REGLAMENTO DEL JUEGO INTRODUCCIÓN. Se diferencia de otras modalidades porque la partida se juega por dinero.

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1 REGLAMENTO DEL JUEGO INTRODUCCIÓN Se diferencia de otras modalidades porque la partida se juega por dinero. DEL VALOR DE LOS NAIPES El valor asignado a cada carta es aquel indicado en el mismo y por letra, de la forma que se detalla a continuación y de mayor a menor: AS; K; Q; J; 10; 9; 8; 7; 6; 5; 4; 3; 2. DE LAS VARIANTES DEL JUEGO Las mismas son de mayor a menor: ESCALERA REAL: cinco naipes de mayor valor del mismo palo. ESCALERA COLOR: cinco naipes correlativos del mismo palo donde el AS se puede utilizar como anterior al dos. POKER: cuatro cartas del mismo número o figura. FULL: combinación de una pierna y un par. COLOR: cinco cartas del mismo palo sin correlatividad. ESCALERA SIMPLE: cinco naipes correlativos en número, con figuras de distinto palo. PIERNA: tres cartas del mismo número ó figura. PAR DOBLE: dos pares simples. PAR SIMPLE: dos cartas del mismo número o figura. SIN JUEGO - CARTA MAYOR: cinco naipes sin combinación alguna.

2 DE LA INICIACIÓN DE LA MANO Al iniciarse la mesa se sorteará la ubicación del botón, el que irá avanzando según las agujas del reloj. Luego el jugador sentado a la izquierda del botón deberá realizar una apuesta ciega (apuesta chica - small-blind) y el jugador siguiente a la izquierda jugará la apuesta ciega grande (big-blind). Toda mano será considerada iniciada al momento en que el Crupier comience el acto de barajar las cartas. La primera ronda de apuestas comienza con el jugador ubicado a la izquierda de las apuestas ciegas y finaliza con el apostador que haya realizado la apuesta ciega grande. Cada jugador recibirá de a una por vez dos cartas boca abajo, comenzando con el que está sentado a la izquierda del botón. El juego prosigue en sentido horario pudiendo cada jugador: a) Pagar la apuesta ciega grande (CALL) b) Aumentar dicha apuesta (RAISE) c) Retirarse del juego (FOLD) Finalizada esta ronda de apuestas el Crupier quemará una carta y descubrirá tres cartas que serán comunitarias (Ronda FLOP) Comenzará la segunda ronda de apuestas que será iniciada por el jugador sentado a la izquierda del botón, con las mismas opciones y características de la primera donde los jugadores podrán además mantenerse en la mano sin apostar (Pasar- CHECK). Después el Crupier quemará otra carta y descubrirá la cuarta carta comunitaria (Ronda TURN). Comenzará la tercera ronda de apuestas con las mismas opciones y características de la segunda. Finalizada esta ronda de apuestas el Crupier quemará otra carta y descubrirá la quinta y última carta comunitaria (Ronda RIVER). Comenzará la cuarta y última ronda de apuestas. Finalizada la misma los jugadores que aún se mantienen en la partida deberán mostrar sus cartas para determinar quien tiene la mejor mano y se llevará el Pozo. La mejor combinación de cinco cartas será determinada utilizando sus dos cartas cerradas y las cincos cartas comunitarias. El primer jugador que deberá bajar su juego será el último en apostar o aumentar. Este deberá obligatoriamente mostrar su juego, y los jugadores siguientes podrán decidir si lo muestran o no. Si no hubo apuestas en el River, enseña primero sus cartas el jugador a la izquierda del botón, y a continuación el resto de los jugadores, siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Las cartas deberán mostrarse juntas. Ningún palo es mayor que otro. En caso de haber empate el pozo será dividido entre los ganadores. De existir sobrante se le dará al jugador ganador sentado a la izquierda del botón.

