Guía didáctica Guía didáctica Autor: Eduardo Herrera Cantera Registro propiedad intelectual: BI 27-09
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- Natividad Villanueva García
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1 Guía didáctica Guía didáctica Cantera Registro propiedad intelectual: BI 27-09
2 Índice: 1.- Introducción Objetivo Educativo Metodología Pautas para trabajar con Trazoleo... 4 MENÚ PRINCIPAL... 4 CLASES... 4 PROGRAMACIÓN COMPLETA... 5 Actividad 1. Clip ejemplo... 5 Actividad 2. Lectura estática con apoyo... 5 Actividad 3. Lectura dinámica con apoyo visual... 6 Actividad 4. Cuál se ha movido?... 6 Actividad 5. Video del trazo... 7 Actividad 6. Entrenamiento del trazo... 7 Actividad 7. Juego de trazo... 8 Actividad 8. Juego caza letras estáticas... 8 Actividad 9. Juego caza de letras en movimiento Actividad 10: Juego Bingo Actividad 11. Coloca letras PROGRAMACIÓN COMPLETA LÉXICA (MÉTODO GLOBAL) ª Actividad: Clip de video reconocimiento léxico ª Actividad: lectura estática repetida con apoyo visual ª Actividad: lectura dinámica repetida ª Actividad: Juego. Dime. Cuál se ha movido? ª Actividad: Juego. Bingo ª Actividad: Lectura de frases MENÚ REPASO Repaso fonológico: Repaso léxico: Actividad léxica Coloca letras FICHAS Fichas para bingo Fichas de lectura Barras de navegación y menús Juego efecto mariposa Integración didáctica en el programa y currículum Propuesta de utilización
3 1.- Introducción Trazoleo es una herramienta para la enseñanza de la lectura y la escritura en aulas equipadas con pizarras digitales. El método ha sido empleado por su autor para la enseñanza de la lectura a niños diagnosticados como disléxicos. Es el fruto de la búsqueda de estrategias alternativas a las del sistema educativo tradicional. Un sistema educativo basado en la lectura de cartillas poco estimulante y efectivo con niños con dificultades para aprender a leer. Es una alternativa a la presentación en papel, basada en las posibilidades de las nuevas tecnologías en el aula. Trazoleo facilita enormemente la tarea del profesorado, que dispone de un material perfectamente estructurado y motivante para los alumnos. La proyección de los textos e imágenes, las posibilidades de dotar a los letras de movimiento, color y audio, generan un nivel de predisposición hacia el aprendizaje de la lecto escritura no comparable con ningún otro método educativo. Incorpora actividades para trabajar el trazo correcto en la escritura y la posibilidad de generar fichas de lectura y grafía. 2.- Objetivo Educativo Su objetivo educativo es la enseñanza de la lecto escritura en 3º de infantil y 1º de primaria. La herramienta dotará al profesor de la posibilidad de: 1.- Emplear un método perfectamente estructurado de aprendizaje de la lectura, simultaneando el desarrollo de la ruta fonológica (reconocimiento de letras y sílabas) y de la ruta léxica (reconocimiento global de palabras). 2.- Utilizar una gran cantidad de recursos visuales y auditivos para consolidar la asociación fonema grafema. 3.- Actividades para adquirir desarrollar el reconocimiento global de palabras (representación léxica). 4.- Emplear una estrategia de enseñanza basada en bits de información, presentación dinámica, multitareas y sobre aprendizaje. 5.- Centrar la atención y sostener un alto nivel de interés por las tareas lecto escritoras en el aula. 6.- Trabajar la escritura y el trazo en la pizarra digital. 7.- Generar fichas de trabajo en el aula. Bingos para trabajar el reconocimiento léxico y la escritura pautada de los contenidos trabajados en la pantalla. Y hojas de lectura con apoyo visual para que los alumnos que lo necesiten practiquen en casa. 8.- Realizar juegos cooperativos, en los que los alumnos consiguen puntos para la clase que al final de la sesión les permitirán jugar al efecto mariposa. 2
4 3.- Metodología El diseño y modos de utilización del recurso permiten adaptarlo con facilidad a la programación del aula existente, independientemente del método empleado (sintético o global) para la enseñanza de la lectura. De forma perfectamente estructurada plantean actividades para el aprendizaje de las letras que van desde las vocales (1ª sesión) hasta la lecto escritura de sílabas inversas y complejas. Simultaneadas con tareas de desarrollo global de palabras (ruta léxica) y terminando con la lectura de frases que se van complicando de forma gradual. Pedagógicamente tiene muchas ventajas simultanear el método sintético y el global en la enseñanza de la lectura. El método sintético es el que