Tesina Final de Master Postproducción Digital Jose Juan García Carretero 1 UNIVERSIDAD POLITECNICA DE VALENCIA ESCUELA POLITECNICA SUPERIOR DE GANDIA

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1 Jose Juan García Carretero 1 UNIVERSIDAD POLITECNICA DE VALENCIA ESCUELA POLITECNICA SUPERIOR DE GANDIA MASTER EN POSTPRODUCCION DIGITAL Realización artística y técnica de la postproducción de audio de piezas audiovisuales orientadas a distintos medios audiovisuales y a distintos géneros TRABAJO FINAL DE MASTER Autor: Jose Juan García Carretero Director: Miguel Ferrer Contreras Gandia, noviembre

2 Jose Juan García Carretero 2 Índice General OBJETO DE ESTUDIO... 4 OBJETIVOS... 5 METODOLOGÍA... 6 CAPÍTULO 1: PASOS PARA CREAR EL DISEÑO DE SONIDO QUÉ ESCUCHAR EL MAPA DE SONIDO VERSIÓN ANALIZANDO LA EDICIÓN FINAL DE VIDEO EL MAPA DE SONIDO VERSIÓN DEFINIENDO FUENTES DE VOCES DEFINIENDO EFECTOS DE SONIDO Y AMBIENTES SONIDOS CONCRETOS AMBIENTES SONIDOS IRREALES COORDINANDO CON LA MÚSICA EXPERIMENTACIÓN Y OPCIONES ABIERTAS CONSIDERACIONES DE EXIBICIÓN EL MAPA DE SONIDO VERSIÓN PREMEZCLA MEZCLA FINAL Y MASTERIZACIÓN MEZCLA PARA TELEVISIÓN Y CINE COMPATIBILIDAD DE ESTÉREO A MONO EL MASTERIZADO...27 CAPÍTULO 2 : INDICACIONES PARA LAS GRABACIONES DE VOCES EN OFF CONSEJOS PARA LA EDICIÓN DE VOCES EN OFF...30 CAPÍTULO 3: CASO PRÁCTICO 1 ECLIPSE QUÉ ESCUCHAR MAPA DE SONIDO Y ANALIZANDO LA EDICIÓN FINAL DE VIDEO DEFINIENDO FUENTES DE VOCES Y FUENTES AMBIENTES DIÁLOGOS DEFINIENDO EFECTOS DE SONIDO Y AMBIENTES SONIDOS CONCRETOS AMBIENTES SONIDOS IRREALES COORDINANDO CON LA MÚSICA EXPERIMENTACIÓN Y OPCIONES ABIERTAS CONSIDERACIONES DE EXHIBICIÓN MAPA DE SONIDO VERSIÓN MEZCLA MASTERIZACIÓN...49 CAPÍTULO 4: CASO PRÁCTICO 2 EL ARTE DE LA FUGA QUÉ ESCUCHAR MAPA DE SONIDO Y ANALIZANDO LA EDICIÓN FINAL DE VIDEO DEFINIENDO FUENTES DE VOCES DEFINIENDO EFECTOS DE SONIDO Y AMBIENTES AMBIENTES ESCENA SUEÑO COORDINANDO CON LA MÚSICA EXPERIMENTACIÓN Y OPCIONES ABIERTAS CONSIDERACIONES DE EXIBICIÓN

3 Jose Juan García Carretero MAPA DE SONIDO VERSIÓN MEZCLA MASTERIZACIÓN COMPATIBILIDAD DE ESTÉREO A MONO MASTERIZADO...62 CAPÍTULO 5: CASO PRÁCTICO 3 SALVAJE Y GUINEO QUÉ ESCUCHAR MAPA DE SONIDO Y ANALIZANDO LA EDICIÓN FINAL DE VIDEO DEFINIENDO FUENTES DE VOCES DEFINIENDO EFECTOS DE SONIDO COORDINANDO CON LA MÚSICA EXPERIMENTACIÓN Y OPCIONES ABIERTAS CONSIDERACIONES DE EXHIBICIÓN EL MAPA DE SONIDO VERSIÓN MEZCLA MASTERIZADO...70 CONCLUSIONES...71 BIBLIOGRAFÍA

4 Jose Juan García Carretero 4 OBJETO DE ESTUDIO El presente trabajo trata como principal objeto de estudio los procesos en postproducción del audio en audiovisuales, tanto a nivel artístico como técnico. Aunque a menudo no se preste mucha atención en él, el sonido es un elemento fundamental dentro de cualquier producción audiovisual que puede aportar muchas cosas tanto narrativa como estéticamente. La paradoja del sonido en audiovisuales es que si está bien constituido y realizado no se suele (porque normalmente no se debe) reparar en él; pero si no se consigue un resultado óptimo suele destacar, pudiendo echar por tierra todo el resto del trabajo de una producción. Por ello, se pretende profundizar en todos los procesos que se llevan a cabo en postproducción con el audio de una obra audiovisual, desde su diseño, hasta su edición y acabado final. 4

5 Jose Juan García Carretero 5 OBJETIVOS El objetivo del presente trabajo es intentar reunir y llevar a cabo todos los procesos que se siguen y se deben de tener en cuenta acerca del audio de una obra audiovisual en postproducción. Cómo se lleva a cabo todo este proceso, cómo se realiza el diseño de sonido y las consideraciones técnicas a tener en cuenta, así como su aplicación práctica en tres proyectos muy diferentes, enfocados cada uno a un medio audiovisual distinto. Se pretende poder realizar una especie de guía, aunque no exista un camino fijo, a la hora de empezar a diseñar el sonido, poniéndola en práctica en varios proyectos de distinta índole. Así mismo tratar también temas técnicos vinculados a la postproducción de audio para audiovisuales como la grabación de voces en estudio, principalmente voces en off, necesarias en algunas de las aplicaciones prácticas que se desarrollarán. Por último se intentará investigar un poco en un mundo con muy pocas referencias e información como es el de la mezcla y masterización de audio para audiovisuales, intentando poder recabar algo de información al respecto. 5

