Guiones de las sesiones Prácticas de Programación para Dispositivos Móviles Inteligentes

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1 Guiones de las sesiones Prácticas de Programación para Dispositivos Móviles Inteligentes Luis Montesano y Ana C. Murillo DIIS - Universidad de Zaragoza. Resumen Estos guiones sirven como base para la realizacón de un conjunto de sesiones prácticas de laboratorio para practicar diferentes conceptos relacionados con programación sobre telefonos inteligentes. Estas actividades están diseñadas con dos propósitos. En primer lugar, como ejemplo ilustrativo y eje principal de las prácticas de asignaturas de programación orientada a objetos, en particular, Tecnologías de la Programación del cuarto cuatrimestre del grado de Informática. En segundo lugar, como un curso específico (optativo o de libre elección) sobre el desarrollo de aplicaciones para móviles. Los conceptos principales y las competencias a desarrollar por el alumno durante la realización de las prácticas son independientes de la tecnología específica utilizada. En esta memoria, se ha elegido IOS como plataforma de desarrollo. Descripción General Las sesiones de prácticas estan organizadas en función de las competencias generales que el alumno debe adquirir durante el curso: Conocer, entender y usar adecuadamente los conceptos de programación orientada a objetos (herencia, polimorfismo, dinamismo, patrones de comunicación entre objetos,...) 1

2 Introducción y toma de contacto con tecnologías de programación: bases de datos, interfaz de usuario, gestión de memoria, gestión de eventos, programación de tareas, redes... Ver ficha tecnologías En paralelo, el alumno tambien deberá adquirir competencias específicas sobre la programación de teléfonos inteligentes: Entender las especificidades de un dispositivo móvil con recursos limitados (procesador, bateria,...) Utilizar los sensores integrados en el dispositivo Gestión de notificaciones Gestión de datos (local y remota) Conocer los modelos de negocio y gestión de aplicaciones para móviles Están diseñadas de forma incremental de forma que el alumno va trabajando sobre un mismo proyecto a lo largo de todas las sesiones. Esta organización obliga al alumno a adquirir las competencias básicas antes de abordar las más avanzadas y permite implementar fácilmente un sistema de evaluación continua. Para facilitar la incorporación de los alumnos atrasados a las prácticas, en aquellas sesiones que lo requieran se pondrá a disposición de los alumnos una solución que pueda ser utilizada para la realización de las sesiones siguientes. El programa básico consta de 7-8 sesiones prácticas para un total de 15 horas de laboratorio cumpliendo con las horas de laboratorio de la asignatura Tecnologías de la Progrmación (cuarto semestre, grado de Informática). Estan divididas en cinco sesiones iniciales guiadas seguidas de dos o tres sesiones de proyecto (individual o por parejas) en las que el(los) alumnos deben resolver un problema relacionado con los conceptos vistos durante el curso de forma autónoma seleccionando las tecnologiás adecuadas, diseñando la solución al problema de acuerdo a estas tecnologías, desarrollándola y, finalmente, presentando y defendiendo el trabajo realizado. Al programa básico se han añadido sesiones adicionales que pueden completar el curriculum a través de un estudio más en profundidad tanto de las competencias generales como de aquellas específicas de dispositivos móviles inteligentes. Estas actividades se han añadido siempre que ha sido posible junto con la sesiónes relacionadas del programa básico. Los temas adicionales aparecen al final y pueden ser parte de las sesiones del proyecto. 2

3 Práctica 1 Introducción a Orientación a Objetos y Objective-C. Patrón Model-View-Controller Descripción En esta sesión de laboratorio el alumno aprenderá a declarar clases en Objective C y a utilizar las construcciones básicas proporcionadas con este lenguaje (la NSFoundation). La implementación de estos elementos básicos se integrarán en una aplicación para ios dada vacía, solamente con la interfaz construida para poder visualizar los datos. El alumno debe implementar dos nuevas clases, alumno y curso, que contengan al menos un elemento de las estructuras básicas del NSFoundation explicadas en clase. La aplicación dada requiere que la clase alumno tenga dos atributos del tipo NString con nombres nombre y apellidos que se visualizarán en la vista básica dada. El resto de elementos, se pueden visualizar mediante la escritura por la consola (NSLog) Objetivos Al final de esta práctica el alumno debe ser capaz de: Crear una clase Diferenciar entre las partes públicas y privadas y entre el interfaz y la implementación 3

