LOS VIDEOJUEGOS COMO MEDIO PARA EL FOMENTO DE LA LECTURA EN LOS JÓVENES

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1 LOS VIDEOJUEGOS COMO MEDIO PARA EL FOMENTO DE LA LECTURA EN LOS JÓVENES La lectura ya no es lo que era hace algún tiempo, donde cada individuo se aislaba del mundo, en un lugar con un silencio sepulcral, analizando palabra por palabra, página por página, el contenido de un libro. No, con el pasar de los años esto se ha ido transformado. Nuestra manera de hacer las cosas ha sido trasfigurada por la tecnología y la lectura es una de ellas. Nadie niega el hecho de que la lectura sigue siendo una actividad realizada en solitario. Únicamente ha cambiado de estar elegantemente en tinta y papel, a un medio mucho más dinámico. Uno de los inventos crecientes con la tecnología son los videojuegos, creados exclusivamente para el ocio pero aplicables a otros campos. Los jóvenes se sienten atraídos por la mecánica presentada en los videojuegos, en la posibilidad de seguir una historia, tomar decisiones, sentirse representados por un personaje y lo destacable, con un acceso increíblemente amplio; por medio de celulares, computadoras, consolas, tablets, entre otros dispositivos. Hoy en día los videojuegos, al igual que la televisión y las redes sociales, son acusados de alejar a los jóvenes de la lectura, algo que no es del todo acertado afirmar, debido a que en muchas situaciones las historias y/o temáticas despiertan el interés juvenil de investigar y aprender cosas relacionas con los argumentos de los videojuegos; sin descartar de antemano, la gamication y sus amplios usos en la educación. 1

2 Los videojuegos pueden llegar a ser utilizados para despertar el interés en los jóvenes sobre la lectura, como lo destaca Munguía y Araoz, ya que su estructura contiene factores que poseen una similitud con la literatura (específicamente la narración), que son elementos básicos de una obra literaria (una historia, temáticas, personajes, etc), y sobre todo, es de gran aceptación e interés por parte de los niños, jóvenes e incluso adultos. Así mismo, Munguía y Araoz, destacan que los videojuegos se podrían consideran un tipo de libro electrónico, con una mecánica interactiva y con un apoyo multimedia (Munguía & Araoz, 2016, p ). Estas autoras también demostraron en su investigación, como los videojuegos se pueden utilizar para despertar la motivación en los estudiantes de la Universidad de Sonora, México para leer textos de literatura. Hay que recordar que la lectura junto con la escritura están intrínsecamente en la educación, pero a pesar de que se relacionen, esto no quiere decir que no puedan aplicarse por separado; en términos coloquiales, la lectura y la escritura son necesarias en la educación; sin embargo, la lectura llega a ser aplicable por gusto propio y no por un objetivo de aprendizaje, es lo que se conoce como gusto por la lectura. Como lo destaca el escritor francés Daniel Pennac en su libro Como una Novela (Comme un roman, título original en francés) en donde narra la importancia de cultivar en los jóvenes el gusto por la lectura, y explica la problemática del dogma: Hay que leer (Pennac, 1993, p ). Por otro lado, en Chile, Oscar Jaramillo y Lucía Castellón realizaron una investigación que relaciona la educación (recuérdese que en la educación se encuentra la lectura y la escritura) y los videojuegos, en ésta destacan factores como la gamificación o ludificación y un aporte particular con la neurociencia en el comportamiento del lector 2

3 (Jaramillo & Castellón, 2012, p ) En dicho trabajo investigativo se analiza la razón por la cual los jóvenes dedican mayor parte de su vida diaria a los videojuegos resultando como incógnita sobre qué motiva a los adolescentes a probar distintas estrategias, investigar más sobre la trama, personajes, datos curiosos en la red y en algunos casos a buscar sobre temas similares. Desde la neurociencia se explica cómo funciona el sistema de recompensa del cerebro, que únicamente se activa frente a recompensas inesperadas evidenciadas en las mecánicas y dinámicas de los videojuegos. Jaramillo y Castellón manifiestan las pobres y restringidas recompensas que hay en la educación desde una única óptica evaluativa, que al contrarío en los videojuegos son inesperadas y se relacionan con desbloqueo de niveles, más personajes, habilidades, etc. En las historias inmersivas como Lost, Harry Potter, El Señor de los Anillos o Star Wars, la recompensa está dada por nuevo conocimiento Jaramillo y Castellón (2012, p. 14). Los autores basándose en Prensky, el docente ha de ser una especie de guía, mientras que el estudiante debe ser un investigador (Prensky, Citado en Jaramillo & Castellón, 2012, p. 14) En la investigación realizada por Eguia, Contreras-Espinosa y Solano-Albajes, denominada Videojueos: Conceptos, Historia y su Potencial como Herramienta en la Educación en donde se establecen los diversos beneficios que los videojuegos desarrollan en las personas, tales como habilidades sociales, mejoramiento en el rendimiento escolar, desarrollan habilidades cognitivas, motivan al aprendizaje (sistema de recompensa del cerebro, anteriormente mencionado), mejoran la concentración, el pensamiento lógico y crítico, la planificación estratégica, la recuperación de información y conocimientos 3

4 Espinosa & Solano-Albajes, 2013, p. 10) Como se presenta en el párrafo anterior, los videojuegos adquieren un efecto positivo en el desarrollo cognitivo de las personas, desde una simulación virtual en la cual el jugador debe resolver una situación con los insumos (siendo estos: nuevas habilidades, nuevos personajes, objetos con determinadas funciones, entre otros) que ofrecen los software de entretenimiento. CONLUSIÓN A partir de los referentes expuestos en el presente escrito, se tiene como resultado el fuerte impacto positivo que presentan los videojuegos en el desarrollo cognitivo del individuo, sin descartar también los impactos negativos que producen como podría ser la adicción. Una vez analizadas las ventajas que adquieren los videojuegos, junto con las de la lectura y posiblemente las de la escritura; se puede concluir que estos potencian un pensamiento crítico, una mejora en la capacidad de análisis para la solución de problemas en las personas y en los jóvenes. BIBLIOGRAFÍA Eguia, J., Contreras-Espinosa, L. & Solano-Albajes L. (2013). Videojuegos: Conceptos, Historia y su Potencial como Herramientas para la Educación, 3Ciencias. [Consultado el día 22 de noviembre de 2016]: multidisciplinarios así como las habilidades para resolver problemas (Eguia, Contreras- 4

5 Jaramillo, o., & castellón, l. (2012). Educación y videojuegos. Chasqui ( ), (117), Munguía, A., & Araoz, M. (2016). Los videojuegos como herramienta para el fomento a la lectura de textos literarios, Estudios Lambda. Teoría y práctica de la didáctica de la lengua y literatura, vol. 1(N 1), pp Pennac, D [Daniel]. (1993). Como una novela, Bogotá, Colombia: Editorial Norma. 5

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