UML 2 Iniciación, ejemplos y ejercicios corregidos

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1 Ediciones ENI UML 2 Iniciación, ejemplos y ejercicios corregidos (3ª edición) Colección Recursos Informáticos Contenido

2 Contenido 1 Capítulo 1 Introducción 1. Motivaciones de la obra El mundo de los caballos Contenido de la obra Capítulo 2 A propósito de UML 1. Introducción El origen del UML: Unified Modeling Language El Proceso Unificado MDA: Model Driven Architecture Capítulo 3 Conceptos de la orientación a objetos 1. Introducción El objeto La abstracción Clases de objetos Encapsulación Especialización y generalización Herencia Clases abstractas y concretas Polimorfismo Composición La especialización de los elementos: la noción de estereotipo en UML Conclusión

3 2 UML 2 Iniciación, ejemplos y ejercicios corregidos Capítulo 4 Modelado de los requisitos 1. Introducción Casos de uso Actor Escenario Relación de comunicación Diagrama de los casos de uso Relaciones entre los casos de uso Relación de inclusión Relación de extensión Especialización y generalización de los casos de uso Representación textual de los casos de uso Conclusión Ejercicios El hipódromo El club ecuestre El tiovivo de caballos de madera Capítulo 5 Modelado de la dinámica 1. Introducción Diagrama de secuencia Definición Línea de vida de un objeto Envío de mensajes Creación y destrucción de objetos Descripción de la dinámica

4 Contenido 3 3. Marcos de interacción (UML 2) La noción de marco de interacción La alternativa El bucle Utilización de los marcos de interacción Diagrama de comunicación Descubrir los objetos del sistema Conclusión Ejercicios El hipódromo La central de compra de caballos Capítulo 6 Modelado de objetos 1. Introducción Conocer los objetos del sistema por descomposición Representación de clases La forma simplificada de representación de clases La encapsulación La noción de tipo Firma de los métodos La forma completa de representación de las clases Los atributos y los métodos de clase Los atributos calculados Las asociaciones entre objetos Los vínculos entre objetos Representación de las asociaciones entre clases La cardinalidad de las asociaciones Navegación Asociar una clase a sí misma Las clases-asociaciones

5 4 UML 2 Iniciación, ejemplos y ejercicios corregidos 4.7 La calificación de las asociaciones La expresión de las especificaciones en las asociaciones Los objetos compuestos La composición fuerte o composición La composición débil o agregación Diferencias entre composición y agregación Relación de generalización/especialización entre clases Clases más específicas y clases más generales La herencia Clases concretas y abstractas Expresión de especificaciones sobre la relación de herencia La herencia múltiple Factorización de las relaciones entre objetos Interfaz Diagrama de objetos o instancias Diagrama de estructura compuesta Descripción de un objeto compuesto Colaboración Conclusión Ejercicios La jerarquía de los caballos Los productos para caballos Capítulo 7 Estructuración de los elementos de modelado 1. Introducción Empaquetado y diagrama de empaquetado Asociaciones entre empaquetados Conclusión

6 Contenido 5 Capítulo 8 Modelado del ciclo de vida de los objetos 1. Introducción La noción de estado El cambio de estado Noción de evento y de señal La transición Elaboración del diagrama de estados-transiciones Representación gráfica de los elementos básicos Condiciones de guarda Actividades vinculadas a un estado o al traspaso de una transición Estados compuestos El diagrama de timing Conclusión Ejercicios El ticket de apuesta trifecta La carrera de caballos El tiovivo de madera Capítulo 9 Modelado de las actividades 1. Introducción Las actividades y los encadenamientos de actividades Las actividades Los encadenamientos de actividades Las particiones o calles Las actividades compuestas El diagrama de vista de conjunto de las interacciones Conclusión