6 Jose Juan García Carretero 6 METODOLOGÍA La metodología empleada consiste en realizar previamente un estudio teórico de técnicas y recursos utilizados a la hora de enfrentarse a la creación y tratamiento del audio de piezas audiovisuales en postproducción. Una vez realizado este estudio, se aplicarán los conocimientos en el desarrollo práctico del audio de tres proyectos audiovisuales, cada uno de distinto género y orientados a medios audiovisuales distintos. Esta parte práctica será llevada a cabo con programas informáticos de edición de audio como ProTools o Logic, sustentada en las herramientas que disponen y en herramientas externas que funcionan en estos programas, pero siempre que sean herramientas de las que se dispone licencia o sean de libre uso. Esto último puede limitar la calidad final de la obra, pero no se quiere hacer un uso indebido de herramientas de las que no se dispone de licencia. Se han usado diferentes obras audiovisuales que han sido cedidas desinteresadamente por los autores, auque no siempre con la calidad que se podría desear para desarrollar este trabajo. Así las partes dónde se tiene que usar el audio ya existente, como partes en las que es necesario dejar el sonido directo o diálogos puede ser que no tengan la calidad necesaria en contraste con el resto, pero se intentará también mejorar estas partes. A continuación se relatan las herramientas que se disponen para la realización del presente trabajo: Ordenador MacBook Pro 13 Tarjeta de sonido Digidesign MBox 2 Mini Monitores activos de campo cercano ESI Near 05 Micrófono Samson C03 6

7 Tesina Final de Master Postproducción Digital Jose Juan García Carretero 7 Secuenciadores de audio ProTools 8 LE y Logic Pro 9. Editores de audio Adobe Audition (versión beta para Mac) y Soundtrack Pro 7

8 Jose Juan García Carretero 8 CAPÍTULO 1: PASOS PARA CREAR EL DISEÑO DE SONIDO 1.1 QUÉ ESCUCHAR Si se tiene suerte, el diseñador de sonido se involucrará en la producción desde el inicio de ésta. Si esto sucede así, éste tiene la oportunidad de participar en todos los procesos de la producción, pudiendo ir preparando su trabajo desde el principio, incluso antes de que se realicen las grabaciones. Sin embargo, en la mayoría de los casos el diseñador de sonido comienza su trabajo cuando la producción ya está en marcha, e incluso cuando ya se han realizado las grabaciones. Si el diseñador de sonido tiene la suerte de estar en todas las fases del proyecto, debe empezar a trabajar desde la lectura del guión, con la cual se consigue crear una primera idea del tipo de sonido que necesita la historia. Aunque el diseñador de sonido se incorpore más tarde con la película ya grabada o editada, es siempre recomendable una lectura del guión por parte de éste. Esta lectura ayuda a crear una impresión sobre lo que la historia quería transmitir inicialmente y el tipo de sonido que se necesita para ello. Luego el producto final tras la grabación y la edición puede diferir, pero ya se cuenta con la idea principal que se quiere transmitir. Si se realiza la lectura del guión es bueno el buscar en él lo que se puede denominar como palabras clave o sonidos clave que puedan impresionar o ser de importancia en el desarrollo de la historia, a partir de los cuales se puede ir desarrollando el diseño de sonido. Generalmente, debido a las convenciones de escritura de guiones, algunos sonidos de la escena vienen reflejados. Lo más común es que estos sonidos que refleja el guión sean de alguno de los siguientes tipos: Sonidos explícitos (objetos, acciones) Ambientes Pistas de las emociones Transiciones físicas o dramáticas. 8

9 Jose Juan García Carretero EL MAPA DE SONIDO VERSIÓN 1 Generalmente, un mapa de sonido es creado por el editor de sonido, cuando termina el trabajo de edición, para que sirva de guía al mezclador para seguir las diferentes pistas de diálogos, efectos y música, indicando el tiempo (ya puede ser con frames o con minutos y segundos) con marcadores de imagen y con indicaciones para la mezcla como fades, disoluciones, entradas, etc. En nuestro caso, para la realización del diseño de sonido podría ser muy conveniente la realización de un mapa de sonido similar al descrito anteriormente, indicando lo que el editor, mezclador o diseñador de sonido podrán necesitar. Este mapa de sonido puede estar basado en tiempo, como el descrito anteriormente, o también puede estar basado en las distintas secuencias que componen una obra, obteniendo así una división dramática de ésta. Este mapa de sonido indicará todos los sonidos que pueden intervenir en el devenir de la historia. Lo ideal, de nuevo, sería la realización de este mapa de sonido antes del rodaje de la historia, aunque también puede realizarse después de éste e incluso una vez realizado el montaje. Simplemente variará en que haciéndolo antes, el mapa de sonido se realiza sobre el guión y las ideas del director y puede ayudar en la grabación. Realizándolo después incluso del montaje, es una herramienta muy útil de trabajo del propio diseñador de sonido para llevar a cabo su cometido e incluso para el resto de personas que puedan intervenir en las tareas del sonido como mezcladores o editores. El mapa de sonido puede ser realizado como cada uno quiera y le resulte más cómodo. Una forma sencilla y útil de representarlo puede ser con dos ejes, uno vertical para el tiempo y otro horizontal para los elementos de sonido. El eje de tiempo puede estar dividido por indicaciones de tiempo (tiempo y frames o minutos y segundos),pero también estar separado en secuencias. Por lo general estas secuencias tienen una relación narrativa, dramática o temporal de elementos y suelen estar indicadas y delimitadas en el guión. Si el mapa de sonido se realiza sobre el visionado, es fácil separar las distintas secuencias. También puede ser útil unir varias secuencias, si tienen relación entre ellas o un tratamiento igual del audio, si no son de mucha duración; o incluso separa una secuencia en varias escenas si tiene una duración muy larga o ocurren muchos cambios o registros en la banda sonora. 9

10 Jose Juan García Carretero 10 En lo que respecta al eje horizontal para los elementos de sonido, la división aquí es mucho más objetiva. Puede ser desde el común diálogos, efectos y música, hasta cualquier división que se considere oportuna como podría ser: sonidos concretos, voces, sonidos irreales, música. Esto es muy variable dependiendo de cada uno, e incluso dependiendo del tipo de pieza audiovisual que se esté tratando puede ayudar una división u otra. Lo importante es que se utilice una que ayude después a crear los sonidos de manera concreta para su ubicación en el conjunto de la banda sonora, y que ayude a transmitir esa idea al resto de la gente implicada en la producción. Por ejemplo si usamos el apartado música, este puede servir para indicar cosas que puedan servir de inspiración al compositor, o el apartado de sonidos irreales para describir la sensación sonora que más adelante deberemos conseguir. (Sonnenschein, 2001) A continuación tenemos un ejemplo totalmente ficticio de una parte de un posible mapa de sonido de una obra audiovisual: SECUENCIA 1 sonidos concretos pasos timbre puerta puerta SECUENCIA 2 sonidos concretos ladrido perro Voces grito desde interior Voces conversación discusión Efectos Efectos disparo tensa SECUENCIA 3 sonidos concretos puerta correr viento Voces gritos Efectos persecución 10

