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1 SDD Software Design Description. V0.1 Oscar Javier Rey Pontificia Universidad Javeriana Facultad de Ingeniería Noviembre de

2 Historial de cambios Encargado Rol Versi Secció Fecha Tipo Descripción ón n Oscar Rey Director de documentación 0.1 5,6,7 7 / 11 / 2015 Promoción Creación del documento línea base, con sus respectivas secciones. Oscar Rey Director de Calidad 1 7 / 11 / 2015 Promoción Creación del documento introducción línea base Oscar Rey Director de Calidad 1 7 / 11 / 2015 Promoción Creación del contenido introducción Oscar Rey Director de Calidad 1 7 / 11 / 2015 Promoción Modificación del contenido introducción Oscar Rey Gerente 6 7 / 11 / 2015 Promoción Creación del contenido 6,2 Oscar Rey Gerente 6 7 / 11 / 2015 Promoción Modificación del contenido 6,2 Oscar Rey Gerente 6 7 / 11 / 2015 Promoción Creación del contenido 6,1 y 6,3 Oscar Rey Gerente 6 7 / 11 / 2015 Promoción Modificación del contenido 6,2 Oscar Rey Gerente 6 7 / 11 / 2015 Promoción Modificación del contenido 6,2 y 6,1 Oscar Rey 6 7 / 11 / 2015 Promoción Modificación del contenido 6,3 Oscar Rey 7 7 / 11 / 2015 Promoción Modificación del contenido 7,4 Oscar Rey Gerente 6 7 / 11 / 2015 Promoción Creación del contenido 7,3 Oscar Rey Gerente 6 7 / 11 / 2015 Promoción Modificación del contenido 7,4 Tabla 1. Historial de cambios 2

3 Tabla de contenidos Historial de cambios...2 Tabla de contenidos...3 Lista de figuras...4 Lista de tablas...5 Introducción Arquitectura Diagrama de Contexto Overview de la Arquitectura Vista lógica del sistema Vista física del sistema Diagrama de despliegue Relaciones entre componentes: Arquitectura de 3 niveles Diseño detallado Estructura del sistema Referencias

4 Lista de figuras Ilustración 1 Diagrama de Contexto...8 Ilustración 2 Overview de la Arquitectura...9 Ilustración 3 Diagrama Vista Lógica...10 Ilustración 4 Diagrama de despliegue...11 Ilustración 5 Arquitectura de 3 niveles...13 Ilustración 6 Diagrama de Componentes detallado

5 Lista de tablas Tabla 1. Historial de cambios...2 5

6 6

7 Introducción La finalidad de este documento es dar a conocer a los Stakeholders y a los futuros desarrolladores las pautas necesarias que requieran en el evento de un cambio, modificación o actualización del prototipo. Para ello, el objetivo primordial es comunicar y describir con el suficiente nivel de detalle, cómo está construido el prototipo SISINFOCOOP. El diseño de la arquitectura de software describe cómo se descompone y como están organizados los componentes en el software [1], para ello en el diseño de software se tiene en cuenta dos partes, la primera de ellas es el diseño arquitectónico conocido como diseño de alto nivel y por último el diseño detallado. Para comenzar el desarrollo de la arquitectura de software es necesario partir de un documento de especificación de requerimientos para este caso el SRS (Ver Anexo Documento SRS.docx), para tener como resultado un diseño arquitectónico, un diseño de interfaz y un diseño de componentes, en las siguientes secciones se especificará detalladamente cada uno de los diseños anteriormente mencionados. 7

8 1 Arquitectura En este capítulo se muestra el diseño y arquitectura para el prototipo. 1.1 Diagrama de Contexto El diagrama de contexto, representa como interactúa el prototipo con otras entidades al interior o exterior del mismo. Exterior de la Entidad: En este entorno encontramos el actor asociado que podría acceder desde un navegador web. Interior de la Entidad: En este entorno encontramos los actores del sistema y la base de datos. Ilustración 1 Diagrama de Contexto 8

9 1.2 Overview de la Arquitectura A continuación se muestra el overview de la arquitectura del prototipo. Ilustración 2 Overview de la Arquitectura Como se puede observar en la Ilustración 2 Overview de la Arquitectura, este representa a modo general el sistema SISINFOCOOP. Las principales partes del overview son: Cliente web: Permite a los usuarios que tienen acceso vía web, utilizando un canal como internet o la intranet, acceder a la aplicación por medio de un navegador web. Servidor web: Contiene el servidor de aplicaciones y la lógica del prototipo. 1.3 Vista lógica del sistema La vista lógica del sistema, permite visualizar a partir de un diagrama de componentes, la estructura general del prototipo y el comportamiento de los servicios que los componentes brindan, usando las interfaces que los relacionan. Un componente es una unidad modular que puede reemplazarse en su propio entorno. Sus elementos internos quedan ocultos, pero tiene una o varias interfaces proporcionadas bien definidas a través de las cuales se puede obtener acceso a sus funciones. [2] 9

