Máster profesional en Videojuegos_ DURACIÓN: 600 HORAS
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- María Cristina Piñeiro Peña
- hace 6 años
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1 Máster profesional en Videojuegos_ DURACIÓN: 600 HORAS
2 MÁSTER profesional EN VIDEOJUEGOS_ Tanto si quieres convertirte en la nueva sensación indie de Steam como lograr entrar en un gran estudio debes saber sacar el máximo partido a tu talento. Qué necesitas saber para llevarlo al máximo nivel? Desarrollar los personajes y escenarios, modelar para simuladores, dirigir cada área involucrada en la elaboración de un videojuego Éstas y muchas más son las posibilidades que te ofrece nuestro Master en Videojuegos, compuesto por dos módulos principales: Concept Art y Videojuegos. En el primero te ofrecemos todas las claves del modelado, el texturizado, la animación y los efectos a través de Photoshop, Premiere, 3DS MAX y ZBrush, pasando a dominar las técnicas de diseño con Unreal y Unity. Gracias a nuestro máster estarás capacitado para desempeñar cargos como diseñador de niveles, creador de contenidos interactivos, programador de motores gráficos en tiempo real, director de arte, productor visual, modelador y animador 3D. Esta modalidad está especialmente orientada a alumnos con nociones básicas en medios visuales, procedentes de carreras y/o módulos de Comunicación, Bellas Artes, Diseño, Marketing y Publicidad que deseen especializarse en el campo del Videojuego y el Concept Art. En este máster utilizarás los softwares: 3Ds Max, Photoshop, Premiére, Zbrush, Unreal, Unity, Keyshot, DAZ Studio, Sketchup
3 MÁSTER profesional EN VIDEOJUEGOS_ Adobe impone estrictos controles de calidad a las escuelas y universidades que quieren pertenecer al grupo internacional de centros de formación autorizados. Ser uno de los tres únicos Adobe Authorized Training Center (AATC) en España es una garantía indiscutible para nuestros alumnos. La escuela ha sido certificada como centro homologado Authorised Training Centre para todas las herramientas que componen la suite de software de Autodesk, garantizando la máxima calidad de la enseñanza técnica.
4 MÓDULO I CONCEPT ART_ Rompe los límites de la perspectiva con la técnica de ilustración híbrida. Diseña personajes, vehículos, props y entornos aplicando las diferentes técnicas gráficas, tanto 2D como 3D, aplicando las bases teóricas y prácticas del dibujo, la pintura y la escultura digital. Más viva que nunca, con esta disciplina te prepararás para desarrollar el arte conceptual que compone la base de buena parte de los proyectos digitales de nuestros días.
5 TEMARIO_ 01/ Introducción al concept art (10 horas) Ilustración y arte conceptual: diferencias y similitudes. Estilos, artistas y tendencias actuales. Concept art en la industria del entretenimiento. Géneros y subgéneros. 02/ Concept Art con Adobe Photoshop (50 horas) Interfaz y herramientas. Personalización del espacio de trabajo. Retoque fotográfico digital. Pintura digital, matte painting y photobashing. Creación de volúmenes, iluminación y composición. 03/ Concept Art con ZBrush (50 horas) Interfaz. Herramientas, pinceles y alphas. Personalizar la interfaz. Accesos rápidos. Creación de pinceles, texturas y subtools. Modelado orgánico y hardsurface. Texturas y color. Uso de diferentes Zplugins (Decimation Master, Subtool Master...) 04/ Concept Art con Keyshot (50 horas) Interfaz. Materiales: uso, edición y creación. Cámaras e iluminación. Renderizado en Keyshot. 05/ Concept Art con 3ds Max, DAZ Studio y Sketchup (30 horas) 3ds Max, DAZ Studio y Sketchup como apoyo 3D. Interfaces. Posado de personajes en DAZ Studio. Estructuras geométricas para escenarios con Sketchup. 3ds Max en el desarrollo de escenarios y vehículos. 06/ Diseño de personajes (30 horas) Introducción. Artistas y referencias. Documentación y su uso en herramientas 2D/3D. Repaso de bases del dibujo anatómico, la composición y el color. Diseño y modelado 3D en ZBrush y Keyshot aplicado a concept 2D. 07/ Diseño de vehículos (30 horas) Introducción. Contexto histórico, referencias y documentación. Conceptos básicos de mecánica y tecnología. Creación de bocetos, thumbnails, color y texturas. Técnicas de pintura 2D y modelado 3D. 08/ Diseño de props (20 horas) Introducción y contexto histórico. V estimenta y accesorios: estilos y géneros. Diseño de armas y armaduras. Recursos 3D y texturas en photobashing. 09/ Diseño de entornos (30 horas) Introducción y tipología: teoría y práctica. Documentación y referencias. Thumbnails. Tipos de composición, storytelling y planos de profundidad. Matte painting hibridando software 2D y 3D. Composición final y renderizado.