11 Jose Juan García Carretero ANALIZANDO LA EDICIÓN FINAL DE VIDEO Si se ha realizado la primera versión del mapa de sonido previamente a partir del guión, este es el momento de revisarlo, completarlo y corregirlo. Si se ha empezado a trabajar en este punto o se prefiere trabajar a partir de las imágenes antes que a partir del guión, es el momento de empezar a realizar el mapa de sonido. Es recomendable visualizar la obra audiovisual entera la primera vez para hacerse una idea general, no deteniéndose en cosas concretas. Es importante no apartar la atención de la historia, centrándose en el desarrollo de ésta. Durante esta visualización también es recomendable ir anotando ideas generales que nos vengan y que puedan ayudar a desarrollar el audio. Después de esta primera visualización las siguientes ya deben hacerse más cuidadosamente, parando si es necesario para apuntar ideas, e ir rellenando claramente el mapa de sonido. Iremos fijándonos en cada una de las áreas que hayamos creado en el mapa de sonido. Así, lo principal, es observar la emoción predominante en la escena o lo que se quiere transmitir, para que todos los elementos ayuden a ello. En este punto también es importante fijarse en las transiciones entre escenas y secuencias e idear la forma sonora que tendrán. En cuanto a los apuntes sobre la música posible, se pueden hacer apuntes acerca del tono, ritmo, relación de instrumentos, carácter, emociones, etc. que puedan ayudar al compositor a realizar una música que cuadre con todo el plano sonoro que se va a crear. Otro punto importante a fijarse son las voces, pues lo primordial es que se entienda el discurso. A parte, es bueno observar las características de las voces y su discurso, como por ejemplo el tono o el ritmo, para poder encajar otros elementos sonoros y que no choquen con éstas. Llegados a este punto, después de realizar todo el trabajo anterior podremos disponer de un mapa sonoro prácticamente completo, con el que empezar a trabajar en el desarrollo de la parte sonora de la obra. 11

12 Jose Juan García Carretero EL MAPA DE SONIDO VERSIÓN 2 Llegados a este punto, debemos saber la intención narrativa de toda la obra en general y de cada escena en particular. Disponemos de todos los detalles narrativos, de las imágenes y de nuestra intención de lo que será la banda sonora. Así, si vemos que una escena está muy recargada en cuanto a información sonora es importante analizar el propósito dramático y la emoción dominante para poder ayudarnos a seleccionar los sonidos mas convenientes e importantes. Si aún así dudamos, se pueden dejar elementos para que más tarde se tome la decisión de si incluirlos o no en la mezcla final. A parte de todo esto, también hay consideraciones auditivas del ser humano a tener en cuenta cuando definimos los sonidos. Por norma general, el ser humano es capaz de asimilar como mucho dos fuentes de sonidos distintas si éstas además no tienen unas características sonoras muy similares (como tono, timbre, ritmo, etc.). Si se añaden más fuentes sonoras o estas son muy similares, los sonidos se pueden mezclar, interpretando el cerebro humano los sonidos como si fueran uno solamente. Es importante tener esto en cuenta a la hora de diseñar el sonido, pues se puede hacer mucho más fácil la posterior tarea de la mezcla, que es donde se apreciarán mejor y darán problemas este tipo de situaciones.(sonnenschein, 2001) 1.5 DEFINIENDO FUENTES DE VOCES En este punto es cuando ya empezamos a trabajar en la edición y creación del sonido. Hasta ahora el trabajo se ha centrado en el enfoque que se iba a dar al sonido y el comienzo del diseño de éste, poniendo ideas sobre lo que se podría necesitar, lo que puede encajar y lo que se quiere conseguir. Ahora es el momento de ir materializando todo ese proceso, en un punto donde se empieza a tratar el audio, uniéndose aspectos tanto técnicos como artísticos para obtener el resultado deseado. Es recomendable empezar definiendo las distintas fuentes sonoras que existen. Para ello nos puede ser muy útil el mapa de sonido realizado anteriormente. En nuestro ejemplo de mapa de sonido, dividíamos las fuentes sonoras en cuatro tipos: sonidos concretos, voces, sonidos irreales y música. En este paso nos centraremos en la segunda división de todas, las voces. Las otras tres divisiones del mapa de sonido ya se tratarán más adelante, sonidos concretos e irreales por un lado y la música por otro. Los efectos generalmente se crean artificialmente 12

13 Jose Juan García Carretero 13 según la sensación que se quiera conseguir; y la música es realizada por regla general por un compositor. A pesar de que se trabaje con cuatro divisiones de sonido, hay que tener claro que lo más importantes son las voces, pues generalmente son las encargadas de transmitir el mensaje, por lo que deben prevalecer sobre el resto (excepto que intencionadamente se quiera que sean ininteligibles o ambiguas). Éstas deben de ser claras e inteligibles sobre todo para poder transmitir el mensaje. Sin embargo, a pesar de lo anterior, lo más importante es conseguir que ningún elemento distraiga de la intención de la escena, que la intención narrativa de ésta no se vea enturbiada. A la hora de tratar los diálogos hay que tener en cuenta que son la parte más importante de la producción. A no ser que se desee lo contrario, es básica su ininteligibilidad para el correcto desarrollo de la obra. Por eso una buena edición de diálogos es fundamental. No existen unas reglas fijas para la edición de los diálogos, pero sí se pueden seguir una serie de recomendaciones tanto sobre la limpieza como de su posterior tratamiento para obtener unas voces óptimas y que cuadren en el entorno sonoro. Para comenzar con la edición, unas cuantas recomendaciones útiles pueden ser: Lo primero al comenzar con la edición de los diálogos debe ser eliminar todo diálogo no deseado o inútil, el ruido de fondo y posibles interferencias. Es recomendable poner las pistas separadas en función de su utilidad, para trabajar más cómodamente. También es bueno dejar en estas pistas separadas aquellas partes que en principio queramos eliminar por si nos pueden ser útiles más adelante. Es bueno cortar todo efecto de sonido que se encuentre limpio, sin diálogos, y pegarlo en una pista separada, por si puede ser de utilidad a la hora de editar los efectos. Si se va a realizar ADR (Automated Dialogue Replacement, reemplazo automático de diálogos) es bueno guardar las pistas que se van a sustituir ya que pueden usarse como referencia por el actor de doblaje. Si el diálogo que tenemos no está grabado, total o parcialmente, en buenas condiciones y no es posible realizar el ADR (por ejemplo porque no se 13