10 En este diagrama se muestra lo siguiente: Ilustración 3 Diagrama Vista Lógica Capa de Presentación: Se encuentran los componentes SISINFOCOOP, que representa el web de la aplicación, el cual se conecta a la capa de negocio. Capa de Negocio: Contiene la lógica del negocio. Capa de Persistencia: Contiene el componente PostgreSQL, encargado de gestionar y manejar la base de datos. 1.4 Vista física del sistema La vista física del sistema, proporciona al personal de desarrollo, el conocimiento necesario sobre los componentes de hardware que utilizará y aquellos componentes de software que serán instalados, para el correcto funcionamiento del prototipo. 10

11 Por lo anterior, el diagrama de despliegue ver ( Error! No se encuentra el origen de la referencia.) muestra la arquitectura en tiempo de ejecución de los elementos de hardware y artefactos de software con las respectivas asociaciones que están presentes entre estos., el diagrama resultante es bastante simple, pues en términos de comunicación el prototipo no es complejo Diagrama de despliegue Relaciones entre componentes: Ilustración 4 Diagrama de despliegue Proyecto.ear: Archivo de almacenamiento empresarial Proeyecto.war: archivo de almacenamiento web o org.proyecto.bean: Son los controladores, también conocidos ManagedBean, estos backing beans procesa lógica de negocio, hace llamados a los EJBs, adicionalmente se utilizan para el manejo de excepciones y mensajes, para mostrar esta por pantalla, haciendo un llamado a facescontext.addmessage(). Para ello y con el fin de reutilizar código se tiene una clase utilitario.java de la cual heredan todos los backing beans. o org.proyecto.converter: los Converter forman parte del Framework de JSF, y como su nombre lo indica sirven para convertir la entrada desde las páginas JSF (desde algún input, selectonemenu, etc.) de String a algún tipo de Dato complejo como un objeto por ejemplo de tipo Persona. Las entradas de datos en JSF se 11

12 procesan como String y a través de los Converter pueden transformarse en el tipo de dato u objeto que se necesite. o org.proyecto.util: Aquí se tienen algunas clases que se han utilizado en algún momento durante el desarrollo del proyecto, estas tienen métodos para la reutilización de código, como es el caso de la clase utilitario.java, donde se tiene métodos para poner en pantalla el manejo de mensajes. o Capa Web: Contiene las distintas páginas web, que conforman el prototipo. Proyecto-ejb.jar: Archivo de almacenamiento Java; modulo donde encontramos empaquetados los Enterprise JavaBeans. o org.proyecto.dao: Capa de persistencia, utilizando el patrón DAO, como su nombre lo indica es un patrón de diseño que busca reutilizar código mediante la implementación de operaciones básicas que se desea implementar en variedad de clases, un ejemplo de ello son las operaciones de crear, consultar, listar, eliminar, y modificar (CRUD), por cada una de las entidades tenemos un DAO. A continuación vemos la clase Genérico, de la cual se extienden aquellas clases que necesitan tener el acceso a los datos, para nuestro caso será una clase por cada una de las distintas entidades de nuestro sistema. o org.proyecto.enumerado: En esta carpeta se encontrara con las clases de tipo enum, en la siguiente ilustración vemos las clases utilizadas. o org.proyecto.modelo: En esta carpeta encontramos las entidades del sistema, con sus respectivas anotaciones JPA. o org.proyecto.servicio: Encontramos las clases que tiene reglas de negocio, y se procesan estas mismas, o en el evento que se desee guardar información en más de una tabla, se pasa por la capa de servicio 12

13 1.4.3 Arquitectura de 3 niveles Este modelo consiste en que el servidor maneja la presentación, la lógica del negocio y la lógica de acceso a datos. Los clientes solamente realizaran el acceso a través de un navegador web, de ahí que les conozca como clientes delgados. Ilustración 5 Arquitectura de 3 niveles 13

14 2 Diseño detallado En el presente capitulo se describirá mediante un diagrama de componente el detalle de cada una de las clases que conforman el sistema y su respectiva relación con otras clases. 14

15 SDD 2.1 Estructura del sistema Ilustración 6 Diagrama de Componentes detallado 15

16 3 Referencias [1] I. S , «Recommended Practice for Architectural Description for Software-Intensive Systems,» IEEE, [2] Microsoft, «Microsoft Developer Network,» [En línea]. Available: [Último acceso: ]. [3] Global Dynamics, «Global Dynamics,» [En línea]. [Último acceso: ]. [4] CloudAny LLC, «CloudAny,» [En línea]. Available: [Último acceso: ]. [5] J. C. Tello, «www2.uah.es,» [En línea]. Available: [Último acceso: ]. [6] sparxsystems, «sparxsystems,» [En línea]. Available: [Último acceso: ]. [7] Player.IO, «Player.IO,» [En línea]. Available: [Último acceso: ]. 16

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