4 1. Práctica 1 - L. Montesano, A. C. Murillo Utilizar elementos básicos de la NSFoundation (Arrays, Dictionary,...) Familiarizarse con el patrón de diseño Model-View-Controler (MVC): integrar el modelo dentro de una estructura MVC dada. Familiarizarse con el entorno de desarrollo que se utilizará durante el curso 1.3. Material proporcionado y herramientas a utilizar X-Code (entorno de desarrollo y depuración en OS X) Simulador ios Aplicación básica para el iphone donde integrar y visualizar las clases diseñadas. Documentación listada disponible en la web del curso: anacris/proyectoinnova.html. (a) Figura 1.1: Ventana de la aplicación básica dada donde integrar/visualizar las clases diseñadas (a) y captura de la consola donde se visualizan los mensajes NSLog. (b) 4

5 Práctica 2 Diseño de vistas básicas para interfaces sobre ios. Delegación entre clases Descripción En esta sesión de laboratorio el alumno implementará el esquema básico de diseño de interfaces en aplicaciones para teléfonos móviles (en ios en particular). El alumno implementará un Hello World básico para ver como funciona el entorno visual de diseño de interfaces, junto con una aplicación sencilla que siga el patrón Model-View-Controller e incluya ejemplos de utilización del concepto de delegación Objetivos Implementar el Hello W orld - aplicación básica sin modelo de datos. Familiarizarse con el entorno de desarrollo que se utilizará durante el curso Implementar una aplicación sencilla pero que incluya todos los elementos del patrón MVC. Añadir un ejemplo de uso de delegado a la aplicación implementada. 5

6 2. Práctica 2 - L. Montesano, A. C. Murillo 2.3. Material proporcionado y herramientas a utilizar (además de las descritas en sesiones anteriores) Interface Builder Depurador Documentación listada disponible en la web del curso: anacris/proyectoinnova.html. (a) Figura 2.1: Vistas del Hello World (a) y ejemplo esquemático de la aplicación MVC básica a implementar (b). (b) 6

7 Práctica 3 Opciones de navegación en aplicaciones para ios. Controladores de vistas Descripción En esta sesión el alumno implementará las opciones básicas de navegación en aplicaciones para ios. Pestañas de navegación (T ab Bar), pilas de vistas (Navigation controller) y vistas de tablas (T able V iew) Objetivos Al final de esta sesión el alumno debe ser capaz de:implementar e integrar con la vista básica desarrollada en las prácticas anteriores Diferenciar los distintas organizaciones de una aplicación en función de los distintos tipos de pares de controladores y vistas: Menu tabulado: tab bar Menu navegación: navigation controller Vista tabla: table view Extender la aplicación anterior para mostrar listas de datos en una vista tabla y detalles en una vista simple, dentro de un controlador de tipo navegación. 7

8 3. Práctica 3 - L. Montesano, A. C. Murillo (a) (b) (c) Figura 3.1: Vistas a desarrollar sobre el proyecto base, añadiendo las distintas opciones de navegación requeridas en esta sesión: tab-bar incluyendo la vista simple desarrollada en sesiones anteriores (a), un navigation-controller sencillo (b) y una table-view desde la cual gestionar que datos se visualizan en la vista simple (c) Material proporcionado y herramientas a utilizar (además de las descritas en sesiones anteriores) Ejemplos básicos dados en clase: MyTabBar y PushPop. Documentación listada disponible en la web del curso: anacris/proyectoinnova.html. 8