14 Jose Juan García Carretero 14 puede disponer del actor), hay que intentar limpiarlo utilizando técnicas de procesado, como pueden ser la reducción de ruido, eliminación de clics, una ecualización selectiva, etc. (Alten,2008) En cuanto al tratamiento a dar a los diálogos tampoco hay una norma fija a seguir, se puede realizar de muy diversas maneras. Este tratamiento suele realizarse mediante plugins en los software de edición de audio, o en equipos analógicos si se dispone de ellos y se piensa que es mejor opción utilizarlos. A modo de orientación, una posible cadena lógica a la hora de tratar el audio de unos diálogos puede ser: Premezcla de niveles Ecualización Compresión De-esser Mezcla de niveles ( Con cada una de las acciones anteriores se obtiene una mejora necesaria para la mejor compresión de los diálogos: Premezcla de niveles: en una primera revisión general a los diálogos, es adecuado el realizar un poco de mezcla de niveles para poder compensar diferencias en la captura del audio. Así puede ser que tengamos el audio correspondiente a un personaje o a una escena concreta con un nivel muy diferente al del resto. Aquí se ajustarán esos niveles a groso modo, para que se pueda realizar el resto de tratamiento sin que la diferencia de niveles existente influya demasiado. Ecualización: mediante la ecualización modificamos la respuesta en frecuencia de un sonido, aumentando o atenuando ciertas frecuencias. En la edición de diálogos este punto es algo fundamental, pues nos puede servir para multitud de objetivos. Mediante la ecualización podemos por ejemplo eliminar algún ruido molesto o el ruido de fondo. Esto se puede conseguir si las componentes frecuenciales del ruido no se encuentran en el mismo margen frecuencial que la voz. Así mismo, la ecualización también sirve para caracterizar la voz como deseemos, pudiendo darle presencia y brillo, o haciéndola oscura y grave por ejemplo. Además, mediante la ecualización podemos ayudar a reconstruir espacios sonoros, dando a la voz las 14

15 Jose Juan García Carretero 15 características acústicas de algún recinto, o también nos puede dar información de distancia (estos puntos se complementarían con el uso de la reverberación). Compresión: un compresor actúa midiendo la señal de entrada y rebajándola cuando ésta supera un umbral que se le ha marcado. Esto nos es muy útil para corregir posibles errores de dinámica en la grabación de las tomas y evitar así saturaciones en la señal, manteniendo así la señal a un nivel agradable sin picos imprevistos, además de unificar posibles altibajos en la interpretación para que todo sea audible. Además, con la compresión se consiguen unas voces más compactas, más agradables al oído. De-esser: un deesser se utiliza para intentar reducir o eliminar un exceso de consonantes sibilantes, como es la s en una grabación de voz. Este efecto sibilante se produce tanto por efecto del micrófono como por la propia pronunciación humana, variando mucho de unas personas a otras. Con esta reducción de nivel de las consonantes sibilantes se consigue que la voz sea más agradable al oído y más comprensible. Un Deesser no es más que un compresor actuando en una banda de frecuencias determinada. Así sólo comprimirá las frecuencias que se le indiquen, generalmente en el rango de 2 a 10 Khz. que es donde se encuentras las componentes sibilantes, dejando el resto intactas. Existen distintas teorías sobre si poner primero en la cadena el compresor y luego el Deesser o viceversa. Al final, como casi todo en estos procesos, depende del gusto de cada uno y los resultado que se obtengan, siendo válida cualquier configuración si el resultado es el deseado. Mezcla de niveles: una vez ya realizados los procesos anteriores (o los que se quiera hacer) ya podemos llevar a cabo una mezcla de niveles de los diálogos más definitiva. En esta mezcla se mirará que todos los diálogos queden en su sitio e interactúen correctamente entre ellos, aunque es cierto que se podrán modificar también durante la mezcla final si fuera necesario, una buena mezcla en este punto ahorra trabajo en esa mezcla final y facilita la tarea, pudiendo utilizar todos los diálogos como una sola fuente en la mezcla final. 15

16 Jose Juan García Carretero 16 A parte de estos procesos, también puede ser interesante utilizar otros tipos de procesado de audio para conseguir el efecto deseado. Por ejemplo es muy común el uso de la reverb, la cual nos puede servir para caracterizar espacios sonoros, así como para darnos información de lugar o de distancia, o hacer más realista una secuencia donde la voz proviene de un punto lejano en la pantalla pero esta se escucha muy próxima. 1.6 DEFINIENDO EFECTOS DE SONIDO Y AMBIENTES El fenómeno audiovisual que hace a la audiencia creer que cualquier sonido está sincronizado con la imagen es que el sonido es emitido por la imagen. Junto con esto, hay que tener en cuenta que los sonidos reales no siempre son los que mejor funcionan dramáticamente, sino que sonidos creados por medios totalmente distintos a conforme se ve en la pantalla pueden funcionar mucho mejor que el sonido original. Por todo esto, es fundamental tener en cuenta que lo que hay que buscar es el sonido que funciona por encima de el sonido real. Dentro de este apartado de efectos de sonido, trabajaremos con dos partes de nuestro mapa de sonido, los sonidos concretos y los sonidos irreales. Realmente podrían haber sido una única división en el mapa de sonido y clásicamente se han agrupado juntas. En nuestro trabajo las hemos separado como los sonidos reales por un sitio, es decir, los que existen en la realidad y todos sabemos como suenan; y como sonidos irreales, que existen en el universo de la historia que estamos tratando, pero ante los cuales no tenemos una referencia real para crear dicho sonido. A parte, también se trataran aquí los llamados ambientes, los cuales podrían estar dentro de los sonidos concretos por ser reales, pero tienen unas características tan distintas debido a su continuidad, que se trataran en un apartado a diferente. (Sonnenschein, 2001) Normalmente para la realización de todos los efectos de este apartado, se suelen utilizar distintas fuentes: Pistas de la producción: pistas grabadas durante la producción que pueden ser usadas luego como recurso en la postproducción. Deben de ser captaciones completamente separadas de los diálogos, para poder usarlas por separado. Pueden ser grabaciones por ejemplo de movimientos, roce de ropa, coches pasando, etc. En definitiva de cualquier cosa que pueda ser de 16

