UNIDAD I.- INTRODUCCIÓN
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- Lorena Botella Aguilera
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1 UNIDAD I.- INTRODUCCIÓN LECCIÓN El propósito de la Inteligencia Artificial y su evolución histórica Evolución Histórica de la Inteligencia Artificial Gestación de la Inteligencia Artificial ( ) 1943: Warren McCulloch y Walter Pitts Proponen un modelo de neuronas artificiales donde cada neurona puede ser activada o desactivada en respuesta a estímulos de otras neuronas. Mostraron que una función puede ser calculada por una red de neuronas. También indicaron que un neurona puede aprender. Warren McCulloch Walter Pitts 1949: Donald Hebb demostró una regla de actualización para modificar los pesos de las conexiones, de forma que la neurona pudiera aprender. 1
2 1950: Claude Shannon escribe un programa para jugar ajedrez. 1953: Alan Turing escribe otro programa para jugar ajedrez. Claude Shannon Alan Turing 1951: Marvin Minsky y Dean Edmonds construyen la primera computadora de red neuronal llamada SNARC (40 neuronas). 1956: John McCarthy organiza un congreso en Dartmouth, donde se acuña el término inteligencia artificial. Se tratan temas de teoría de autómatas, redes neuronales y estudios sobre inteligencia. Marvin Minsky John McCarthy 2
3 1956: Alien Newell y Herbert Simon, desarrollan un programa de razonamiento: Logic Theorist (LT), que logró demostrar varios teoremas del libro de Russell Principia Mathematica. Newell y Simon Entusiasmo inicial, grandes expectativas ( ) 1957: Herbert Simon, J.C. Shaw y Allen Newell construyen un programa que denominan resolvedor general de problemas (GPS). En GPS se puede resolver cualquier problema simbólico (prueba de teoremas, problemas geométricos y jugar ajedrez). 1959: Herbert Gelernter construye su Probador de Teoremas de Geometría, pero pronto descubrió que había demasiados caminos posibles para seguir el razonamiento, la mayoría de los cuales resultaron ser callejones sin salida : Arthur Samuel escribió programas para jugar damas. Estos programas aprendían a jugar. Este programa fue mostrado en la televisión en febrero de : John McCarthy en el MIT hace tres contribuciones importantes: Define el lenguaje Lisp. 3
4 Inventa el uso del tiempo compartido en las computadoras y funda Digital Equipment Corporation, que construyó minicomputadoras de tiempo compartido. Publica Programs with Common Sense, donde se presenta un programa (Advice Taker) y se describen los principios centrales de la representación del conocimiento y el razonamiento. 1965: J. A. Robinson descubre el método de resolución (un algoritmo de prueba de teoremas de la lógica de primer orden). 1965: McCarthy incluye la lógica en Advice Taker. Minky supervisa a un grupo de estudiantes que trabajan con problemas limitados que requieren inteligencia para resolverse. Estos problemas limitados se denominan micromundos. 1962: Se crean las redes neuronales con aprendizaje: Widrow: Adaline Rosenblatt: Perceptrons. En 1958 Herbert Simon predijo que en 10 años: Una computadora sería campeona de ajedrez. Un nuevo teorema de las matemáticas sería probado por una computadora. TAREA 10.- Describa lo que se conoce como micromundo Decaimiento de la Inteligencia Artificial ( ) 1965: Programa ELIZA: Garantizaba mantener una conversación de cualquier tema con un ser humano, pero falló en sus pruebas 4
5 El programa traductor ruso-inglés para interpretar textos científicos falló y el gobierno de E.U. retiró todos los fondos para estos tipos de proyectos. Esto debido a la complejidad de los problemas reales, ya que los programas se probaban inicialmente en micromundos. Sistemas basados en conocimiento ( ) En lugar de buscar mecanismos generales de resolución, se empezó a buscar mecanismos específicos para un grupo de problemas utilizando el conocimiento existente para resolver este grupo de problemas. Edward Feigenbaum, Joshua Lederberg, Bruce Buchanan, Edward Shartliffe. 1969: Feigenbaum, Buchanan y Lederberg inician el desarrollo de los Sistemas Expertos. Desarrollan el programa DENDRAL para encontrar la estructura molecular a partir de un espectrómetro de masa. Consultaron a los químicos para entender como encontraban patrones, lo que produjo la introducción de reglas en su programa. DENDRAL fue el primer sistema basado en conocimiento exitoso debido al gran número de reglas de propósito especial que manejaba. 1970: Feigenbaum, Buchanan y Shortliffe diseñan MYCIN: Sistema experto para diagnosticar infecciones en la sangre con cerca de 450 reglas. 5
6 TAREA De una descripción de un Sistema Experto. - Cite al menos tres sistemas expertos, sin considerar los ya descritos. Aplicaciones en la Industria ( ) 1982: El sistema experto Rl, que ayuda a configurar pedidos de nuevas computadora, ahorró 40 millones de dólares por año a Digital Equipment Corporation. Avances Recientes (1993 a la fecha) 1997: Deep Blue es la primera computadora en ganar un juego de ajedrez a un experto (Gary Kasparov). 2005: Un robot gana el DARPA Grand Challenge manejado de manera autónoma En los noventas se inicia el estudio de los agentes inteligentes. TAREA 12.- Describa lo que se conoce como los inviernos de la Inteligencia Artificial. 6
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