hay que priorizar al ser el castellano una lengua transparente. Es recomendable para: el primer contacto con la lectura (ciclo infantil), trabajar la conciencia fonológica (ciclo infantil y en retraso lector de primaria) y correcta asociación fonema-grafema. Pero tiene un inconveniente, a veces se tarda mucho tiempo en poder llegar a dominar las suficientes letras como para poder hacer una lectura de frases con sentido. En el proceso hay niños que se frustran y literalmente no entienden el sentido de la lectura. Por eso en la Trazoleo se simultánea con el método global. Este método va a permitir que aún sin conocer necesariamente las letras del abecedario, el niño sea capaz de reconocer palabras quedándose con su representación léxica. Suele resultar muy interesante para el niño, puesto que tiene la sensación desde el primer momento de que ya sabe leer. El objetivo es el reconocimiento de 100 palabras de contenido frecuentes del castellano. Son sustantivos distribuidos en 11 categorías: animales, cosas de casa, cosas de clase, comida, partes del cuerpo, frutas, lugares, objetos, ropa y transporte. Una vez conseguido el reconocimiento de palabras de contenido frecuentes, se proponen tareas de lectura de frases sencillas con estructuras sintácticas repetidas. El desarrollo de la ruta léxica y el dominio escalonado de la ruta fonológica permiten avanzar a una gran velocidad en la competencia lectora. Se trabaja la escritura desde el conocimiento de que es una tarea de mayor complejidad que la lectura. Aunque comparte muchos procesos cognitivos y memorias operativas de trabajo, la escritura implica un grado mayor de procesamiento viso espacio motriz. En la pizarra se proponen y simultanean a la lectura tareas de escritura. Con hincapié en el modelado, cuidando el trazo y las memorias operativas de retén grafémico. La experiencia en intervención demuestra que un trabajo de correcta asimilación de los rasgos de las letras y de sobre aprendizaje y automatismo de la grafía previenen muchos errores de omisión inversión de letras en la escritura. Al igual que con la lectura, en la escritura se proponen actividades perfectamente estructuradas que van desde la escritura de las vocales hasta la redacción de frases. 3
5 4.- Pautas para trabajar con Trazoleo Guía didáctica Trazoleo MENÚ PRINCIPAL CLASES En primer lugar el profesor introduce su clase y el nombre de sus alumnos. Más adelante el programa formará grupos de tres alumnos para proponerles tareas en la pizarra. 4
6 PROGRAMACIÓN COMPLETA La programación completa nos permite ir avanzando sesión a sesión en el reconocimiento gradual de todas las letras. Esta configurado con sesiones de repaso y sobre aprendizaje para que la asociación fonema grafema quede fijada. Con esta opción el programa iniciará el aprendizaje con las vocales y terminará con las sílabas complejas (tr, bl etc.). Son 125 lecciones en las que se incluye el aprendizaje fonológico, global de 100 palabras frecuentes y el trazo. La programación ha sido cuidada al máximo, teniendo en cuenta el orden de aparición de las letras atendiendo a su diferente punto de articulación y generando lecciones de repaso periódicas para prevenir la confusión entre letras. Actividad 1. Clip ejemplo Clip de animación para la asociación de la letra al fonema y a su gesto. Actividad 2. Lectura estática con apoyo Ejercicio para la lectura colectiva a la velocidad de aparición de las letras, con el apoyo visual de su gesto. El programa permite ir variando la velocidad de lectura, por lo que se sugiere hacer lecturas repetidas cada vez a mayor velocidad. 5
7 Actividad 3. Lectura dinámica con apoyo visual En la pantalla se repite el ejercicio de lectura repetida anterior, pero esta vez de forma dinámica. Obligamos a una lectura más rápida según va desapareciendo el texto. Actividad 4. Cuál se ha movido? Aparecen todas las combinaciones silábicas. Se propone una actividad de fijarse y nombrar las letras o sílabas que se muevan. Los alumnos deberán fijarse, recordar el orden y nombrarlas. Con un formato de juego seguimos automatizando el nombrado de sílabas y desarrollando la memoria de trabajo. 6
8 Actividad 5. Video del trazo Se continúa con la escritura de la letra que se ha aprendido a reconocer. Siempre antes de su escritura se presenta un vídeo con su trazado correcto a modo de modelo. Actividad 6. Entrenamiento del trazo Los alumnos saldrán a la pizarra en grupos de 3 en el orden que indique el programa. Se les plantea el reto de escribir sobre la letra pautada con la dirección del trazo correcto, en caso de acierto recibe un refuerzo y en caso de error el alumno deberá repetir la escritura. 7