17 Jose Juan García Carretero 17 utilidad después en la mezcla final. Sin embargo estos sonidos normalmente ocurren a la vez que los diálogos, por lo que es difícil obtener estas pistas y normalmente es más común el conseguir estos sonidos mediante otras fuentes, sobre todo el Foley. Librerías de sonidos: como su propio nombre indica se trata de librerías de sonidos ya grabados para ser usados en la postproducción. Existen gran variedad de librerías tanto comerciales como gratuitas, de distintas temáticas según nos interese. Suelen tratarse de colecciones de CDs con todos los sonidos grabados en distintas pistas. De esta forma se puede buscar el sonido deseado para usarlo. Tienen la ventaja de que agiliza mucho el proceso, pues es bastante rápido buscar los sonidos que pueden ser interesantes, tanto para usarlos directamente como par trabajar a partir de ellos para conseguir el sonido deseado. Es una forma fácil de tener sonidos de calidad. Wild Tracks: pistas grabadas separadamente de la producción para poder usarlas luego como recurso. Se toman a parte de la grabación de video, generalmente por iniciativa del encargado de sonido, para tener recursos para utilizar luego en la postproducción. Son recomendables, pues con ellas obtenemos sonidos concretos o ambientes en su entorno original, pero sin la incursión de los diálogos u otros elementos que puedan molestar. Foley: es la recreación de los sonidos que aparecen en la pantalla a posteriori, generalmente en un estudio. Debido a que en la producción prima la captación de los diálogos, el resto de sonidos muchas veces no son captados y tienen que ser reconstruidos luego. A parte, de esta manera se asegura la completa separación de las pistas de diálogos de las de efectos y música, para la creación de las bandas ante un posible doblaje. Samplers y sintetizadores: utilización digital del sonido. Un sampler permite muestrear (grabar) digitalmente secuencias sonoras para ser reproducidas posteriormente tal cual fueron grabadas, o transformadas mediante efectos. Un sintetizador es un instrumento musical electrónico diseñado para emitir sonidos creados artificialmente. Estos dos elementos dan una gran versatilidad a la hora de conseguir sonidos de cualquier genero que puedan ser de utilidad. (Alten,2008) 17

18 Jose Juan García Carretero SONIDOS CONCRETOS Los sonidos concretos, podríamos decir que son todos aquellos que se producen en acciones de la historia y que no son diálogos. Dicho de otro modo, se trata de todos aquellos sonido diegéticos que existen. Estos sonidos tienen un gran valor pues ayudan a crear sincronía con la imagen. Generalmente, el audio captado en la producción se centra en los diálogos, captando únicamente a éstos, dejando para la postproducción el añadido de los sonidos concretos así como de los efectos de sonido. Para la creación de los sonidos concretos generalmente existen dos formas de actuar. La primera es realizar luego todas las grabaciones necesarias en lo que se conoce como Foley. La segunda es conseguir esos sonidos a partir de librerías de sonido ya existentes. Obviamente también puede (y suele) darse una combinación de ambas técnicas. Si se dispusiera de pistas de producción sería lo ideal, aunque estas pistas no suelen darse AMBIENTES Generalmente se entiende por sonido ambiente el sonido característico de fondo que suele darse en una determinada localización. Al centrarse la toma de sonido en los diálogos es muy importante el papel del sonido ambiente para dar una continuidad sonora a la obra, a la vez que dar realismo. Así mismo, el sonido ambiente también puede servir de transición entre escenas, desapareciendo en función del papel que se le otorgue, como por ejemplo acompañar un fundido en la imagen con una desaparición progresiva del sonido ambiente. Este sonido es muy importante, pero no por ello el espectador tiene que ser consciente de él. Debe pasar desapercibido, simplemente cumpliendo su papel de relleno en el fondo. A la hora de crear sonidos ambientes lo ideal es trabajar con pistas de producción que lo recojan, pues reflejan el sonido ambiente real del lugar y el momento de la grabación. Sin embargo es difícil tener estas pistas por lo que suele ser más común usar otros recursos como son las librerías de sonidos y sobre todo las wild tracks. Dentro de las librerías puede encontrarse una gran variedad de sonidos que nos ayude fácilmente a encontrar el ambiente deseado. Las wild tracks son la mejor forma que tenemos de aproximarnos al sonido real de la producción, o si queremos un ambiente concreto, simplemente hay que hacer la wild track de ese ambiente. 18

19 Jose Juan García Carretero SONIDOS IRREALES En nuestra clasificación hemos utilizado el nombre de sonidos irreales para definir todos aquellos sonido que suceden en la obra que en principio no tenemos ningún referente en la naturaleza para reproducirlos. Así, la creación de estos sonidos depende de la imaginación y la habilidad del diseñador, a parte de los convencionalismos utilizados a lo largo de la historia, que definen unas pautas a seguir a la hora de crear dichos sonidos. Aquí la libertad a la hora de crear es total, pudiendo experimentar tanto como el tiempo permita para conseguir la sensación sonora propicia para cada efecto. A la hora de crear estos sonidos, las principales herramientas a utilizar hoy en día son las electrónicas, como los samplers y sintetizadores. A parte, también se puede partir a partir de cualquier sonido existente, tanto de librerías como de wild tracks o lo que sea, y mediante su modificación llegar al sonido que necesitamos. Como ya se ha comentado anteriormente, en este punto el único límite es el que se ponga el propio creador, pues no hay unas normas a seguir y todo vale si se consigue el efecto deseado. 1.7 COORDINANDO CON LA MÚSICA Todo el trabajo llevado hasta ahora ha tenido que ser compartido con el compositor para ayudarle a integrar la música con el resto de sonidos de la obra. Dependiendo de las nociones musicales del diseñador de sonido esta comunicación se podrá dar de muy diversas maneras. Lo que sí que debe de ser un punto de unión entre los dos es la figura del director, que finalmente es quien decide lo que quiere para la pieza audiovisual. Hay que tener en cuenta que una integración de la música con el diseño de sonido es muy conveniente para tener una línea narrativa fuerte. Aquí puede jugar un papel fundamental las indicaciones sobre la música que el diseñador de sonido ha ido anotando mientras realizaba el mapa de sonido. La selección de las frecuencias a utilizar por uno y por otro esencial, para que no haya un solapamiento de la información sonora y todos los elementos puedan cumplir la función para la que fueron diseñados. Como en el presente trabajo no se cuenta con un compositor a parte para diseñar la música y esta se compondrá a partir de música preexistente y con herramientas 19