7 6 UML 2 Iniciación, ejemplos y ejercicios corregidos 7. Ejercicios El espectáculo ecuestre La apuesta trifecta Capítulo 10 Modelado de la arquitectura del sistema 1. Introducción El diagrama de componentes Los componentes La arquitectura del software por componentes El diagrama de despliegue Conclusión Capítulo 11 Los perfiles 1. Introducción Los estereotipos Las metaclases Las nociones de estereotipo y de asociación de extensión Las nociones de base La noción de estereotipo requerido La extensión de varias metaclases mediante un mismo estereotipo La generalización y la especialización de los estereotipos Las tagged values La noción de tagged value (valor etiquetado) Las asociaciones entre estereotipos

8 Contenido 7 4. Los demás elementos de un perfil Las especificaciones Las clases, tipos y enumeraciones Los perfiles La representación de un perfil La relación de referencia La aplicación de un perfil a un empaquetado Un ejemplo de dominio: los équidos El perfil El modelo Ejemplo de perfil de plataforma: un perfil para EJB (Enterprise JavaBeans) Anexo 1 Arquitectura MDA: la herramienta DB-MAIN 1. Introducción Transformación del modelo objeto en modelo relacional Transformación de las clases Transformación de las asociaciones Noción de clave extranjera Asociaciones con cardinalidad 0..1 ó 1..1 en uno de sus extremos Otras asociaciones Transformación de la herencia Mecanismo de transformación Especificaciones vinculadas a la relación de herencia Conclusión Anexo 2 Corrección de los ejercicios 1. Capítulo Modelado de los requisitos El hipódromo

9 8 UML 2 Iniciación, ejemplos y ejercicios corregidos 1.2 El club ecuestre El tiovivo de caballos de madera Capítulo Modelado de la dinámica El hipódromo La central de compra de caballos Capítulo Modelado de objetos La jerarquía de los caballos Los productos para caballos Capítulo Modelado del ciclo de vida de los objetos El ticket de apuesta trifecta La carrera de caballos El tiovivo de madera Capítulo Modelado de las actividades El espectáculo ecuestre La apuesta trifecta Anexo 3 Glosario Anexo 4 Léxico 1. Español-inglés Inglés-español Anexo 5 Notación gráfica Anexo 6 Bibliografía Índice

10 Ediciones ENI Patrones de diseño en Java Los 23 modelos de diseño: descripción y solución ilustradas en UML 2 y Java Colección Expert IT Contenido

11 Contenido 1 Podrá descargar algunos elementos de este libro en la página web de Ediciones ENI: Escriba la referencia ENI del libro EIT13DES en la zona de búsqueda y valide. Haga clic en el título y después en el vínculo de descarga. Prefacio Parte 1: Introducción Capítulo 1 Introducción a los patrones de diseño 1. Design patterns o patrones de diseño Descripción de los patrones de diseño Catálogo de patrones de diseño Cómo escoger y utilizar un patrón de diseño para resolver un problema Organización del catálogo de patrones de diseño Capítulo 2 Caso de estudio: venta online de vehículos 1. Descripción del sistema Cuaderno de carga Uso de patrones de diseño

12 2 Patrones de diseño en Java Los 23 modelos de diseño Parte 2: Patrones de construcción Capítulo 3 Introducción a los patrones de construcción 1. Presentación Problemas ligados a la creación de objetos Problemática Soluciones propuestas por los patrones de construcción Capítulo 4 El patrón Abstract Factory 1. Descripción Ejemplo Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de uso Ejemplo en Java Capítulo 5 El patrón Builder 1. Descripción Ejemplo Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de uso Ejemplo en Java

13 Contenido 3 Capítulo 6 El patrón Factory Method 1. Descripción Ejemplo Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de uso Ejemplo en Java Capítulo 7 El patrón Prototype 1. Descripción Ejemplo Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboración Dominios de uso Ejemplo en Java Capítulo 8 El patrón Singleton 1. Descripción Ejemplo

14 4 Patrones de diseño en Java Los 23 modelos de diseño 3. Estructura Diagrama de clases Participante Colaboración Dominio de uso Ejemplos en Java Documentación en blanco La clase Comercial Parte 3: Patrones de estructuración Capítulo 9 Introducción a los patrones de estructuración 1. Presentación Composición estática y dinámica Capítulo 10 El patrón Adapter 1. Descripción Ejemplo Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de aplicación Ejemplo en Java