9 Actividad 7. Juego de trazo Los alumnos saldrán a la pizarra en grupos de 3 en el orden que indique el programa. Disponen de 40 segundos para conseguir puntos para la actividad lúdica (efecto mariposa). Aunque la letra escrita sea legible, el programa sólo considerará válida la ejecutada con la dirección correcta del trazo. Actividad 8. Juego caza letras estáticas Los alumnos saldrán a la pizarra en grupos de 3 en el orden que indique el programa. Disponen de 40 segundos para reconocer las silabas que dicta el programa. Consiguen puntos para el juego del efecto mariposa. 8
10 Actividad 9. Juego caza de letras en movimiento. Los alumnos saldrán a la pizarra en grupos de 3 en el orden que indique el programa. Disponen de 40 segundos para reconocer las silabas que dicta el programa y capturarlas en movimiento. Consiguen puntos para la actividad lúdica (efecto mariposa). Actividad 10: Juego Bingo. El programa incluye una aplicación con la que el profesor puede generar cartones. Los cartones incluirán las distintas letras, sílabas o palabras en función de que unidad se este trabajando. Los cartones se imprimen y se reparten entre los alumnos. Una vez repartidos los cartones en la pantalla aparecen de forma aleatoria los elementos y su audio. Pueden ser: letras, sílabas. Con el modelo delante, los alumnos cotejan y buscan en sus cartones. Van tachando los elementos aparecidos hasta que el primero en cantar bingo gana el juego. También existe la posibilidad de crear cartones para la escritura pautada, en este caso los alumnos deberán escribir en vez de tachar las letras o sílabas. 9
11 Actividad 11. Coloca letras Los alumnos saldrán a la pizarra en grupos de 3 en el orden que indique el programa. Disponen de 40 segundos para colocar las letras en el orden correcto al dictado. Consiguen puntos para la actividad lúdica (efecto mariposa). PROGRAMACIÓN COMPLETA LÉXICA (MÉTODO GLOBAL) Con el método global va a desarrollar el uso de la ruta léxica. La ruta léxica reconoce la palabra en bloque, agilizando y aumentando la velocidad lectora. Resulta un complemento perfecto al método silábico porque poder reconocer palabras motiva enormemente a los lectores noveles. Desarrollar la ruta léxica desde etapas tempranas es beneficioso. A partir de las primeras palabras en muy poco tiempo podrán leer frases, aun no conociendo todo el abecedario. Intercaladas a lo largo de la programación completa irán apareciendo lecciones en las que se aprende a reconocer grupos de palabras. Todas estas unidades incluyen de diversas actividades, pasemos a describirlas: 1ª Actividad: Clip de video reconocimiento léxico. Se trabajan las 9 palabras de la categoría semántica en grupos de 3. Con la presentación repetida de las imágenes y su audio se inicia el proceso de reconocimiento global de la palabra. 10
12 2ª Actividad: lectura estática repetida con apoyo visual. En la pantalla se propone un ejercicio de lectura repetida de las palabras trabajadas. Los primeros ensayos siempre con apoyo visual. Poco a poco, se va retirando apoyo visual. 3ª Actividad: lectura dinámica repetida. En la pantalla se repite el ejercicio de lectura repetida anterior, pero esta vez de forma dinámica. Obligamos a una lectura más rápida según va desapareciendo el texto. Se repite la actividad varias veces, variando la presentación de los elementos. La pantalla dispone de un botón para poder seleccionar la velocidad de desaparición de las palabras. De esta forma podemos adaptarla a cada alumno e ir aumentándola poco a poco para automatizar su procesamiento. 11
13 4ª Actividad: Juego. Dime. Cuál se ha movido? Aparecen las palabras que se están trabajando. Se propone una actividad de fijarse y nombrar las palabras en el mismo orden en que se han movido. Con un formato de juego seguimos automatizando el nombrado de las palabras y desarrollando la memoria de trabajo. 5ª Actividad: Juego. Bingo. El programa incluye una aplicación con la que el profesor puede generar cartones. Los cartones incluirán las distintas letras, sílabas o palabras en función de que unidad se este trabajando. Los cartones se imprimen y se reparten entre los alumnos. Una vez repartidos los cartones, en la pantalla aparecen de forma aleatoria los elementos de la categoría que estemos trabajando y su audio. Con el modelo delante, los alumnos cotejan y buscan en sus cartones. Van tachando los elementos aparecidos hasta que el primero en cantar bingo gana el juego. 12