20 Jose Juan García Carretero 20 digitales, a continuación se dan una serie de directrices generales a la hora de crear bandas sonoras cinematográficas. (Sonnenschein, 2001) La clave para acertar con la música es capturar el tono de la escena o historia. Hay que enfocar la intención y significado de la acción, por lo que antes de decidir qué función tendrá la música hay que resolver las condiciones creativas. Algunas consideraciones creativas a tener durante la creación de una banda sonora musical pueden ser: Tono: a la hora de crear el tono subyacente de una escena o historia, lo primero es determinar su intención para después conseguir llegar a ella. Estilo: hay que decidir qué estilo musical va mejor a la historia, si el sinfónico, jazz, country, blues, rock, etc. También hay que decidir si la música será interpretada con instrumentos eléctricos, acústicos, electrónicos o por una combinación de los anteriores. Papel: se debe determinar qué papel juega la música a la hora de contar la historia. Puede ser parte de ella, solamente un acompañante, se puede usar para acompañar a la acción o puede tener un uso más restringido. De género o no de Género: hay que ver si la historia que se va a contar se encuadra dentro de un género cinematográfico determinado, como el terror, misterio, comedia, ciencia ficción, etc. Si este es el caso se tiene que decidir si la música de la historia será la convencional para ese género o si se le pondrá otro tipo de material sonoro. Original o recopilación: también hay que decidir si la música será original para la película o una compilación de música ya preexistente. La música original moldea la reacción del público, manipula las emociones, caracterización, etc. La música se convierte en un lenguaje sin que el público se de cuenta. Sin embargo una banda sonora recopilatoria se compone de música ya conocida y publicada y es de carácter familiar. Se identifica con experiencias ajenas a la historia y podría reducir el impacto total de la escena o la historia. En cambio, una banda sonora recopilatoria también permite aportar cosas y resultar efectiva. Nos puede dar mucha información adicional sobre la historia, como de lugar o tiempo, y además 20

21 Jose Juan García Carretero 21 puede tener una componente intelectual que ayude a comprender la historia al espectador. A continuación se nombran posibles funciones de la Banda Sonora Musical que se deben de tener en cuenta a la hora de crear. Puede ser un recurso utilizar la música con los consiguientes valores añadidos que representan estas funciones, dando además un valor intelectual a la música: Establecer el lugar Enfatizar la acción Intensificar la acción Describir identidades Instaurar el ritmo Crear contrapuntos Crear humor Unificar la transición Suavizar escenas de acción Establecer una época Recordar o predecir sucesos Evocar una atmósfera, un sentimiento o un estado de ánimo (Alten, 2008) 1.8 EXPERIMENTACIÓN Y OPCIONES ABIERTAS En este momento, antes de la mezcla, es cuando se debe experimentar con todas las diferentes posibilidades sobre la imagen y el sonido que se hayan imaginado. Si ahora hay algo que no funcione como se esperaba, aún hay tiempo para buscar otro sonido, antes de darse cuenta del fallo en la mezcla. Este es el momento de buscar sonidos que puedan complementar los que ya tenemos si éstos no nos convencen del todo. En este punto, si disponemos de las herramientas apropiadas, también podemos hacer pruebas de mezclas o de utilizaciones de efectos, para luego agilizar las tareas en la mezcla. Es el momento de manipular los sonidos, por ejemplo en velocidad, tono, timbre, efectos, etc. Es el momento de experimentar con cosas que no hayamos probado 21

22 Jose Juan García Carretero 22 antes. Hay que guardar las ideas que aquí surjan, pues aunque en el momento no parezcan buenas, puede ser que en un futuro sí que lo sean. 1.9 CONSIDERACIONES DE EXIBICIÓN Antes de preparar las pistas para la mezcla hay que saber qué tipo de sistema de exhibición de sonido va a emplear la obra. No es lo mismo preparar una obra para ser expuesta en cines, que una destinada a la televisión o a Internet. Cada una deberá de cumplir con unas características determinadas que influirán mucho en la mezcla y masterización. En los cines nos encontramos mucha variedad y calidad de sistemas de reproducción, siendo ya un estándar el sonido envolvente con varios canales, habiéndose desarrollado y estando funcionando en la actualidad hasta el 7.1, o sea siete canales de audio y un canal de graves. En el presente trabajo debido a las limitaciones impuestas por las herramientas de las que se disponen se trabajará en estéreo. En sistemas caseros también puede haber mucha variedad y calidad, pero por regla general las televisiones no disponen de un buen sistema de reproducción, siendo por general estéreo, aunque aún quedan muchas televisiones mono hoy día. Además la transmisión por televisión no permite una gran calidad de la señal de audio, aunque esto ha cambiado mucho estos últimos años debido a la implantación de la Televisión Digital Terrestre y el uso de la Alta Definición dentro de ésta. En cuanto a las transmisiones por Internet, también hay una gran variedad de sistemas de reproducción, que pueden variar desde sistemas de sonido envolvente hasta el uso de los altavoces de muy baja calidad incorporados en ordenadores portátiles. Además, en este caso sí que influye mucho las compresiones que se realizan a la información para transmitir los datos. Dejando muy poco lugar a la calidad. También es cierto que el aumento de las velocidades de conexión esta permitiendo también el aumento de la calidad debido a que cada vez es posible transmitir más información en el mismo tiempo. 22

