase teórica para la alfabetización en herramientas y lenguaje del dibujo técnico, notas introductivas sobre normas unificadas, topología de los signos y escalas de representación. Además de la presentación de las reglas y convenciones gráficas necesarias para la representación del proyecto. Fase práctica proponiendo unos ejercicios de carácter analítico y elaboración gráfica de algún objeto de producción industrial. TALLER DE MAQUETAS Experiencias de taller con materiales fáciles de manejar para obtener de la manera más rápida las formas proyectadas. Ejercitar la reproducción en escala. TECNOLOGÍA I Características físicas y químicas de los materiales. Estudio de la tecnología de transformación de los distintos materiales (madera, metales, materiales compuestos, vidrio). Estudio de diferentes ejemplos de productos para analizar su proceso de fabricación. PROGRAMAS GRÁFICOS Conocimiento base de los programas de modificación de imágenes e compaginación, Photoshop, Illustrator... para adquirir un nivel en la presentación de trabajos. ÁREA PROYECTUAL PROYECTO 1 FOUNDATION Toma de conciencia de la importancia del concepto, la base de cualquier meto- 3
4 dología de proyecto. Como desarrollar un proyecto dentro de un entorno real y cultural determinado. Presentaciones de diferentes briefings para llegar a la solución de los diferentes problemas planteados. PROYECTO 2 METODOLOGÍA Elementos de análisis tanto en el aspecto funcional como en el formal, ergonómico y tecnológico. Desde el concepto al producto. El automóvil como producto. Se dará mucha importancia a la fase de investigación y en la base conceptual. WORKSHOPS INTERDISCIPLINARES Talleres prácticos en los que se trabaja con temas para reavivar la creatividad y la motivación. 2º AÑO ÁREA CULTURAL HISTORIA DEl DISEÑO II Ciclo de lecciones teóricas y críticas sobre algunos momentos salientes del movimiento contemporáneo. HISTORIA AUTOMÓVIL Y GESTIÓN DEL DISEÑO Análisis histórico comparativo del estilo y de las funciones en los medios de transporte precedentes al automóvil y de sus repercusiones en el nacimiento del auto. Estudio de los elementos simbólicos, formales, tecnológicos y de mercado. SEMIÓTICA Marcar las bases del estudio de la simbología. Investigación del concepto aplicado al proyecto. TENDENCIAS Plantear la génesis de la constitución de ciertas imágenes que conforman el discurso artístico. Se tratará de sistematizar experiencias y dotarlas de un referente teórico, que aporte a los estudiantes elementos suficientes para poder reflexionar acerca de sus inquietudes como creadores y como espectadores. Contribuir a promover la construcción de un pensamiento crítico con respecto a la creación, como así también de los medios expresivos que puedan facilitar la comunicación de este pensamiento. 4
5 CRÓNICAS DE PROYECTO Cada dos meses entrega de Dossier de prensa con los eventos más importantes en el campo del Diseño, de la Arquitectura, Moda y de la Comunicación Visual. ÁREA TÉCNICO-INSTRUMENTAL ERGONOMÍA Relación individuo-espacio, individuo y objeto de uso. Análisis teórica y ejercicios prácticos. Seguridad, Confort, Uso e Interface. En una segunda parte de la asignatura se presentará el tema Proyectar para todos. ARQUITECTURA E INGENIERÍA DEL VEHÍCULO I Nociones de ingeniería del automóvil, arquitectura de la carrocería, aerodinámica, tecnología de los materiales, package y ergonomía, componentes y sistemas, color & trim. ALIAS II Y III Continuación de la utilización del programa Alias. Metodología para la creación rápida de un modelo virtual de Car en alta calidad matemática, dimensional y de representación. TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN RENDER Aplicación de diferentes técnicas de representación a mano alzada para la óptima presentación del proyecto. TECNOLOGÍA DE PLÁSTICOS Características físicas y químicas de materiales específicos como los polímeros y metales. Estudio de la tecnología de transformación de los distintos materiales y estudio de diferentes ejemplos de productos para analizar su proceso de fabricación. COLOR AND TRIM I Investigación sobre las últimas tendencias de color y materiales en el interior del vehículo. TALLER DE CLAY Iniciación a la técnica con el clay mediante la realización de un automóvil para entender las tres dimensiones. 5
6 ÁREA PROYECTUAL PROYECTO 3 CONCEPTO EXTERIOR Metodología de proyecto. Estudio de los diferentes pasos para la proyección de la imagen total de un vehículo. Con especial atención al estudio del target, a la comunicación visual del proyecto todo relacionado con un fuerte concepto. Realización de la maqueta en la asignatura de clay. PROYECTO 4 CREATIVIDAD Primer proyecto de este segundo año con el cual se pretende despertar al máximo la creatividad para empezar a prepararse para los proyectos de tercero y seguir practicando con técnicas de render. PROYECTO 5 MOTOS Proyecto dedicado exclusivamente al desarrollo creativo de las motocicletas. PROYECTO 6 NÁUTICA Proyecto exclusivo al desarrollo de los conceptos de náutica, tanto a nivel de exteriores y novedades de forma y interiorismo. WORKSHOPS 3er AÑO ÁREA CULTURAL INNOVACIÓN DE PRODUCTO Búsqueda en el tema de innovación de producto. Técnicas e instrumentos para el desarrollo de nuevos productos que destaquen. Identificación de los sistemas de comunicación y de presentación. SEMINARIOS CULTURALES Relacionados con el tema de la tesis.
7 ÁREA TÉCNICO-INSTRUMENTAL COLOR AND TRIM II Profundización en el tema de arquitectura de la carrocería, aerodinámica, tecnología de los materiales, package y ergonomía, componentes, sistemas, color and trim. ALIAS AVANZADO Profundización y realización de un modelo virtual de Car con alta calidad matemática, dimensional y representativa. RENDERING Aplicación de diferentes técnicas de representación a mano alzada para la óptima presentación del proyecto. PRESENTACIÓN MULTIMEDIA Uso del software Macromedia Flash para la realización de presentaciones interactivas en red o en CD Rom. ÁREA PROYECTUAL PROYECTO 7 CONCEPTO Primer proyecto de este tercer año con el cual se pretende despertar al máximo la creatividad para empezar a prepararse para el proyecto de tesis y seguir practicando con técnicas de render. PROYECTO 8 INTERIORES Desarrollo del interior de un automóvil. La asignatura prevé un estudio de la formalización, materiales y nuevos conceptos para el diseño del interior. TALLERES ASISTIDOS GENERALES Taller de maquetas Taller sketching Taller 3D PROYECTO DE TESIS Proyecto con empresas que representará el nivel alcanzado por los alumnos en los años de formación y permitirá a los alumnos presentarse al mundo laboral con un proyecto completo. La Dirección del Istituto Europeo di se reserva el derecho de modificar el plan de estudios en función de las exigencias que puedan surgir en relación a los objetivos didácticos.
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