14 6ª Actividad: Lectura de frases El programa une elementos de distintas categorías ya trabajadas para poder formar frases y genera actividades de lectura dinámica repetida. A partir de la lectura de los elementos, se inicia la lectura estática de frases cortas y con la misma estructura sintáctica. El profesor lee en alto haciendo de modelo. Una vez dado el modelo se realizan lecturas dinámicas repetidas de las frases. Obligamos a una lectura más rápida según va desapareciendo el texto. Con la repetición se va adquiriendo la representación léxica de palabras funcionales como artículos, verbos, pronombres etc. Se repite la actividad varias veces, y el programa varia la presentación de los elementos. De esta forma obligamos al lector a simultanear el las dos rutas y no puede leer las frases de memoria. Se repite la actividad varias veces, y el programa varia la presentación de los elementos. MENÚ REPASO Desde el menú principal podemos acceder al menú de repaso. Esta opción permite que sea el educador el que seleccione la combinación de letras o sílabas quiere trabajar, y a su vez, determinar que actividad se quiere realizar (asociación fonema-grafema, trazo, lectura repetida etc.). También se dispone de un menú léxico para trabajar la lectura de palabras y frases de la categoría semántica que elijamos. Repaso fonológico: En primer lugar seleccionamos que actividad queremos realizar. 13
15 Y a continuación elegimos la letra o letras que queremos trabajar. Las combinaciones son infinitas, pudiendo seleccionar consonantes en posición intermedia (por ejemplo seleccionando n intermedia se cargaran sílabas como ana, ene, ino etc.) o inversa (seleccionando n inversa se cargaran sílabas como an, en, in etc.). La posibilidad de optar por varias letras hace de la opción repaso una herramienta ideal para trabajar pares de consonantes que generan errores de confusión en un alumno concreto en las aulas de apoyo. Repaso léxico: En primer lugar seleccionamos que actividad queremos realizar. 14
16 A continuación elegimos las categorías semánticas con las queremos trabajar. Podemos seleccionar cualquier combinación de las categorías que nos aparecen en el menú. Actividad léxica Coloca letras La actividad del menú de repaso coloca letras es una actividad nueva que no aparece en la programación completa. En ella se trabaja la segmentación de las palabras para su correcta escritura. Entrenamos su escritura seleccionando las letras en el orden correcto, obtenido un feedback inmediato del éxito o del fracaso en la tarea. Veamos un ejemplo: 15
17 FICHAS Desde el menú principal podemos acceder al editor de fichas. Nos permite crear fichas para el reconocimiento o escritura de sílabas y palabras que emplearemos en el juego del bingo. También podremos imprimir hojas de lectura con apoyo visual de cada unidad trabajada para los alumnos que lo necesiten practiquen en casa. Fichas para bingo Hay cuatro variantes de fichas que se pueden crear, pueden ser para trabajar letras o sílabas, y a su vez podemos generar cartones para el reconocimiento (cuando se escucha un elemento del cartón el alumno simplemente los tacha hasta que alguien consiga el bingo), o bien cartones para la escritura pautada (cuando se escucha un elemento del cartón el alumno escribe sobre él hasta que alguien consiga el bingo). Vemos un ejemplo de cartón de bingo fonológico: En este caso se crean cartones para el reconocimiento de sílabas que contienen la s en posición inicial (sa, se, si, so, su) o inversa (as, es, is, os, us). Simplemente seleccionamos la cantidad de cartones que necesitamos para los alumnos de la clase e imprimimos. El programa generará de forma aleatoria el número de cartones que necesitamos, todos distintos. Una vez 16
18 más, la columna izquierda nos posibilita acceder a cualquier combinación de letras que necesitemos trabajar. Si queremos trabajar la escritura pautada, simplemente seleccionamos la opción trabajar el trazo las casillas con las letras se imprimirán pautadas: Fichas de lectura Si al concluir una unidad consideramos necesario que alguno de nuestros alumnos necesita trabajar más en casa, podemos imprimirle una ficha con apoyo visual. 17