23 Jose Juan García Carretero EL MAPA DE SONIDO VERSIÓN 3 Es recomendable hacer, de cara a la mezcla final, una última versión del mapa de sonido. En esta versión, a diferencia de las anteriores donde se sugería los posibles sonidos a utilizar, lo que se relata es exactamente los sonidos que hay en las pistas, el tiempo exacto que están en ellas y dónde se emplazan en la reproducción. Esta versión del mapa de sonido es una guía de ayuda para el editor y mezclador final. Debe ser limpia y completa para tener una máxima funcionalidad. Como todo, hay muchas formas de hacerlo, pero es recomendable que por lo menos se incluyan el tipo de entrada y salida de los sonidos, si existen fades, cross fade entre dos sonidos o cortes bruscos. Se pueden usar marcas gráficas para marcar cosas como las anteriores. (Sonnenschein, 2001) Este mapa de sonido final debe agrupar los elementos de audio similares lo más cerca posible. A continuación se muestra un pequeño ejemplo de un mapa de sonido final: 4:20 llanto bebe 4:28 ladrido perro FX 1 FX 2 FOLEY AMB AMB 4:18 pasos viento 1 grillos 4:22 chirrido puerta 4:27 ropa v 4:28 4:29 4:30 4:30 búho v viento 2 sirena 4:31 sala maquinas v 4:40 disparo 4:41 pasos corriendo 23

24 Jose Juan García Carretero PREMEZCLA Antes de realizar la mezcla final es recomendable realizar una premezcla previa. Esta premezcla puede ser considerada también parte de la mezcla final, parte de su proceso. Aquí se realiza la distinción porque generalmente no es la misma persona quien realiza todo el trabajo hecho hasta ahora y quien realiza las mezclas, por eso se incluye este apartado de premezcla como parte del trabajo del diseñador de sonido, quien ha venido realizando todo el trabajo anterior. Esta premezcla consiste en realizar una mezcla inicial por grupos para que así luego en la mezcla final se trabaje directamente con ellos, pudiendo retocarse también algún elemento de estas premezclas, pero agilizando el proceso. Además de esta agilización del proceso, estas mezclas tienen otra razón de ser: es el diseñador de sonido quien ha ideado todos los sonido y quien sabe cómo quiere que suenen, así que es bueno que él marque su interrelación en los distintos grupos. Así generalmente se suelen tener tres grandes grupos para la mezcla final: diálogos, música y efectos (efectos de sonido, sonidos concretos, ambientes, etc.). Ahora es el momento de que se vayan ajustando todos los niveles de los elementos que hay dentro de cada grupo y si se considerara necesario también de dar los últimos retoques a los sonidos. A continuación se muestra un diagrama de bloques que explica el flujo de trabajo y las agrupaciones a hacer en la premezcla, mezcla y masterización: 24

25 Jose Juan García Carretero 25 Diálogos Ambiente Foley FX Suma Suma Suma Suma Suma Diálogos Ambi. Foley FX Suma Diálogos FX Suma Master Edición (Alten, 2008) 25

26 Jose Juan García Carretero MEZCLA FINAL Y MASTERIZACIÓN Antes de empezar este apartado hay que decir que no se encuentra mucha información disponible al respecto y que existe un cierto secretismo entre la gente del sector, cada uno aplicando las técnicas que mejor le parecen en función a su experiencia. Por eso aquí simplemente se explicaran las cosas de una forma general, dando algunos consejos, aunque puede ser que el tema se quede un poco impreciso MEZCLA PARA TELEVISIÓN Y CINE Las diferencias a la hora de trabajar con sonido para televisión o cine son menores cada día, por lo que se irá haciendo una explicación general. Si se ha realizado el paso anterior (la premezcla), en este punto nos encontraremos con tres grupos generales: diálogos, efectos de sonido y música. Diálogos: hay que tener en cuenta que es lo más importante. Normalmente es lo primero que situamos en el nivel adecuado, para después trabajar con el resto de grupos a partir de su referencia. Se tiene que mantener la integridad de la voz y la inteligibilidad del discurso. Esto es algo primordial, sobre todo en televisión, ya que es un medio con una pantalla pequeña y generalmente los aparatos domésticos tienen una muy mala fidelidad. El público escucha el diálogo sólo una vez. El mezclador lo escucha muchas veces, pudiendo familiarizarse con las palabras y perdiendo la perspectiva pues ya conoce el discurso. Hay que tener cuidado y mantenerse atento para no caer en esto que puede dar lugar a una mala mezcla. Efectos de Sonido: con los efectos de sonido se pueden tomar más libertades porque el oído no está tan familiarizado con ellos como con los diálogos, sobre todo si son tipo de ciencia ficción, fantasía o animación (aunque hay que tener cuidado con los sonidos conocidos, como los de foley). Sin embargo es también muy importante poner atención a la claridad sonora, evitando la distorsión y manteniendo los efectos de sonido dentro del margen dinámico adecuado. : en este apartado la música es lo que menos trabajo lleva, pues simplemente se trata de ajustar su nivel óptimo en general, pues en principio toda la música lista para la premezcla ya ha sido procesada, mezclada y masterizada antes bajo un punto de vista musical. Como mucho 26

27 Jose Juan García Carretero 27 en este punto se podrá tocar un poco los pasajes musicales si se piensa que no van a poder salir bien en el medio en que se van a reproducir o si se ve que entra en conflicto en algún momento con algún otro elemento del audio COMPATIBILIDAD DE ESTÉREO A MONO Si se va a realizar un mezclado en estéreo pero existe la posibilidad de que se vaya a reproducir el material también en formato mono, como por ejemplo cuando se hace algo destinado a televisión, hay que tener en consideración ciertas cosas para asegurarse la compatibilidad. La compatibilidad de estéreo a mono debe ser comprobada varias veces durante la mezcla. Algo que suene bien en estéreo puede ser inaceptable en mono. Una grabación satisfactoria en estéreo puede resultar muy alta en mono. Cualquier cosa que se coloque en el centro de la mezcla en estéreo puede ser muy alta en mono y estar fuera de contexto con el resto del sonido ya que las componentes de cada espacio son sumadas en el mono. Además si se colocan voces en un extremo de la mezcla estéreo se pierden 3dB o más en su volumen con relación al resto del espectro cuando se reproduce en mono. La razón de todo esto es que las señales en fase en estéreo se suman en mono, mientras que las que no están en fase en estéreo se cancelan en mono. Para vigilar este hecho existen herramientas como el analizador de fase o el procesador de muestra en estéreo que se utilizan para indicar si hay compatibilidad de estéreo a mono durante la mezcla. (Alten, 2008) EL MASTERIZADO Hay un aspecto en el masterizado muy distinto para cine y para televisión: el masterizado para cine, al ser un formato que se reproduce en una sala amplia, debe ser realizado en una sala grande para que lo que se realice en el aspecto sonoro se transmita correctamente en la sala de reproducción. Acústicamente hay cosas que pasan en una sala grande que no pasan en una pequeña y esto hay que tenerlo en cuenta. El propósito del masterizado es mezclar todos los sonidos que componen la banda sonora del la obra, en un producto estéreo o envolvente que no contenga fisuras. El masterizado puede ser llevado a cabo por el mismo equipo que ha desarrollado las tareas del audio o por personas ajenas que aún no conocen nada del proyecto, dependiendo del presupuesto, mercado, condiciones, etc. 27