9 3.4. Ampliaciones 3.4. Ampliaciones En caso de que el curso en el que se incluyen estas sesiones sea específico de programación sobre smartphones, se podrán ampliar las sesiones prácticas de este bloque relacionados con dos sesiones adicionales que sirvan para practicar mas opciones de vistas, controladores y navegación en aplicaciones sobre ios. Práctica 3b: Vistas avanzadas I Creación de tu propia vista personalizada. Incluir una nueva vista diseada completamente por código (sin IB), en la cual se incluyan ejemplos de uso de los conceptos explicados en este bloque: Canvas, Subvistas, Sistemas de referencia,... En esta vista, se realizara un dibujo sobre la pantalla que pueda variar según algún control de interacción con el usuario (un botón que cambie la curvatura de un trazo, el color de los trazos,...). Práctica 3c: Vistas avanzadas II Hacer uso de las vistas específicas para mostrar contenidos web en la aplicación. Al menos añadir a la aplicación base una de cada vista de estos tipos: Vistas web Vistas mapa 9

10 3. Práctica 3 - L. Montesano, A. C. Murillo (a) Figura 3.2: Ejemplos de algunas vistas más avanzadas que se pueden añadir al proyecto: vistas con navegador web (a) o con un mapa (b). (b) 10

11 Práctica 4 Gestión de eventos predefinidos: interfaz táctil, sensores de movimiento Descripción En esta sesión el alumno pondrá en práctica los conceptos aprendidos para manejo básico de eventos relacionados con sensores de movimiento y de eventos multi-touch en la interfaz táctil. Estos conceptos son especialmente interesantes para realizar en una sesión práctica con dispositivos reales, ya que muchos de estos eventos son complicados de simular en el simulador del entorno de programación Objetivos Las tareas concretas a conseguir durante esta sesión son: Entender un caso práctico de programación orientada a eventos y las tecnologías usadas para implementarlo Conocer los enventos del sistema e implementar un ejemplo de manejador para eventos predefinidos de movimiento (rotación del interfaz, shake). Eventos de interacción táctil - implementar un gesturerecognizer para manejar la captura de al menos uno de los gestos standard. en la interfaz multi-táctil del dispositivo (pinch, pan, doble click, scroll,...). 11

12 4. Práctica 4 - L. Montesano, A. C. Murillo 4.3. Material proporcionado y herramientas a utilizar (además de las descritas en sesiones anteriores) Dispositivos físicos para realizar las pruebas (ipod touch y iphone) Ejemplos básicos dados en clase: AlternateViews y Multitouch. Documentación listada disponible en la web del curso: anacris/proyectoinnova.html Ampliaciones En caso de que el curso en el que se incluyen estas actividades sea específico de programación sobre smartphones, se podrán ampliar el bloque de actividades sobre este tema con dos sesiones adicionales que sirvan para probar más tipos de eventos e implementar controladores más avanzados de los mismos. Práctica 4b: Gestión avanzada de eventos I Gestión manual de eventos. Además de capturar los gestos típicos sobre la interfaz táctil, se pueden diseñar manejadores totalmente personalizados de secuencias de distintos toques del usuario en la pantalla táctil. En esta sesión, el alumno debe implementar una vista personalizada en la que se vaya haciendo un trazo a lo largo de la zona marcada con el dedo en la pantalla. Según el número de dedos utilizados, mostrar distintos colores o grosores de trazo. Práctica 4c: Gestión avanzada de eventos II Gestión de eventos de movimiento avanzados y servicios de localización. Añadir a la aplicacion base un ejemplo de utilización de uno de los servicios para acceder a información de movimiento (CoreM otion, M otionm anager) o de localización (LocationM anager). 12

13 Práctica 5 - Persistencia de datos: bases de datos y almacenamiento de preferencias Descripción En esta sesión el alumno debe desarrollar un sistema de gestión de datos persistente utilizando: 1) archivos para las preferencias del usuario y 2) bases de datos para recuperar información del catalogo alumnos y cursos Objetivos Conocer y diferenciar las distintas tecnologías disponibles para dotar de persistencia a los datos Ser capaz de seleccionar entre ellas en base a los requisitos de la aplicación Implementar un sistema persistente para los datos desarrollados en las sesiones anteriores Acceder a una base de datos remota 13