3 DE LAS APUESTAS Apuestas Ciegas: son las apuestas obligatorias que deben realizar los dos primeros jugadores ubicados a la izquierda del botón, deben efectuarse antes de la distribución de las cartas y todos los jugadores a su turno deberán jugarla ya que el botón avanza en sentido de las agujas del reloj al final de cada mano. Ciega Chica (Small Blind): la ejecuta el primer jugador a la izquierda del botón y su valor es equivalente a la mitad del límite mínimo del juego. Ciega Grande (Big Blind): la realiza el jugador sentado dos lugares a la izquierda del botón y su valor es equivalente al límite mínimo del juego. Se aplica la regla del Botón Móvil. Esto significa que si un jugador se retira del juego, el botón pasará al siguiente jugador, no quedando nunca el mismo en un asiento vacío. Los dos jugadores a la izquierda del botón deberán poner las ciegas, sin importar quien las puso en la mano anterior.. De quedar dos jugadores activos en la mesa, el botón irá al jugador que pagó último la ciega grande. El primero en hablar es el jugador de la ciega chica, que es quien tendrá el botón, y el otro será la ciega grande, que recibirá cartas primero. Si uno de ellos no tuviese para cubrir la apuesta ciega, deberá jugar su resto y ésta se convertirá en la apuesta a cubrir por el otro jugador. All - In es la circunstancia en que un jugador juega todas las fichas que le quedan, es decir que va jugando su resto; de quedar un solo jugador más en la mesa, éste solamente podrá cubrir la apuesta o retirarse. De quedar más de dos jugadores, que aumenten la apuesta, se conformará un pozo paralelo o adicional del que no participa el jugador restado. Cuando un jugador va all-in y no cubre el aumento correspondiente no abre acción de juego para un jugador que ya habló, pudiendo este último a su turno igualar la apuesta all-in o retirarse, si no hubo modificación en la postura all-in. Al inicio de una mano, si el resto de un jugador es suficiente para cubrir la ciega grande, podrá jugar restado. Si un jugador moviera su mano hacia el pozo con fichas, deberá obligatoriamente jugar una apuesta mínima. Las apuestas deberán ser realizadas en un solo movimiento. Una vez realizadas no podrán ser modificadas o retiradas. Declaraciones verbales cuando le corresponde jugar son válidas. Si un jugador efectúa una apuesta fuera de su turno, la misma quedará inactiva hasta tanto se complete esa ronda de apuestas, pudiendo igualar la postura mayor, no teniendo derecho a aumentar, o retirarse de la mano perdiendo el valor apostado.

4 Todas las apuestas deberán ser anunciadas en voz alta por el jugador que las realiza, caso contrario deberá ser considerada como los siguientes ejemplos: a) En cada nueva ronda de apuestas toda jugada debe ser como mínimo igual al valor de la ciega grande. No existe límite para el número de aumentos (RAISE), debe ser como mínimo igual a la última subida. b) Si el jugador no anuncia su apuesta el valor de la misma será el valor total de las fichas jugadas. c) Si un jugador realiza una subida equivalente al 50% de la anterior, se le exigirá que realice una subida completa. Si tira una cantidad menor al 50%, se lo obligará a solo pagar la apuesta. d) Si un jugador pone un número menor de fichas en su turno cuando va a pagar -sin haber hecho una declaración verbal- porque él no haya entendido bien el monto de la apuesta, le será permitido tirar su mano y retirar sus fichas, siempre que el jugador siguiente no haya actuado. Si el jugador siguiente actuó, el equivocado puede: tirar la mano y perder las fichas puestas, o pagar el monto adecuado. e) Una única ficha de valor mayor que la de la apuesta actual, antes del flop, será considerada que cubre (CALL) si el jugador no anuncia un aumento (RAISE). Si un jugador coloca una ficha mayor y dice que aumenta sin anunciar el valor, éste será como máximo el valor de la ficha que colocó. A partir del flop, una apuesta inicial con una sola ficha, sin hacer ninguna declaración, se considera el valor de la ficha como apuesta. Para hacer un aumento con una única ficha de mayor valor que la apuesta actual, debe haber una declaración verbal antes que la ficha toque la mesa. f) Si el jugador no anuncia su apuesta y juega dos o más fichas con valor igual al mínimo del aumento de la apuesta en curso, o mayor que ésta, será considerado aumento (RAISE) con valor total de las fichas jugadas a la mesa. De cómo hacer un aumento (RAISE): a) Colocando el valor total del aumento en un único movimiento en el pozo. b) Declarando verbalmente el valor antes de colocar las fichas en juego. c) Anunciando raise o aumento previo a igualar la apuesta anterior, y después completar la acción en un movimiento adicional. La apuesta máxima es determinada por el número de fichas que el jugador posee, es decir que se juega sin límite de apuesta.

