Preparación: Recorte las cartas de la siguiente página. Use un clip sujetapapeles y un lápiz para hacer una ruleta en la última página.
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- Lucas Castillo Tebar
- hace 6 años
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1 La hora de la familia Nivel verde, Libro Más o menos Atrévete a comparar Su hijo o hija ha estudiado el valor posicional y ha aprendido a comparar números de dígitos. Pregúntele: Qué número es mayor, 0 o 0? El en 0 significa centenas, decenas o unidades? Con esta actividad, su hijo o hija practicará el concepto de valor posicional y la comparación de cantidades, que son dos destrezas importantes tanto para las matemáticas como para la vida diaria. Preparación: Recorte las cartas de la siguiente página. Use un clip sujetapapeles y un lápiz para hacer una ruleta en la última página. Actividad: Ponga las cartas en dos pilas, una con las cartas de los números y otra con las cartas de las palabras. Baraje ambas pilas y póngalas sobre una mesa boca abajo. Cada jugador gira la ruleta veces para formar un número de dígitos. El primer giro indica las centenas, el segundo indica las decenas y el tercero indica las unidades. Si un jugador saca un 0 en el primer giro, cuenta como 0 centenas. A continuación se da la vuelta a una carta de cada tipo. Algunos ejemplos de combinación de cartas son: es mayor que 0, es menor que 0 o es igual a 0. Si el número de tres dígitos de un jugador coincide con lo que muestran las cartas, obtiene un punto. Se vuelven a barajar las cartas y el juego continúa. El ganador es el jugador con más puntos en el momento en que todos los jugadores acuerdan terminar el juego.
2 0 0 0 > es mayor que > es mayor que < es menor que < es menor que = es igual a
3 Cómo usar la ruleta Sitúe un clip sujetapapeles de modo que uno de sus extremos quede en el centro de la ruleta. Sujete un lápiz con la punta dentro del clip en el centro exacto de la ruleta. Haga girar el clip sujetapapeles y fíjese dónde cae. 0 0
4 La hora de la familia Nivel verde, Libro Calle Astor, Números secretos Su hijo o hija ha estudiado los números pares e impares. Pregúntele: Un número que se puede dividir en grupos de dos sin que quede nada es par o impar? El número es par o impar? Con esta actividad, su hijo o hija practicará la diferencia entre números pares e impares, que es un concepto importante para sus estudios de aritmética. Actividad: Escoja el jugador o jugadora que empezará. Ese jugador o jugadora escoje un número menor que 0 y se lo guarda en secreto. Entonces, da pistas a los demás jugadores para ayudarles a adivinar el número. La primera pista siempre tiene que ser Estoy pensando en un número par o Estoy pensando en un número impar, dependiendo del número que haya escogido. La siguiente pista tiene que ir reduciendo las posibilidades; por ejemplo, No, es mayor que el número que dijiste. La última pista debería dar mucha ayuda. Por ejemplo, si el número escogido es, la última pista podría ser Está entre el y el. El jugador o jugadora que adivine el número correcto escoge el siguiente número secreto y da las pistas. Pueden jugar a este juego tan a menudo como quieran e incrementar la dificultad con el tiempo, aumentando la cantidad de números entre los que se puede escoger (por ejemplo, El número es menor que 0) o dando pistas más difíciles al final (por ejemplo, si el número escogido es el, El número es el tercer número impar.) es un número par. es un número impar.
