Con Cubilletes aprenderás a contar monedas y billetes para que puedas hacer tus compras sola.

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1 Con Cubilletes aprenderás a contar monedas y billetes para que puedas hacer tus compras sola. 1

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3 Juguemos y Aprendamos con 3

4 DIAGNÓSTICO El usuario sabe contar? Inicialmente se debe determinar los conocimientos que tiene el usuario en los siguientes temas: Conteo Suma Resta Para determinar si conoce las operaciones se han diseñado las siguientes actividades EVALUACIÓN DE CONTEO En un principio se debe evaluar si el usuario sabe contar con el fin de determinar desde qué nivel debe empezar a jugar. En esta pantalla el usuario debe indicar cuántos pájaros observa en Página 4 de 36

5 la pantalla. El usuario sabe sumar? EVALUACIÓN DE SUMA Para determinar si el usuario sabe sumar se diseñaron tres actividades que ayudarán a definir si sabe sumar números básicos, números en centenas y números con miles. En la pantalla se dibujan unas operaciones que el usuario debe responder. Página 5 de 36

6 Esta pantalla permite determinar si el usuario sabe usar números en centenas y la combinación entre miles y centenas. Página 6 de 36

7 Esta pantalla contiene la resta de números un poco más complejos que sirve para determinar si el usuario domina la operación de suma. El usuario sabe restar? EVALUACIÓN DE RESTA En esta panalla se dibujan unas operaciones de números básicos que el usuario debe responder para terminar si conoce la operación de resta. Página 7 de 36

8 En esta pantalla se efectúa la resta de números con centenas y miles. Página 8 de 36

9 Esta pantalla contiene la resta de números más complejos porque combinan números con centenas y miles. Dependiendo de si el usuario responde correctamente se determina si domina la operación de resta. Página 9 de 36

10 RECONOCIMIENTO DE MONEDAS La primera actividad del sistema consiste en el reconocimiento de monedas. Para lograrlo, se destaca el animal o planta impreso en cada una de las monedas y se asocia con su número de denominación. MONEDA DE 50 Esta pantalla enseña la moneda de $50. Esta moneda en su respaldo tiene un oso es por esto que se resalta en el árbol la moneda de $50, a su lado se muestra el oso y en el sol se muestra la denominación. Página 10 de 36

11 MONEDA DE 100 Esta pantalla enseña la moneda de $100. Esta moneda en su respaldo tiene una planta. Página 11 de 36

12 MONEDA DE 200 Esta pantalla enseña la moneda de $200. Esta moneda en su respaldo tiene un pelícano. Página 12 de 36

13 MONEDA DE 500 Esta pantalla enseña la moneda de $500. Esta moneda en su respaldo tiene una rana. Página 13 de 36

14 MONEDA DE Esta pantalla enseña la moneda de $ Esta moneda en su respaldo tiene una tortuga. Página 14 de 36

15 EVALUACIÓN DE LA ASOCIACIÓN DE MONEDAS Y SU IMAGEN Después de haber reconocido cada una de las monedas, se realiza una actividad de evaluación. En esta pantalla se evalúa la asociación de cada una de las monedas con su respectiva figura representativa del respaldo. Página 15 de 36

16 En esta pantalla se le indica al usuario que seleccione una moneda determinada. Página 16 de 36

17 RECONOCIMIENTO DE BILLETES En Colombia cada billete es de un color diferente, por esta razón para el reconocimiento de billetes la activdad se ha diseñado de manera que la persona reconozca cada billete por su color. BILLETE DE Esta pantalla enseña el billete de $1.000 que es de color rojo por eso en la parte superior derecha se dibuja un bus de color rojo. Página 17 de 36

18 BILLETE DE Esta pantalla enseña el billete de $2.000 que es de color blanco por eso en la parte superior derecha se dibuja un bus de color blanco. Página 18 de 36

19 BILLETE DE Esta pantalla enseña el billete de $5.000 que es de color verde por eso en la parte superior derecha se dibuja un regalo de color verde. Página 19 de 36