14 5. Práctica 5 - L. Montesano, A. C. Murillo 5.3. Material proporcionado y herramientas a utilizar (además de las descritas en sesiones anteriores) Base de datos accesible a través de un servicio web remoto para la gestión de los datos persistentes Documentación listada disponible en la web del curso: anacris/proyectoinnova.html. 14

15 Práctica 6 - Notificaciones Descripción Las notificaciones automáticas se utilizan en muchas aplicaciones, por ejemplo en las aplicaciones de e- y mensajería, para avisar cuando hay mensajes nuevos o sin leer. En esta sesión el alumno deberá utilizar el sistema de notificaciones para manejar tareas y para obtener información de un servidor remoto de forma periódica Objetivos Entender el uso de notificaciones como forma de comunicación con el usuario Implementar un sistema de notificación para avisos desde un calendario (la agenda del profesor, por ejemplo) Implementar un sistema de encuesta periódica a un servidor remoto basado en notificaciones 6.3. Material proporcionado y herramientas a utilizar (además de las descritas en sesiones anteriores) Servicio remoto para hacer encuestas de datos Documentación listada disponible en la web del curso: anacris/proyectoinnova.html. 1 Sesiones adicionales para cursos específicas sobre programación para Smartphones 15

16

17 Práctica 7 - Optimización, depuración y profiling Descripción Dadas las características específicas de los dispositivos móviles, una de las tareas más importantes en el desarrollo de una aplicación es asegurar que está última hace un uso adecuado de los recursos del sistema. Para ello, los sistemas de desarrollo proporcionan habitualmente herramientas que permiten evaluar el uso de recursos (memoria, procesador, bateria) durante la ejecución. En esta práctica el alumno deberá evaluar el proyecto desarrollado durante las sesiones anteriores para detectar y corregir fallos y los cuellos de botella del sistema Objetivos Conocer las métricas de rendimiento importantes en estos dispositivos Utilizar las herramientas de depuración y análisis del código (Instruments) para obtener las métricas para un proyecto Ser capaz de analizar una aplicación, detectar fallos y corregirlos adecuadamente 1 Sesiones adicionales para cursos específicas sobre programación para Smartphones 17

18 7. Práctica 7 - L. Montesano, A. C. Murillo 7.3. Material proporcionado y herramientas a utilizar (además de las descritas en sesiones anteriores) Documentación listada disponible en la web del curso: anacris/proyectoinnova.html. 18

19 Sesión final (doble) - Proyecto: Agenda del profesor Descripción Durante las ultimas sesiones de prácticas, el alumno deberá proponer una extensión a la aplicación de agenda desarrollada durante las sesiones anteriores para añadir una funcionalidad de entre una lista proporcionada a los alumnos. Ejemplos de posibles extensiones son: Parseo de un xml obtenido remotamente Integración de una libreria específica (por ejemplo, visión o realidad virtual) Uso de agenda, multimedia, mapas, sensores,... Derivar una vista/controlador de las clases bases 8.2. Objetivos El alumno desarrollará un proyecto de un tamaño y complejidad mayor que los de las sesiones individuales, enfocadas a practicar un tema en concreto. En este trabajo se trabajará el depurado de la aplicación y el desarrollo cuidado de una interfaz realista. Con este trabajo, el alumno tiene la oportunidad de profundizar en los puntos que más le interesen y motiven y realizar una aplicación más realista y cercana a un posible producto para un cliente. 19

20 8. Sesión final - L. Montesano, A. C. Murillo 8.3. Material proporcionado y herramientas a utilizar (además de las descritas en sesiones anteriores) Lista de proyectos a realizar sugeridos junto con los materiales asociados Documentación listada disponible en la web del curso: anacris/proyectoinnova.html. 20

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