28 Jose Juan García Carretero 28 Si se han realizado una premezcla y una mezcla (o las dos en un solo paso) correctas el masterizado debe de ser algo bastante rápido. No debería de ser necesario realizar cambios muy radicales. Por el contrario, si el masterizado no es realizado correctamente, todo el trabajo anterior no servirá de nada. No existen unas reglas básicas para el masterizado, es más, hay muy poca información al respecto en cuanto a libros, publicaciones etc. y casi toda la información que hay es acerca de masterizado para música, siendo casi imposible encontrar información sobre masterizado de audio para video. Llegados a este punto solo decir que el masterizado depende en gran medida de la experiencia del técnico que lo va a realizar. Hay que conocer donde se va a reproducir luego el proyecto y asegurarse de que funcionará en todos los medios a los que está destinado. Muchas veces el masterizado simplemente es añadir una compresión general, una ecualización, o simplemente no hacer nada. En este trabajo, se intentará hacer alguna especie de masterizado con las herramientas de las que se dispone, sabiendo que seguramente se deje gran parte del proceso sin cubrir y consiguiendo resultados peores de los que se podría conseguir si se tuviera el equipo necesario (y la experiencia también). 28

29 Jose Juan García Carretero 29 CAPÍTULO 2 : INDICACIONES PARA LAS GRABACIONES DE VOCES EN OFF A continuación se detallan algunos indicaciones que pueden ser de mucha utilidad a la hora de grabar voces en off. Grabar voces en off para su posterior uso puede parecer algo no muy complicado, sobre todo comparándolo con el resto de facetas de la producción sonora. Sin embargo producir el sonido de una sola persona y un micrófono es algo bastante complicado pues no hay margen para el error. Para realizar la grabación lo normal es que el locutor se encuentre de pie. Así se permite un mejor control de la respiración y de la voz, pues el diafragma tiene libertad para moverse y además se puede usar el lenguaje corporal, lo que siempre ayuda en la interpretación. Los micrófonos más indicados para este tipo de grabación son los de condensador de alta calidad, pues poseen la capacidad de reproducir las complejidades vocales y manejar sonidos transitorios. Es recomendable usar patrones de captura direccionales, pues reducen el ruido ambiente y producen un sonido más intimo, aunque si la sala donde se graba está correctamente acondicionada acústicamente esto no debería de ser un problema. La distancia del locutor al micrófono depende de la intensidad y la fuerza de su voz, auque si que debe ser lo suficientemente cercano como para recoger la intimidad auque sin sonar demasiado cercano u opresivo. Normalmente el guión se coloca en un atril acondicionado acústicamente y colocado en el ángulo correcto para no reflejar. El atril se suele situar a la suficiente altura para que el locutor no tenga que bajar la cabeza y pueda así mantener visión de la pantalla y el guión a la vez, además de no salirse en ningún momento del patrón de captura del micrófono. Con tal de evitar los sonidos plosivos, sibilantes, de respiración y chasquidos de labios y de lengua se suelen emplear dos técnicas. La primera consiste en colocar la cápsula del micrófono en línea con, o ligeramente por encima del labio superior del locutor, quedando ligeramente oblicuo respecto a la boca del actor, pero quedando ésta aún dentro del ángulo de captura. Esta técnica es bastante complicada de controlar y realizar correctamente para obtener los resultado deseados por lo que 29

30 Jose Juan García Carretero 30 está mucho más extendida la segunda técnica. Esta segunda técnica consiste en colocar delante del micrófono una pantalla, generalmente de tela, conocida como antipop, que suele dar bastante buen resultado en la eliminación y atenuación de estos sonido indeseados. En cuanto a los niveles para la grabación, lo habitual es dejarlos por debajo de 0 vu para tener un cierto margen de tolerancia y no correr el riesgo de que distorsione la señal grabada. El límite por debajo de cero depende de muchos factores, generalmente es una cuestión personal del técnico pero también depende del equipo que se utilice, del material a grabar, el uso que se le vaya a dar, etc. La grabación de las voces se suele realizar sin ningún tipo de añadido o procesamiento, lo cual ya se hará más tarde. También es esencial mantener un mismo nivel respecto a calidad, energía e interpretación de la voz entre toma y toma, sobre todo si se trabaja en una sesión larga o de varios días. Si esto no ocurre luego puede ser difícil encajar las tomas grabadas durante la postproducción. 2.1 CONSEJOS PARA LA EDICIÓN DE VOCES EN OFF A continuación se dan unos pequeños sobre posibles pasos a realizar en la edición de voces en off: Para una voz que suene monótona se puede elevar su ecualización entre los 3 y los 4 KHz. La presencia puede ser elevada hasta los 5 KHz. Sin embargo hay que tener cuidado entre los 3 y los 5 KHz pues pueden aparecer sonidos sibilantes o siseantes. Si hay problemas con las sibilancias se puede tratar el audio con un Deesser para evitarlo. Subir los niveles medios más bajos de 150 a 250 HZ y los agudos de 8 Khz a 10 Khz añade mordiente. Casi siempre se realiza una compresión en los diálogos. Sobre todo en anuncios, con el fin de que la voz destaque por encima de lo demás. Una compresión de ataque rápido y liberación lenta, con una relación de compresión sobre 4 a 1 añade a la voz impacto. Una compresión suave puede pulir los niveles para lograr una voz más natural. (Alten, 2008) 30

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