20 BILLETE DE Esta pantalla enseña el billete de $ que es de color rosado y es el único que tiene como imagen una mujer. Por eso en la parte superior derecha se dibuja una niña vestida de rosado. Además en Página 20 de 36

21 EVALUACIÓN DE LA ASOCIACIÓN DE BILLETES Y SU COLOR Después de haber reconocido cada uno de los billetes, se realiza una actividad de evaluación. En esta pantalla se evalúa la asociación de cada uno de los billetes con su respectiva color. Página 21 de 36

22 En esta pantalla se le indica al usuario que seleccione un billete determinado. Página 22 de 36

23 CONTAR POR IMITACIÓN Dentro de los usuarios del sistema puede que haya personas que no sepan contar objetos. Para ellos, se ha diseñado una actividad en la que se les presenta un ejemplo del número de objetos que deben seleccionar y de esa manera se les brinda un acompañamiento para que aprendan a contar. CONTAR MONEDAS Esta actividad consiste en decirle al usuario que entregue cierta cantidad de una moneda específica. La pantalla cuenta con dos recuadros, el de la izquierda le muestra al usuario el número de monedas que debe seleccionar para que él imite esa selección en el cuadro de la derecha. Página 23 de 36

24 CONTAR BILLETES Esta actividad consiste en decirle al usuario que entregue cierta cantidad de un billete específico. La pantalla cuenta con dos recuadros, el de la izquierda le muestra al usuario el número de billetes que debe seleccionar para que él imite esa selección en el cuadro de la derecha. Página 24 de 36

25 CONTEO INDEPENDIENTE Si el usuario ya sabe contar objetos empieza desde este punto para aprender a contar monedas o billetes. CONTAR MONEDAS En esta pantalla en el sol se le indica al usuario el total que debe conformar con las monedas. Cada moneda tiene un botón de suma o resta que le permite al usuario agregar o quitar alguna moneda. En la parte superior de cada moneda hay un recuadro que indica el número de monedas que hacen parte de la suma. En el botón rojo el sistema va realizando la suma de las monedas que ha elegido el usuario, para hacer la comparación y determinar si ha completado el ejercicio satisfactoriamente. Página 25 de 36

26 CONTAR BILLETES En esta pantalla en el sol se le indica al usuario el total que debe conformar con los billetes. Cada billete tiene un botón de suma o resta que le permite al usuario agregar o quitar algún billete. En la parte superior de cada billete hay un recuadro que indica el número de billetes que hacen parte de la suma. En el botón rojo el sistema va realizando la suma de los billetes que ha elegido el usuario, para hacer la comparación y determinar si ha completado el ejercicio satisfactoriamente. Página 26 de 36

27 Concepto: Mayor y Menor Una de las actividades que se les dificulta más a los niños con síndrome de Down es entender el concepto de que una cosa puede ser más grande que otra o más pequeña que otra. Con el fin de que ellos comprendan la diferencia de denominaciones se ha diseñado una actividad para que practiquen el concepto de comparar totales. MAYOR Y MENOR En esta pantalla se le presenta al usuario un billete en la parte izquierda y otro diferente en la parte derecha. En esta actividad el usuario debe elegir el billete que considera que es mayor. Debajo de cada billete hay un pájaro, dependiendo de la selección que haga el usuario, el pájaro se pondrá de un tamaño determinado. En este ejemplo, el usuario ha escogido que el billete mayor es el de que se encuentra en la izquierda. Por esto, es que el pájaro rojo es de mayor tamaño que el amarillo. Página 27 de 36