5 DE LAS ANOMALÍAS En caso de descubrir las cartas correspondientes al FLOP o al RIVER antes de cerrar la ronda de apuestas, la/s mismas no serán válidas y volverán al mazo para ser mezcladas; la carta quemada será válida. En caso de suceder lo mismo con la carta del TURN, la misma no es válida y se mantiene aparte. Se termina la ronda de apuestas, se quema la siguiente del mazo y la que hubiese sido el RIVER, se coloca en lugar del TURN. Se hace el turno de apuestas, y al finalizar se pone el TURN original (el no válido) en el mazo, se mezcla -sin incluir descartadas y quemadas-, se corta y se saca el RIVER. Cuando se olvida de quemar la primera carta correspondiente al FLOP si aún no se descubrieron las mismas, vuelven al mazo en el orden correspondiente, quemándose la carta que corresponda. De notarse luego de descubrir las cartas del FLOP, serán devueltas al mazo y se barajarán nuevamente. De haberse iniciado acción sobre estas cartas, las mismas serán válidas, debiendo quemar luego dos cartas seguidas. En caso de encontrarse más de tres cartas al descubrir el FLOP, las mismas volverán al mazo y se mezclarán nuevamente; la carta quemada será válida. En caso de olvidarse de quemar la carta correspondiente al TURN o RIVER, de advertirse el error antes de iniciarse la acción, la carta descubierta será la quemada y quedará descubierta en el lugar que le corresponde. De haberse iniciado acción sobre esa carta, la misma será válida. De darse esta situación antes de la ronda RIVER, deberán quemarse dos cartas. Si durante la distribución al Crupier se le diese vuelta total o parcialmente una carta, el reparto continuará normalmente, se anunciará carta vista y al finalizar el reparto se le dará una nueva carta al jugador en cuestión. La carta vista se enseñará a todos los jugadores y se colocará encima del mazo para ser la primera carta quemada. Si apareciese una carta dada vuelta durante las rondas de FLOP, TURN, RIVER, la misma será válida; si la carta dada vuelta coincidiese con la carta quemada, será válida y permanecerá descubierta. Una o más cartas faltantes en el mazo no invalidan los resultados de una mano.

6 DE LOS CASOS EN QUE SE ANULA LA MANO Toda mano podrá ser anulada siempre que no haya habido inicio de acción en las apuestas. Si la primera o segunda carta del reparto se descubre. Si durante la distribución apareciese una carta dada vuelta. Si durante la distribución al Crupier se le diesen vuelta dos o más cartas. Si durante la distribución se entregasen cartas a un lugar en el que no haya jugador, excepción hecha si el jugador se ausentase momentáneamente. Si durante la distribución el Crupier no entregase cartas a un jugador. Si durante la distribución un jugador recibiese una cantidad incorrecta de cartas. De haberse iniciado la acción el casillero será anulado. De haber jugado alguna ciega, la misma será devuelta. Si no se corriese el botón y se advirtiese el error con anterioridad al inicio de la acción, la mano será anulada, de haber habido acción, la mano será válida a todos los efectos. Si durante la distribución el Crupier entregase naipes de más a uno o más jugadores, los mismos serán devueltos al mazo en el orden que les corresponden, de no poder ser restituidos o si fueron vistos, la mano será anulada. DE LAS DISPOSICIONES DE LA PARTIDA Se jugará con un mazo completo de 52 cartas. La duración de la partida es de dos horas, pudiendo ser modificada cuando las autoridades del Casino lo consideren conveniente. El mínimo de jugadores para el comienzo es de cuatro. Para el ingreso a una mesa en el inicio, es requisito contar con el monto mínimo establecido y no superar el máximo de la mesa. En caso de ser necesario el jugador podrá comprar fichas en el transcurso de la partida, dentro del mínimo y máximo establecido, todas las veces que lo desee, debiéndose realizar entre mano y mano. Al inicio de la partida el Crupier procederá a efectuar el cobro del asiento a los jugadores presentes, siendo el valor del mismo acorde a la mesa donde se encuentre. El cobro del asiento es válido únicamente para la mesa en que se efectúa. De incorporarse jugadores después de la primera hora de juego, el valor del asiento será la mitad del que tenía al inicio. El jugador que se incorpora a la partida estando ya iniciada deberá hacerlo respetando el mínimo y máximo estipulado en el comienzo. Si se produce el reingreso o se une un nuevo jugador, se producirán las siguientes acciones: Si se sitúa en el puesto de la ciega grande, se le tratará como tal. Si se sitúa entre el botón y cualquier ciega, deberá esperar a que pase el botón.