15 Contenido 5 Capítulo 11 El patrón Bridge 1. Descripción Ejemplo Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de aplicación Ejemplo en Java Capítulo 12 El patrón Composite 1. Descripción Ejemplo Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de aplicación Ejemplo en Java Capítulo 13 El patrón Decorator 1. Descripción Ejemplo

16 6 Patrones de diseño en Java Los 23 modelos de diseño 3. Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de aplicación Ejemplo en Java Capítulo 14 El patrón Facade 1. Descripción Ejemplo Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de aplicación Ejemplo en Java Capítulo 15 El patrón Flyweight 1. Descripción Ejemplo Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominio de aplicación Ejemplo en Java

17 Contenido 7 Capítulo 16 El patrón Proxy 1. Descripción Ejemplo Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de aplicación Ejemplo en Java Parte 4: Patrones de comportamiento Capítulo 17 Introducción a los patrones de comportamiento 1. Presentación Distribución por herencia o por delegación Capítulo 18 El patrón Chain of Responsibility 1. Descripción Ejemplo Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de aplicación Ejemplo en Java

18 8 Patrones de diseño en Java Los 23 modelos de diseño Capítulo 19 El patrón Command 1. Descripción Ejemplo Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de aplicación Ejemplo en Java Capítulo 20 El patrón Interpreter 1. Descripción Ejemplo Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de aplicación Ejemplo en Java Capítulo 21 El patrón Iterator 1. Descripción Ejemplo

19 Contenido 9 3. Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de aplicación Ejemplo en Java Capítulo 22 El patrón Mediator 1. Descripción Ejemplo Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de aplicación Ejemplo en Java Capítulo 23 El patrón Memento 1. Descripción Ejemplo Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de aplicación Ejemplo en Java

20 10 Patrones de diseño en Java Los 23 modelos de diseño Capítulo 24 El patrón Observer 1. Descripción Ejemplo Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de aplicación Ejemplo en Java Capítulo 25 El patrón State 1. Descripción Ejemplo Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de aplicación Ejemplo en Java Capítulo 26 El patrón Strategy 1. Descripción Ejemplo

21 Contenido Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de aplicación Ejemplo en Java Capítulo 27 El patrón Template Method 1. Descripción Ejemplo Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de aplicación Ejemplo en Java Capítulo 28 El patrón Visitor 1. Descripción Ejemplo Estructura Diagrama de clases Participantes Colaboraciones Dominios de aplicación Ejemplo en Java

22 12 Patrones de diseño en Java Los 23 modelos de diseño Parte 5: Aplicación de los patrones Capítulo 29 Composición y variación de patrones 1. Preámbulo El patrón Pluggable Factory Introducción Estructura Ejemplo en Java Reflective Visitor Discusión Estructura Ejemplo en Java El patrón Multicast Descripción y ejemplo Estructura Ejemplo en Java Discusión: comparación con el patrón Observer Capítulo 30 El patrón composite MVC 1. Introducción al problema El patrón composite MVC El framework Vaadin Ejemplo en Java Introducción Arquitectura Estudio del código

23 Contenido 13 Capítulo 31 Los patrones en el diseño de aplicaciones 1. Modelización y diseño con patrones de diseño Otras aportaciones de los patrones de diseño Una base de datos de conocimiento común Un conjunto recurrente de técnicas de diseño Una herramienta pedagógica del enfoque orientado a objetos Capítulo 32 Ejercicios 1. Enunciado de los ejercicios Creación de tarjetas de pago Creación en función del cliente Creación con ayuda de una fábrica Autorización de tarjetas de pago Sistema de archivos Navegador gráfico de objetos Estados de la vida profesional de una persona Caché de un diccionario persistente de objetos Corrección de los ejercicios Creación de tarjetas de pago Creación en función del cliente Creación con ayuda de una fábrica Autorización de tarjetas de pago Sistema de archivos Navegador gráfico de objetos Estados de la vida profesional de una persona Caché de un diccionario persistente de objetos

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