28 Equivalencias En el manejo de dinero es importante poder conformar una denominación a partir de diferentes monedas y billetes. Esta actividad tiene como fin preparar al usuario ante la instrucción de: Me puedes cambiar este billete? EQUIVALENCIAS ENTRE MONEDAS Y BILLETES En esta actividad se tienen dos espejos, en el izquierdo se le indica al usuario el billete que debe conformar a partir de monedas. Cada espejo tiene un pájaro, a medida que el usuario va agregando monedas en su espejo para conformar el billete de $1.000, los pájaros pueden cambiar de tamaño para enseñarle al usuario si su selección es mayor, menor o igual a la del espejo izquierdo. En esta pantalla el usuario ha seleccionado la moneda de $50, es por esto que el pájaro rojo es físicamente más grande que el amarillo. Página 28 de 36

29 En esta pantalla el usuario ha seleccionado $1.500 pesos, es por esto que el pájaro rojo es físicamente más pequeño que el amarillo. En esta pantalla el usuario ha realizado la selección correcta. Ha logrado conformar $1.000 pesos a partir de monedas. Es por esto que los dos pájaros son físicamente del mismo tamaño con el fin de enseñarle al usuario que los dos espejos son equivalentes. Página 29 de 36

30 EQUIVALENCIAS ENTRE MONEDAS Y BILLETES En esta actividad se tienen dos espejos, en el izquierdo se le indica al usuario el billete que debe conformar a partir de otros billetes. Cada espejo tiene un pájaro, a medida que el usuario va agregando billetes en su espejo para conformar el billete de $5.000, los pájaros pueden cambiar de tamaño para enseñarle al usuario si su selección es mayor, menor o igual a la del espejo izquierdo. En esta pantalla el usuario ha seleccionado $4.000 pesos, es por esto que el pájaro rojo es físicamente más grande que el amarillo. Página 30 de 36

31 En esta pantalla el usuario ha seleccionado $ pesos, es por esto que el pájaro rojo es físicamente más pequeño que el amarillo. En esta pantalla el usuario ha realizado la selección correcta. Ha logrado conformar $5.000 pesos a partir de monedas. Es por esto que los dos pájaros son físicamente del mismo tamaño con el fin de enseñarle al usuario que los dos espejos son equivalentes. Página 31 de 36

32 REALIZAR COMPRAS En este punto el usuario sabe reconocer las monedas y los billetes. Además los sabe contar, es el momento oportuno para evaluar su capacidad de realizar compras. COMPRAR USANDO MONEDAS En esta pantalla se le presenta al usuario un producto para comprar. En este caso es una chocolatina Jet que cuesta $200 pesos. El usuario debe elegir el número de monedas que le permita conformar $200 pesos. Página 32 de 36

33 COMPRAR USANDO BILLETES En esta pantalla se le presenta al usuario un producto para comprar. En este caso es el CD de Maluma que cuesta $7.000 pesos. El usuario debe elegir el número de billetes que le permita conformar $7.000 pesos. Página 33 de 36

34 COMPRAR USANDO MONEDAS Y BILLETES Al llegar a esta actividad el usuario ha podido realizar satisfactoriamente compras usando únicamente billetes o únicamente monedas. En este ejercicio se combinan estos dos elementos para que la persona trate de comprar un vestido de baño que cuesta $7.500 Página 34 de 36

35 Calcular las vueltas El propósito de este sistema no es únicamente evaluar al usuario en actividades de reconocimiento de dinero o conteo del mismo. Además de eso se le quiere brindar un acompañamiento en el momento de realizar compras. Esta actividad tiene como fin apoyar al usuario en el cálculo de las vueltas. CALCULAR LAS VUELTAS En esta pantalla el usuario comprará un vestido que cuesta $ El usuario hara click en la etiqueta de Tengo y describirá la cantidad de dinero con la que cuenta. El sistema calcula el cambio que debe recibir que en este caso es $500 pesos porque el usuario describió que tenía un billete de $5.000 Página 35 de 36

36 Si el usuario quiere comprobar cómo le deberían entregar los $500 pesos de vueltas, hace click sobre la etiqueta Cambio que lo trae a esta pantalla. En este punto el usuario selecciona las monedas que le hayan entregado y comprueba si en realidad son los $500 pesos que le debían. En esta pantalla el usuario ratifica que le dieron una moneda de $500. Página 36 de 36

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