7 El jugador que estuviere en el juego deberá mantener sus cartas todo el tiempo visibles, localizadas enfrente suyo, de modo que todos los demás jugadores puedan ver quien está participando de aquella mano. Las cartas deben quedar obligatoriamente sobre la mesa y delante de sus fichas. Los jugadores no podrán solicitar cambios de baraja. Ningún jugador podrá mostrar sus cartas durante el transcurso de una mano. Aquel que lo haga podrá ser penalizado pero su mano no será anulada, salvo en el caso de que las muestre antes de responder a una apuesta, quedando de tal manera fuera de juego. Si el Crupier retira las cartas del juego, el jugador no tendrá derecho a recuperarlas, y no recibirá su apuesta de nuevo. Es obligación del jugador proteger sus cartas. Si el jugador aumentó la apuesta y ésta todavía no fue cubierta o aumentada, será retornada al mismo. Las fichas deberán estar visibles en todo momento -manteniéndolas organizadas-, no deberán esconder las fichas de mayor valor, de modo que todos los jugadores puedan saber cuantas fichas posee. Por lo tanto fichas de mayor valor siempre al frente de las de pequeño valor. Todo jugador que se ausente momentáneamente de la mesa deberá dejar sus fichas en la misma y pagará todas las apuestas ciegas cuando le corresponda, que serán parte integrante del pozo. Recibirá cartas en todas las manos, las que serán descartadas automáticamente al finalizar el reparto. La reserva tendrá una duración de 20 minutos. Los jugadores deben permanecer en la mesa mientras estén disputando una mano. Pedir tiempo: una vez que haya transcurrido un período razonable, cualquier jugador puede solicitar que otro jugador sea puesto contra reloj. Este contará con un minuto para tomar una decisión. Si no realiza un movimiento una vez transcurrido el minuto, se iniciará una cuenta regresiva de 10 segundos. Si al finalizar el jugador no ha actuado, la mano se considerará muerta. Declaraciones verbales sobre el contenido de una mano no serán válidas hasta la verificación dada por el Crupier. Las cartas hablan (se leen por si solas), pero los jugadores son responsables de mantener sus cartas hasta que se declare un ganador. Deliberadamente cantar una mano de manera incorrecta con el intento de causar que otro jugador deseche una mano ganadora es poco ético, y puede resultar en el decomiso del pozo. No es permitido que se den vuelta cartas para el FLOP, TURN o RIVER luego de que la jugada esté terminada (un jugador apostó y no fue pago por los demás). No se pueden disminuir los restos de los jugadores mientras estén en la partida. Cuando finalice la partida se volverá a sortear el botón y los jugadores tendrán que tener sobre la mesa los montos iniciales establecidos. Entre partida y partida habrá un receso de 5 minutos.

8 DE LAS DEFINICIONES DE LA MANO En caso de igualdad de juegos la mano se definirá de acuerdo a las siguientes reglas: IGUALDAD DE ESCALERA COLOR. La mano se define por el naipe de mayor valor en que termina la Escalera. IGUALDAD DE POKER. La mano se define por el valor de los naipes que componen el juego. De darse la circunstancia que el juego de Póker fuese el mayor y estuviese en las cartas comunitarias, se definirá con el quinto naipe. IGUALDAD DE FULL. La mano se definirá por el valor de los naipes componentes de la Pierna, de persistir la igualdad se compararán los pares. IGUALDAD DE COLOR. La mano se define por el naipe de mayor valor que compone el juego y se tomarán los naipes por su valor en forma decreciente. IGUALDAD DE ESCALERA SIMPLE. La mano se define por el naipe de mayor valor en que termina la Escalera. IGUALDAD DE PIERNAS. La mano se define por el valor de los naipes que componen la Pierna; de subsistir la igualdad se compararán los naipes siguientes en forma decreciente por valor. IGUALDAD DE PARES DOBLES. La mano se definirá por el valor del Par mayor, Par menor y naipe restante. IGUALDAD DE PARES SIMPLES. La mano se define por el valor de los naipes que componen el Par, de subsistir la igualdad se compararán los naipes siguientes en forma decreciente por valor. IGUALDAD DE SIN JUEGO. La mano se define por el valor de los naipes en forma decreciente.

9 DE LOS APOSTADORES Y las reglas de conducta Los jugadores, estén o no en la mano no podrán: a) revelar el contenido de su mano. b) sugerir, criticar o comentar sobre una jugada. c) leer una mano que todavía no fue mostrada. d) mirar las cartas de otro jugador. e) jugar en forma combinada. f) hablar en otro idioma que no sea el español. g) dañar los naipes (marcar, doblar, etc.) h) realizar anotaciones durante el desarrollo de la partida. i) pasar (check), a pedido, en una mano cuando un tercer jugador está all-in. Si un jugador necesita hacer uso de algún elemento electrónico de comunicación, deberá retirarse momentáneamente de la mesa. Se prohíbe todo comportamiento que suponga ayuda a un jugador en detrimento de otro. La repartición se reserva el derecho de sancionar a todo aquel jugador que perjudique el normal desenvolvimiento de la partida. Si una interpretación o decisión incorrecta de un empleado se hace de buena fe, el establecimiento no tiene ninguna responsabilidad. Las circunstancias inusuales pueden, en ocasiones, llevar a la Autoridad de la Sala a obviar o reinterpretar una regla en beneficio de la imparcialidad. Cualquier duda o controversia deberá ser resuelta por él y su decisión será inapelable. La participación en el juego implica el conocimiento, aceptación y conformidad con todas y cada una de las bases explicadas en el presente reglamento.

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