Comunicación Interactiva C L A S E S 3 Y 4 P R O F. M A X T E L L O
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- Marina Carrasco Crespo
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1 Comunicación Interactiva C L A S E S 3 Y 4 P R O F. M A X T E L L O
2 Clase 3 y 4:Introducción a gráficos por computadora: gráficos de vector y gráficos bitmaps. Combinando vectores y bitmaps. Layers. Formatos. Gráficos vectoriales. Fundamentos. Formas. Transformaciones y filtros. Imágenes bitmap. Resolución. Compresión de imagen. Manipulación de imágenes.
3 Gráficos Tecnologías de software y hardware usadas en las computadoras para crear, modificar y mostrar imágenes fijas guardadas de manera digital. Estan en la base de las imágenes en movimiento, también. Origen: scanner, camara, creadas en computadora usando un paquete gráfico. Ej: Representación visual de data como en excel.
4 Pixels Los monitores muestran las fotos, dibujos y gráficos (pictures) como una disposición rectangular de pixels. Pixels: pequeños cuadraditos de color que opticamente se combinan cuando se ven de la distancia adecuada para producir la impresión de tonos continuos. (Ejercicio de pixels en photoshop Crop, ctrl+)
5 Rendering Para mostrar la imagen el programa debe asignar a cada pixel un apropiado tono de color o gama de gris, para que el patro de pixeles en la pantalla produzca la imagen deseada. El programa lee un modelo de la imagen a ser mostrada y asigna colores a las posiciones. El modelo gráfico toma la forma de una estructura de datos que guarda la descripción de la imagen. El proceso de generar un patron de pixeles de un modelo se llama rendering
6 Secuencia de mostrar una imagen La secuencia de eventos para mostrar una imagen empieza con un programa leyendo un file de imagen, del cual construye una estructura de datos interna correspondiente a la imagen en el file. Finalmente el programa renders la imagen a presentar.
7 Pixels lógicos y Pixels físicos En la forma más simple los pixels lógicos corresponden a los pixels físicos: el modelo es un mapa que muestra la imagen. Más frecuentemente el modelo debe ser guardado en una resolución diferente que la imagen mostrada. Entonces se aplica una escala a los pixels lógicos antes de display la imagen.
8 Gráficos vectoriales En los gráficos vectoriales, la imagen es guardada como una descripción matemática de líneas individuales, curvas y formas que conforman la imagen. Display una imagen vectorial requiere que un programa interprete el modelo y genere una distribución de pixels a ser mostrados. SVG language (Scalable vector graphics) (hacer ejercicios svg con Adobe Ilustrator) El gráfico vectorial tiene formas claramente delineadas, llenas de color.
9 Gráficos vectoriales-descripción En una representación vectorial guardamos una descripción de todos los objetos que componen la imagen. Cuanto más compleja sea la imagen, mayor la descripción el tamaño es indepediente de cualquier resolución.
10 Imágenes bitmap No usan bitmaps!!! Usan pixel maps En una imagen bitmap siempre guardamos el valor lógico de cada pixel. De esta manera el tamaño de la imagen y la resolución en la que está guardada son los únicos factores determinantes de la cantidad de memoria que ocupa. El bitmap captura las texturas del original y provee una buena reproducción de los tonos continuos.
11 Programas por tipos de imágenes Vectoriales: Ilustrator, Freehand Bitmaps: Photoshop, Painter.
12 Otra mayor diferencia entre gráficos vectoriales y bitmap es la manera en que se comportan cuando son ampliados. Si un bitmap es ampliado más allá de su tamaño normal, cada pixel lógico debe ser mapeado sobre más de un pixel físico en el producto final. El efecto siempre perderá calidad. Con vectores eso no ocurrirá.
13 Rasterizing Convertir vectores en bitmaps. Proceso simple, la imagen deja de tener resolución independiente. De svg a jpg
14 Vectorization De pixels a vectores. Más complicado. Requiere software que identifique límites.
15 Combinación Tener de fondo un bitmap y dibujar vectores encima. Ilustrator permite importar bitmaps. Los maneja como un sólo objeto.
16 File format En orden de preservar imágenes e intercambiarlas entre programas, es posible salvar la data de la imagen en un file. Lossless compression: tienen la propiedad que siempre es posible reconstruir la data original de la versión comprimida. Lossy compression: descartan data menos significativa para tener mayor compresión.
17 GIF (Graphics Interchange Format) Desarrollado por Compuserve. Usa una técnica lossless que restrigue la imagen a 256 colores. Un color puede ser desginado transparente. Esto permite producir imagenes no rectangulares, con reas transparentes. Es más para imagenes simples como cartoons, imagenes producidas por computadora. Menos para fotos y scanned.
18 Jpeg (joint photographic expert group) Para fotos y scanneds. Es bueno para publicar imágenes.
19 PNG El más nuevo. Reemplzara a GIF. No se limita a 256 colores y tambien es puede producir transparencia. Soport 16 millones de colores. Es bueno para editar fotografías W3C publicó sus especificaciones en 1996.
20 TIFF Tipo de bitmap. Creado por microsoft.
21 BMP Microsoft windows bitmap format. Son no comprimidos, muy grandes.
22 SVG Scaleable vector graphics. Definido en XML W3C lo define como el formato para vectores.
23 SWF Formato para animación de vectores usando flash.
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