19 5.- Barras de navegación y menús Desde cualquier pantalla o actividad podemos desplegar la barra (o menú) de navegación. Encontramos varias opciones: Botones de pantalla completa y cerrar la aplicación. Ir: nos permite volver a cualquier actividad de la lección realizada, o bien dirigirnos al menú principal. Siguiente: nos lleva a la siguiente actividad de la lección. Efecto mariposa: nos lleva al juego cooperativo donde los alumnos cambian los puntos conseguidos en la lección por piezas para completar las pantallas. Ayuda: despliega el menú de ayuda. Repetir: nos permite repetir la actividad. Mayúscula/minúscula: para cambiar el formato de letra. Fichas: nos lleva a la aplicación para generar fichas. Índice: despliega el índice de actividades por si necesitamos consultar cual va a ser nuestra siguiente lección. 18
20 Juego efecto mariposa. Cuando los alumnos hayan terminado algún juego didáctico, podrán gastar sus puntos en el juego de efecto mariposa. Para acceder al juego, hacemos clic en el botón mariposa de la barra de navegación. Seleccionamos un nivel del juego: En el menú de la derecha, aparecen los puntos que han ganado la clase y el precio de las piezas. Los alumnos compran las piezas necesarias, simplemente haciendo clic en ellas. 19
21 En el menú inferior tenemos el nº de piezas que hemos comprado, al hacer clic sobre ellas aparecerán en la pantalla. Una vez en la pantalla de juego las desplazamos a donde nos interese y probamos el movimiento de la bola con el botón verde (play). Detenemos el efecto con el botón rojo (stop) y podemos cambiar la ubicación de nuestras piezas o colocar piezas nuevas hasta conseguir que nuestra bola llegue hasta la estrella. Para cambiar de pantalla, hacemos clic en el botón de la casa (home). Para salir del juego y continuar con una lección, desplegamos la barra superior de navegación y seleccionamos el botón ir para desplazarnos al menú principal. 6.- Integración didáctica en el programa y currículum El diseño y modos de utilización del recurso permite adaptarlo con facilidad a la programación del aula existente, independientemente del método empleado (sintético o global) para la enseñanza de la lectura. En el último ciclo de infantil cumpliría con el objetivo curricular de de descubrir la lengua escrita de forma natural, descubriendo su relación con la lengua hablada e iniciando la segmentación fonética. En concreto estaría relacionado con el desarrollo de los contenidos procedimentales de aproximación al Lenguaje Escrito del BLOQUE1: b.17 Diferenciación entre las formas escritas y otras de representación gráfica. b.19 Percepción de las diferencias y semejanzas sencillas entre diversas palabras escritas. 20
22 En el primer ciclo de primaria cumpliría con el objetivo curricular de de automatizar procesos cognitivos implicados en al lectura y comprensión de un texto. los En concreto estaría relacionado con el desarrollo de los contenidos procedimentales para la comprensión de textos orales y escritos: Bloque 2. Comunicación escrita: leer y escribir Lectura en voz alta con pronunciación y ritmo adecuados. Adquisición de las convenciones del código escrito. Recreación de textos a partir de modelos. Utilización de elementos gráficos y paratextuales sencillos. Interés por la escritura como instrumento para relacionarnos y para aprender. Interés por el cuidado y la presentación de los textos escritos. Bloque 4. Reflexión sobre la lengua Identificación de la palabra como instrumento básico para la segmentación de la escritura. Reconocimiento de la relación entre sonido y grafía en el sistema de la lengua. Elementos gráficos, icónicos y espaciales. Las letras: sus denominaciones y su correspondencia con los fonemas. Dirección y sentido de la escritura, linealidad, distribución sobre el papel, separación de palabras. Letra mayúscula y minúscula. 7.- Propuesta de utilización La herramienta es un complemento perfecto a cualquiera de los métodos para la enseñanza de la lectura que se este empleando en un aula. Su uso puede ser: Extendido: empleando la programación completa para la enseñanza de todos los grafemas del castellano y adquirir la representación léxica de 100 palabras de uso frecuente pertenecientes a 11 categorías semánticas. El programa propone sesiones de trabajo que comienzan con el aprendizaje de las vocales y terminan con la lectura de sílabas complejas y frases. Estando programadas tareas de repaso, fijación, velocidad lectora y escritura. Puntual: empleándola para el trabajo específico de sílabas complejas. En el aula ordinaria: si se dispone de un ordenador con proyector o pizarra digital. En el aula de apoyo: para la intervención en lecto-escritura. Cantera. Psicólogo y Logopeda, especialista en intervención en dislexia y discalculia. Registro propiedad intelectual: BI
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