5 La hora de la familia Nivel verde, Libro Camisa y corbata Sumar o no sumar Su hijo o hija ha aprendido a sumar hasta 00 usando cubos y tablas de cien. Pregúntele: Te atreves a sumar sin usar cubos ni tablas de cien? Esta actividad ayudará a su hijo o hija a sumar ágilmente números de dos cifras, una destreza importante para las matemáticas y para la vida diaria. Preparación: Recorte las cartas de abajo. Actividad: El objetivo de este juego es sumar números de dos cifras para acercarse lo máximo posible a 00 sin pasarse. Baraje las cartas y extiéndalas sobre una mesa boca abajo. Cada jugador toma dos cartas y forma un número de dos cifras con ellas. Los jugadores pueden escoger qué carta irá en el lugar de las decenas y qué carta irá en el lugar de las unidades. Después de escribir su número de dos cifras, los jugadores devuelven sus cartas a la pila, vuelven a barajar y toman otro par de cartas. Cada uno forma otro número de dos cifras y lo suma a su primer número. El juego continúa de este modo. Cada jugador cuya suma pase de 00 queda fuera. El ganador es el jugador cuya suma esté más cerca de 00 sin pasarse. 0 0
6 La hora de la familia Nivel verde, Libro Juan ganó uno Tácticas para restar Su hijo o hija a aprendido a restar hasta cien usando bloques o tablas de cien. Pregúntele: Te atreves a restar sin usar bloques ni tablas de cien? Esta actividad ayudará a su hijo o hija a restar con agilidad números de dos cifras, una destreza importante para las matemáticas y para la vida diaria. Preparación: Recorte las cartas de abajo. Actividad: El objetivo de este juego es restar números de dos cifras para acercarse lo máximo a 0 sin pasarse por debajo. Baraje las cartas y extiéndalas boca abajo sobre una mesa. Cada jugador toma dos cartas y forma un número de dos cifras con ellas. Los jugadores pueden escoger qué carta irá en el lugar de las decenas y qué carta irá en el lugar de las unidades. Los jugadores restan su número de dos cifras de. Devuelven sus cartas a la pila, vuelven a barajar y vuelven a tomar otro par de cartas. Cada jugador forma otro número de dos cifras y lo resta de su resultado anterior. El juego continúa de este modo. Los jugadores pueden decidir parar de tomar cartas en cualquier momento. Si un jugador se pasa de 0 por debajo queda eliminado o eliminada. El ganador es el jugador cuyo resultado final sea el más cercano a 0 sin haberse pasado por debajo. 0 0
7 La hora de la familia Nivel verde, Libro La mancha de tinta Y la encuesta dice... Su hijo o hija ha aprendido a organizar y a mostrar datos mediante tablas de conteo, gráficas de bloques y gráficas de barras. Pregúntele: Sabes hacer tus propias tablas y gráficas? Cómo empezarías? Esta actividad permitirá a su hijo o hija practicar cómo recoger información y registrarla en tablas y gráficas, una destreza importante para el manejo de medidas y datos en matemáticas. Actividad: Debajo hay una tabla de conteo en blanco para registrar los colores favoritos de las personas. Pida a su hijo o hija que complete la primera columna con cuatro colores. Luego, pídale que pregunte a familiares y amigos cuál es su color favorito de entre las cuatro opciones. Registren los resultados de la encuesta dibujando palitos de conteo. Repitan este proceso con la gráfica de bloques, haciendo que su hijo o hija coloree un bloque por cada animal que una persona escoja como favorito (algunas ideas para animales favoritos son: perro, gato, caballo o panda). Para la gráfica de barras, amplien la barra hacia arriba un espacio por cada alimento que una persona escoja como favorito de entre las cuatro opciones que elija su hijo o hija (algunas ideas para alimentos favoritos son: hamburguesas, pizza, sushi o tacos). Comente los resultados de la encuesta con su hijo o hija. Qué opciones fueron las más populares y las menos populares? El ganador es el jugador cuyo resultado final sea el más cercano a 0 sin haberse pasado por debajo. Tabla de conteo del color favorito Color favorito Número de personas Créditos: d_kot/istock/thinkstock