6 MÓDULO I Videojuegos_ Da un paso más en tu pasión favorita adentrándote en el desarrollo de escenarios, la construcción de narrativas y creando los personajes con el software más avanzado, el mismo empleado en los proyectos del más alto nivel: ZBrush, 3DS Max, Unreal y Unity. Entre otros muchos aspectos, te adentrarás en el renderizado, la retopología, la creación de UVs, el posado de personajes, el micromesh, el pintado de objetos, los sistemas visuales de scripts, el postproceso en tiempo real, la creación por BSP, la creación de biblias de proyecto y guías de arte así como a saber afrontar la producción, distribución y marketing de tu obra. Todo ello pensado para integrarte en equipos de desarrollo internacionales o sacar adelante tu propio proyecto de entretenimiento digital.
7 TEMARIO_ 01/ Autodesk 3Ds Max Orientado a Videojuegos (132h) Autodesk 3Ds Max básico Organización de escenas. Modelado con formas 2D. Modelado con primitivas y deformadores. Modelado con polígonos editables. Principios de modelado inorgánico, superficies duras. Creación de UVs, parte 1. Materiales y mapas básicos. Autodesk 3Ds Max avanzado Modelado con Graphite. Modelado para tiempo real, modificadores chamfer y turbosmooth. Principios de modelado orgánico. UVs avanzadas. Unwrapping. Proyecciones de texturas. Retopología. Simulaciones físicas. Creación de escenarios modulares para videojuegos. Creación de atlas de texturas para videojuegos. Jerarquías y creación de huesos. Expresiones, restricciones y controladores. Aplicación de un esqueleto a una geometría. Sistemas de animación: Biped, CAT y Rigging propio. Principios de animación. Ciclos de andar y correr. Librerías y uso de archivos de captura de movimiento MoCap. Motion Mixer (edición y mezcla para animación de personajes con archivos MoCap). Corrección y limpieza de archivos Mocap. Exportación para motores de tiempo real de personajes animados con MoCap. 02/ Substance Painter y Marmoset (42h) Pipeline de trabajo Baking de mapas dentro de Substance Creacion de grupos de material y Workflow con máscaras Creación de layers Creación de Materials y Smart Materials Edición de Materials. Exportación de mapas para distintas aplicaciones. Importación y creación de escena en Marmoset. Materiales, environments y luces en Marmoset. Exportación para Artstation y creación de un Viewer en tiempo real. 03/ Zbrush (42h) Interfaz y navegación. Organización de la escena, Tools y subtools. Primitivas. Importación y exportación de modelos. Máscaras. Layers. Herramientas Clip, Trim y Slice. ZSpheres. Shadowbox y Dynamesh. ZRemesher y retopología. Creación de pinceles, alfas y trazados. Surface Noise y distribucion de patrones de superficie. Distribución de geometrias por superficies, Nanomesh. Micromesh y Fibermesh. Pintado de objetos, Polypaint. Creación de UVs, UV Master. Extracción de mapas,texture map, normal map, displacement map, cavity map. Posado de personajes, Transpose. Materiales, y luces. Rendering con Keyshot. Creación de videos desde ZBrush.
8 TEMARIO_ 04/ Unity (42h) Navegación e interfaz. Organización del proyecto. Objetos de juego. Importación. Componentes y simulaciones físicas. Animación. Efectos. Iluminación. Materiales. Prefabs. Preferencias del juego. Creación del ejecutable. Realidad Virtual. Visionado de los proyectos en Oculus Rift y HTC Vive 05/ Unreal Engine (42h) Unreal Engine básico Navegación en UE4 Creación de entornos por medio de geometrías BSP. Geometrías estáticas. Tipos de luces y propiedades. Materiales básicos. Simulaciones físicas. Tipos de juego. Creación de un Kit para escenarios modulares. Unreal Engine avanzado Geometrías animadas. Sistema de scripts, Blueprints. Animación de objetos y cámaras, Matinee. Sistemas de Partículas. Efectos visuales. Materiales avanzados, instancias editables de materiales. Vertex paint. Postproceso en tiempo real. Generación ejecutable. Realidad Virtual. Visionado de los proyectos en Oculus Rift y HTC Vive 06/ MoCap (OPCIONAL) Captura de movimiento con Kinect, para obtención de animaciones MoCap y posterior uso en videojuegos. 6h
9 Cuesta de San Vicente Madrid
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