8 Gráfica de bloques de animales favoritos Número de personas Gráfica de barras de alimentos favoritos Número de personas 0 Tipo de alimento
9 La hora de la familia Más y más largo Nivel verde, Libro El Pequeño Monstruo de las Medidas Su hijo o hija ha aprendido a medir la longitud usando pulgadas y pies. Pregúntele: Qué objetos de la casa podrías medir? Esta actividad ayudará a su hijo a practicar la medición de longitudes, una destreza importante para matemáticas y para la vida diaria. Preparación: Recorte la regla de pulgadas de la siguiente página o use una suya. Actividad: Durante una semana, pida cada día a su hijo o hija que mida diferentes objetos de la casa usando una regla. El primer día debe buscar un objeto que tenga una longitud aproximada de pulgada y otro de pie. Apunten los nombres de los objetos en la tabla de abajo. El segundo día, su hijo o hija debe buscar objetos que midan pulgadas y pies. La búsqueda de objetos más y más largos continúa cada día hasta completar la tabla. Para los objetos de más de un pie de largo, su hijo o hija puede medirlos poniendo el dedo sobre la marca del de la regla y desplazando la marca del 0 hasta ese dedo repetidamente, hasta llegar al final de la longitud del objeto. Objeto en pulgadas Objeto en pies Día ( pulgada/ pie) Día ( pulgadas/ pies) Día ( pulgadas/ pies) Día ( pulgadas/ pies) Día ( pulgadas/ pies) Día ( pulgadas/ pies) Día ( pulgadas/ pies)
10 pulgadas 0
11 La hora de la familia Nivel verde, Libro Pruebas de canto Recordar las horas Su hijo o hija ha aprendido a decir la hora hasta los cinco minutos más próximos en relojes analógicos y digitales. También ha aprendido el significado de A.M. y P.M. Pregúntele: Dónde está la aguja de los minutos cuando son las diez y cuarto P.M.? Es de día o de noche? Esta actividad ayudará a su hijo o hija a comprender las horas en relojes analógicos y digitales. Preparación: Pida a su hijo o hija que dibuje las dos agujas de cada reloj de manera que indiquen la hora escrita debajo de cada uno. Pídale que dibuje encima de cada reloj un sol, si indica una hora diurna, o una luna, si indica una hora nocturna. Compruebe el trabajo de su hijo o hija y recorte las cartas. Actividad: Este juego es como el Memory o el Concentration. Baraje las cartas y extiéndalas boca abajo sobre una mesa. El primer jugador levanta dos cartas boca arriba, una grande y una pequeña. Si las horas de ambas cartas coinciden, el jugador se queda la pareja y levanta dos cartas más. Si las horas no coinciden, se vuelven a poner las cartas boca abajo y pasa el turno al siguiente jugador. El juego se termina cuando se han emparejado todas las cartas. El ganador es el jugador con más cartas. Jueguen siempre que puedan! : A.M. las menos cuarto P.M. :0 P.M.
12 0 0 0 las menos 0 A.M. las y 0 A.M. :0 P.M las 0 y cuarto A.M. :0 P.M. las y A.M.
13 La hora de la familia Nivel verde, Libro Reparto justo Snap de formas Su hijo o hija ha aprendido a dividir las formas en mitades, tercios y cuartos. Pregúntele: Cómo se llama cada parte de un todo que se ha dividido en tres partes iguales? Y si tiene cuatro partes iguales? Esta actividad ayudará a su hijo o hija a reconocer partes iguales de un todo. Preparación: Recorte las cartas de las dos páginas siguientes. Actividad: Este es un juego para dos jugadores. Baraje las cartas y repártalas por igual entre ambos jugadores. Cada jugador forma una pila con sus cartas sobre la mesa, boca abajo. Los jugadores levantan la carta de arriba de su pila a la vez. El jugador que vea que las cartas muestran el mismo número de partes iguales dice Snap! (recuerden que las partes iguales de un todo no tienen que tener la misma forma, solo la misma medida). El primer jugador en decir Snap! (si es correcto) se queda las dos cartas. El juego continúa hasta que se hayan jugado todas las cartas. Luego, las cartas que no se hayan tomado se vuelven a barajar, se reparten entre los jugadores, y el juego continúa. Cuando los jugadores se hayan quedado todas las cartas, el juego se acaba. Gana el jugador que tenga más cartas.
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16 La hora de la familia Nivel verde, Libro En la caja equivocada Trol o tesoro? Su hijo o hija ha aprendido a sumar 0 o 00 mentalmente a un número de cifras y a restar 0 o 00 de un número de cifras. Pregúntele: Cuánto es 0 más 00? Cuánto es 0 menos 0? Esta actividad ayudará a su hijo o hija a practicar el cálculo mental, una destreza importante en las matemáticas y en la vida diaria. Preparación: Recorte las cartas de las dos páginas siguientes. Reúnan botones u otros objetos pequeños redondos para usarlos como fichas. Actividad: Los jugadores están perdidos en medio del bosque! Baraje las cartas y pónganlas en una pila boca abajo sobre una mesa. Todos los jugadores empiezan poniendo sus fichas en la casilla 00. Hacen turnos para sacar cartas de la pila. Un jugador adelanta o vuelve atrás la cantidad mostrada en la carta que ha sacado, sumando o restando la cantidad a la de su posición actual. Los jugadores deben intentar sumar y restar mentalmente, pero pueden usar el camino del juego como línea de números si es necesario. Algunas casillas están marcadas con instrucciones especiales que se deben seguir si un jugador cae en ellas. Si un jugador cae en una casilla ocupada por otro jugador, el jugador que ya estaba ahí retrocede 0 espacios. Cuando ya se han jugado todas las cartas, se vuelven a barajar y el juego continúa. El primer jugador en alcanzar el tesoro (la casilla 00) es el ganador. Los jugadores que retrocedan tanto como para llegar al trol (la casilla 0) quedan eliminados.
17 Escalas por una planta de frijoles. El Hombre Muffin te da un muffin de arándanos. Te da energía. Los elfos te arreglan los zapatos. Ahora puedes caminar más rápido. Adelanta 0. Adelanta 0. Adelanta 0. Intenta alcanzar al Hombre de Gengibre! Los siete enanitos te ayudan a encontrar el camino en el bosque. Llegas a una cueva. Es un atajo hacia el tesoro. Adelanta 0. Adelanta 0. Adelanta 0. Haz una carrera con la tortuga y la liebre! Das un paseo en alfombra voladora. Paul Bunyan hace un camino por el bosque. Adelanta 0. Adelanta 0. Adelanta 0. Un unicornio te lleva. La araña que espantó a Miss Muffett también te espanta a ti. Te escapas de los tres osos. Adelanta 0. Retrocede 0. Retrocede 0.
18 Un cuervo te dice el camino equivocado. El lobo feroz sopla y sopla y se te lleva. Caes ladera abajo con Jack y Jill. Retrocede 0. Retrocede 0. Retrocede 0. Empieza una tormenta y retrocedes a un lugar seguro. Persigues a una oca salvaje. Estabas leyendo el mapa boca abajo. Retrocede 0. Retrocede 0. Retrocede 0. Olvidaste tu mochila en una casa con forma de zapato UN DRAGÓN!!! Vuelves a montar a Humpty Dumpty. Retrocede 0. Retrocede 0. Pierdes el turno. Te quedas dormido con Rip Van Winkle. Pierdes el turno. Te caes a través del espejo. Intercambia tu posición con la del jugador que elijas. Viaje en el tiempo!! Escoge el jugador que volverá a la casilla de Salida.
19 TROL! Encuentras un túnel secreto! Adelanta SALIDA! Sigues a un duende por un atajo! Adelanta Sigues a un duende por un atajo! Adelanta 00. Caes en un río! Retrocede TESORO! Créditos: (troll) username_already_exists/istock/thinkstock (rainforest illustration) skellos/istock/thinkstock
20 La hora de la familia Nivel verde, Libro 0 Venta de patio Adivina las monedas Su hijo o hija ha aprendido el valor de la moneda de un centavo, la de cinco centavos, la de diez centavos y la de veinticinco centavos. Pregúntele: Cuántos céntimos vale la moneda de un cuarto? Y cuántos vale la moneda que se llama nickel? Esta actividad permitirá a su hijo o hija practicar el conteo de monedas. Será también un buen repaso de la suma y del conteo de cinco en cinco o de diez en diez. También es una destreza muy práctica. Preparación: Reúnan unas cuantas monedas variadas: centavos, de centavos, de 0 centavos y de centavos. Actividad: Tome algunas monedas de la pila sin mostrarle a su hijo o hija cuáles son. El valor total debe ser menor de un dólar. (Empiece con dos o tres monedas. Cuanto más jueguen, más monedas pueden usar). Diga el número de monedas y su valor total. Pida a su hijo o hija que use esa información para adivinar qué monedas son. Para hacerlo más difícil, puede decir solo el valor total de las monedas y que su hijo o hija piense en distintas combinaciones posibles hasta que lo adivine. También puede dejar a su hijo o hija que escoja las monedas, le diga el valor y el número de monedas y que sea usted quien adivine cuál es la combinación. Jueguen tantas veces como les sea posible!
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